In jedem Spiel mit Charakterlevel musst du dich für eine Kraftkurve entscheiden .
Dies ist eine mathematische Funktion, die den Spielfortschritt auf die Charakterstärke abbildet. Diese Kurve kann linear, polynomial oder sogar exponentiell sein. Je flacher die Kurve ist, desto weniger Fortschritt wird Ihr Spieler spüren, aber desto einfacher ist es, das Gleichgewicht zu halten, da Inhalte aus dem frühen Spiel bis zum späten Spiel relevant bleiben.
Gestalten Sie Ihre Inhalte so, dass der Spieler im Verlauf des Spiels Power-Ups so verteilt, dass die Stärke seiner Charaktere in dieser Kurve bleibt. Gleichzeitig erhöhen Sie die Kraftstufe aller Gegner und anderer Herausforderungen, denen sich der Spieler gegenübersieht, um diese Kraftkurve zu erreichen. Zu Beginn des Spiels, in dem der Spieler noch die Spielmechanik lernt, möchten Sie, dass sich die Gegner unterhalb der Kurve befinden. Aber am Ende, wenn der Spieler Ihre Mechanik beherrscht, möchten Sie, dass sich die Gegner über der Kurve befinden, um eine Herausforderung zu bieten. Wie weit es unter oder über der Kurve liegt, hängt davon ab, wie schwierig es ist, Ihre Spielmechanik zu erlernen, und wie viel Kraftpotential sie haben, wenn sie gemeistert werden.
Das bedeutet, dass es um die nächste Ecke ein unglaubliches Powerup geben kann, aber nur, wenn Sie sicherstellen, dass alle zukünftigen Begegnungen mit Feinden noch stärker sind, um die erhöhte Kraft des Spielercharakters auszugleichen.
Beispiel:
Nehmen wir an, Ihr Spiel hat 10 Levels und Sie haben sich für eine polynomiale Leistungskurve entschieden 10 * (level ^ 1.2)
. Das bedeutet, dass Sie Powerups in jedem Level verteilen, sodass der Spieler ungefähr so viele Angriffe in jedem Level ausführt:
1 10
2 23
3 37
4 53
5 69
6 86
7 103
8 121
9 140
10 158
Eine Tabellenkalkulationsanwendung wie Excel ist sehr nützlich für die Berechnung solcher Tabellen.
In dieser Tabelle sehen Sie auch, wie viele Trefferpunkte die Gegner in jedem Level haben sollten. Dies wäre ein Vielfaches dieser Werte (der Wert dieses Multiplikators hängt davon ab, wie viele Treffer ein Gegner durchschnittlich ausführen soll, bevor er fällt). Auch hier sollten Sie in früheren Levels etwas unter dieser Kurve und in späteren Levels etwas darüber bleiben, wenn Sie feindliche Begegnungen planen.
"Aber was ist, wenn mein Spiel eine flüssige Erfahrung sein soll, die nicht in Ebenen unterteilt ist?" - Teilen Sie es dann trotzdem in Ebenen ein. Sagen Sie dem Spieler nur nicht, wo eine Ebene endet und eine andere beginnt.
"Aber was ist, wenn mein Spiel eine offene Welt ist und ich möchte, dass der Spieler es in einer beliebigen Reihenfolge erforscht?" - Lassen Sie den Spieler dann entweder nur sehr wenig vorankommen, lassen Sie ihn horizontal vorankommen (geben Sie ihm neue Fähigkeiten, die alternative Strategien eröffnen, aber nicht wirklich mächtiger sind), oder stellen Sie sicher, dass sich die ganze Welt anpasst und stärker wird, wenn der Spieler stärker wird herausfordernd.