Was macht MMOs mit Real Money Economies legal?


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Ich glaube, dass die meisten MMOs mit einer In-Game-Währung, die an eine reale Währung gebunden ist (z. B. Guild Wars 2 -Edelsteine oder Eve 's PLEX), es aus verschiedenen Gründen nicht zulassen, dass In-Game-Gegenstände gegen echtes Geld eingetauscht werden - Zum Teil, weil sie möglicherweise Änderungen in der "normalen" Wirtschaft des Spiels unterliegen, aber im Allgemeinen, weil dies eine Reihe von rechtlichen Problemen mit Geldwäsche, Spiel- / Glücksspielgesetzen usw. aufwirft.

Allerdings Entropia Universe ( Wikipedia - Link ) hat eine Wirtschaft im Spiel , die direkt an US - Dollar gebunden ist, Spieler zu „Cash out“ des Spiels und wieder in echtes Geld ermöglicht. Sie sind sogar so weit gegangen, Bankkarten zu produzieren, die sich aus dem Spiel zurückziehen, und haben nun eine echte Bank zur Regulierung des Handels gebildet.

Warum gibt es nicht mehr Spiele, die diesen Ansatz einer direkt an echtes Geld gebundenen Spielökonomie verfolgen?

Ich verstehe, dass die Wirtschaft sorgfältig konzipiert und ausgewogen sein muss, um zu vermeiden, dass im Spiel eine Überinflation oder andere Exploits auftreten, die dazu führen, dass die Währung im Spiel aus dem Nichts "erschaffen" wird erstellen. Ist das nicht ein Glücksspiel, wenn man bedenkt, wie viele zufällige Chancen im Spiel stecken? Wenn ja, wie ermöglicht Entropia Universe Nutzern weltweit, ohne dass die regionalen Behörden und Regierungen einen Sturm von Problemen auslösen ? Sicherlich ist genau dies in bestimmten US-Bundesstaaten oder anderen Ländern verboten. Liegt es daran, dass das Spiel in Schweden spielt und die erlaubten Gesetze dies zulassen?


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Nur ein Link von Interesse: Economy of Second Life de.wikipedia.org/wiki/Economy_of_Second_Life
Chris

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Vergiss den Steuermann nicht. In den meisten Finanzämtern gibt es Konzepte zur Wertsteigerung von Vermögenswerten. Technisch gesehen könnten MMO-Konten / Währungen / Gegenstände im Spiel zählen, auch wenn es keine Auszahlung gibt. Indem Sie es zulassen, machen Sie jedoch deutlich, dass es einen realen Weltwert gibt, und ziehen so die Aufmerksamkeit des Steuermanns auf sich, der andernfalls ein Auge zudrücken könnte.
Sobrique

Denken Sie auch daran, dass die Gesetze, die diese Art von Dingen betreffen, sich zwischen Glücksspielen und Geschicklichkeitsspielen unterscheiden. Entropia Universe scheint, obwohl ich keine Erfahrung damit habe, weniger ein Glücksspiel als vielmehr ein Geschicklichkeitsspiel zu sein.
Dryden Long

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"Meine Frage ist, warum es nicht mehr Spiele gibt, die diesen Ansatz einer Spielwirtschaft verfolgen, die direkt an echtes Geld gebunden ist?"
Paul D. Waite

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Abgesehen von rechtlichen Aspekten muss sich das Spieldesign an der Realität orientieren. Fast alle MMO-Volkswirtschaften sind massiv inflationär (und verlassen sich in der Regel auf Geldsenken, um die Inflation zu steuern - in einem Echtgeldspiel würde dies als "die Entwickler nehmen mein echtes Geld ohne Grund" angesehen). Sogar ein Spiel wie EVE Online, das eine sehr reale Wirtschaft hat, ist für den Echtgeldhandel immer noch völlig ungeeignet - es gibt viel zu viele Orte, an denen Geld "geschaffen" und "zerstört" wird. Entropia druckt kein Geld (abgesehen vom indirekten Druck aufgrund eines festen Wechselkurses zu USD).
Luaan

Antworten:


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Meiner Erfahrung nach ist der Grund, warum Sie dies nicht oft sehen (zumindest in den USA), "dass es sehr kompliziert ist, dass uns als Spieleentwickler das Fachwissen fehlt und nicht viel Gewinn darin steckt."

Online-Glücksspielgesetze sind wirklich kompliziert. Ich werde nicht einmal so tun, als ob mein begrenztes Verständnis der Rechtssprache der Aufgabe gewachsen wäre, sie zu analysieren. Es ist nicht unbedingt klar, wie MMO-Spiele in dieses Gesetz passen :

In einem Interview mit Virtual World News erklärte Alex Chapman von der britischen Anwaltskanzlei Campbell Hooper: "Jetzt haben wir mit der Glücksspielkommission gesprochen und sie sagten, dass MMOGs nicht der Grund für den [Gambling Act 2005] sind. Aber sie werden nicht direkt sagen und wir haben direkt darum gebeten, dass sie nicht abgedeckt werden. Sie können sehen, wie diese zuerst ignoriert würden, aber sehr bald könnten sie in Schwierigkeiten geraten. Es ist ein Risiko, aber ein sehr leichtes Risiko zu vermeiden. "

Aber ich kenne keine Fälle, in denen ein in den USA operierendes Spiel (zumindest) versucht hat, gegen dieses Gesetz zu verstoßen und es vor Gericht auszusortieren. Folglich scheint jeder das Gefühl zu haben, dass es sicherer ist, einfach die Möglichkeit zu umgehen, indem Auszahlungen verhindert und Sekundärmärkte verboten werden, anstatt jeden Aspekt des Spiels ständig und möglicherweise wiederholt von Anwälten für Glücksspiele überprüfen zu lassen .

Die rechtlichen Besonderheiten sind jedoch nur ein Aspekt des Problems. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist, dass Sie mehr als nur ein Spiel entwickeln, wenn Sie damit beginnen, Auszahlungen zuzulassen. Sie bauen ein Spiel mit einer Pseudo-Bank.

Die logistischen Auswirkungen sind vielfältig. Dies bedeutet jedoch in erster Linie, dass Sie in der Lage sein müssen, eine ausreichende Liquidität der Vermögenswerte aufrechtzuerhalten, um alle Ihre potenziellen Auszahlungen zu bedienen. Spielestudios sind eigentlich keine Banken (und selbst dann müssen Banken mindestens 10% ihrer ausstehenden Verbindlichkeiten in den USA einhalten ), sodass sie nicht FDIC-versichert sind. Wenn jeder auf einmal versuchen würde, das zurückzuziehen, was er dem Spiel schuldet, würde das Studio wahrscheinlich passen, wenn er nicht das ganze Geld zur Hand hat. Und da nichts wie die FDIC Spielstudios unterstützt, würden die meisten dieser Spieler nichts bekommen.

Selbst mit , dass das Geld ist ein Problem. Wenn Sie in einem Spiel echtes Geld aus der Spielwährung oder aus Gegenständen generieren konnten, die nicht zu einem bestimmten Zeitpunkt aus der Einzahlung von echtem Geld in das System stammten, müssten Sie dieses Geld von irgendwoher verdienen (Ihre Gewinne oder Ersparnisse von woanders).

Selbst wenn Sie das System zu einem bestimmten Zeitpunkt so einschränken, kann nur (von jemand anderem) eingezahltes Geld ausgezahlt werden. Eine 100% ige Absicherung des Auszahlungsbetrags schränkt Ihre Gewinnmöglichkeiten erheblich ein off that money ... und Mikrotransaktionen sind eine ansprechende und verlässliche Form, um Gewinne für ein Studio zu erzielen. Dies bedeutet, dass das Studio diesen Gewinn nicht an die Aktionäre oder Mitarbeiter abführen kann (im Fall eines Gewinnbeteiligungsplans).

Das Studio könnte das Geld sicherlich investieren, aber Sie möchten nicht, dass es in etwas mit hohem Risiko investiert wird, da die Chance besteht, dass der für eine 100% ige Auszahlung erforderliche Saldo unterschritten wird. Die potenziellen Einnahmen aus einer sehr stabilen Investition sind aufgrund der typischen Lebensdauer eines Spielestudios (kurz) viel weniger attraktiv, bis zu dem Punkt, an dem das Investitionskapital (das Geld, das die Spieler in Ihr Spiel stecken) ein weitaus besserer Ort zu sein scheint Profitieren Sie von weniger als einem kleinen Betrag an Zinsen für dieses Kapital.

Spiele bleiben also einfach davon fern. Es ist weniger stressig.


Insbesondere für Entropia Universe haben Sie Recht, dass die Ausreise aus Schweden wahrscheinlich der Schlüsselfaktor für die ordnungsgemäße Funktionsweise von Entropia Universe ist. Das schwedische Gesetz in Bezug auf Online-Glücksspiele scheint dem Szenario weitaus zugänglicher zu sein als das Gesetz in den USA oder im Vereinigten Königreich.


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Vielen Dank für die tolle, ausführliche Antwort. Dies erklärt wahrscheinlich auch, warum die Eigentümer von Entropia Universe eine tatsächliche Banklizenz erworben haben!
Ross Taylor-Turner

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Es gibt wahrscheinlich auch steuerliche Auswirkungen - technisch gesehen werden Spieleinnahmen zu steuerpflichtigen Vermögenswerten, sobald sie einen "realen" Wert haben. Das ist eine Dose Würmer, die niemand wirklich öffnen
möchte

@Sobrique Ein ausgezeichneter Punkt, den ich vergessen habe zu erwähnen.
Josh

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Die Gesetzgebung zur Bekämpfung der Geldwäsche ist ebenfalls ein großes Thema. Wenn Ihr Service es erlaubt, Geld zwischen Personen frei zu transferieren (was bei einer normalen Glücksspielseite nicht der Fall ist, müssen Sie sich im Allgemeinen nur mit dem "Casinobetreiber" abfinden), müssen Sie so ziemlich zwischen der Begrenzung der Auszahlungsbeträge oder der Befolgung von "Kennen Sie Ihren Kunden" wählen. Regeln, die eine einfache halbanonyme Registrierung ohne nachgewiesenen Bezug zu einer bestimmten realen Identität grundsätzlich verbieten.
Peteris

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@kasperd Fair genug; Während der Hauptgrund für Sekundärmarktverbote in der Regel "weil wir Spieler von uns kaufen, nicht von anderen Spielern" ist. Aber ich habe oft gesehen, dass es eine grundlegende Maßnahme ist, es in den ToS aufzunehmen, damit man es durchsetzen kann, und damit "demonstrieren" kann, dass sie nicht der Meinung sind, dass die virtuellen Güter einen realen Wert haben. Ein Beispiel hierfür ist in dem von mir verlinkten Wikpedia-Abschnitt enthalten. Ich glaube nicht, dass die Strategie jemals vor Gericht getestet wurde, so dass ihre Durchführbarkeit schlecht sein könnte. Es ist genau das, was ich von Juristen / Geschäftsleuten zu diesem Thema gehört habe.
Josh

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Meine Frage ist, warum es nicht mehr Spiele gibt, die diesen Ansatz einer Spielwirtschaft verfolgen, die direkt an echtes Geld gebunden ist?

Ich denke, die Antwort liegt darin, was ein Spiel ist. Für die meisten Menschen ist ein Spiel etwas, in dem Sie sich entspannen und unbeschwerten Spaß haben können.

Einige Leute werden mehr Spaß haben, wenn Spielgeld echtes Geld ist, andere werden weniger Spaß haben. Insofern ist es unwahrscheinlich, dass die Verknüpfung von Spielgeldern mit echtem Geld zu einem besseren oder lukrativeren Spiel führt. Das muss nicht der Fall sein - es reicht aus, wenn Spieleentwickler und -verleger dies für richtig halten.

Das andere Problem sind Risiko, Komplexität und Kosten. Die Verknüpfung von Echtgeld und Spielgeld birgt weitaus größere Risiken in Bezug auf rechtliche, öffentliche Wahrnehmung und Hackerangriffe. Dies bringt rechtliche und technische Komplexität mit sich, insbesondere wenn Sie in mehr als einer Gerichtsbarkeit tätig sein möchten. Diese verursachen Kosten, die irgendwie ausgeglichen werden müssen, oder es lohnt sich nicht, Echtgeld und Spielgeld miteinander zu verknüpfen.


Danke für deine Antwort. Mir ist klar, dass mit der Verknüpfung von Spielgeld und echtem Geld viel größere Risiken verbunden sind, und in der Tat würde ich erwarten, dass Hacking-Angriffe wie ein Magnet darauf abzielen. Ich frage mich wirklich, warum Entropia Universe anscheinend nicht die rechtlichen Probleme verursacht hat, die ich erwartet hätte, obwohl in mehreren Nachrichtenartikeln über die Höhe der Mittel, die bei Transaktionen innerhalb und speziell außerhalb der USA umgeschlagen wurden, darauf hingewiesen wurde Spiel. Ich würde annehmen, dass die Entwickler die Glücksspielgesetze einhalten müssten, aber das scheint nicht der Fall zu sein.
Ross Taylor-Turner

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@ RossTurner Ich wäre nicht besorgt über Glücksspielgesetze. Geldwäsche ist ein viel größeres Problem. In diesem Fall müssen Sie für jedes Land, in dem Sie tätig sind, spezialisierte Anwälte konsultieren.
Peter

"Für die meisten Menschen ist ein Spiel etwas, bei dem man sich entspannen und sorglos Spaß haben kann." Lol, du hast also noch nie die Chat-Funktionen im Spiel verwendet? Sich zu entspannen und sorglos zu laufen, würde ich nicht beschreiben, was auch immer diese Kinder tun, die halsbrecherischen kleinen Bastarde. Außerdem ist bekannt, dass organisierte Kriminelle des IIRC Spiele einsetzen, um ihre Geschäfte zu koordinieren. Ein Spiel wie Entropia Universe scheint also ideal für ihre Bedürfnisse zu sein.
Leichtigkeit Rennen mit Monica

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Wenn Sie es den Spielern erlauben, nicht nur Geld zu zahlen, sondern auch Geld herauszuholen, kann Ihr Spiel leicht die Definitionen von Bankgeschäften und Glücksspielen erfüllen, die in vielen Ländern stark reguliert sind. Während sich einige Spielefirmen mit der Führung eines Glücksspielgeschäfts wohl fühlen, verfügen nur sehr wenige über das Know-how, das für die Führung einer Bank gemäß den geltenden Bankvorschriften erforderlich ist. Wenden Sie sich an einen Anwalt und nicht an einen Spieleentwickler , um Informationen darüber zu erhalten, wie weit Sie gehen können und was Sie tun müssen, um eine Bank- und / oder Glücksspiellizenz in Ihrer Gerichtsbarkeit zu erhalten .

Es gibt aber auch ein wirtschaftlicheres Problem: Wenn Sie den Spielern erlauben, jederzeit Geld auszuzahlen, könnten Sie in eine Situation geraten, in der eine große Anzahl von Spielern gleichzeitig Geld auszahlt und der Geldbetrag, den Sie benötigen Die Auszahlung ist höher als Ihre derzeitige Liquidität, und Sie können dies nicht sofort tun. Sobald es Gerüchte gibt, dass Sie das versprochene Geld möglicherweise nicht mehr auszahlen können, kommt es unter Ihren Spielern zu einer Panik, die versuchen, ihr Geld so schnell wie möglich zu sichern, indem sie es ebenfalls abheben. Dies kann schnell dazu führen, dass Sie innerhalb weniger Tage in Konkurs gehen.

Und dann ist die Frage: Warum würdest du? Viele Spiele sind mit viel einfacheren und zuverlässigeren Geschäftsmodellen sehr erfolgreich: Die Spieler zahlen für den Spaß am Spiel, keine Rückerstattung, es sei denn, Sie müssen. Warum würden Sie den Spielern bereitwillig Geld zurückgeben, wenn Sie es für sich behalten können? Erinnern Sie sich an die Ferengi-Erwerbsregel Nummer 1:

Sobald Sie ihr Geld haben, geben Sie es nie mehr zurück.


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Beachten Sie, dass Diablo 3 das Echtgeld-Auktionshaus hatte. ( bevor es entfernt wurde )

So funktionierte es : Spieler konnten digitale Gegenstände im Spiel von anderen Spielern mit echtem Geld kaufen. Es gab ein ähnliches, aber separates Auktionshaus, das dasselbe mit Gold aus dem Spiel machte. Die Gegenstände werden ähnlich verkauft, wie viele MMOs eine Version eines "Auktionshauses" haben. Ein kleiner Teil der Aktion ging an Blizzard.

Das Auktionshaus wurde aus Diablo 3 entfernt, weil es das eigentliche Spiel ruinierte . Beute zu erbeuten und mächtiger zu werden ist die "Belohnung" für das Spielen in diesem Spiel ( und in vielen Dungeon-Crawlern .. und in den meisten MMOs bis zu einem gewissen Grad ). Die Spieler haben einen Teil der gesammelten Beute behalten, sagen wir die besten 5%. Der Vorrat an Beute wächst und wächst. Jetzt könnten Sie sich plötzlich einen Gegenstand leisten, für dessen Auffindung Sie normalerweise Tage, wenn nicht Wochen gebraucht hätten. Die Fähigkeiten deines Charakters springen enorm auf ein Niveau, das extrem viel Zeit in Anspruch nimmt, um höher zu werden. Während die Leute weiter spielten, fühlten sich die Fähigkeiten ihres Charakters nirgendwo an, weil sie fast sofort einen Punkt erreichten, an dem die Anstrengung die Belohnung für sie nicht mehr wert war, und sie hörten auf zu spielen.

Warum es bei Eve Online funktioniert : In Eve ereignet sich eine riesige Menge an Zerstörung. Schiffe, Gegenstände und isk ( Geld ) werden fast so schnell zerstört, wie sie erstellt werden. Da es sich bei Eve nicht um ein Spiel handelt, bei dem es nur um Dinge geht ( es ist ein stressiges Spiel, wenn Sie versuchen, auf diese Weise zu spielen und nicht gut darin sind ), können sie mit dieser massiven Zerstörung durchkommen, die viele MMOs nicht können. Dies hilft , die unglaubliche Menge an Inflation und Bevorratung zu verhindern , die zu Diablo 3. Von meinem Verständnis passiert ist , war Bevorratung eine Sorge zu Eve vor einiger Zeit Online - Spieler riesige Mengen an Ressourcen in NullSec (wurden Bevorratung Spieler eigenen Flächen, die angeblich viel pvp haben), was ein Grund dafür ist, dass sie die Verteilung der Ressourcen neu ausbalanciert und die Spieler dazu gedrängt haben, wieder mehr Krieg zu führen. Ich kann nicht für Entropia Universe sprechen, aber ich hoffe, sie haben auch eine Strategie, um die Inflation zu verhindern.

Das Problem mit "Auszahlungen" : Außerhalb der eigentlichen Glücksspiele (bei denen jeder zunächst "echtes Geld" einsetzt ) bedeutet "Auszahlungen", dass Sie eine Reihe von In-Game-Dingen generiert haben und diese an die weitergeben Wirtschaft im Austausch für etwas, das nicht in dieser Wirtschaft ist. Die Dinge gehen ein, es kommt nichts heraus. Die meisten Leute würden wahrscheinlich echtes Geld so bevorzugen - im Vergleich zu den meisten Spielen mit einem "Zerstörungsmechanismus", bei dem Sie stattdessen den Gegenstand für ( möglicherweise) zerstören würden) ein anderer Gegenstand. Das "Auszahlen" erzeugt von Natur aus einen Vorrat an "guten" Gegenständen, für die die Leute glauben, dass sie echtes Geld bekommen können, und nur wenige Spiele haben die angeborene Menge an Zerstörung, die dazu beiträgt, diese angeborene Tendenz zu mindern, dass die Gegenstände mehr als erzeugt oder weiterverkauft werden sie werden weggeworfen oder zerstört.

Die Gesetzmäßigkeiten : Ich habe es nur kurz durchgesehen, aber Sie könnten daran interessiert sein, die alten Nutzungsbedingungen für das Auktionshaus Diablo 3 zu lesen .

Sie haben in Diablo wirklich "Loot Licenses" gekauft oder verkauft ( "Loot" ist laut AGB ein juristischer Begriff ). Wenn Sie den Nutzungsbedingungen zustimmen, stimmen Sie zu, dass alle "Beute" weiterhin im Besitz von Blizzard ist. Blizzard ist ein großes Unternehmen, und vermutlich hatten viele Juristen die Mühe, es so vielen Ländern wie möglich zugänglich zu machen, aber sie konnten das Auktionshaus nicht für jedes Land verfügbar machen - wie einige Juristen sagten. Sie haben es jedoch geschafft, in den meisten Verbraucherländern verfügbar zu sein.


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Ich hatte nicht bemerkt, dass Blizzard in einem Spiel mit nicht abbaubaren Gegenständen ein echtes Geldauktionshaus haben wollte! Ich war nie in Diablo, also habe ich das verpasst. Ich kann nicht glauben, dass sie die Grundökonomie ignorieren würden! Sie haben im Grunde nur eine perfekte inflationäre Todesspirale aufgebaut. Wenn ein MMO wie die SWG ein echtes Geldauktionshaus gehabt hätte, hätte es funktioniert, weil Gegenstände, die durch den Gebrauch herabgesetzt wurden, und das Herstellen neuer Gegenstände ein grundlegender Aspekt des Spiels waren. Blizzard scheint wirklich hinter der Kurve zu sein, wenn es um Handwerk und In-Game-Ökonomie geht. Überraschend für ein großes Unternehmen.
JBiggs

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Wenn die Spielwährung nicht konvertierbar ist, kann das Unternehmen sie frei weitergeben. Wenn "Spiel $ 1" 1 US-Dollar kostet und ein Wettbewerb im Spiel ein Spiel mit 100 US-Dollar ergibt, denkt dieser Spieler "Wow, ich habe gerade 100 US-Dollar verdient", auch wenn er das Geld nicht wirklich aus dem System bekommen kann .

Natürlich sollte das Spielgeld nicht ZU frei verschenkt werden oder niemand sollte echtes Geld dafür ausgeben.

Und sie können Angebote wie "Nur heute: Holen Sie sich ein 200-Dollar-Spiel für nur 100 US-Dollar! Das sind einhundert GRATIS-Spiel $ !!!" ohne darüber nachzudenken.

Dennoch entsteht der Eindruck einer Spielefirma, die ihren Spielern gerne Geschenke macht. Geschenke zu bekommen, macht die Spieler glücklich und lässt sie zurückkommen.


Dies beantwortet die Frage nicht einmal leicht
Jon Story

Das tut es jedoch. Es gibt andere Gründe, aber dies ist ein gültiger. Er ließ das "aber wenn die Währung ausgezahlt werden kann, sind alle diese Möglichkeiten verloren", aber es ist nicht schwer zu schließen.
Tin Man

@ Jon Story: Wenn Sie die Frage erneut lesen, haben Sie Recht, dass dies in keiner Weise die im Titel aufgeführte Frage anspricht. Es beantwortet jedoch die Hauptfrage des Textes: "Warum gibt es nicht mehr Spiele, die diesen Ansatz einer direkt an echtes Geld gebundenen Spielökonomie verfolgen?"
Tin Man

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Zu dieser Unterfrage:

Meine Frage ist, warum es nicht mehr Spiele gibt, die diesen Ansatz einer Spielwirtschaft verfolgen, die direkt an echtes Geld gebunden ist?

Ein Aspekt, den nicht viele Menschen behandelt haben, ist die psychologische Barriere einer Zwischenwährung , die In-Game- Scrips bieten. Das Ausgeben von Edelsteinen oder Credits oder Golddublonen ist eine künstliche Aktion. Im Spiel kann ein Spieler das Ausgeben von 30 Edelsteinen für einen Gegenstand rechtfertigen und sich von seiner Fiktion überzeugen.

Um mehr Edelsteine ​​zu erhalten, können sie diese entweder im Spiel verdienen oder als Abkürzung in großen Mengen kaufen. Sie kaufen den Gegenstand nicht, sondern stattdessen einige Edelsteine.

Wie der verlinkte Artikel schon sagt, macht all dies den Kauf zum Kinderspiel

Es ist schwierig, den Wert von unbekannten Gegenständen zu beurteilen, daher lässt sich aufgrund des unübersichtlichen Preises leicht vergessen, wie viel "tatsächliches" Geld sie ausgegeben haben.

Warum also verwenden MMO-Spiele keine echte Währung - weil es ein schlechtes Geschäft ist?


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Angesichts der Tatsache, dass Fantasy Football immer noch als Geschicklichkeitsspiel (nicht als Glücksspiel) gilt und als solches frei regieren darf, und angesichts der Tatsache, dass es um viele Größenordnungen beliebter ist als MMOs, glaube ich nicht, warum MMOs dies nicht zulassen Das Auszahlen in Spielwährung für echtes Geld hat nichts mit Glücksspielgesetzen zu tun.

Es gibt im Wesentlichen zwei Gründe, aus denen ich glaube, dass Sie dies nicht sehen.

  1. Für sie ist nichts dabei. Die Spieleschöpfer können so viel Spielgeld verdienen, wie sie wollen. Warum sollten sie versprechen, in Spielwährung gegen echtes Geld umzutauschen?

  2. Selbst wenn Sie davon ausgehen, dass Sie Nummer 1 sind (oder Transaktionen in Spielwährung bei ebay usw. zulassen), besteht die Annahme, dass dies nur das Spiel schädigen kann. Anstatt das Spiel zu spielen, um Spaß zu haben, hätte man eine Heimindustrie von Leuten, die das Spiel als Job "spielen". Diese Leute wären wahrscheinlich keine Spieler selbst, sondern würden aus Orten mit niedrigen Löhnen heraus operieren und Leute auf Konten haben, die rund um die Uhr mehr Spielressourcen und tatsächliche Serverressourcen in Anspruch nehmen. Dies würde / könnte Spieler verdrängen, die nicht so oft spielen und das Spiel für Gelegenheits- und sogar ernsthafte Spieler ruinieren (oder zumindest verletzen).

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