Denn Voice Acting ist teurer als nur die Bezahlung für die Schauspieler.
Es sind nicht nur die Synchronsprecher, die Sie einstellen müssen. Zunächst müssen Sie Sprachschauspieler finden, die für Ihre Rollen geeignet sind. Das bedeutet, dass Sie mit vielen Schauspielern ein Casting machen müssen, was viel Zeit in Anspruch nimmt. Wenn Sie dann die Schauspieler ausgewählt und Verträge mit ihnen geschlossen haben, benötigen Sie ein professionelles Tonstudio mit professionellen Tontechnikern, um ihre Zeilen aufzunehmen. Diese können auch ziemlich teuer sein.
Außerdem sind sprachgesteuerte Leitungen viel weniger flexibel. Angenommen, Sie stellen während der QA-Tests vor der Veröffentlichung fest, dass eine bestimmte Textzeile verwirrend ist, nicht den Effekt hat, den Sie dachten, oder einfach falsch ist, nachdem Sie einige Dinge im Spiel geändert haben. Wenn es sich nur um Text handelt, müssen Sie nur ein paar Tastenanschläge ausführen, um ihn zu ändern. Aber wenn die Linie geäußert ist, müssen Sie den Schauspieler neu einstellen (ich hoffe, er hat Zeit in seinem Zeitplan), ihn zurück ins Studio bringen und ihn diese eine Linie neu aufnehmen lassen.
Es besteht das Problem, zusätzlichen Inhalt nach der Veröffentlichung freizugeben. Künstler, Schriftsteller und Programmierer sind austauschbar, Sprachschauspieler jedoch nicht. Wenn der Sprecher eines wichtigen Charakters eine andere Verpflichtung hat, muss Ihr gesamtes DLC-Projekt möglicherweise abgebrochen werden.
Und dann gibt es das Problem mit dynamischem Text. Wenn Sie prozedural erzeugte Sätze wie "Pick up [item] from [person] in [location]" haben, bedeutet das Hinzufügen eines Voice-Over, dass Sie die Segmente einzeln aufzeichnen und sie dann zur Laufzeit zusammenschneiden müssen, was recht merkwürdig und seltsam klingen kann künstlich. Wenn Ihr Spiel vollständig sprachgesteuert ist, dies jedoch nicht der Fall ist, klingt es möglicherweise recht seltsam. Reduzieren Sie daher die Sprachausgabe im Allgemeinen.