Wie verhindern Sie die Inflation in einer virtuellen Wirtschaft?


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Mit einem typischen MMORPG können Spieler die Welt für Rohstoffe im Wesentlichen für immer bewirtschaften. Monster / Mineralienadern / etc sind normalerweise auf einer Art Respawn-Timer, so dass es anders als mit der Zeit keine gute Möglichkeit gibt, die Menge an neuer Währung, die in das System gelangt, zu begrenzen.

Das lässt wirklich nur Geldsenken übrig, um zu versuchen, Geld aus dem System herauszunehmen. Was sind einige Strategien, um die Inflation der Spielwährung zu verhindern?


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Wie wäre es, wenn Sie den Standort der Ressource alle X Tage ändern und eine Art Alters- oder Stufenschema hinzufügen, das die Spieler dazu veranlasst, mehr nach diesen zu suchen, und sie dann extrahieren müssten, was sie dort gefunden haben, um sofort brauchbare Ressourcen zu erhalten? während andere aufgrund ihres Niveaus oder Alters unbrauchbar wären oder es für einige, aber nicht alle Dinge brauchbar wäre. Das Alter / Level der Ressourcen würde es den Spielern schwerer machen, das qualitativ gute Zeug zu finden.
Prix

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Denken Sie daran, dass sich sinkendes Geld negativ auf Spieler auswirkt, die keine nennenswerten Anstrengungen in die Landwirtschaft oder das Sammeln von Geld investieren. so gezwungene Geldsenken können frustrierend sein.
Steven Evers

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Das Spiel soll den totalitären Kommunismus simulieren. das lässt die preise sinken!
jokoon

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Was ist schlecht an Geldspülen? In meinem Blog ( yannbane.blogspot.com/2011/09/economy.html ) habe ich einen Beitrag verfasst, in dem erläutert wird, wie ich die Wirtschaftlichkeit umsetzen möchte . Grundsätzlich kann das Geld von NPCs ausgegeben werden, nicht nur von den Spielern.
jcora

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@JoelCornett: Ein Problem kann auftreten, wenn Sie für einige Ingame-Aktivitäten wie Quests Geldprämien festgelegt haben. Alles, was an einen bestimmten Wert gebunden ist, wie Gegenstände, die Sie für einen festen Wert an Händler verkaufen, oder monetäre Questbelohnungen, verlieren schnell an Wert. Schon relativ früh in WoW konnten brandneue Spieler einen Stapel der Startressourcen verkaufen, die sie gerade für mehrere Goldstücke gesammelt hatten, was für eine Weile weit mehr als alle ihre Kosten deckte.
TASagent

Antworten:


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Geldspülen sind wohl die einzig wahre Antwort. Das bedeutet, dass Gegenstände oder Währungen für immer verloren gehen.

Eve Online hat dies eklatant durch die Massenvernichtung von Gegenständen und Schiffen per PvP (nur teilweise durch Versicherung ersetzt). Eva hat auch viele andere Geldspülen wie Büromiete, Tankstellenbrennstoffe, Munition usw.

Andere Spiele haben ähnliche Verbrauchsmaterialien, entweder Bedarfsgegenstände wie Munition oder Gegenstände, die Buffs usw. liefern (Lebensmittel, Tränke, Tiernahrung, Gifte usw.).

In vielen Spielen (z. B. World of Warcraft) werden die Funktionen "Beim Aufheben binden" und "Beim Ausrüsten binden" angeboten. Sie sind tatsächlich Geldsenken. Sie können Ihre Gegenstände verzaubern und Edelsteine ​​hinzufügen, aber irgendwann werden Sie sie aktualisieren. Wenn Sie also ein Upgrade durchführen, wird der alte Gegenstand zusammen mit dem Mehrwert durch Verzauberung usw. zerstört. In einigen Spielen können Sie ihn auch für weniger als den ursprünglichen Wert recyceln.

Dies ist ein schönes Waschbecken, da es die Spieler nicht negativ beeinflusst. Sie bemerken es nur wirklich zur gleichen Zeit, als sie über ihre brandneue, glänzende Beute jubeln. Auch wenn der Gegenstand niemals verloren geht und nur im Rucksack eines Charakters verbleibt, kann er als aus der Wirtschaft heraus betrachtet werden, da er niemals an einen anderen Spieler weitergegeben wird.

Das bringt uns zu anderen Nebenkosten, wie zum Beispiel mehr Bank- und Lagerfläche.

Ästhetische Verbesserungen sind auch ein guter Weg, um Senken einzuführen, ohne die Spielbalance Ihres Spiels zu beeinträchtigen. Dinge wie Kleidung färben oder Waschtische und Haustiere.


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World of Warcraft ist noch schlauer. Die Spieler bieten fast immer überlegene Preise als die Anbieter von Gegenständen, so dass jeder anständige Handel mit den Spielern stattfindet, bei dem kein Geld generiert wird. Da ein Großteil des Handels über das Auktionshaus abgewickelt wird und das Auktionshaus entweder eine Kürzung (für eine erfolgreiche Auktion) oder Ihre Einzahlung (für eine erfolglose) vornimmt , ist der beste Weg, um Geld zu verdienen, eine Goldsenke .
Doppelgreener

Die meisten Gegenstände, die es nicht wert sind, an Spieler verkauft zu werden, sind Questbelohnungen (die normalerweise seelengebunden sind) und die unzähligen nutzlosen Tropfen, die gerne als Händler-Müll bezeichnet werden. Dies sind nur Währung in Verkleidung, die Sie regelmäßig zurück in die Stadt zwingen, um Geld zu
verdienen

da "Gegenstände" unendlich sind und oft verkauft werden, blockieren diese nicht die Inflation, sie sind der Hauptantrieb der MMO-Inflation, da der Spieler von einem NSC Geld für Gegenstände erhält, die vorher nicht existierten. Wie das Graben nach Gold in der realen Welt, das sofort wieder auftaucht, nachdem Sie es in Ihre Tasche gesteckt haben.
Daemonfire300

Ich denke nicht, dass diese Antwort wirklich viel Sinn macht. Ein Schiff zu verlieren, lässt die Preise nicht sinken, sondern erhöht sie. Es gibt weniger Wert in der Wirtschaft, aber den gleichen Geldbetrag, sodass jede Werteinheit einem größeren Geldbetrag entspricht.
Miles Rout

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Beachten Sie, dass nur eine Person hier vor mir die richtige Antwort gegeben hat: "Die Währung kann nicht aufgeblasen werden, wenn nur eine begrenzte Menge vorhanden ist." In der Tat wird die Währung mit der unendlichen Erzeugung von Ressourcen tatsächlich entleert , wenn die Menge der Ressourcen steigt und die Menge der Währung fest bleibt.

Es ist eine Wirtschaft. Du bist nicht die Fed. Hör auf, Geld zu prägen, und hör auf, Leuten zuzuhören, die die Wirtschaft nicht verstehen, wenn sie danach fragen. Die zugrunde liegende Ursache für die Inflation ist eine zunehmende Geldmenge, die wir nur als normal ansehen, weil wir in der allerersten halbstabilen Fiatwährung in der Geschichte leben (und die nicht von Dauer ist - wir werden da rauskommen oder die Dollar wird zusammenbrechen.)

Was Sie tatsächlich tun möchten, ist eine feste, große Anzahl von Währungen zu prägen und ein Balancenspiel zwischen Ressourcenproduktion und Ressourcenverbrauch zu spielen (dh die Ressourcenverfügbarkeit so zu modulieren, dass die Gesamtproduktion ungefähr dem Verbrauch von gestern entspricht.). Ein stabiler Weg, dies zu tun, besteht darin, die Produktions- und Verbrauchsdifferenz zu ermitteln und die gestrigen Daten als Ziel für eine 95% ige Reparatur in Richtung Null zu verwenden (was eine dämpfende Wirkung auf die Schwingung ermöglicht, die natürlich beim Abbau auftritt Bevölkerung verlagert sich periodisch.)


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"Währung kann nicht aufgeblasen werden, wenn es einen begrenzten Betrag gibt ..." - ist ein gutes Beispiel für eine wahre, aber nutzlose Aussage. Es gibt keinen vernünftigen Weg, wie ein großes MMO wie Warcraft aufhören könnte, Gold für Quests zu verteilen. "Hör auf, Geld zu prägen" ist keine Option, ohne dass das Spiel komplett umgestaltet wird.
Cyclops

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@Cyclops NPCs könnten theoretisch nur Quests anbieten, wenn Spieler Geld "an die Umwelt" verloren haben. Es hätte drastische Auswirkungen auf verschiedene Teile des Spiels, aber ich denke nicht, dass Ihre Behauptung so schwarz und weiß sein muss.
Jake McArthur

6
Ein fester Höchstbetrag an Währung zu jeder Zeit schafft zwar eine Wirtschaftlichkeit, aber ich verstehe nicht, warum dieser Betrag bei einer genauen Ganzzahl bleiben müsste. Anstatt beispielsweise 23423423 Münzen zu einem beliebigen Zeitpunkt verfügbar zu haben, könnten Sie 500 Münzen pro aktivem Konto zur Verfügung haben und mehr Münzen erstellen, wenn die derzeit verfügbare Anzahl von Münzen unter dieses Maximum fällt. Auf diese Weise würden die Ressourcen zwar begrenzt bleiben, sie könnten sich jedoch dynamisch erweitern, um sie dem Spiel anzupassen.
Kzqai

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Diese Antwort geht meines Erachtens am grundlegenden wirtschaftlichen Aspekt vorbei. Die Währung unterscheidet sich nicht von anderen Ressourcen. Sie dient lediglich dazu, den Handel mit echten Gegenständen zu erleichtern. Es gibt keine Gegenstände mit festem Wert, an denen der Wert anderer Gegenstände gemessen werden kann. Wenn Sie die Anzahl der Münzen im System künstlich festlegen, aber eine unendliche Menge von beispielsweise Lebensmitteln erzeugen lassen, bricht alles zusammen. Es alles hat ein geschlossenes System sein , auf lange Sicht zu arbeiten; Teile davon zu reparieren wird nicht funktionieren. Die wichtigsten Entwurfsentscheidungen hängen davon ab, wie Sie die Verteilung über Quellen / Senken verwalten.
MrCranky

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Beachten Sie, dass zur Vermeidung von Inflation / Deflation der Währungsbetrag nicht auf einen bestimmten Betrag festgelegt werden muss, sondern auf ein bestimmtes Verhältnis, das von der Bevölkerung abhängt. Das heißt, es ist sinnlos, einen festen Betrag für die Umlaufwährung auf 1 Million festzusetzen, aber eine Einstellung auf 1 Million pro Spieler würde das gewünschte Ergebnis erzielen.
Benjamin Chambers

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In mehreren der oben genannten Antworten werden einige wichtige Möglichkeiten zur Verringerung der Inflation genannt, aber es gibt einige wichtige Geldsenken, die eine genauere Erklärung verdienen:

  • Ökonomische Umtauschgebühren: Hierbei handelt es sich um Gebühren für die Umwandlung des Vermögens eines Spielers von einer Form in eine andere. Ein Paradebeispiel dafür ist in fast jedem Spiel der Verkaufspreis des Anbieters. NPC-Verkäufer zahlen immer weniger, als ein Gut "wert" ist, und dabei verlieren die Spieler viel wirtschaftlichen Wert. Spieler verlieren auch an Wert, wenn sie das Auktionshaus nutzen (Gebühren) oder Gegenstände verzaubern. Sie könnten auch eine Gebühr für das Versenden von Artikeln erheben (eine Twinking-Gebühr), ohne sich zu sehr zu beschweren, wie ich vermute. Diese Gebühren sind sehr hoch, da der Spieler sie normalerweise zu 100% als den Preis für seine Geschäftstätigkeit akzeptiert, da sie reale Finanztransaktionen widerspiegeln.

  • Todesstrafe: Viele Spiele (einschließlich WoW) erheben eine Steuer, wenn ein Spieler stirbt, häufig als Gegenstandsreparaturgebühr. Diese Gebühren sind großartig, da sie Spielern einen Anreiz bieten, nicht zu sterben, während sie nicht so schmerzhaft sind wie XP-Verlust oder Zerstörung von Gegenständen.

  • Von Entwicklern durchgeführte Auktionen / Lottos: Ich habe nicht allzu viele Spiele gesehen, aber eine Möglichkeit, die Inflation automatisch zu senken, besteht darin, eine wertvolle Auktion bereitzustellen, auf die die Spieler bieten können, die jedoch tatsächlich vom Entwickler durchgeführt wird (also 100) % des Wertes werden entfernt, anstatt auf einen anderen Spieler übertragen zu werden). Sie können beispielsweise Namensrechte für eine Straße in der Stadt an die Gilde mit dem höchsten Gehalt oder eine Statuenplatzierung versteigern oder alles, was Sie möchten. Das Beste daran ist, dass sich die Kosten automatisch an das Spielervermögen anpassen sollten, ohne dass der Entwickler etwas dafür tun muss. Das Königreich des Hasses hat in ähnlicher Weise Tonnen von Geld aus der Wirtschaft gestrichen, indem es ein Lottosystem (100 Gold, um ein Ticket zu kaufen, können beliebig viele gekauft werden) für seltene ästhetische Gegenstände verwendet hat.


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Project Entropia führt von Entwicklern durchgeführte Auktionen durch. Da sie aber echtes Geld verwenden, wollen die Entwickler wirklich so viel Geld wie möglich aus dem System herausholen (dh die Spieler sind bereit zu tolerieren).
Macke

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Das endlose Erstellen von Ressourcen ist ein Problem, aber auch vollständig geschlossene Systeme haben ihre Nachteile. Schau dir Shattered World an . Komplett geschlossene Wirtschaft mit von Spielern geführten Läden, Banken usw. Monster auf der Welt wurden tatsächlich mit Gegenständen ausgestattet, die vom Spiel in Spielerläden gekauft wurden. Der oben erwähnte Hortinstinkt hat das Spiel jedoch getötet. Es gab Steuern, aber es gab auch einen Spielermonarchen, der überraschenderweise auch gerne Geld sammelte.

Damit ein geschlossenes System funktioniert, müssen Sie den reichen Spielern Anreize geben, ihr Geld auszugeben. Dies ähnelt der klassischen offenen Ökonomie mit der Einschränkung, dass reiche Spieler, die armen Spielern Geld geben, diesem System helfen, während es für das offene System wenig bewirkt. Ein interessanter Weg, dies zu tun, besteht darin, Systeme einzurichten, die es reichen Spielern ermöglichen, ärmere Spieler einzustellen. Man könnte große Steinvorräte benötigen, um sein opulentes Schloss zu erhalten, viel mehr, als sie selbst abbauen könnten, und es ihnen erlauben, ein NSC-Belohnungsgeld aus ihren Gewölben an Spieler zu schicken, die helfen, Stein für den Bergfried zu liefern.

Abhängig davon, wie mit anderen Ressourcen im Spiel umgegangen wird, kann es tatsächlich zu einer starken Deflation mit unendlichen Adern usw. kommen.


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Ein Spiel könnte auch Menschen erlauben, sich gegenseitig auszurauben und sich gegenseitig zu stehlen. Wenn der hortende Monarchenspieler angegriffen und geplündert werden könnte und das Gameplay dafür interessant wäre, könnte es interessant sein.
Dronz

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Ein entscheidender Aspekt, den die Leute hier nicht erwähnen: Stellen Sie sicher, dass Sie mindestens eine Geldsenke haben, die sich automatisch vergrößert, wenn die Leute reicher werden. Die Gebühren für das Gehen um die Welt und die Reparatur von Rüstungen werden nicht erhöht, da sie auf festen Werten basieren.

Besondere Neuheit Gegenstände , die du für große Mengen an Gold kaufen können Sie vergrößern, in wirtschaftlicher Hinsicht, weil da mehr Geld Überschwemmungen in die Welt die Menschen mehr von ihnen kaufen. Dies hat jedoch eine feste Obergrenze, und wenn viel zu viel Geld fließt, werden sie aufhören zu skalieren.

Die Standard-Skalierungs-Geldsenke sind Auktions- / Marktgebühren. Bei jeder erfolgreichen Auktion wird ein Prozentsatz des Kaufpreises berechnet. Wenn die Leute zehnmal so viel Geld haben, werden versteigerte Gegenstände dank Angebot / Nachfrage zehnmal so viel wert sein, und Ihre Geldsenke wird zehnmal so viel Geld aus der Wirtschaft ziehen. Da die Geldquellen fast immer konstant sind, kann dies leicht dazu dienen, die Wirtschaft im Griff zu behalten.

Sie müssen jedoch sicherstellen, dass die Leute regelmäßig Dinge kaufen und verkaufen - dafür sind Handelsfertigkeiten und Verbrauchsgegenstände (einschließlich Verzauberungen und Edelsteine ​​im WoW-Modell) erforderlich.


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Die Reparaturgebühren für Rüstungen sind zwar indirekt hoch. Mehr Spielergeld führt zu teureren Rüstungen mit höheren Rüstungsreparaturgebühren. Spieler mit mehr Geld müssen mehr für Reparaturen bezahlen.
Davenpcj

1
Dem stimme ich nicht zu. In World of Warcraft gibt es keine Punkte, an denen ein Spieler Geld direkt in Rüstung verwandeln kann. Ausgefeiltere Materialien führen zu teureren Rüstungen, was zu höheren Rüstungsreparaturgebühren führt, aber die Menge an Gold, die sich bereits in der Wirtschaft befindet, ist für diese Größenordnung irrelevant. Mit anderen Worten, wenn jeder Geldbeutel um den Faktor zehn erhöht würde, würde er den gleichen Betrag für Rüstungsreparaturen zahlen, aber das Zehnfache für Auktionshausgebühren.
ZorbaTHut

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Währungssenken alleine werden Sie nicht retten, selbst wenn Sie kein freies Geld aus Ressourcen schaffen. Wenn sich Ihre Spielerzahl ändert, ändert sich auch die Verteilung des Geldes. Und wenn Sie die Geldmenge linear an die Anzahl der Spieler anpassen, trägt dies nichts zur ungleichen Verteilung des Vermögens bei (die sich mit steigender Anzahl tendenziell verschlechtert) und ignoriert in der Regel, dass Ihre neuen Spieler keine haben „durchschnittlicher“ Geldbetrag, der jedoch in relativer Armut beginnt. Es ist unglaublich schwer, das richtig hinzubekommen, weshalb die reale Welt trotz einer geschlosseneren Wirtschaft auch nicht großartige Arbeit leistet.

Meiner Ansicht nach ist es das Beste, die Inflation zu verhindern, die Währung insgesamt zu meiden. Wenn Ihr Spieldesign ein auf Tauschgeschäften basierendes System zulässt, kann dies Abhilfe schaffen, da es für Spieler in der Regel schwieriger ist, den Warenfluss zu manipulieren. (Jemand, der 10.000 Goldstücke tragen kann, kann selten 10.000 Schweine im Wert von je 1 Goldstück tragen.) Ein Kompromiss sind mehrere Währungen mit ungünstigen Wechselkursen, die die Spieler dazu zwingen, Waren vor Bargeld zu bevorzugen.


Haben Sie gesehen, dass ein MMORPG exklusiv und erfolgreich Tauschhandel betrieben hat?

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Fügen Sie eine Geldsenke hinzu, die Geld gegen Dienstleistungen wie vorübergehende Stärkungszauber, Gegenstände usw. eintauscht. Das Geld verschwindet und danach (sagen wir ein paar Minuten oder eine Woche) verschwindet der Dienst.

Mögliche Dienstleistungen können sein:

  • zusätzliche Erfahrung
  • spezielles Haustier
  • Zugang zu einem Verlies
  • Geschwindigkeitsverstärkung (überraschend nützlich in einem MMO)
  • vorübergehender Zugriff auf einen Zauber

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Geldspülen sind die offensichtliche Antwort, wie Sie sagen. Sie können dies durch Anreize ("Zahlen Sie 1 Million Gold für dieses coole neue Schwert") oder durch regelmäßige Verluste ("Ihre Waffen und Rüstungen werden mit der Zeit schlechter, zahlen Sie Gold beim Schmied, um sie wiederherzustellen") tun.

Sie können auch versuchen, Kernmechanismen zu finden, bei denen es nicht um Endlosbrut geht -> Farm -> Nettowachstum des globalen Wohlstands. Vielleicht sind die Monster begrenzt und können zum Beispiel überbewirtschaftet werden, obwohl das natürlich seine eigenen Probleme schafft.

Sie können Inflation als Teil des Spiels akzeptieren, die Inflationskurve verstehen und die Erfahrung neuer Spieler entsprechend anpassen (z. B. schenken Sie neuen Spielern Gold, das natürlich nicht handelbar ist und einen Prozentsatz des gesamten globalen Reichtums ausmacht.). Je mehr Inflation Sie haben, desto mehr neue Spieler können anfangen.

Meistens ist dies jedoch ein ungelöstes Problem (in MMOs und in der realen Welt).


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Typische MMOs haben so viele surreale Merkmale, dass es ein Wunder ist, dass ihre Volkswirtschaften so gut funktionieren wie sie.
Dronz

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Ich denke, ein Problem hierbei ist, dass Mineralien und tatsächliche Währung getrennte Dinge sind. Ein Weg, um die Inflation zu bekämpfen, wäre jedenfalls, die Währungsgenerierung zu begrenzen - in einer Realwirtschaft wird die Währung zu einem festen Kurs geschaffen, nicht, wenn die Menschen ihn verdienen. Wenn du einen NPC tötest und seine Brieftasche stiehlst, ziehst du im Grunde genommen aus dem "Pool" von NPC-Geld. Wenn der NPC-Geldpool abnimmt, erhalten Sie immer weniger Geld, wenn Sie NPCs töten und umgekehrt. Dies könnte das Spiel von Natur aus in Richtung PVP treiben, wenn es sich weiterentwickelt.

Für "Drops" und verschiedene Teile unglaublicher Beute kann dasselbe System angewendet werden. Wenn Sie die meisten Belohnungen erzielen, indem Sie Ihre Charakterkenntnisse oder etwas anderes verbessern, können Sie die Anzahl der Fledermausschwerter auf +7 begrenzen, ohne zu große Probleme zu verursachen.


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Ultima Online hat dieses Modell zum Start ausprobiert, man vergisst die Tendenz von MMO-Spielern, Sachen zu horden. Ziemlich bald erreicht der Ressourcenpool 0 und neue Spieler werden geschockt. Es kann angepasst werden, um damit umzugehen, aber das allgemeine Modell ist einfach zu weit davon entfernt, wie Spieler leider denken.
Coderanger

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Eigentlich stimmt das nicht. In der realen Welt werden Geld oder reale Guthaben durch Kredite (normalerweise durch Banken oder verwandte Institute) geschaffen.
Brandon Bertelsen

@Brandon ist hier völlig richtig. Das System der Teilreserven ermöglicht es, dass ~ 10x so viel "Geld" im Umlauf ist, wie physische Währung vorhanden ist.
Wilduck

1
@coderanger Ja, obwohl in einer realen Welt jemand, der Unmengen von Dingen hat, anfängt, Leute dafür zu bezahlen, dass sie sie auf die eine oder andere Weise vor Diebstahl schützen.
Dronz

8

Nicht erwähnt sind noch Dienstleistungen wie Geldsenken. Der Spieler verwendet also einen Teil des aufgeblasenen Geldes, um einen Service zu kaufen (wie Gesundheitsschübe und Geschwindigkeitssteigerungen), der im Wesentlichen nicht greifbar ist und am Ende des Servicezeitraums aus der Wirtschaft verschwindet. Dies hilft dem Gefühl entgegenzuwirken, dass der Spieler etwas Sinnloses kauft (wie Eitelkeitsgegenstände) oder das Gefühl des Verlusts, den er bekommt (wie wenn die Gegenstände, für die er viel ausgegeben hat, während des PvP zerstört werden).

Im Idealfall handelt es sich bei den angebotenen Diensten um solche, die es dem Spieler nicht wesentlich erleichtern, einen höheren Wert zu erzielen. Stellen Sie sich einen Buff-Service vor, der die Geschwindigkeit erhöht, mit der Spieler nach Währungen suchen können, was dazu führt, dass sie der Wirtschaft mehr Währungen hinzufügen, als durch den Preis des Service weggenommen werden. Nettoergebnis: Hyperinflation, da der Spieler die zusätzliche Währung verwenden kann, die er erhalten hat, um mehr / höhere Ebenen der Dienste zu kaufen, was zu mehr Währung usw. führt.


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Mehrere Währungen funktionieren für viele Facebook-Spiele. Betrachten wir Mafia-Kriege - als die Dollars zu aufgeblasen waren, fügten sie "Kuba" hinzu, was eine völlig separate Währung erforderte. Dann später Bangkok, etc. Auch ist es in Facebook-Spielen ziemlich üblich, eine eigene Währung zu haben, von der Sie nur große Beträge erwerben können, wenn Sie echtes Geld bezahlen. Auf diese Weise kann sich die Basiswährung stark aufblähen, ohne dass sich dies auf die For-Pay-Währung auswirkt.


ja, mit der „bezahlt“ Währung von der abwerfbaren einem getrennt ist von entscheidenden Bedeutung
o0' .

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Dies legt auch nahe, dass die Währung im Spiel (z. B. Gold) von der Drop-Währung (z. B. Gegenstände, Mineralien, Edelsteine) getrennt sein sollte, damit der Austausch zwischen den beiden angepasst werden kann.
Kzqai

Jedes Facebook-Spiel, das ich gesehen habe, hat ein Geldsystem, bei dem die nicht auf echtem Geld basierende Währung nach einer Weile bedeutungslos wird, weil sie die ganze Zeit imaginäres Geld austeilt, obwohl es schnell zu etwas wird, das Sie mehr als das haben Spiel bietet Ihnen nützliche Dinge, um damit zu kaufen.
Dronz

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Du brauchst zwar Geldsenken, aber du kannst die Leute auch dazu ermutigen, die Gegenstände, die sie erhalten, im Umlauf zu halten, anstatt sie mit NPCs zu bearbeiten. Wenn der Vorteil des Verkaufs eines Gegenstands an einen NPC im Vergleich zum Handel mit einem anderen Spieler minimal ist, ist die Wirtschaft selbsttragend.

Die Forderung, dass Spieler eine Gebühr zahlen müssen (egal ob in Bezug auf Geld oder Landwirtschaft), bevor sie an einer Quest / Razzia mit hohen Belohnungen teilnehmen dürfen, kann ebenso hilfreich sein wie die anderen allgemeinen Überlegungen, Dienste (Transport, Versteigerung, Reparatur) oder Verbrauchsgüter in Rechnung zu stellen Artikel.


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Inflation nicht verhindern. Sie können ziemlich leicht messen, wie schnell die Währung den Besitzer wechselt. Verfolge es und lasse das Spiel die NPC-Preise automatisch anpassen und entsprechend fallen, mit einem langsamen Durchschnitt, damit die Preise nicht steigen. Verwenden Sie einfach eine Big Integer-Zahl als Quantität, und alles wird gut.


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Auf den ersten Blick scheint dies neuere Spieler zu benachteiligen, die nicht die Zeit hatten, ihre Ressourcen zu horten, um für die jetzt aufgeblasenen Waren zu bezahlen.
Kaz Dragon

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@ Kaz Dragon, vielleicht, aber das ist, wenn die Änderung der Preise / Tropfen über alle Stufen von Tropfen gemittelt wird. Wenn zum Beispiel höhere Stufen, aber nicht niedrigere Stufen bestraft wurden, können Sie tatsächlich dazu beitragen, das gesamte System auszugleichen.
verzögerte

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Es ist möglich, die Geschwindigkeit zu begrenzen, mit der dem Spiel neue Ressourcen hinzugefügt werden. Begrenzen Sie zum Beispiel die Anzahl der Goldstücke, die ein Spieler pro Tag graben kann. Eine weniger offensichtliche Grenze besteht darin, Glück auf zufällige Ereignisse anzuwenden. Wenn ein Spieler viel Karma hat, ist es wahrscheinlich, dass er Tropfen bekommt, aber das Karma ist aufgebraucht und muss durch Quests erneuert werden.


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Und wie verhindert das die Inflation? Selbst wenn Sie das pro Tag verdiente Gold kappen, erhöht sich das Gesamtgold trotzdem.
o0 '.

Die Hauptidee ist es, das Inflationsproblem so weit zu verringern, dass es für Bots schwierig wird, den Markt zu überfluten. Dies funktioniert jedoch auch bei Fällen, in denen kein Missbrauch vorliegt: Das Zurückerlangen von Karma kann Geld kosten. Offensichtlich sollte Karma aus Gründen der Geschichte nicht direkt verkauft werden. Für eine Quest kann es jedoch erforderlich sein, dass ein Spieler etwas von einem NPC kauft, oder dass Tränke oder verwendbare magische Artefakte benötigt werden.
Hendrik Brummermann

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Das allgemeine Problem ist, dass die Spielautoren dazu neigen, die Wirtschaft, in der die Spieler Fortschritte machen, zu einer enormen Menge an Gold und Gütern zu machen. Je höher der Level, desto mehr Energie. Je mehr der Vorteil, desto mehr Waren oder Gold für einen Energiepunkt. Ist es nicht

Nun, gutes, ausgeglichenes Spiel sollte eher wie ein Leben sein. Fortgeschrittene Spieler können fortschrittlichere Dinge als Anfänger tun, nicht das 100-fache an einem Tag. Gold wächst nicht auf Bäumen. Es gibt keinen Computerhändler, der alles kauft, was Sie produzieren, und keine Haut, die Sie im Wald jagen.

Haben Sie darüber nachgedacht, Spielergilden die Ausgabe ihrer eigenen Währung zu gestatten? Sie müssten seine Anzahl an die Anzahl der Spieler anpassen. Wenn sie zu viel emittieren, würde es sich aufblasen und niemand würde es kaufen.

Gute Wirtschaft zu betreiben ist allerdings sehr schwierig.


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Ich wollte eine Antwort schreiben, aber sie wurde zu einem riesigen Artikel, und so habe ich einen Link in einem Blog erstellt, um zu vermeiden, dass er hier so riesig ist. Achtung, es ist wirklich lang.

http://azaralgametalk.blogspot.com/


+1 Ich stimme nicht ganz zu, aber eine nette und interessante Lektüre.
Matsemann

Womit sind Sie nicht einverstanden? Ich werde sagen, dass ich am Ende ein paar Stunden daran gearbeitet hatte und unter Hirnfusseln litt. Ich werde wahrscheinlich Teil 2 machen, basierend auf Feedback, wenn ich welche bekomme, lol.
Azaral

Der Link funktioniert momentan nicht für mich, daher ist es schwierig, auf Einzelheiten zu verweisen. Ich mag deine Einstellung zu einem Spiel ohne NPCs, aber denke nicht, dass wir es sehr bald sehen werden.
Matsemann

Ich habe es behoben und vergessen, die URL zu ändern.
Azaral

2
Könnte nett für Sie sein, hier in Ihrer Antwort einen tl; dr zu setzen. Ich mochte Ihren Artikel und es wäre schön, die Zusammenfassung zu kennen, bevor Sie auf den Link klicken.
Thane Brimhall

5

Eine Lösung, die ich hier nicht erwähne, ist, dass Geld einfach "abgenutzt" ist: Wenn mit dem Geld interagiert wird (es wird verwendet, um etwas zu bezahlen, es wird entnommen / eingelagert, untersucht usw.), verliert es "Gesundheit". , dann kann es für neues Geld irgendwo "eingelöst" werden, wenn es nicht zu abgenutzt ist. Dies ist eine Form der Geldsenke, aber eine nicht offensichtliche (und wirklich die genaueste, zumindest für Papier- / Münzengeld).


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Ich stelle mir vor, dass dies zu einer großen Gegenreaktion der Spieler führen würde, wenn sich die Spieler darüber beschweren, dass ihr Geld einfach verschwunden ist.
Lathomas64

@ lathomas64: Du musst explizit darauf hinweisen, dass Geld dann nicht ewig hält :) Und eine Zone bereitstellen, in der das Geld zu abgenutzt ist, aber gegen neues Geld ausgetauscht werden kann.
RCIX

Gültig, aber nicht besonders kompatibel mit aktuellen Spielern. Oder sogar besonders repräsentativ für einen sinnvollen Geldverschleiß in der Realität. Ich bin mir sicher, dass Sie mit jeder Rechnung oder jeder Münze gut 7000 Transaktionen erzielen können, die als Geldsenke nicht wirklich nützlich sind, und alles, was häufiger passiert, klingt falsch.
Kzqai

Würden Spieler, die einfach aufhören zu spielen, das nicht genau genug simulieren?
verzögerte

es gibt ein ziemlich unbekanntes und nicht etabliertes wirtschaftliches Konzept namens "Freigeld" (siehe secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Demurrage_%28currency%29 ), das behauptet, die Inflation durch "Geldverschleiß" zu lösen.
Gerold Meisinger

5

Eine andere Idee. Finden Sie heraus, wie hoch Ihre erwartete Weltbevölkerung ist und wie viel Geld für diese Bevölkerung angemessen wäre. Setzen Sie so viel Geld in die Welt ein, aber lassen Sie das meiste davon mineralisch sein, das abgebaut und in Münzen umgewandelt werden muss.

Erlauben Sie humanoiden NPCs, Bergbau zu betreiben, und geben Sie kein Geld für nicht humanoide NPCs aus, wenn es für sie ohnehin keinen Sinn macht, Geld zu haben. Sie können einem Enthäutungssystem erlauben, Material aus NSC zu holen, das kein Geld gibt, das sie gegen Geld eintauschen könnten (es muss nicht nur Häute, Klauen, Zähne, Giftdrüsen sein, welcher wertvolle Körperteil auch immer das Tier haben mag). .

Wenn das Spielerwachstum übersteigt, wird die Geldmenge von NPC Mining sinken und die Spieler dazu ermutigen, ihre eigenen Minen zu errichten (Goldrausch?), Bis Sie schließlich Ihr theoretisches Maximum erreichen und die Dinge ausgeglichen sind. Wenn Spieler ihr Konto schließen, können Sie das Geld, das sie hatten, in eine neue Ader in Mineralien umwandeln oder eine alte Ader erweitern.


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"Maximale Population herausfinden" skaliert nicht, und das ist schlecht. Wenn Spieler "ihre Konten schließen" plötzlich ihr Geld verlieren, können Sie sicher sein, dass sie sie nicht wieder "öffnen" - Sie sollten stattdessen wollen, dass sie zurückkommen!
o0 '.

2
Wenn Sie diese Anzahl von Menschen überschreiten, A) machen Sie es bereits sehr gut und B) können Sie zurückgehen und der Welt neue Mineraladern hinzufügen. Während es unter dir ist, hast du nur einen geringen Anreiz für Spieler, den Bergbau einzurichten, und du kannst auch die Anzahl meiner NPCs verringern.
Lathomas64

5

Was ich hier nicht gesehen habe, ist, dass Inflation (und Deflation) häufig auf veränderte Ausgabegewohnheiten der Spieler zurückzuführen sind.

Die Festsetzung des vorhandenen Geldbetrags, insbesondere auf Pro-Kopf-Basis, ist ein Anfang. Aber wenn Spieler wie verrückt Geld ausgeben, werden sie es aufblasen. Wenn sie es horten (oder ein paar Wochen Pause einlegen), wird die Luft abgelassen. Wenn Sie 5 Goldmünzen in Ihrem Spiel haben und ein Spieler schnell verdient und schnell ausgibt, kann er dieselben 5 Münzen in einer Sitzung durchgehen und in wenigen Stunden 500 verdienen und ausgeben. Wenn er nichts tut, ist das dasselbe, als hätte er keine Münzen im Spiel.

Die Geldmenge zu reparieren ist nicht gut genug. In der "realen" Welt funktioniert Gold besser als Papier, weil die Regierungen es nicht aufblasen können. Aber wenn die Leute aufhören, Geld auszugeben und anfangen zu horten, steigt der Preis für Gold in die Höhe. Es gibt die gleiche Menge, die es jemals gab, aber es gibt keine auf dem Markt. Papiergeld muss dieses Problem nicht haben.

Der einzig sichere Weg, um Inflation und Deflation unter Kontrolle zu halten, besteht darin, Ihre Preise zu überwachen (wie auch immer Sie sie messen) und mehr Bargeld einzuziehen, wenn sie fallen, und es herauszunehmen, wenn sie steigen, wobei die an anderer Stelle diskutierten Quellen und Senken verwendet werden. Dies ist viel komplizierter, als beispielsweise nur die Geldmenge zu reparieren. Schlimmer noch, Inflation in einem Spiel ist mehr Wahrnehmung als tatsächlich steigende Preise. ("Ich habe 6 Monate gebraucht, um für mein erstes Dragon Bane-Schwert zu sparen. Jetzt kaufe ich sie im Dutzend.") Vielleicht würde das Messen der durchschnittlichen Ausgaben von Spielern pro Woche dies nachvollziehen. Achten Sie darauf, dies nach Level zu tun . Andernfalls würden die Ausgaben Ihrer Level 40-Spieler eine solche Deflation auslösen, dass Ihre Level 1-Spieler zerstört würden. Die Idee wäre, die finanzielle Erfahrung der Stufen 1 (und 2 und 3) über die Jahre gleich zu halten.


Erwägen Sie auch regionale Preise. Zum einen korrelieren Zonen normalerweise stark mit Ebenen. es schafft Möglichkeiten für Arbitrage; es ist (wohl) weniger willkürlich. Die Preise sind sicherlich etwas regionaler IRL!

4

Diablo II hat "den Würfel", mit dem Sie bestimmte Elemente zu einem einzelnen Element kombinieren können. Während die meisten Rezepte Gegenstände auf niedriger und mittlerer Ebene enthalten, gibt es einige, für die super seltene Gegenstände wie ein SoJ erforderlich sind.

Diablo II hatte auch Weltereignisse, bei denen nur sehr wenige gleichzeitig mitmachen können. Speziell das Uber-Diablo-Event, bei dem Spieler SoJs an Verkäufer verkaufen müssen (Geldsenke), um das Event auszulösen.

Das eigentliche Problem bei einem Spiel, bei dem Gegenstände als Währung zwischen den Spielern verwendet werden, besteht darin, dass Sie gegen Duplikate vorgehen müssen, wenn das Spiel zu populär wird.

Eine OOB-Idee, die ich gehabt habe, ist es, eine viel reichhaltigere Händlererfahrung zu schaffen - unter Berücksichtigung von Dingen wie loyalen Kundenrabatten, Forschung und Entwicklung usw. Dies ermöglicht, dass solche "Geldsenken" nützliche Teile des Spiels werden. Je mehr Geld Sie beispielsweise bei einem Händler ausgeben, desto besser sind die Lagerbestände. Dies kann natürlich sehr einfach erweitert werden, was mich zu einem anständigen Konzept macht. (Ich wünschte nur, ich hätte ein Spiel, auf dem ich es implementieren könnte.)


Vervielfältigung? In einem echten Online-Spiel gibt es keine Duplikate !
o0 '.

Warum die Gegenstimme? Und viele Spiele haben Dupingprobleme.
Krisc

Lol? Nein, natürlich nicht. "Vervielfältigung" ist nur bei gefälschten Online-Spielen ein Problem, bei denen der Client (zumindest teilweise) autorisierend ist (Diablo). Ein solches Spiel im Jahr 2010 zu machen, wäre völlig zurückgeblieben.
o0 '.

Lo'oris - und doch ist die Vervielfältigung in mehreren Spielen weit verbreitet, von GT5 bis Borderlands. Obwohl es ein Merkmal von Borderlands sein mag, kann ich es nicht wirklich sagen, um ehrlich zu sein.
Krisc

Genau: das sind Offline-Spiele, die irgendwie auch online gespielt werden. Echte Online-Spiele können unter diesem Problem nicht leiden. Offline, Fake-Online, Spiele sind für diese Frage irrelevant und im Allgemeinen irrelevant.
o0 '.

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Einige Spiele verkaufen Spielinhalte. Ich denke, DDO macht das, aber ich bin nicht positiv. Die Spieler erwerben Zugang zu neuen Bereichen des Spiels, beispielsweise zu Transportgebühren, sind jedoch in der Praxis dem Erweiterungspack-Modell sehr ähnlich, bei dem Sie ganze Dungeons oder Quest-Packs kaufen. Viele Spiele setzen dafür echtes Geld ein, aber die Spielwährung funktioniert auch.

Nehmen Sie sich die Zeit, es auszugleichen, wann immer Sie eine Geldsenke haben. Messen Sie das Spiel, finden Sie heraus, wie viel es die Spieler tatsächlich kostet, eine Ressource zu erhalten, und versuchen Sie, sie in etwa gleich teuer zu machen. Vergleichen Sie für eine Dungeon-Begegnung die durchschnittlichen Kosten pro Spieler mit dem durchschnittlichen Wert der verfügbaren Beute.


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DDO-Erweiterungen usw. können nicht in Spielwährung gekauft werden. Sie werden mit Turbinenpunkten gekauft, die entweder gegen Bargeld gekauft werden können oder durch Verdienen von Gunst bei Abschluss der Quest erhalten werden. Gunst hat zwar auch spielinterne Effekte, ist aber ein Charakterattribut, keine Währung. Die Begünstigung durch den Abschluss einer Quest ist dadurch begrenzt, dass für eine Quest nur eine bestimmte Menge an Begünstigung verfügbar ist. Das erneute Ausführen wird nicht mehr produzieren. (Ein höherer Schwierigkeitsgrad bringt nur einen Lauf mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad.)
Loren Pechtel,

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Die allgemeine Lösung, die ich gesehen habe, besteht darin, etwas Cooles auf eine separate, nicht handelbare Währung zu legen. Sie können auch wie Eva auf die Jagd gehen und eine echte, tiefe Wirtschaft haben, um sich darum zu kümmern. Die meisten MMO-Volkswirtschaften sind einfach zu einfach, um beispielsweise Angebots- und Nachfragekurven zu haben, aber es ist möglich.


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Urban Dead erlaubt keinen Handel, erlaubt keine Speicherung und der Spieler kann nur eine begrenzte Anzahl von Gegenständen tragen. Dies bedeutet, dass der Spieler keine Gegenstände horden kann, sondern ständig danach suchen muss.


Urban Dead ist auch ein weit entferntes Nischenspiel mit einer beträchtlichen RP-Population.
coderanger

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-1 Hier geht es darum, die Inflation zu verhindern. Was darauf hindeutet , alle Geschäfte zu verbieten , das zu lösen ist , wie darauf hindeutet , Sex zu vermeiden , sexuell übertragbare Krankheiten zu verhindern ...
o0' .

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Das Problem ist hier eine "unendliche" Versorgung mit Ressourcen. Das heißt, wenn ein Spieler Bargeld benötigt, kann er Monster züchten.

Sie können Geldsenken und alle möglichen kreativen Möglichkeiten haben, um Geld aus dem System herauszunehmen. Aber das ist nicht das Problem, das Problem ist, dass die Waage auf der Seite des Geldes, das hereinkommt, nicht ausbalanciert ist.

Sie müssen es also begrenzen. Ein paar Dinge, die Sie tun können, sind, den Spielern nur zu gestatten, in Y-Zeit X Stück / Gold zu farmen. Oder eine Zerfallsfunktion haben. Das heißt, die erste Stunde, die ein Spieler verdienen kann, ist 100 Gold; aber in Stunde 20 konnte er nur 1 Gold verdienen.

Sie könnten einen Reset oder Timer oder was auch immer setzen. Der Punkt ist es, Renditen abzulehnen.

Eine andere Option wäre eine "Steuer", die entweder auf der Höhe oder dem Nettowert basiert. Ab Stufe 1 kostet ein Heiltrank 1 Gold. aber ab Stufe 100 kostet es 1000 Gold!

Oder für immer 100 Gold, das Sie verdienen, müssen Sie dem "König" X Steuern zahlen.

Eine dritte Möglichkeit besteht darin, die Menge der Ressourcen festzulegen. Für jeden Spieler, der beitritt, spritze 100 Gold (oder den gleichen Wert) in das System, aber nicht mehr.

Der wichtigste Punkt ist, dass Sie keine unendliche Eingabe mit einer festen Ausgabe wünschen. Sie müssen sich dann ausrichten, indem Sie entweder A) die Eingabe auf einen festen Betrag festlegen, oder B) die Ausgabe mit der Eingabe abgleichen (nach Prozentsatz, nicht nach festem Betrag).


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User7032 hat es richtig gesagt. Das Problem bei JEDEM EINZELNEN MMORPG ist der INFLUX oder INPUT von Items / Währungen. Ich werde dies zusammen als "Wert" bezeichnen.

Wert, in den meisten MMORPGs (im Folgenden als "Spiele" bezeichnet) ist immer verfügbar. Nimm den alten Everquest, du tötest eine Fledermaus, du bekommst einige Gegenstände. Diese Gegenstände sind die Erntegüter der Fledermaus + einige gemeinsame Währung. Dies kann endlos geschehen, da die Fledermäuse ständig wieder auftauchen. Der Wert kommt auf diese Weise ins Spiel, solange die Leute noch online sind, um ihn zu sammeln.

Daher sollte die Antwort auf den Umgang mit Inflation / Deflation NICHT Werteinbußen sein. Auch wenn Werteinbußen wichtig sind, um ein realistisches Level für Ihr Spiel zu gewährleisten, sollten sie nicht als das einzige Mittel angesehen werden, um überschüssigen Wert zu beseitigen. Spiele wie Fallensword.com haben dies versucht. Es schlägt fehl.

Bauen Sie das Spiel stattdessen so, dass die Spieler ihren Wert ausgeben möchten.

  1. Anstatt zuzulassen, dass eine unendliche Menge an Wert in das Spiel eingeht, müssen Sie die eingegebenen Beträge zufällig sortieren. und der Ort, an dem es eingeht. Anschließend müssen bestimmte Fertigkeiten und Stufen dieser Fertigkeit vorhanden sein, damit jeder Spieler überhaupt auf die angegebene Ressource zugreifen kann.

  2. Entfernen Sie die Zuflüsse von "Währung" vollständig aus landwirtschaftlichen Quellen. Zum Beispiel: Erlauben Sie den Spielern nicht, durch das Töten von Monstern einen Geldwert zu erzielen, sondern nur durch den Verkauf der Ernte an A) Spieler oder B) NPCs mit einem viel niedrigeren Wert.

  3. Führen Sie so viele Arten von Fähigkeiten ein, dass auch fortgeschrittenere Spieler andere, möglicherweise weniger erfahrene Spieler benötigen, um den erforderlichen Wert für das zu erzielen, was sie wollen. Wenn drei Erntefertigkeiten erforderlich sind, um den für die Herstellung eines mächtigen Gegenstands erforderlichen Wert zu erzielen, zahlt der erfahrenere Spieler wahrscheinlich einen neueren, ärmeren Spieler für eine dieser Ernten, anstatt zu versuchen, alle drei selbst zu erledigen.


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Viele der Techniken, über die @beetlefeet in seiner Antwort spricht (die beste und akzeptierte Antwort zum Zeitpunkt des Schreibens), entfernen tatsächlich kein Geld aus der Wirtschaft.

Eve Online hat dies eklatant durch die Massenvernichtung von Gegenständen und Schiffen per PvP (nur teilweise durch Versicherung ersetzt).

Geld wird nicht zerstört, wenn Sie Ihr Schiff verlieren, nur Ihr Schiff wird zerstört. Ihr Geld wurde an den Spieler geschickt, der das Schiff gebaut hat und der Person, die die Mineralien abgebaut hat, etwas Geld gegeben hat. Wenn Sie ein Schiff verlieren, wird durch den Versicherungsmechaniker Geld in die Wirtschaft gespritzt. EVE setzt Geldsenken durch Stationsgebühren, Marktsteuern usw. um.

In vielen Spielen (z. B. World of Warcraft) werden die Funktionen "Beim Aufheben binden" und "Beim Ausrüsten binden" angeboten. Sie sind tatsächlich Geldsenken.

In den meisten Fällen sind sie nicht. Im Falle von World of Warcraft verkaufen die Leute ihre Gegenstände normalerweise an einen Händler, wenn sie ein Upgrade erhalten, was bedeutet, dass das Geld erstellt und in die Wirtschaft injiziert wird. Wenn Sie keine Artikel an Lieferanten verkaufen können, können diese bei Reparaturkosten Geld kosten, aber es gibt nicht viele Spiele, die dies tun.

Es ist wichtig zu bedenken, dass das Zerstören von Gegenständen keine Währung zerstört. Wenn überhaupt, wird die Währung dadurch noch aufgeblasener, da weniger Artikel vorhanden sind, wodurch sie mehr Wert haben.


Hallo Bognar, und willkommen bei GameDev.SE! Dies ist kein Forum, in dem Sie auf frühere Beiträge in weiteren Beiträgen antworten. Antworten sind für die Beantwortung der Frage reserviert, dh für die Beantwortung der Frage, wie Inflation in einer virtuellen Wirtschaft verhindert werden kann. Die Beantwortung von Beiträgen erfolgt über Kommentare, und Diskussionen finden im Chat statt . Sie haben noch keine Rechte dafür, aber hinterlassen Sie Ihre Kommentare, wenn Sie den Repräsentanten dazu haben. Es ist üblich, dass Sie versuchen, dies zu umgehen, indem Sie Kommentare als Antwort posten - bitte nicht. Es gibt einen Grund, warum Sie das Kommentarberechtigungsrecht erwerben müssen.
Doppelgreener

Bin nach ein paar Jahren wieder hierher gestolpert ... Du hast recht. Die Zerstörung von Schiffen und WoW-Gegenständen ist viel mehr eine Ressourcensenke, da diese Gegenstände in erster Linie aus Ressourcen bestehen, die im System erzeugt oder direkt abgelegt werden. Manchmal können sie mit einer Währung bezahlt werden, die das System verlässt (Fraktionsverkäufer, die Verzauberungen oder Module verkaufen). Aber das der Wirtschaft entnommene „Geld“ ist viel geringer als die anderen von Ihnen erwähnten Senken. Danke für die Korrektur, es ist passend.
Käferfüße

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Implementiere soziale Sicherheit;)


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sehr lustig, aber ein Kommentar zu der Frage wäre angemessener gewesen.
deft_code

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@caspin - hier gibt es einen halb-ernsthaften Vorschlag. Viele MUDs von früher hatten ein "Rent" -System, bei dem das Spiel Ihnen im Wesentlichen einen Betrag in Rechnung stellte, der proportional zu Ihrem persönlichen Vermögen ist, wenn Sie offline gehen (oder Sie verlieren Ihre Ausrüstung, bis Sie sich die Zahlung leisten können).
Kaz Dragon

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Steigende Ausbildungskosten .

Je mehr Fähigkeiten der Spieler hat, desto mehr kostet es, einen weiteren Punkt zu trainieren.


Dies geschieht bereits und verhindert nicht die Inflation. Überhaupt.
o0 '.

Die Tatsache, dass es für Sie nicht funktioniert hat, bedeutet nicht, dass es für niemanden funktionieren wird
Donau-Seemann vom

Worüber redest du? Es hat bei mir nicht funktioniert? Es funktioniert nicht, weil es einfach keinen Sinn ergibt , es funktioniert einfach nicht . Ja, der Erwerb von Fähigkeiten kostet im weiteren Verlauf mehr, und nein, das verhindert nicht die Inflation, so wie es die globale Erwärmung nicht verhindert: Sie hängen in keiner Weise zusammen. Ich wünschte, ich könnte mehr diesen Unsinn runterstimmen und den armen Kerl, der auch hochgestimmt hat, runterstimmen.
o0 '.

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Ich bin mir nicht ganz sicher, ob dies funktionieren würde, aber ich denke, eine praktikable Lösung wäre es, Respawns einfach zu stoppen. Sobald ein Monster tot ist, ist es tot. Erlaube npc-Wesen, sich unter bestimmten Bedingungen zu "vermehren", wodurch die Toten ersetzt werden. Dieses System könnte sehr wohl das Aussterben ganzer Arten ermöglichen.

Nehmen Sie die Analogie mit der Nahrungsmittelproduktion weiter: Schlechte landwirtschaftliche Praktiken sollten für lange Zeit ein Stück unfruchtbares Land ergeben. Dürre, Krankheiten und Heuschrecken sollten echte Probleme für die Nahrungsmittelproduktion sein.

Auch der Charaktertod sollte dauerhaft sein. Spieler können sich dafür entscheiden, Kinder zu haben, während sie leben, und dies wird im Falle ihres Todes als "Respawn" dienen, aber der Charakter muss für seine Kinder sorgen und sie finanziell unterstützen können, während er lebt.

Durch diese Grundprinzipien sollte eine wirklich funktionierende Wirtschaft aufblühen, wenn sie genügend Freiheit erhält. Dieser Stil ist jedoch für die meisten Spiele keine Option, nehmen Sie ihn also mit ein wenig Salz.

Nur meine zwei Cent.


Das große Problem, das ich mit dem Permatod für Monster sehe, sind übergeordnete Trolle und Trauer. Sie könnten einfach einen der Startbereiche leeren und so verhindern, dass neue Spieler ihre Missionen erfüllen oder Gegner finden, die auf ihrem Niveau sind, und das Spiel sabotieren.
uliwitness

@uliwitness Ein typisches MMO-Design ist in vielerlei Hinsicht surreal und in sich inkonsistent. Daher ist es nicht ausreichend, eines davon sinnvoll anzupassen. Dies kann jedoch ein guter Anfang sein, wenn Sie weitere inkonsistente und problematische Designelemente korrigieren.
Dronz

@ Dronz Ja, nicht, dass du es nicht tun sollst. Ich möchte nur darauf hinweisen, dass Sie dies berücksichtigen müssen, wenn Sie etwas wie dieses hinzufügen, und warum relativ wenige Spiele diesen Weg gehen.
uliwitness

@uliwitness Ja, guter Punkt, und es gibt noch andere. Viele der Konventionen von MMOs und CRPGs sind voneinander abhängig, was meiner Meinung nach ein Hauptgrund dafür ist, dass Spiele (insbesondere Corporate Designs) so selten davon abweichen.
Dronz,

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Entropia Universe verwendet das echte grüne Zeug, indem die Spieler IRL-Geld einzahlen, das sie später wieder abheben können. Daher muss die Inflation unter Kontrolle gehalten werden - andernfalls kann das gesamte Unternehmen sofort bankrott gehen. Die Lösung für Entropia Universe besteht darin, neue Gegenstände mit einem Durchschnittswert <dem Durchschnittswert zu schmieden, der zum Erstellen / Beziehen der Gegenstände aufgewendet wurde. Dies ist die gleiche Art von System, die Sie im Glücksspiel finden: ROI <1: 1. (Der Überschuss zahlt sich für Entwicklung und Eigentümerdividenden aus.)

Wenn Sie dies in einem normalen Spiel (ohne IRL-Bargeld) ausführen, müssen Sie den Gesamtwert im System verfolgen. Dann können Sie ("die Schatzkammer") wählen, wann Sie mehr Wert im Spiel schaffen möchten oder dies automatisch, wenn der Wert unter einen bestimmten Schwellenwert fällt.

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