Wie kann ich verhindern, dass Spieler auf Rätselebene betrügen, indem ich im Internet nach Lösungen suche?


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Wie können wir in einem Level-basierten, rätselhaften Spiel verhindern, dass die Spieler im Internet nach Lösungen für ein bestimmtes Level suchen? Ich möchte den Spielern einen fairen Vergleich ihrer Ergebnisse ermöglichen.

Ich habe darüber nachgedacht, den Levels eine gewisse Zufälligkeit zu verleihen, aber das hat den Nachteil, die Kontrolle darüber zu verlieren, wie schwer das Level ist und wie es sich anfühlt.

Gibt es spezielle Strategien, um dieses Problem zu lösen?


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Lohnt es sich, Betrug zu verhindern? Wenn Leute das Spiel wiederholen, werden sie sich trotzdem an das Level (und die Lösung) erinnern.
Ratschenfreak

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Das ist eigentlich kein Thema. Sie suchen eine technische Lösung für ein soziales Problem - ein Unterfangen, das mit Sicherheit scheitern wird. Was jedoch wichtig sein sollte, ist, dass Ihre Kunden und Ihre Spieler glücklich sind. Und wenn sich jemand für eine Lösungshilfe im Web entscheidet, ist dies genau das, was er / sie für die Zufriedenheit in diesem Moment benötigt. Wenn man also nach einer Lösung sucht, ist es eine willkürliche Entscheidung, die ihn glücklich macht. Andere entscheiden sich vielleicht absichtlich dafür, nicht danach zu suchen - und freuen sich auch darüber. Wenn Sie dies durch Verwürfelung verhindern, werden Ihre Kunden nicht unbedingt zufriedener.
planetmaker

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@planetmaker Was ist, wenn Spieler ihre Ergebnisse vergleichen möchten? Was passiert, wenn das Spiel App-Käufe für "Booster" verwendet?
Trevör

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@AlexandreVaillancourt sie können sicherlich erreicht werden ... wie das Hinzufügen zusätzlicher Züge in Rätseln, die die Anzahl der Züge begrenzen (gegen Bezahlung) oder einen Hinweis geben, ob der Spieler auf dem richtigen Weg ist oder nicht? oder sogar eine Probe / teilweise / vollständige Lösung auf ein Niveau geben.
Ali1S232

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Planetmaker ist richtig. Wenn Ihr Spiel so konzipiert ist, dass Wissen die Punktzahl verbessert, müssen Sie entweder akzeptieren, dass Wissen an anderer Stelle gefunden wird, oder es so gestalten, dass das Wissen nicht verfügbar ist (z. B. durch Randomisierung). Ansonsten ist die Herausforderung, der Sie gegenüberstehen, so schwierig wie "Wie kann ich es schaffen, dass Bob meine Datei entschlüsselt, vorausgesetzt er kennt das Passwort, aber jemand, der alles weiß, was Bob tut, einschließlich des Passworts, kann es nicht." In der Kryptographie ändern sie buchstäblich die Definition von "Wer ist jemand", um damit umzugehen, weil es unlösbar ist.
Cort Ammon - Reinstate Monica

Antworten:


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Die Leute, die über ein Spiel im Netz lesen, sind ein Problem für alle Spiele, nicht nur für Level-basierte Rätsel. Zum Beispiel kann eine einfache Suche Ihnen detaillierte Anleitungen zu jedem Spiel geben, das Sie sich vorstellen können. Sogar Spiele wie Fifa oder LoL, die offensichtlich überhaupt keine definitive Lösung haben. Aber das heißt, Sie können mehr oder weniger kontrollieren, ob Leute nach Online-Material suchen. Hier sind die wenigen Tricks, die ich verwendet habe:

  1. Wie Sie sagten, fügen Sie Ihren Levels einige zufällige Elemente hinzu. Und es hängt wirklich von Ihrem Spiel ab, wie es erreicht werden kann. Zum Beispiel kann ein Spiel zum Erraten von Zahlen bei jedem Durchgang eine Zufallszahl auswählen und verschiedene Hinweise zu diesem Hinweis geben, wobei die allgemeine Idee, wie das Rätsel zu lösen ist, beibehalten wird. Eine andere Möglichkeit ist, mehrere Variationen jedes Levels mit kleinen, aber kritischen Unterschieden zu haben und den Spieler zu bitten, jedes Mal eine davon zu lösen. Offensichtlich ist es am besten, wenn jeder Spieler eine Reihe von Levels hat, die während seines eigenen Spiels bestehen bleiben, was bedeutet, dass ein einzelner Spieler nicht zwei verschiedene Variationen desselben Levels sehen sollte. Die Liste geht weiter und Sie können sich Ihre eigenen Lösungen überlegen, aber das ist wirklich die harte Antwort.

  2. Einige Spiele bieten selbst Lösungshilfen an, entweder online oder im Spiel. Dies wird die Anzahl der Spieler verringern, die online nach Lösungen suchen, oder andere, die detaillierte Lösungen anbieten. Ein Beispiel hierfür wäre "machinarium", in dem Sie ein kurzes Minispiel spielen und die Lösung für jedes Kapitel finden können. Sie können auch absichtlich ein paar Details in den von Ihnen bereitgestellten Lösungen übersehen, was die Leute dazu zwingt, die Rätsel selbst zu lösen, und sie davon abhält, online zu schauen.

  3. Perfektionieren Sie Ihre schwierige Kurve. Die meisten Menschen möchten keine Online-Anleitungen verwenden. Sie bitten nur um Hilfe, wenn sie dazu gezwungen werden. Seitdem Sie Puzzle-Spiele spielen, um sich zu beweisen, dass Sie es können. Indem Sie Ihre Schwierigkeitskurve perfektionieren, können Sie die Wahrscheinlichkeit verringern, dass Leute mit Rätseln frustriert werden, und somit die Wahrscheinlichkeit verringern, dass sie nach Lösungen aus anderen Quellen suchen.

Abgesehen davon werden die Leute betrügen, ob es Ihnen gefällt oder nicht. Aber mit diesen Methoden können Sie nur die Anzahl der Betrügereien reduzieren, und das ist das Beste, auf das Sie hoffen können.


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Puzzlespiele gibt es in verschiedenen Formen ... wie Point & Click-Spiele (in die die erste Lösung perfekt passt) oder traditionellere Puzzlespiele wie "cut the rope" oder sogar Abenteuerspiele wie "machinarium". Solange es im Spiel darum geht, ein Problem zu lösen, kann es als Rätsel angesehen werden.
Ali1S232

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In Bezug auf den letzten Punkt in Ihrer Antwort und da ich bereits weiß, dass dies nicht für Abenteuerspiele spezifisch ist, werde ich einen Link zu einem wirklich schönen Blick darauf wagen und veröffentlichen, warum Spiele saugen oder warum Spiele nicht saugen (Abenteuerspiele, um genau zu sein). grumpygamer.com/why_adventure_games_suck
YoMismo

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Ein Schlüssel dazu: Keine der Lösungen von Ali hindert die Menschen am Betrügen. Sie ermutigen die Menschen lediglich , nicht zu betrügen. Das ist der Grund, warum sie funktionieren können, während Ansätze, mit dem Betrügen aufzuhören, fehlschlagen.
Cort Ammon - Reinstate Monica

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@PieterGeerkens Jede Schachpartie mag ähnlich beginnen, aber sie verläuft nicht ähnlich. Dies bedeutet, dass Puzzlespiele von Natur aus anders sind als Schach. Und selbst wenn Sie eine Partie Schach spielen und ein anderer Spieler jede Ihrer Bewegungen vorschreibt, ist dies ein betrachteter Schachzug . Genau das passiert bei der Online-Suche nach Lösungen. Sie suchen nicht nur nach einem Hinweis, wenn Sie suchen, finden Sie die gesamte Lösung, und für die meisten Spiele gibt es nur eine Lösung.
Ali1S232

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@PieterGeerkens Es gibt einen entscheidenden Unterschied zwischen Schach und den meisten Puzzlespielen: Schach ist so konzipiert, dass zwei Spieler gegeneinander antreten. Die meisten Puzzlespiele basieren darauf, dass ein Spieler ein bestimmtes Puzzle löst. Wenn Sie Puzzlespiele mit Schach vergleichen möchten, ist die Rittertour ein viel besserer Vergleich.
Pharap

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Wenn ein Spieler schummelt, liegt es wahrscheinlich daran, dass er von einem bestimmten Rätsel frustriert ist (und sich weiterentwickeln möchte), oder dass er sich nicht für ein bestimmtes Rätsel interessiert und es einfach hinter sich bringen möchte. Jeder Fall kann auf ein Problem mit dem Design des jeweiligen Puzzles hinweisen.

Es ist sehr hilfreich, wenn Ihre Mechanik mehr als eine Lösung für dasselbe Rätsel zulässt. Ein gutes Beispiel dafür, wie sich dies positiv auswirken kann, ist das Spiel SpaceChem von Zachtronics. Tatsächlich gibt es zwei separate Bewertungsmaßstäbe (oft mit konkurrierenden Anforderungen, was bedeutet, dass für die Optimierung eines die Reduzierung des anderen erforderlich ist.) Da es für jedes Rätsel so viele verschiedene Lösungen gibt, hat das Kopieren einer Lösung aus dem Internet kaum Auswirkungen (ändert nur die Histogramm leicht für wie viele Spieler jede Punktzahl erreichen.) natürlich sind einige der Rätsel im Spiel teuflisch schwierig, so ist es vielleicht am besten , dass die Spieler können betrügen , wenn sie wollen.

Nebenbei bemerkt, das größere Problem oben ist die Bestätigung, dass die Lösung tatsächlich eine echte Lösung für das Rätsel ist und nicht nur ein gefälschter Satz von Punktedaten. Der Entwickler hat einen Entwickler Beitrag dazu , wo er einen Validator serverseitige beschreibt , dass überprüft jede Lösung gegen ein Modell der Spiellogik vor dem ausgewiesenen Punktzahl zu akzeptieren. Dies ist möglicherweise für Sie von größerer Bedeutung (wenn Sie Punktevergleiche zulassen möchten) als die Frage, ob die Spieler die Lösungen der anderen Spieler duplizieren können.


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"Jeder Fall kann auf ein Problem mit dem Design des jeweiligen Puzzles hinweisen." Ich denke, eine Sache muss wirklich stark betont werden - man kann kein Spiel machen, in dem jeder einzelne Level von jedem einzelnen Spieler des Spiels gemocht wird , der das Spiel im Allgemeinen mag. Es wird immer Leute geben, die eine Art von Levels einer anderen vorziehen, und wenn Ihr Spiel nicht nur ein kurzes Level hat, können Sie nicht alle glücklich machen. Wechseln Sie also nicht das Level, wenn von vielen Spielern nur einer Probleme damit hat! Aber ändern Sie sich, wenn es mehr Abneigungen gibt.
Maurycy

Wenn mehrere Lösungen für die Rätsel vorhanden sind, fallen Ihnen zusätzliche Punkte für eine neue Lösung (dh, die noch nie veröffentlicht wurden) ein. Kreativität belohnen. Vielleicht sollte eine Galerie mit Community-Voting zu bekannten / spektakulären Lösungen in Betracht gezogen werden. Abhängig von der Art der Rätsel ...
moooeeeep

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Möglicherweise nicht die Antwort, die Sie suchen könnten. Dieses Problem scheint jedoch kein Problem zu sein. Sie suchen nach einer technischen Lösung für ein soziales Problem - ein Unterfangen, das oft scheitern wird.

Was jedoch noch wichtiger sein sollte, ist, dass Ihre Kunden, Ihre Spieler, glücklich sind: Wenn jemand nach einer Lösungshilfe im Web sucht, ist dies genau das, was er / sie für die Zufriedenheit in diesem Moment benötigt - auch diese Websites bieten kostenlose Werbung für Ihr Spiel. Wenn man also nach einer Lösung sucht, ist es eine willkürliche Entscheidung, die ihn glücklich macht. Andere Spieler mögen sich absichtlich dafür entscheiden, nicht danach zu suchen - und freuen sich auch darüber. Somit können Vergleiche der Geschwindigkeit, mit der Spiele mit festem Level unweigerlich durchgespielt werden, von Spielern, die vor dem eigentlichen Spielen nach Lösungen suchen, betrogen oder verzerrt werden.

Darüber hinaus wird das Ablehnen durch verwürfelte Ebenen Ihre Kunden nicht unbedingt zufriedener machen.

Wenn Sie einen universellen Vergleich zulassen möchten, müssen Sie sich für wirklich zufällige Ebenen entscheiden - aber dann sind die Ergebnisse natürlich auch nicht direkt vergleichbar, da sich eine Zufallsmenge als einfacher herausstellen könnte als eine andere. Natürlich können Sie einen Schwierigkeitsgrad in verschiedenen Levels noch erhöhen, indem Sie weitere Elemente hinzufügen, die die Lösungen einschränken und als solche eine größere Herausforderung darstellen als in niedrigeren Levels


"Aber dann sind die Ergebnisse natürlich auch nicht direkt vergleichbar, da ein Zufallssatz möglicherweise einfacher ist als ein anderer." Technische Lösung für dieses Problem: Führen Sie einen Algorithmus aus, um verschiedene Lösungen zu testen, und geben Sie dann an, wie viele Lösungen vorhanden sind und wie kurz / einfach die Lösung ist. Beispielsweise würde für Labyrinthspiele eine Kombination aus dem Djkstra-Algorithmus (um die kürzeste Lösung zu finden) und dem Zählen der Anzahl der Verzweigungspfade ein Maß für die Komplexität liefern.
Pharap

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2 Teile meiner Antwort: Einer, der die Frage tatsächlich anspricht und einer, der die Frage vorschlägt, muss hinterfragt werden.

Mögliche Lösung

Eine Idee, die mir in den Sinn kommt, ist die Durchführung regelmäßiger „Blind Level Contests“.

Die allgemeine Voraussetzung ist, dass Sie nur für diese Wettbewerbe eine separate Anzeigetafel haben, bei der einmal im Monat das neueste Wettbewerbslevel verfügbar ist und die Spieler ihr Spiel aktualisieren, um es zu installieren. Scores für dieses Level können dann nur für N Zeiträume nach dem Update eingereicht werden, etwa 30 Minuten - 1 Stunde, je nachdem, wie komplex das Spiel ist.

Sie könnten noch einen Schritt weiter gehen und den ganzen Tag über Releases mit mehreren Ebenen und am Ende eine Art aggregiertes Scoring haben.

Es versteht sich von selbst, dass dies in hohem Maße vom Geschäftsmodell des Spiels abhängt und davon, ob es regelmäßige Updates / Veröffentlichungen geben wird oder ob es eher statisch sein soll, wie in veröffentlicht und in Vergessenheit geraten. Diese Art von Inhalten sollte Ihren Hauptakteuren, denen es wichtig ist, wie sie sich mit anderen messen, jedoch die Möglichkeit geben, daran teilzunehmen und dies herauszufinden.


Philosophische Anmerkung

Betrügt das Nachschlagen der Online-Lösung wirklich?

Wenn ich in etwas der Beste sein will, sag Mario Kart, dann werde ich alles tun, um alles über das Spiel herauszufinden, damit ich der Beste bin. Wenn ich mich bemühe, die kürzesten Wege, die schnellsten Charaktere, die besten Gegenstände usw. zu finden und dieses Wissen dazu benutze, alle anderen zu schlagen, warum bin ich dann ein Betrüger, nur weil ich es nicht selbst herausgefunden habe?

Betrachten Sie Portal, ein Level-basiertes Puzzlespiel, um es wieder in Ihr Spiel aufzunehmen. Wenn ich der Schnellste sein will, ist es nur normal zu sehen, was der derzeit schnellste Spieler macht, und es zu verbessern. Ich würde nicht sagen, dass dies betrügt.

Immerhin sieht man weiter auf den Schultern der Giganten stehen.


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Eine Möglichkeit, die Auswirkung der Verfügbarkeit der Lösung auf die Punktzahl zu verringern, besteht darin, die auf den einzelnen Ebenen verbrachte Zeit zu zählen und sie bei der Berechnung der Punktzahl zu verwenden.

Beispiele:

  • Entferne Xjede Sekunde Punkte
  • Boni hinzufügen: Zeitintervalle erstellen, z. B. wenn der Spieler das Level zwischen 0 und 1 Minute beendet, er YPunkte gewinnt und weniger Punkte zwischen 1 und 2 Minuten usw.

Mit dieser Methode kann ein Spieler mit der Lösung nur dann eine hohe Punktzahl erzielen, wenn er schnell ist. Die Punktzahl basiert also nicht nur auf der Lösung, sondern es sind auch Fähigkeiten und schnelle Aktionen erforderlich.


Dies wird die Spieler nicht davon abhalten, online nach Lösungen zu suchen. Dies bedeutet nur, dass sie nach der schnellsten Lösung suchen, anstatt nur nach einer einzigen.
Pharap,

@Pharap ja, aber sie können die Lösung nicht schnell reproduzieren, wenn sie schlecht spielen.
AL

Ab diesem Zeitpunkt ist das Puzzlespiel kein Puzzlespiel mehr, sondern ein Geschicklichkeitsspiel.
Pharap

@Pharap ja, es ist kein Rätsel, sobald Sie die Lösung in einem Buch oder online finden können.
AL

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Eine mögliche Lösung wäre, die Levels zu anonymisieren und die Reihenfolge auszutauschen, damit sie nicht "Level 10" oder "Die letzte Begegnung" sagen können, sondern nur Screenshots liefern können.

Natürlich würde die Community mit dieser Lösung irgendwann ihre eigenen Spitznamen für Levels basierend auf allem aussuchen, was sie könnte.

Sie könnten versuchen, so etwas wie ein Hinweissystem zu machen, damit sie nicht frustriert werden, sondern zum richtigen Zeitpunkt einen Hinweis aus dem Spiel erhalten Betrug. Sie können sogar die Hinweise für zusätzliche Punkte deaktivieren.


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Mein Rat wäre, Ihre Level zufällig zu generieren, aber einige spezielle Maßnahmen zu ergreifen, damit jedes Level eine angemessene Schwierigkeit darstellt.

Angenommen, Sie können einen Algorithmus erstellen, mit dem Sie abschätzen können, wie schwer eine bestimmte zufällige Ebene für einen Menschen zu lösen ist.

Angenommen, der Spieler spielt zehn Rätsel.

Wenn das Spiel geladen wird, generieren Sie zehn Puzzles und sortieren Sie sie dann nach der Punktzahl des Härteschätzalgorithmus, sodass der Spieler zuerst das einfachste Puzzlespiel erhält.

Alternativ kann es eine Möglichkeit geben, die Schwierigkeit des Puzzles beim zufälligen Erzeugen zu steuern. Beispielsweise haben einige Generatoren für Labyrinthe einen vom Benutzer auswählbaren "Verzweigungsfaktor", der steuert, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Korridor geteilt wird.


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Dies ist ein Problem, für das es keine Lösung gibt. Wenn die Leute es betrügen wollen, werden sie es tun! So einfach ist das.

Warum betrügen die Leute Level? Dafür gibt es mehrere Gründe. Erstens könnte das Level zu schwer für sie sein oder umgekehrt. Es könnte einfach etwas sein, von dem sie nicht genau wissen, wie sie es lösen sollen, was auch immer.

Es gibt eine einfache Lösung, von der Sie und Ihre Spieler profitieren können. Lassen Sie sie einfach überspringen . Warum schummeln, wenn Sie einfach das zu harte Rätsel überspringen und später darauf zurückkommen können, ohne Ihren Fortschritt im Spiel zu blockieren?

Warum nützt es euch beiden? Der Spieler kann natürlich weiterspielen und Sie erhalten ein direktes Feedback zu diesem bestimmten Puzzle. Wenn X% des Spielers das Level Y überspringen, kann man sehen, dass die Mehrheit der Spieler dieses Rätsel für zu schwierig hält. Wenn sie es nur betrügen würden, würden Sie das nie erfahren. Auf diese Weise können Sie den Schwierigkeitsgrad Ihres Spiels basierend auf dem Feedback anpassen, das Sie von den Nutzern erhalten, während diese von ihren Aktionen profitieren. Win-Win!


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Sie könnten das Puzzle zufällig erscheinen lassen, indem Sie es mit der MAC-Adresse des Computers oder ähnlichen Daten verknüpfen. Auf diese Weise können Sie die Schwierigkeit kontrollieren, aber es sei denn / bis jemand sowohl den Schlüssel als auch den Algorithmus herausfindet, ist es unmöglich, online zu gehen, um die Lösung zu erhalten.


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Sie müssen nicht so viel Ärger machen. Sie können einfach eine Zufallszahl generieren, die zuerst in Ihren Apps ausgeführt wird, und diese Zufallszahl für die spätere Verwendung speichern. Natürlich gibt es auch einige Spiele, die nicht von der Ähnlichkeit der verschiedenen Spiele profitieren, und reine Zufälligkeit passt besser zu ihnen.
Ali1S232

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Die Verwendung der MAC-Adresse wäre eine schlechte Idee, da einige MAC-Adressen natürlich kompliziertere Rätsel verursachen würden. Es ist eine gute Spielerei für ein einmaliges Puzzle, aber nichts, worauf Sie als ständiger Vorrat an neuen Rätseln zurückgreifen können.
Pharap

@ Ali.S Der ursprüngliche Beitrag wollte keine Zufallszahl. Dies mag nahe liegen, aber wenn das Ziel darin bestand, es für einen Spieler (oder zumindest ein System) wiederholbar zu machen, würde dies das Problem lösen. @Pharap du kannst die MAC-Adresse hashen, um so klein wie du willst. Und es liest sich für mich nicht so, als wolle die ursprüngliche Anfrage ständig neue Puzzles liefern.
Xavon_Wrentaile

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Ich fühlte mich gezwungen, etwas zu schreiben. Ich mache immer Online-Rätsel, habe sie geschrieben und kümmere mich sehr intensiv um die Entwicklung faszinierender Rätsel. Ich muss sagen, dass die akzeptierten Antworten meistens Müll sind. In meinen Entdeckungen betrügen zahlreiche Leute - es ist gerade die menschliche Bedingung. Die Leute bleiben stecken und es ist eine Prüfung ihrer eigenen Ehre. Mindestens 50% und wahrscheinlich fast 90% betrügen irgendwann beim Beenden von Rätseln. Es gibt einen signifikanten Unterschied darin, nach einem Hinweis zu fragen, und es gibt Websites, die nur Rätsellösungen enthalten.

Leider möchte ich hier nicht so explizit sein, weil ein Teil des Schlags auf Betrüger darin besteht, sich darüber im Klaren zu sein, was Sie tun, um sie zu schnappen. Mein genereller Vorschlag ist - Betrüger geben sehr schnell auf und sind faul, ändern die Antworten (die Lösungsmethoden sind in der Regel aufwendig - halten Sie diese gleich). Laden Sie auch eine sehr kleine, aber eine Art Gebühr / Spende zum Spielen auf. Die ersten x Levels können kostenlos sein. Stellen Sie sicher, dass Ihr Publikum das Publikum ist, das Sie möchten. (dh frei von Betrügern) Binden Sie dies vielleicht sogar an ein Benutzerkonto und protokollieren Sie, was sie als Antworten erraten. Wenn sie also Antworten erraten, die absolut keinen Sinn ergeben (aber mit einer Liste von Antworten aus der Vergangenheit übereinstimmen), wissen Sie jetzt, wer betrogen hat. Wenn Leute Haut im Spiel haben, fühlen sie sich weniger betrogen und Betrüger wollen ein kostenloses Mittagessen - wenn es aufhört, frei zu sein, haben sie Sie fühlen sich nicht nur schlecht, weil sie es nicht lösen können, sondern haben auch kein Interesse daran, für etwas zu bezahlen, von dem sie sowieso keinen Wert haben. Das ist der beste Vorschlag, den ich machen kann, und der den geringsten Aufwand erfordert.

Kurz gesagt, es ist eine gute Strategie, einige Prozesse hinzuzufügen, um Betrüger einzufangen und sie lächerlich zu machen.

Ich werde nie verstehen, wie wichtig es ist, bei einem Spiel zu schummeln, besonders bei Rätseln, weil das Ganze eine Reise ist - es gibt keine zeitliche Begrenzung, jeder löst es anders, und das gesamte "Spiel" und der Spaß ist der logische Bewegungsprozess (oder unlogisch wie der Fall sein mag), um die Lösung. Ich hatte einen Freund, der buchstäblich ein neues Spiel kaufte und sofort alles betrog ... also passte vieles, was hier als andere Antworten gesagt wurde, einfach nicht zu der Psyche, die ich sehe und mit der ich mich befassen muss, wenn ich solche Dinge entwerfe .


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Sie können die Puzzlesuche widerstandsfähiger machen, indem Sie Schlüsselwörter vermeiden, die mit dem Puzzle verknüpft sind. Sie können die Desinformation üben, indem Sie falsche Lösungen an den üblichen Stellen veröffentlichen, damit jeder, der nach der Lösung sucht, eine fehlerhafte Lösung findet und seine Zeit verschwendet, bis er aufgibt, ohne sie jemals zu finden. Grundsätzlich erstellen Sie einen Heuhaufen gefälschter Lösungen, um die gültige vom Benutzer bereitgestellte Lösung zu begraben. Daher ist es ein schwierigeres Rätsel, die echte Lösung online zu finden, als die Lösung des Spielproblems zu finden.


Das wird nicht funktionieren. Sobald die allgemeine Internetbevölkerung die Lösung herausgefunden hat, wird sie im Internet verbreitet. Gefälschte Lösungen, die von einem Mann (oder einer Frau) gepostet werden, werden niemals die schiere Größe der Internet-Masse überwältigen. Grundsätzlich, wenn die Antwort vorhanden ist, kann sie von Google gefunden werden. Gefälschte Lösungen oder nicht.
Superdoggy
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