Ich habe eine kachelbasierte 2D-Engine, bei der die Projektionsmatrix eine orthografische Ansicht der Welt ist, ohne dass eine Skalierung angewendet wird. Also: Eine Pixelstruktur wird in gleicher Größe auf dem Bildschirm gezeichnet.
Das alles funktioniert gut und sieht gut aus, aber wenn die Kamera eine Subpixel-Bewegung macht, erscheinen kleine Linien zwischen den Kacheln. Ich kann Ihnen im Voraus sagen, was das Problem nicht behebt:
GL_NEAREST
TexturinterpolationGL_CLAMP_TO_EDGE
Das Problem wird behoben, indem die Kamera am nächsten Pixel verankert wird, anstatt eine Subpixel-Übersetzung durchzuführen. Ich kann damit leben, aber die Kamerabewegung wird ruckartig. Irgendwelche Ideen, wie man dieses Problem behebt, ohne auf den Rundungstrick zurückzugreifen, den ich derzeit mache?
GL_NEAREST
oder nur mit aufgetreten istGL_LINEAR
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