Wie öffentlich sollten Sie Ihre Betas machen? [geschlossen]


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Ich nähere mich dem Punkt, an dem ich eine spielbare Beta eines sehr komplexen Spiels veröffentlichen kann, das ich in Flash / AS3 mache. Es ist ziemlich kompliziert und das tiefste Spiel, das ich bisher gemacht habe. Ich habe vor, es auf meiner persönlichen Website zu hosten, möchte aber versuchen, ein gutes Feedback zu den bisherigen Spielelementen zu erhalten.

Lohnt es sich, diese Beta vor der Veröffentlichung möglichst vielen Orten zugänglich zu machen? Was sind gute Gemeinschaften, um dies zu tun?

Bitte beachten Sie, dass dies in der endgültigen Version Freeware sein wird

Antworten:


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Es ist wahrscheinlich gut, Ihre Beta in mindestens zwei Abschnitte zu unterteilen. Das Hauptproblem ist, dass eine "öffentliche" Beta zu früh eine schlechte Idee ist, da sie als schlechte Mundpropaganda dienen kann. Die Personen, die sich in Ihrem öffentlichen Betatest befinden, sind dieselben Personen, mit denen Sie Werbung machen möchten (auch für ein kostenloses Spiel).

Wenn Sie frühzeitig testen müssen, würde ich empfehlen, eine Beta-Version für "Freunde und Familie" durchzuführen, in der Sie sie an Personen weitergeben, mit denen Sie eine Beziehung haben, z. B. Freunde im wirklichen Leben oder nur Benutzer in einem Forum, das Sie häufig besuchen. Erwähnen Sie, dass es nicht verteilt werden sollte und Sie wirklich ein Feedback wünschen. Auf diese Weise erhalten Sie weniger Streuungseffekte, da die Tester in der öffentlichen Beta denken können, dass sie kein Feedback geben müssen (weil alle anderen dies tun).

Sobald Ihr Spiel voll funktionsfähig ist und Sie es entweder für Balance- oder Skalierbarkeitstests öffnen möchten, ist eine öffentlichere Beta der richtige Weg. Ehrlich gesagt, für ein Freeware-Spiel ist es nicht sehr vorteilhaft, ein Spiel tatsächlich zu "veröffentlichen", und Dinge wie Dwarf Fortress befinden sich technisch immer noch in der Beta, obwohl sie Tausende von aktiven Benutzern haben. An diesem Punkt würde ich es für alle öffnen, und das "Beta" -Label ist wirklich nur da, um die Leute wissen zu lassen, dass es keine kommerziell polierte Erfahrung ist. Heck, Google Mail war in der Beta für etwa 5 Jahre.


beta into at least sectionsHallo, könnten Sie möglicherweise eine Reihe von Abschnitten auflisten, bei denen Sie eine Beta einreichen würden, oder wie sie zum Testen ausbrechen sollte? Ich bin ziemlich neu in der Szene und ich glaube, es wäre eine schöne Ergänzung für die Leute, die sich damit beschäftigen.
Prix

Doh, das war ein Tippfehler. Ich wollte mich in mindestens zwei Abschnitte aufteilen , die Beta für Freunde und Familie und die offene Beta.
Ben Zeigler

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Dwarf Fortress ist ein gutes Beispiel für ein Freeware-Spiel, das früh veröffentlicht wurde und dann weiter ausgebaut wurde, als die Leute es versuchten. Ich denke, Sie haben wenig zu verlieren, wenn Sie es zur Verfügung stellen, sobald es spielbar ist, um frühzeitig Feedback zu erhalten.


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Folgen Sie dem Beispiel von Stackoverflow: Geben Sie Ihre Beta in mehreren Gruppen frei . Warum?

Da der Benutzer Ihre Beta höchstwahrscheinlich einmal auscheckt, herumstochert und dann höchstwahrscheinlich nicht so oft zurückkehrt oder weiter testet wie zu Beginn. Außerdem können neue Benutzer in verschiedenen Phasen der Beta-Entwicklung Dinge erkennen, die nur ein neuer Benutzer erkennen würde. Ältere Benutzer haben das Spiel ebenfalls gelernt oder sich daran gewöhnt, sodass sie möglicherweise einige Probleme nicht erkennen.

Wenn Sie Benutzer während der Entwicklung immer wieder in Phasen bringen, erhalten Sie immer neue, frische Augen und Ideen / Gedanken / etc. während Ihrer Entwicklung.


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Für City of Heroes hatten wir das Glück, eine Community von Fans zu haben, die sehr aufgeregt waren, uns Feedback zum Spiel zu geben, aber es ist sehr wichtig, einen Pool von Menschen zu haben, denen Sie vertrauen, um Feedback zu geben.

Normalerweise würde ich die Dinge so wenig Leuten wie möglich zugänglich machen, weil es Zeitverschwendung ist, ein paar hundert Leute dazu zu bringen, denselben Fehler zu melden. Als Sie anfingen, ungefähr tausend Leute in die Beta zu bringen, überwog der Lärm den Wert, so dass es zu diesem Zeitpunkt fast eine Werbung war (wir hatten nie das Herz, Leute aus der Beta und den Foren zu booten).

Feedback analysieren. Dies ist wichtig und zeitaufwändig. Stellen Sie sicher, dass Sie über Mechanismen zum Sammeln von Feedback verfügen. Foren funktionieren gut, aber es ist auch wichtig, Ihren Code zu instrumentieren. Dies kann viel Zeit in Anspruch nehmen, und Sie denken normalerweise an die wichtigsten Fragen, die Sie stellen müssen, nachdem Sie sich eine Instrumentierung gewünscht haben.

Ein weiterer leichter Fehler ist das Ausrollen von Buggy-Sachen. Es ist eine völlige Verschwendung, Menschen etwas zu zeigen, wenn Sie wissen, dass es kaputt ist. Selbst wenn Sie denken, dass es solide ist, testen Sie den Flur mit einer einzelnen Person (oder einer kleinen Gruppe) und sehen Sie ihnen beim Spielen zu. Im Moment ist das alles, was ich für Neverwinter brauche. Wenn ich anfange, viele widersprüchliche Ratschläge zu erhalten, und ich nicht sicher bin, was ich als nächstes tun soll, werde ich damit beginnen, es mehr Menschen zugänglich zu machen.

Schließlich (und ein wenig abseits des Themas, sorry!) Vertraue deinem Bauch und deiner Vision. Die Leute sind großartig darin, Ihnen zu sagen, dass etwas nicht stimmt, aber Sie möchten fast nie auf ihre Vorschläge hören. Sie verstehen das große Ganze besser als sie.

Viel Glück!


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Solange Sie es nicht als "endgültiges" Produkt darstellen, gibt es wirklich keinen Grund, eine Beta auf Ihrer eigenen Website zu veröffentlichen, sobald sie spielbar ist.

Ich würde es nicht auf Portale oder ähnliches stellen, da der Hauptgrund für die frühzeitige Veröffentlichung von Spielen darin besteht, zu versuchen, eine engmaschige Community zu schaffen. Sie möchten, dass die Leute das Spiel von Ihrer Website erhalten, damit sie bei Problemen wissen, an wen sie sich wenden können, um Unterstützung und Feedback zu erhalten.

Wolfire Games und TaleWorld veröffentlichen beide ihre Work-in-Progress-Spiele für ihre Vorbestellungskunden, und es funktioniert wirklich gut für sie.

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