Was sollen Entwickler tun, wenn sie widersprüchliches Feedback zu ihrem Spiel erhalten?


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Ich habe an meinem ersten Handyspiel gearbeitet (ich habe schon viele Web- und PC-Spiele gemacht).

Ich wollte, dass die Idee einfach ist, aber Spaß macht. Die Sache ist, ich habe Feedback von Freunden und meiner Familie erhalten und ich habe viele widersprüchliche Meinungen über mein Spiel gehört. Einige würden sagen, dass das Spiel süchtig macht, herausfordernd ist und Spaß macht, während andere es nicht als lustiges Spiel betrachteten und sagten, es sei langweilig oder nicht gut genug.

Jetzt, da ich diese beiden gegensätzlichen Meinungen habe, weiß ich nicht, ob mein Spiel gut ist oder nicht.

Welche Meinung soll ich hören und wie soll ich wissen, ob das Spiel Spaß macht oder nicht, wenn die Meinungen der Leute gemischt sind?


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Was heißt überhaupt "nicht gut genug"? Nicht gut genug, um das Spiel des Jahres zu werden? Nicht gut genug, um Gewinn zu machen? Nicht gut genug, dass irgendjemand es spielen würde?
Philipp

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@Philipp Vermutlich nicht gut genug für ihn, um zu spielen.
Super

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Wie viele Leute haben Sie gefragt? Zehn, Hunderte, Tausende?
A --- B

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Haben Sie neben den Bewertungen auch andere Informationen wie Alter und Geschlecht nachverfolgt? Gab es irgendwelche Muster?
Pharap

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"von Freunden und Familie ". Ich wette, deine Mutter sagt dir auch, dass du der hübscheste Junge bist.
Pipe

Antworten:


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Daran müssen Sie sich einfach gewöhnen, wenn Sie kreative Arbeiten erstellen.

Nicht jeder wird Ihre Arbeit mögen. Nicht jeder muss deine Arbeit mögen. Es gibt viele weltbekannte Künstler, die viel negatives Feedback erhalten und noch immer weitgehend erfolgreich sind. Es spielt keine Rolle, denn dieses negative Feedback kommt von Menschen, für die ihre Arbeit nicht gemacht ist.

Wenn Sie negatives Feedback erhalten, prüfen Sie zunächst, ob es überhaupt relevant ist:

  • Ist das Feedback für Ihre Zielgruppe relevant ? Beispiel: "Es gibt nicht genug Sex und Blut in Ihrem Spiel" ist kein relevantes Feedback, wenn Ihre Zielgruppe Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahren sind.
  • Ist das Feedback für Ihre Vision des Spiels relevant ? Wenn Sie beispielsweise ein sehr dunkles und deprimierendes Spiel erstellen möchten, ist "Es ist nicht bunt und fröhlich genug" kein relevantes Feedback.

(Obwohl solch irrelevantes Feedback Ihnen einen Hinweis geben könnte, dass Ihre Präsentation dem Spieler möglicherweise eine andere Erwartung gegeben hat, als Sie beabsichtigt hatten)

Trotzdem kann negatives Feedback eine großartige Quelle sein, um Ihre Arbeit zu verbessern. Lassen Sie Ihr Feedback nicht zu früh als irrelevant erscheinen, nur um Ihre Gefühle zu schützen. Ein Blick lohnt sich oft Warum der Spieler das Gefühl hat, dass das Spiel in gewisser Hinsicht mangelhaft ist.

  • "es war langweilig" : Warum fand der Spieler das Spiel langweilig?
    • Gab es etwas Besonderes an dem Spiel, das ihnen nicht gefiel?
    • Waren sie überfordert oder unterfordert?
    • Hatte das Spiel nicht genug Tiefe? Oder wurde ihnen die Tiefe des Spiels nicht auf eine zugängliche Weise präsentiert (schlechtes Tutorial, schlechte Komplexität, schlechte Benutzeroberfläche)?
    • Hatten sie das Gefühl, dass das Spiel sie zu etwas zwang, was ihnen nicht gefiel?
    • Haben sie einen Anreiz oder eine Motivation verpasst, sie zu beschäftigen?
  • "nicht wirklich gut genug" Was war nicht gut genug an dem Spiel?
    • Die Grafik?
    • Die Ästhetik? ( Ja, das ist ein Unterschied ).
    • Das Sounddesign?
    • Die Präsentation?
    • Die Kontrollen?
    • Das Gameplay?
    • Das Tempo?
    • Die Menge des Inhalts?

Wenn der Testspieler keine dieser Fragen beantworten kann oder will, ist das Feedback nicht hilfreich, da Sie daraus keine Anweisungen ableiten können, woran Sie arbeiten müssen.

Übrigens: Wenn Sie Freunde und Familie nach Ihrem Spiel fragen, ist dies möglicherweise praktisch, aber Sie erhalten möglicherweise nicht immer ehrliches Feedback, da Personen, die Sie kennen, Ihre Gefühle möglicherweise nicht durch negatives Feedback verletzen möchten. Während positives Feedback immer ermutigend ist, ist es das negative Feedback, das für Sie als Spieleentwickler am hilfreichsten ist (sofern es relevant ist).


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"Lassen Sie Feedback nicht zu früh als irrelevant erscheinen, nur um Ihre Gefühle zu schützen." - in der Tat, aber denken Sie auch nicht an Feedback, nur um das Gefühl zu haben, dass Sie das Spiel für alle besser machen. Es besteht die Möglichkeit, dass das, was Benutzer A als langweilig ansieht, genau das ist, was Benutzer B an dem Spiel mag, und dass jedes Feature, das Sie X hinzufügen, um A wie das Spiel zu machen, das Spiel für B ruiniert wird wahrscheinlich nicht "Fehlen von Feature X" unter den Aspekten aufgeführt haben, die sie zum Spiel gemacht haben.
ODER Mapper

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" Es gibt nicht genug Sex und Blut in Ihrem Spiel" ist keine relevante Rückmeldung, wenn Ihre Zielgruppe 8-12 Jahre alte Kinder sind .
Nic Hartley

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Zusätzliche Credits sind so hilfreich, dass sie Ihnen viel über Perspektiven und Dinge beibringen können, die Sie wirklich unterschätzen würden. Ich schaue mir die meisten ihrer Videos an und keines war mir langweilig.
Silom

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+1 nur für den Link "Extra Credits". Nun, und auch alle anderen informativen Beiträge.
StorymasterQ

Kurz: Stellen Sie Ihrem Zielpublikum spezifische Fragen, die umsetzbare Antworten liefern.
Eric

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Denken Sie an den Edsel - Menschen zu geben, was sie zu wollen glauben, ist nicht unbedingt ein gutes Produkt.

Aus diesem Grund finde ich es wichtig, dass Sie persönlich eine echte Leidenschaft für das haben, was Sie tun. Auf diese Weise sind Sie qualifiziert, die ultimative Autorität in der richtigen Richtung zu sein, und das Aussortieren unterschiedlicher Kritiken wird keine große Belastung sein.

Wenn Sie also ein großer Fan von RPGs aus den 80ern und 90ern sind und viele Kommentare erhalten, dass die Leute das Spiel für zu schwierig halten, sind Sie wahrscheinlich auf dem richtigen Weg, um eine großartige Hommage an die Ära zu machen.

Wenn Sie die Dinge einfach als demografisches Spiel betrachten, werden Sie Hollywood-artigen Unsinn erleben, der niemanden besonders anspricht.

Der Schlüssel hier ist also, eine starke Vision zu haben und ihr treu zu bleiben ... und natürlich zunächst einen Markt dafür zu haben. Sie müssen vorsichtig sein, wenn Ihre Vision sehr außerhalb des Üblichen liegt, und sicherstellen, dass es tatsächlich einen Markt gibt.

Zum Beispiel war Julian Gallop der ursprüngliche Hersteller von XCom, und er machte ein Nachfolgespiel in einer ähnlichen Richtung. Aber anstelle des einfachen rundenbasierten Systems, das den Leuten Spaß machte, entwickelte er ein sehr komplexes phasenbasiertes System, das bei den Fans seiner alten Arbeit nie wirklich auffiel.

Wenn Sie eine Vision haben, für die es einen Basismarkt gibt, und Sie daran festhalten UND die Fähigkeit haben, ihn auf den Markt zu bringen, werden Sie Erfolg haben, Feedback oder kein Feedback. Wenn Sie dies nicht tun, ist Ihr Projekt fehlgeschlagen, bevor es überhaupt begonnen hat.


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Farmville wurde zu einem der erfolgreichsten Spiele, neben den Leuten, die Artikel darüber schreiben , dass es eher langweilig ist, als dass es Spaß macht. Wenn ein Spiel das Publikum polarisiert, zählt das zu seinen Gunsten.

Wenn einige Leute ein Spiel finden, das süchtig macht, arbeiten Sie daran, das Spiel für sie noch besser zu machen. Natürlich musst du sicherstellen, dass diese Freunde dir eine ehrliche Meinung geben und nicht einfach sagen, dass dein Spiel Spaß macht, weil du das hören willst.

Wenn Sie versuchen, Ihre Spiele bei allen beliebt zu machen, wird sich wahrscheinlich niemand dafür begeistern.


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Um fair zu sein, viele meiner Freunde (wenn auch nicht die meisten), die Farmville spielen, würden es niemals als Spaß bezeichnen. Es ist eine zwingende Sache für sie, wie alle 30 Sekunden E-Mails zu überprüfen. Und von denen, die denken, dass es Spaß macht, geht es hauptsächlich um den sozialen Aspekt des Spiels, nicht um das Kernspiel - und wie häufig beobachtet wurde, macht alles mehr Spaß, wenn Sie es mit Freunden machen. Wir haben oft schlechte Filme gesehen und schlechte Spiele gespielt, aber macht das den Film / das Spiel wirklich gut? : D
Luaan

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Addicting and fun are not the same thing. A game can be both, but Farmville is mostly just addicting.
mbomb007

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All the previous answers here have been great! But I want to add one thing: What's the demographic of the people who like/dislike your game? This is another thing you'll have to find out when you create and design software and video-games.

You may want to ask yourself some questions. Here are a few examples:

  • Are the people that liked your game younger or older?
  • Are the people that liked your game into casual or challenging "hardcore" gameplay?
  • Do the people that liked your game enjoy playing video-games in general or do they not play video games often?

Sie können dann entscheiden, ob Sie das Spiel für Personen zugänglicher machen möchten, die nicht in die Antworten auf diese Fragen passen. Menschen, die nicht in die aktuelle "Demografie" passen. Wenn Sie zufrieden sind, können Sie sich auch auf diese Personen konzentrieren, um sicherzustellen, dass sie die bestmögliche Erfahrung machen. Das heißt nicht, dass Sie sich nicht darauf konzentrieren können, das Spiel auch zugänglicher zu machen, aber es wird schwieriger, die Bedürfnisse aller zu befriedigen .

Ein Beispiel für ein Spiel, das sich auf sein Kernpublikum konzentriert, wäre "Dwarf Fortress". Es ist schwierig für Anfänger zu lernen, aber soweit ich das Feedback beurteilen kann, scheinen sie es * wirklich * zu genießen.

Ein Beispiel für ein Spiel, das sich auf Barrierefreiheit konzentriert, wäre "Minecraft". Es ist auf jeder erdenklichen Plattform, es ist modifizierbar und es gibt ein breites Publikum, aber es wird nie "schwierig" ohne Modifikationen oder Optimierungen der Benutzer.

Jetzt gibt es Spiele, die leicht zu erlernen und schwer zu meistern sind, aber Sie werden feststellen, dass die meisten dieser Spiele online-basiert sind und der Mehrspieler-Modus ein zentraler Mechanismus wie Dota oder Counter Strike ist . Die anderen Spieler machen das Spiel schwierig, aber diese Spiele haben Ranglisten-Systeme, so dass neue Spieler nicht mit Leuten gemischt werden, die haben 700 Stunden lang jedes Spiel in der Serie gespielt haben und die Karten im Spiel besser kennen als die Pläne für ihre Heimat. "

Hier sind ein paar hervorragende Videos zu diesem Thema. Sie sollten sich den YouTube-Kanal für zusätzliche Credits ansehen, da dort jede Menge Videos zu finden sind, die ausschließlich auf dem Design von Videospielen basieren.

Viel Spaß beim Spielen! (Und denken Sie daran, wenn es nicht mehr lustig / lohnend wird, machen Sie etwas falsch. Wenn Sie an einem Codierungsproblem oder einem grundlegenderen philosophischen Problem wie diesem festhalten, können Sie die Community gerne fragen!)


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Das Feedback-Management-Handbuch (zusammengestellt aus Beiträgen mehrerer Mitarbeiter im Büro):

Rückmeldungen dürfen nicht ignoriert und nicht vollständig angehört werden.

Wasser ist eine der wichtigsten Substanzen auf diesem Planeten. Die Hälfte von euch ist Wasser. Sie können vor Durst sterben. Trotzdem kannst du ertrinken. Genug zu konsumieren wird dich töten - es ist giftig, egal wie niedrig.

Beim Feedback-Management geht es um alle Gefühle, aber nicht um Ihre.

Die Menschen sind nicht alle artikuliert. Sie wissen nicht, was sie bedeuten - fragen Sie nach Spezifikationen.

Negatives oder positives Feedback kann sowohl in Bezug auf die Nützlichkeit variieren. Menschen nach Relevanz zu fragen, ist die halbe Arbeit. "Dein Spiel ist großartig" ist ebenso nützlich wie "Dein Spiel ist scheiße", was es zu erweitern gilt.

Die meisten von uns scheitern an Gefühlen. Sobald Sie mit Ihren Gefühlen fertig sind und Wert suchen, müssen Sie nur noch das Feedback mit Ihrem Ziel in Einklang bringen. Dies bedeutet, dass wenn ein Mörder kommt und grob sagt, dass 2 + 3 5 ist und Ihre eigene Berechnung falsch war - Sie nehmen diese Korrektur und fahren fort. Alles andere, was Sie aus einem solchen Fall ableiten können, ist giftig und dient keinem anderen Zweck, als Sie zu verärgern. Ob Ihr Spieler höflich oder böse war, ist eine Verschwendung Ihrer Zeit. Wenn Sie nicht mit den Wörtern von Menschen im Textformat im Internet umgehen können, tun Sie dies nicht einmal - wir haben Content-Management-Positionen für Menschen mit nicht so flexibler geistiger Stärke.

Trotzdem sind Leute, die Sie hassen, im Durchschnitt ehrlicher über Dinge als Menschen, die Sie mögen. Sie müssen das, was sie sagen, nicht auf der Grundlage gemeinsamer Höflichkeit verfeinern - sie können einfach alles in roher Form auf Ihr Gesicht ausspucken.

In Konflikt stehendes Feedback wird entweder durch Konstruktionsfehler erzeugt. Festlegen, dass die Leute etwas anderes erwarten als das, was sie bekommen (einschließlich der Möglichkeit, dass die Leute glauben, sie hätten keine Ahnung, was zu erwarten ist, was dazu führt, dass Sie ihre Erwartungen noch weniger erfüllen). Oder ist für Ihr Ziel irrelevant - Menschen, die Dinge erwarten, die niemals das Ziel waren, wurden niemals angedeutet. Solange Sie sich nicht dazu entschließen, Ihr Ziel zu ändern, muss ein solches Feedback abgelehnt werden. Wenn sie sich die Zeit genommen haben, um es Ihnen zu geben, können Sie zumindest sagen: "Ja, ich verstehe, es ist nicht etwas, was wir tun werden."

Insgesamt: Ihr Kunde wird den Prozess selten oder nie von Ihrer Seite sehen.

Ihre Aufgabe ist es, einen Haufen Erde zu schnappen und die Goldstücke und Edelsteine ​​darin zu sortieren. Die Essenz dieses Jobs besteht darin, Technik aus Sensation abzuleiten. Ja, es wäre einfacher gewesen, wenn Sie es einfach geschöpft und so verwendet hätten, wie es ist - aber leider ist es nicht.

Dies ist nicht die Firma, die dich dazu bringt, hart und hart zu sein. Wenn Sie sich die Hände schmutzig machen, sind Sie am meisten betroffen. Je länger Sie davon betroffen sind, desto mehr leidet Ihre Arbeitszufriedenheit, desto mehr leidet Ihre Arbeitsleistung und es gefällt Ihnen oder nicht - es ist ein freier Markt, wir können Sie nicht halten, wenn Leute in Ihrer Umgebung Sie ständig übertreffen, weil sie damit umgehen können ihr Gefühl in der gelegentlich feindlichen Welt. Wenn der Kapitalismus irgendetwas bewiesen hat, muss man die Leute nicht mögen, um bedeutende Transaktionen mit ihnen zu machen. Natürlich sind wir alle hier Menschen, daher liegt es in Ihrem Ermessen, auf die schrecklichsten Personen zu verzichten, die Ihnen begegnen. Stellen Sie nur sicher, dass nicht jeder mit Ihnen nicht einverstanden ist.

Diese Politik hat es uns ermöglicht, unser Unternehmen von einem einzigen Forumsbeitrag aus um 30 +% zu vergrößern, beginnend mit "Ihr Idioten ... verflucht ... und noch mehr verflucht ... sehr wertvolles Feedback und wieder viel verflucht ..." Aus diesem Grund befindet sich die Post in einem Bilderrahmen über Jakes Schreibtisch. Während die Bitterkeit ihn damals vielleicht irritiert hat, genießen er und andere die Gehaltserhöhung bis heute. Dies wäre nicht möglich gewesen, wenn der Moderator die Beherrschung verloren hätte und sich nicht einmal die Mühe gemacht hätte, den Beitrag zu Ende zu lesen. Vertrauen Sie mir, wenn ich sage, dass ich jeden höflichen Kunden aus den Feedback-Systemen ignorieren muss, wenn jeder widerwärtige uns dabei hilft, unseren Umsatz um 1% zu steigern.

(Möglicherweise haben Sie bemerkt, dass Sprache und Rechtschreibung nicht gut genug verwendet werden. Sie dürfen als Symbol für den Zweck dieses Dokuments verwendet werden.)

Sie werden auch das Fehlen spezifischer Elemente bemerken, wie in der Hauptantwort. Das Dokument akzeptiert, dass Sie, wenn Sie eingestellt wurden, sozusagen die "Säulen des Spielens" kennen. Man muss also nicht wissen, welche Hauptkomponenten in Spielen enthalten sind.

Ein großer Wert, den wir gefunden haben, kommt nicht von den Benutzern selbst, sondern von der bloßen Kommunikation mit ihnen, bei der wir uns dazu verpflichten, in Richtungen zu denken, die wir bisher nicht kennen. Wenn man sich das Handbuch ansieht, kann man vermuten, dass einige dieser Mitteilungen weit vom "bürgerlichen" Diskurs entfernt waren.


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Gestalten Sie Ihr Spiel so, wie es für die Richtung der Vision wichtig ist. Verstehen Sie, dass manchmal Leute, die ein Element Ihres Spiels nicht mögen, tatsächlich bestätigen, dass Sie in die Richtung gehen, die Sie für Ihr Spiel suchen.

Sie müssen verstehen, dass Menschen es aufgrund ihrer persönlichen Vorurteile oder aufgrund des Images, das sie in ihrem eigenen Kopf aufgebaut haben, nicht mögen können. Manchmal mögen die Leute Elemente Ihres Spiels nicht, weil sie nicht ihrem Geschmack entsprechen, oder manchmal, weil sie ihrem Geschmack entsprechen und schlecht ausgeführt werden. Es ist Ihre Aufgabe als Designer zu entscheiden, wie die Richtung des Spiels sein wird, wie es sich anfühlt zu spielen, welche emotionale Reaktion Sie von Ihren Spielern wünschen? Was möchten Sie, dass sie weggehen und über Ihr Spiel nachdenken?

Spieler, die Hardcore-Counter-Strike: GO-Spieler sind, sind möglicherweise nicht so an einem Titel wie Firewatch oder The Witness interessiert, aber Sie könnten sich auch in dieser Annahme irren und den Unterschied im Stil genießen, obwohl bewiesen ist, was sich verkauft und was ihr vorheriges Verhalten.

Ihr Publikum wird unterschiedlich sein, und Alter und Geschlecht sind nicht annähernd so aussagekräftige Indikatoren für das Publikum, wie Sie glauben. Arbeiten Sie nicht an falschen Annahmen Ihres Publikums. Versuchen Sie, Ihr Spiel mit so vielen verschiedenen Personen wie möglich zu testen und der schlechten Kritik überdrüssig sein.

Gute Kritik wird Ihnen im Detail sagen, was sie beim Spielen Ihres Spiels empfanden und warum sie es nicht mochten oder warum sie das Gefühl hatten, es sei fehl am Platz oder riss sie aus der gesamten Welt des Spiels heraus.

Schlechte Kritik beschuldigt Ihr Spiel, kein Halo zu sein oder nicht die Produktionsqualität eines AAA-Titels zu haben (das heißt, wenn Sie in einem AAA-Studio sind, ist dies eine gültige Kritik). Schlechte Kritik wird Ihr Spiel mit etwas vergleichen, was es nie sein sollte und so tun, als würde es einem gültigen Kriterium nicht entsprechen. Es macht keinen Sinn, sich darüber zu beschweren, dass sich jemand durch ein Horrorspiel hoffnungslos und verängstigt fühlte und das Spiel schlecht beurteilte, weil der Spieler negative Gefühle verspürte. Es macht keinen Sinn, The Witness zu beurteilen, weil Sie keinen Colt 1911 tragen können, während Sie Rätsel in einer strahlend schönen Landschaft lösen.

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