Warum entwickeln Spieleentwickler Spiele für Exklusivverträge?


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Es gibt mehrere Unternehmen, die ihre Spiele nur für eine Konsole entwickeln (Playstation oder XBox). Warum und wie machen sie das? Sollte es nicht mehr Verkäufe geben, wenn sie es für PC / PS / Xbox veröffentlichen?

Warum unterzeichnen sie solche Verträge? Was sind die Vorteile?

Hinweis: Solange diese Spiele vollständig von der Konsolenfirma finanziert werden, verstehe ich diese Exklusivität voll und ganz - aber gibt es Fälle, in denen diese Firmen kein Spiel finanzieren und es immer noch exklusiv ist?


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Sie erhalten enorme Geldbeträge. Sie müssen nicht vollständig finanziert sein, solange sie mehr Geld erhalten als auf alternativen Märkten abzüglich der Entwicklungskosten für diesen alternativen Markt.
Davor

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Bei kleineren Entwicklern ist es manchmal einfach nicht praktikabel, das Produkt gleichzeitig auf zwei Plattformen bereitzustellen, obwohl dies in den letzten Jahren erheblich einfacher geworden ist.
BooleanCheese

Die plattformübergreifende Entwicklung ist nicht schwer, wenn man von Anfang an darüber nachdenkt, eigentlich ganz einfach. Leider schreiben viele Entwickler für die einzige Plattform, mit der sie vertraut sind, und denken, "wir portieren sie später", was normalerweise zu einem Albtraum wird. Ein Beispiel ist die Codierung für DirectX und die Tatsache, dass es nicht in OpenGL oder Vulkan konvertiert werden kann, um effektiv an Windows oder Xbox gebunden zu werden. Andere Beispiele sind oftmals plattformspezifische Closed-Source-Middleware ...
Shahbaz,

... Wir sehen dies sehr oft bei Spielen, die auf Linux portiert werden sollen, aber am Ende nicht können, sodass sie effektiv zu exklusiven Windows- Spielen werden.
Shahbaz

Antworten:


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Die Leistungen sind oft geldbezogen.

Aus Sicht eines Konsolenherstellers bedeutet ein exklusiver Titel, dass die Konsole attraktiver wird, wenn nur ihnen ein hochkarätiges Spiel zur Verfügung steht. Für sie ist es also eine Marketingmöglichkeit (und kommt wahrscheinlich aus ihrem Marketingbudget). Es kann auch eine Gelegenheit sein, bestimmte Hardware zu verkaufen (Beispiel Playstation VR).

Für das Entwicklerteam kann dies den Umsatz einschränken, es kann jedoch einige Vorteile des Geschäfts geben, die den Umsatzausfall aufwiegen.

Dies können sein:

  • Zugriff auf Entwicklungsressourcen, die sonst schwer zu bekommen wären (Zeitersparnis und Kostenersparnis).
  • Zugang zu Prototyp-Hardware, die ansonsten schwer zu bekommen wäre (Gelegenheit, in einen aufstrebenden Markt einzudringen - Markteinführungstitel können aufgrund des eingeschränkten Wettbewerbs zu höheren Umsätzen führen).
  • Der Konsolenhersteller kann die Exklusivität im Voraus bezahlen (verringert das Risiko eines Spiels, da ein Teil des Budgets gedeckt ist).
  • Unterstützung des Konsolenpartners bei der Vermarktung des Spiels (weniger Zeit / Geld für den Entwickler und möglicherweise erhöhte Sichtbarkeit).
  • Die Exklusivität spart Entwicklern möglicherweise Zeit bei der Unterstützung des Spiels in mehreren Formaten (dies ist möglicherweise kein "Deal", ist jedoch eine Überlegung, die dazu führen kann, dass Entwickler ein Spiel exklusiv starten).
  • Verwandte: Es muss nicht für mehrere Hardware-Stacks entwickelt werden, für die möglicherweise eine teilweise Inkompatibilität besteht.
  • Einige Entwicklerprogramme sind zugänglicher als andere (eine Firma wird möglicherweise für ID @ Xbox akzeptiert, wird jedoch von Sony und Nintendo als "noch nicht" eingestuft).

Letztendlich werden die Leistungen oft von Bargeld bestimmt.


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* Es muss nicht für mehrere Hardware-Stacks entwickelt werden, für die teilweise keine Kompatibilität besteht.
Ratschenfreak

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@ratchetfreak stimmt, das ist wohl die Essenz der letzten Kugel in der Liste, aber besser formuliert.
Felsir

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Für ein Start-Entwickler-Studio kann "Entwicklungsressourcen, die sonst schwer zu bekommen wären" das Konsolen-Entwickler-Kit selbst enthalten. Zum Beispiel könnte eine Firma zu ID @ Xbox zugelassen werden, aber von SCE und Nintendo "noch nicht" benachrichtigt werden.
Damian Yerrick

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Die Lizenzbedingungen für einige Middleware-Produkte sind plattformspezifisch, sodass das Hinzufügen weiterer Plattformen auch direkte Kosten verursacht.
Lars Viklund


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Spieleentwicklung ist teuer. Wirklich teuer. Und die Entwicklung eines Spiels für mehrere Plattformen ist noch teurer, wenn es richtig gemacht wird. Vielen Entwicklungsstudios fehlen einfach die Mittel, um für mehrere Plattformen gleichzeitig entwickeln zu können. Wenn Sie einen Exklusivvertrag abschließen, erhalten Sie möglicherweise überhaupt keine Finanzierung, aber auf jeden Fall erhalten Sie eine bessere Unterstützung für die Zielplattform. Dies selbst wird die Entwicklung für das Studio einfacher und billiger machen. So wird das Risiko minimiert. Beachten Sie, dass es sich hierbei in keiner Weise um konkrete Informationen handelt, die ausschließlich auf meinen Erfahrungen und Kenntnissen beruhen und daher völlig falsch sein können.


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Weitaus wichtiger als die bereits genannten Gründe ist das Marketing. Die Entwicklung von Spielesoftware ist billig - nicht mehr als die Hälfte des Budgets eines Spiels fließt in die Entwicklung, der Rest fließt in das Marketing . Von der Hälfte des Budgets, das nach Abzug des Marketings übrig bleibt, entfällt der größte Teil auf Gaming-Design, Kunst * und Marke. Wenn Sie einen großen Teil Ihres Budgets für die Softwareentwicklung ausgeben, haben Sie es entweder vermasselt oder Ihr Spiel ist als Demo für Ihre Engine gedacht, die Sie für mehr Geld weiterverkaufen möchten, als Sie mit der verdienen möchten Spiel.

Es gibt Leute, die argumentieren, dass Unterstützung für mehrere Plattformen lächerlich teuer ist, aber das sind die gleichen Leute, die früher sagten, dass jeder Dialog modal und nicht anpassbar sein muss - sie wissen nicht, wovon sie sprechen. Spiele sind anders als jede andere Software, da die meisten Titel von Grund auf neu entwickelt wurden. Auf diese Weise können Spiele von Anfang an auf einfache und kostengünstige Weise für mehrere Plattformen entwickelt werden, wobei die zusätzlichen Entwicklungskosten (im Vergleich zu den Hauptkosten für Softwareentwicklung, Grafik und Marketing) geringfügig bis nahezu vernachlässigbar sind. Die Entwicklung mehrerer Plattformen ist nur dann etwas kostspielig, wenn Sie zuerst für eine Plattform schreiben und sich später dafür entscheiden, auf eine andere Plattform zu portieren bzw. diese neu zu schreiben.

Was teuer ist, ist die Vermarktung des Spiels und eine Marke. Um ein offensichtliches Beispiel zu nennen: Jeder anständige Civilization-Klon wird fünfmal so viel verkauft, wenn er unter der Marke "Civilization" veröffentlicht wird. Die Kosten und das Geld sind in der Marke, nicht in der Software.

Wie hängt das mit Exklusiven zusammen? Exklusivprodukte sind aufgrund ihrer Exklusivität in erheblichem Maße exponiert. Der Grund ist dreifach:

  1. Exklusiv = Geld. Wenn Sie ein exklusives Geschäft abschließen, erhalten Sie mehr Geld pro Verkauf.
  2. Exklusiv = kostenlose Werbung. XBox-Events werden XBox-Exklusive hervorheben, PS-Events werden PS-Exklusive hervorheben. Für Ihr Spiel gibt es auch Anzeigen von Konsolenmarken, bei denen die Kosten für die Anzeige unter bestimmten Umständen aufgeteilt werden können.
  3. Kleinere Zielgruppe für Werbung. Wenn Sie eine exklusive XBox besitzen, müssen Sie kein Geld für eine PS-Spielerseite ausgeben.

Wie viel mehr Geld Sie erhalten, in welcher Form dieses Geld ist (höherer Prozentsatz, vorzeitiges Darlehen oder nur Bargeld), wie lauten die Anzeigenbedingungen, und ob die kleinere Zielgruppe für Werbemänner überhaupt einen Sinn hat, ist alles Dinge, die Spiel für Spiel variieren.

* Art = Musik, Soundeffekte, Modelle, Level-Design, Texturen, Shader usw.


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Können Sie ein Zitat für hinzufügen Game development is cheap, so is multiplatform development.? Ich habe noch nicht in der Spieleindustrie gearbeitet, aber die Entwicklung von Software ist im Allgemeinen recht teuer.
Sam Dufel

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"Die Mehrkosten für die Multiplattform sind recht gering, es wird meistens getestet" Sorry, aber das ist Unsinn.
Leichtigkeit Rennen mit Monica

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@LightnessRacesinOrbit Tut mir leid, das ist es nicht. Es sei denn, Sie erstellen eine eigene Engine, was Sie bei der Entwicklung eines Multiplattform-Titels einfach nicht tun.
Peter

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@LightnessRacesinOrbit: Ich würde gerne sehen, warum Ihre Perspektive so stark formuliert ist. Zusätzlich zu dem ersten Kommentar, den Peter nach Ihrem letzten Kommentar notiert hat, können wir Level-Design, Gameplay-Balancing und mehr hinzufügen, was häufig minimale oder keine Änderungen für die neue Plattform erfordert. Nach Ihrem ersten plattformübergreifenden Port, der Code zur Unterstützung der neuen Controller und Ausgabegeräte enthält, müssen Sie zunächst prüfen, ob die Grenzwerte nicht überschritten werden, und die Schaltflächennamen umbenennen (sicherlich ein kostengünstiger Aufwand). und teste wie verrückt.
TOOGAM

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@LightnessRacesinOrbit Ich verstehe, was Sie meinen, aber ich sage, das ist alles Marketing. 99% der Spieler werden nicht einmal merken, ob Ihre Grafik-Engine 5% langsamer ist und verwenden daher einen etwas schwächeren Shader. Dies hat also keinen Einfluss auf die Qualität des Spiels. Wenn ein Entwickler behauptet, dass sein Spiel massiv besser ist, weil es für eine bestimmte Konsole entwickelt wurde, dann ist das in erster Linie Marketing, IMO.
Peter
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