Wie gleichen RPGs lineare Schadensformeln aus?


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Ich entwickle eine Schadensformel für ein Rollenspiel. Ich habe viele beliebte Titelformeln als Referenz überprüft (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun und Castlevania) und die meisten scheinen lineare Funktionen zu verwenden.

Mein Problem ist, dass bei linearen Funktionen der Prozentsatz, in dem der Schaden beim Aufsteigen zunimmt, in jedem Level abnimmt. Wenn Sie beispielsweise von Stufe 2 auf Stufe 3 gehen und der Schaden um 50% zunimmt, fügt ein Angriff demselben Feind nur 0,5% mehr Schaden zu, wenn Sie von Stufe 50 auf Stufe 51 gehen.

Dies zusammen mit der Tatsache, dass XP in diesen Titeln exponentiell ansteigt, macht für mich keinen Sinn. Während ich versucht bin, auf diese Art von Funktion für mein Spiel zu verzichten, habe ich das Gefühl, dass mir etwas fehlen muss, da viele meiner Lieblingsspiele sie verwenden. Außerdem habe ich diese Titel gespielt und das habe ich nie bemerkt.

Beispiel: Die Schadensberechnung für die goldene Sonne ist einfach: Schaden = Angriff - Verteidigung. Die unten stehende Schadensformel von Pokemon ist etwas komplexer, aber das absolute Schadenswachstum nimmt mit jedem Level ab.

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Habe ich Recht zu denken, dass in diesen Spielen der Schaden in jedem Level um einen niedrigeren Prozentsatz zunimmt?

Wie balancieren sie das Spiel aus, damit Levels später im Spiel noch wichtig sind?

Antworten:


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Dies ist beabsichtigt, da es nicht das Ziel ist, Ebenen wichtig zu machen.

Normalerweise gibt es für RPGs zwei widersprüchliche Designziele: den Spielern Freiheit zu geben, wie sie spielen (und damit wie viel Mahlen / Nebenquests zu erledigen sind, und damit ihre EP), und sicherzustellen, dass die Schwierigkeit des Spiels für das Spiel vorhersehbar skaliert Länge des Spiels. Sie möchten das Spiel nicht zu einfach für diejenigen machen, die alle Nebenquests abschließen und so viel XP wie möglich verdienen, aber Sie möchten auch nicht, dass das Ende des Spiels für diejenigen, die durch die Partie eilen, unglaublich schwer wird .

Eine übliche Methode besteht darin, die EP zwischen den Ebenen zu vergrößern, sodass beispielsweise 100 verpasste EP auf niedrigeren Ebenen eine große Rolle spielen können, auf höheren Ebenen jedoch keinen Unterschied machen. Was Sie beschreiben, ist einfach eine andere Methode, um dasselbe Ziel zu erreichen. Indem das statistische Wachstum prozentual abnimmt, verringert sich auch der Unterschied zwischen den Niveaus.

Im Vergleich zu ersteren hat letzteres den Vorteil, dass der Spieler weiterhin regelmäßig Level-Ups erhält (die die Spieler gerne genießen), während die Schwierigkeiten späterer Phasen des Spiels beibehalten werden. Normalerweise verwenden RPGs ein bisschen von beiden Techniken.

Dies steht im Gegensatz zu beispielsweise MMOs, die eine Reihe von Gründen haben, mehr von ersteren als von letzteren zu verwenden, wie z.

  • Verwenden Sie exponentielle XP-Kurven, um die Spielzeit zu verlängern und mehr Geld mit Abonnenten zu verdienen
  • Stellen Sie sicher, dass Levelunterschiede sinnvoll sind, um Neid zwischen verschiedenen Spielern zu erzeugen, und ermutigen Sie die Spieler, im Spiel zu bleiben

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In den meisten RPGs erzählt die Schadensformel selbst nur einen Teil der Geschichte. Dinge außerhalb des Levels wirken sich auch auf die Formel aus und sind nicht linear - gute Ausrüstung wird normalerweise sorgfältig gesteuert, und bessere Zauber und Fähigkeiten setzen in späteren Levels höhere Schadensoptionen frei (Pokemon und Chrono Trigger sind gute Beispiele dafür). Die taktischen Optionen nehmen auch auf höheren Ebenen zu, wobei verschiedene nicht schädliche Effekte verfügbar werden. Dies spiegelt die Verschiebung der späteren Ebenen vom Anfängerspiel (bis zum Ende der Bewegung) zum Expertenspiel (taktischere Optionen, mehr Vorbereitung vor den Kämpfen zur Optimierung) wider Ihre Partei, weniger Abhängigkeit vom bloßen Schleifen).

Die Schadensformel besagt im Wesentlichen, dass diese Strategie auf niedrigen Ebenen praktikabel ist, auf hohen Ebenen jedoch zeitaufwändig, wenn Ihre Taktik darin besteht, Ihre Gegner zu übertreffen. Die genaue Balance ist ein Faktor, der bestimmt, wie anfängerfreundlich Ihr Spiel ist.


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In unserem Spiel verwenden wir das Level wie in der Pokémon-Formel, verwenden jedoch andere Werte wie Stärke usw., wodurch der Schaden weiter erhöht wird. Aber der Hauptpunkt ist, dass die Statistiken und das Level für den Schaden nicht so wichtig sind. Sie sind nur Prozentwerte und der tatsächliche Schaden kommt von Gegenständen. 0,5% von 100 Schaden sind gleich 5% von 10 Schaden - also sinkt der Prozentsatz, aber der Schaden selbst steigt trotzdem.

Und um zu verhindern, dass ein Treffer gegen Mobs mit niedrigem Level erzielt wird, verwenden wir die begrenzte Leveldifferenz - damit das Level nicht direkt in die Berechnung einfließt.

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