Warum sind so viele Spiele nicht stimmberechtigt?


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Ich frage mich, warum so viele MMOs nur teilweise gesprochen werden? Ich habe die Spielehersteller (Thimbleweed Park, in ihren Fragen und Antworten) gefragt, wie teuer Voice-over ist, und sie sagten, es sei denn, Sie stellen Stars der A-Liste ein. Warum sollte so viel Spieldialog nur als Text auf dem Bildschirm angezeigt werden?

Der einzige Grund, den ich mir vorstellen kann, ist derselbe, der für die Lokalisierung in jeder Software existiert: Sie können VO erst aufzeichnen, wenn der gesamte Dialog beendet und eingefroren ist. Dies ist eine weitere feste Verzögerung zwischen dem Beenden des Spiels und dem Versand. Es scheint also nicht überschaubar zu sein.

Um es klar auszudrücken: Ich suche nicht nach Meinungen oder Theorien (die die Mods dazu bringen würden, diese Frage zu schließen), sondern nach tatsächlichen Gründen und Erfahrungen von Leuten, die Spiele mit partiellem Voice-Over ausgeliefert haben.


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Beachten Sie, dass der Thimbleweed Park derzeit nach Crowdfunding sucht. In den Q & A-Sitzungen geht es darum, die Leute dazu zu bringen, sie zu unterstützen. Daher liegt es in ihrem Interesse, mögliche Projektrisiken herunterzuspielen.
Philipp

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Nee. TP wurde finanziert. Sie sind der Schifffahrt nahe.
Uliwitness

In ein paar Jahren wird Text To Speech möglicherweise funktionsfähig, aber heute bleibt es in der Kategorie "verständlich, aber verhängnisvoll für das Eintauchen" stecken.
MSalters

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Persönlich bin ich froh , dass dies nicht der Fall ist - stimmhafte Texte werden normalerweise im Vergleich zum Player nur mit der falschen Geschwindigkeit gesprochen, manchmal zu langsam, manchmal zu schnell. Das Lesen (und Überfliegen) kann nach Belieben des Spielers erfolgen, obwohl einige natürlich zu faul dafür sind ... Ich mochte zB Morrowind - Charaktere, die normalerweise kurze Grüße sprachen, die sowohl auf ihre Stimmung als auch auf den Klang ihrer Stimme hinweisen, aber der eigentliche Dialog war reiner Text , dass Sie voll umarmen könnten und in der gewünschten Geschwindigkeit lesen (oder Sie geklickt haben , nur jedes blaues Schlüsselwort und übersprungene) ...
Tobias Kienzler

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@Philipp Ich habe das Tag "Einstellung" entfernt, das Sie zu meiner Frage hinzugefügt haben. Dies schränkt den Fokus der Frage zu sehr ein. Ich möchte die Antworten der Menschen nicht so beeinflussen, ich möchte wirklich nur wissen, warum es keine Stimme gibt, und ich bin noch nicht davon überzeugt, dass die Einstellung eines Synchronsprechers der problematische Teil ist. "Projektmanagement" war jedoch eine großartige Ergänzung, danke, dass Sie das hinzugefügt haben.
uliwitness

Antworten:


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Denn Voice Acting ist teurer als nur die Bezahlung für die Schauspieler.

Es sind nicht nur die Synchronsprecher, die Sie einstellen müssen. Zunächst müssen Sie Sprachschauspieler finden, die für Ihre Rollen geeignet sind. Das bedeutet, dass Sie mit vielen Schauspielern ein Casting machen müssen, was viel Zeit in Anspruch nimmt. Wenn Sie dann die Schauspieler ausgewählt und Verträge mit ihnen geschlossen haben, benötigen Sie ein professionelles Tonstudio mit professionellen Tontechnikern, um ihre Zeilen aufzunehmen. Diese können auch ziemlich teuer sein.

Außerdem sind sprachgesteuerte Leitungen viel weniger flexibel. Angenommen, Sie stellen während der QA-Tests vor der Veröffentlichung fest, dass eine bestimmte Textzeile verwirrend ist, nicht den Effekt hat, den Sie dachten, oder einfach falsch ist, nachdem Sie einige Dinge im Spiel geändert haben. Wenn es sich nur um Text handelt, müssen Sie nur ein paar Tastenanschläge ausführen, um ihn zu ändern. Aber wenn die Linie geäußert ist, müssen Sie den Schauspieler neu einstellen (ich hoffe, er hat Zeit in seinem Zeitplan), ihn zurück ins Studio bringen und ihn diese eine Linie neu aufnehmen lassen.

Es besteht das Problem, zusätzlichen Inhalt nach der Veröffentlichung freizugeben. Künstler, Schriftsteller und Programmierer sind austauschbar, Sprachschauspieler jedoch nicht. Wenn der Sprecher eines wichtigen Charakters eine andere Verpflichtung hat, muss Ihr gesamtes DLC-Projekt möglicherweise abgebrochen werden.

Und dann gibt es das Problem mit dynamischem Text. Wenn Sie prozedural erzeugte Sätze wie "Pick up [item] from [person] in [location]" haben, bedeutet das Hinzufügen eines Voice-Over, dass Sie die Segmente einzeln aufzeichnen und sie dann zur Laufzeit zusammenschneiden müssen, was recht merkwürdig und seltsam klingen kann künstlich. Wenn Ihr Spiel vollständig sprachgesteuert ist, dies jedoch nicht der Fall ist, klingt es möglicherweise recht seltsam. Reduzieren Sie daher die Sprachausgabe im Allgemeinen.


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Vielen Dank für die Erwähnung von Casting / Verhandlungen / Einstellungen. Es scheint immer wichtiger zu werden, dass jeder, der versucht, Künstler / Schauspieler / Schriftsteller / usw. einzustellen, im Voraus plant, die Hölle der Kopfjagd, der Vertragsverhandlungen und der Zusammenarbeit aller zu bereiten. Mehr gute Ideen werden durch langwierige Verhandlungen und schlechte Anstellungen / Verträge getötet, als ich jemals erwartet hätte. Ich bitte alle, vorauszuplanen und davon auszugehen, dass Sie viel Zeit und Geld darauf verwenden werden, die richtigen Leute zu finden.

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Auch eine andere Sache, die ich gerade erkannt habe - MMOs haben die Tendenz, sehr lebendig zu sein. Weltwechsel, Charakterwechsel, neue Quests etc. erhöhen die Kosten. Auch @uliwitness, die Suche nach einem Sound-Alike wird wahrscheinlich noch teurer sein, als überhaupt einen Voice-Actor zu besetzen. Das Problem besteht darin, dass sich Text in der Spieleentwicklung, insbesondere in geschichtsträchtigen Spielen, sehr oft ändern kann. Noch Tage vor der Veröffentlichung (sozusagen dort getan).
Maurycy

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@uliwitness Das ist nicht das gleiche Problem - für BttF spielt fast niemand das Spiel, während er den Film sieht, und Stimmen bleiben nicht lange im Gedächtnis. Mit mehreren Sprachdarstellern in Ihrem Spiel kann der Spieler unterschiedliche Stimmen für aufeinanderfolgende Sätze oder sogar denselben Satz hören, wenn er dynamisch komponiert wird. So etwas macht wirklich Spaß.
FLHerne

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@WayneWerner Sie haben das Original Gandalf für das Spiel? Wäre es nicht billiger gewesen, es wie im Kino zu machen und einen Schauspieler wie Ian McKellen einzustellen?
Philipp

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Zwei weitere Probleme, die nicht erwähnt werden: Audiodateien belegen viel mehr Speicherplatz als Text und können die Gesamtgröße Ihres Spiels erheblich beeinträchtigen. Wenn Sie den Spielern die Möglichkeit geben, ihre Charaktere zu benennen, müssen die NPCs auch (und dies geht mit Ihrem Kommentar zu dynamischem Text einher) vermeiden, Ihren Namen jemals im Dialog zu verwenden. Aus diesem Grund müssen stimmhafte Spiele Ihnen einen allgemeinen Spitznamen geben, mit dem die Leute mit Ihnen sprechen. "Captain" oder "Chosen One" oder "Dragonborn" oder ähnliches. Bei Überbeanspruchung kann es etwas gestelzt ausfallen.
Darrel Hoffman

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Ein Element, das die anderen Antworten nicht angesprochen haben, ist die Größe. Audiodateien sind wesentlich größer als Textdateien. Jede einzelne gesprochene Zeile enthält so viel mehr Daten, die auf das Player-System heruntergeladen, auf die Festplatte geschrieben oder in der Regel beides.

Im Gegenzug nimmt der gesprochene Dialog mehr Speicherplatz in Anspruch, wenn das Spiel ausgeführt wird. Speicher, der für verschiedene andere Zwecke verwendet werden kann, z. B. zum Vorabrufen des nächsten Teils der Zwischensequenz oder der Monster-KI, wenn es sich um gesprochene Linien im Kampf handelt. Es erhöht auch die Ladezeiten.


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Für Sprache können Sie jedoch mit Telekommunikations-Sprachcodecs oder z. B. Opus, die für Breitband (16 kHz) etwa 2 K pro Sekunde ergeben, eine hervorragende Qualität bei sehr wenig Speicher erzielen. Versuchen Sie hier beispielsweise das 16-k-Bit-Sprachbeispiel - es ist vollkommen akzeptabel. Das ist natürlich mehr Platz als der Text, aber im Vergleich zu den meisten Spielelementen klein.
Rup

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@Rup Das ist eigentlich sehr beeindruckend. Es ist nicht klar, wie gut es im Kontext aller anderen Sounds und Musik im Spiel funktionieren würde, aber ... wow. Es ist ein bisschen wie beim Anhören der ersten MP3s - wie hast du das alles in 4 MiB gepasst ? : D Die 8 kbps-Sprache ist für mich immer noch sehr auffällig, aber 16 kbps sind bereits in etwas enthalten, das das Eintauchen nicht unbedingt unterbrechen würde. Das bedeutet natürlich immer noch ein halbes Gigabyte Audio pro Stunde, was für ein textintensives Spiel ziemlich viel sein kann.
Luaan

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Zeit ist das Problem. Wenn Sie versuchen, die Stimmen für jede Sprache zu lokalisieren, die Sie veröffentlichen, müssen Sie so viel Zeit für das Voice-Over aufwenden.

Das Synchronisieren von Animationen ist ein weiteres Problem. Wenn Sie über eine Stimme sprechen, ist es sehr unrealistisch, wenn diese Figur Geräusche macht, ohne den Mund oder ähnliches zu bewegen. Weniger Stimme = weniger Aufwand beim Synchronisieren von Animationen mit der Stimme.

Und tatsächlich, da die meisten Gamer die Dialoge normalerweise überspringen, um die Zusammenfassung zu lesen, ist es eine Art " Spiel für das Publikum " , den größten Teil Ihrer Bemühungen auf das Voice-Acting zu verwenden .


Jedes ältere Schriftrollenspiel beweist jemals den Punkt über die Synchronisation. Obwohl jedes ältere Schriftrollenspiel auch beweist, dass die Leute sich nicht allzu sehr um dieses Problem kümmern.
Voo

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Ich bin nicht davon überzeugt, dass "die meisten Spieler" den Dialog normalerweise überspringen.
Stephan

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@Stephan Go Sieh dir "Soldat Boy spielt Zopf" auf YouTube an und dein Vertrauen in die Fürsorge der Bevölkerung in Bezug auf die Handlung wird drastisch gesenkt.
Dan

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@Stephan Nicht, dass es J.Blow davon abgehalten hätte, die Wünsche der Öffentlichkeit zu ignorieren und Spiele zu machen , die er machen möchte. Wenn Sie für das Geld dabei sind, ist es fast garantiert, dass Ihr Spiel nicht so gut ist, wie es sonst hätte sein können.
Dan

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Das Überspringen des Dialogs hängt davon ab, wie ausführlich die Geschichte ist. Wenn die Leute den Dialog überspringen und das Spiel trotzdem beenden können, haben Sie entweder A) das Spiel problemlos gespielt oder B) Ihre Geschichte nicht detailliert genug verfasst, um das Interesse des Spielers zu wecken. Spiele in der Legend Of Zelda-Reihe haben in der Regel eine Handlung, aber relativ wenige Wendungen (oder in den meisten Fällen ist es "Show Don't Tell"). Spiele wie Skyrim haben eine so tiefgreifende Handlung, dass es leicht ist, den Überblick über die Geschichte zu verlieren Leute entscheiden sich dafür, es zu ignorieren oder zu überfliegen. Es ist eine gute Balance.
Pharap

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Das Produzieren von Sprachinhalten ist zeitaufwändig, mühsam und erfordert eine Menge Vorarbeit, um Leute zu besetzen, die entsprechend der Rolle agieren und sie in diese Rolle einbeziehen können. MMOs haben im Vergleich zu anderen Spielen normalerweise eine große Menge an Textinhalten viel mehr Zeit in einem Tonstudio. Es kostet mehr Geld als Sie denken, Schauspieler sind nicht die einzigen Menschen, Sie haben neben Ihren Schauspielern auch Designer, Schriftsteller, Tontechniker und Produzenten. Jeder hat einen Stundensatz, die Leute arbeiten nicht kostenlos. Spieletats gehen viel schneller als Sie möchten. (Für die meisten Spiele, die sich für Voice-Over entscheiden, ist ein erheblicher Teil des Budgets erforderlich.)

Sprachinhalte sind nicht so flexibel, sie sind nicht so einfach wie eine Inhaltsdatei, die von einem Autor bearbeitet und in einem Patch verschickt wurde. Sie müssen tatsächlich ins Studio zurückkehren und mehr Audio aufnehmen oder das aufbereiten, was Sie bereits haben. Sie werden den Inhalt in Ihrer Welt nicht so schnell durchlaufen und entwickeln, wenn Sie sich mit Sprachinhalten befassen müssen, die Ihren Änderungen an Ihren Interaktionen / Charakteren / Umgebungen entsprechen.

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