Ist Xbox Live für Multiplayer-FPS geeignet?


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Ich arbeite an einem einfachen Ego-Shooter. Ich möchte es schließlich auch auf Xbox Live veröffentlichen.

Wenn ich das mache, habe ich dann immer noch Zugang zu Partys (einladen und chatten)? Stellt Microsoft Server für den Mehrspielermodus bereit oder muss ich meine eigenen bereitstellen? Kann ich innerhalb des Spiels meine eigene Server-IP vom Xbox-System aus verbinden? Kann ich Personen auf einer Webseite außerhalb von Xbox Gebühren für Mikrotransaktionen berechnen oder die Kosten für die Server aufrechterhalten?

Antworten:


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Ja.

Das typische Modell für Multiplayer-FPS in AAA-Titeln ist heutzutage der Peer-to-Peer-Multiplayer (bei dem ein Spieler als Server ausgewählt wird und alle anderen Peers sind, die sich bei synchronisierten Updates auf diesen Player verlassen). Sie können dieses Modell in einem XNA-Spiel für die XBOX 360 verwenden.

Sie können mit der Netzwerkarchitektur für XBOX XNA-Beispiele beginnen .

Es gibt zahlreiche Beispiele, darunter dieses , das die Art der Netzwerkarchitektur demonstriert, die in AAA-FPS-Titeln wie Halo und Call of Duty verwendet wird (wo es keinen dedizierten Server gibt, außer den Servern, die das Matchmaking durchführen).

Eine Sache, die Sie vermissen werden, ist die Möglichkeit, einen dedizierten Server abzufragen, wenn Matchmaking-Spieler. Wenn Sie jedoch an einem Punkt angelangt sind, an dem Sie so viele Spieler haben, dass Sie erheblich von einem dedizierten Server für eine Matchmaking-Lobby profitieren würden, ist es nicht unangemessen, sich an Microsoft zu wenden, um eine Live Arcade-Vereinbarung zu erhalten. In diesem Fall haben Sie Zugriff zu den Microsoft-Speicherservern und möglicherweise Zugriff auf Ihren eigenen Server. Bis Sie diese Art von (ziemlich großer) Nutzerbasis erhalten, wird Peer-to-Peer-Matchmaking Ihren Zwecken gerecht.


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XNA-Spiele können nicht Peer-to-Peer mit einem Server oder etwas anderem als anderen Kopien des Spiels kommunizieren. Es ist möglich, einen solchen FPS zu erstellen, obwohl die Latenz ein Problem sein kann, wenn Sie versuchen, viele Daten zu senden. Soweit ich weiß, ist es XBLIG nicht gestattet, den Marktplatz zu nutzen, und jede Abrechnung, die außerhalb des XBox- "Systems" erfolgt, führt zu einer netten Klage.


Sie können den Marktplatz nicht nutzen, aber sie können trotzdem andere Spieler finden. Die Latenz ist in allen Multiplayer-Spielen immer ein Problem, insbesondere in FPS-Spielen und noch mehr ohne dedizierten Server. So machen es die großen Jungs wie Halo und CoD, also ist es vernünftig, es auf der XBOX selbst so zu machen.
Olhovsky

Dies ist wahr, XNA verfügt über ein Lobby-System, das Sie verwenden können, obwohl es viel eingeschränkter ist als die meisten FPS-Lobbys. Halo und Freunde verwenden xnet direkt und nicht die XNA-Wrapper.
Coderanger

Natürlich verwenden sie für nichts XNA-Wrapper. Der Punkt ist, dass die XNA-API alles bietet, was Sie zur Implementierung eines FPS-Multiplayer-Netzwerks benötigen (mit Ausnahme eines dedizierten Lobby-Servers, was keine große Sache ist, wenn Sie nur ein paar hundert Personen in der Lobby haben).
Olhovsky

XNet bietet im Vergleich zu XNA eine viel schönere Low-Level-Netzwerk-API. Immer noch nicht so schön wie die PS3, aber jedes bisschen hilft, wenn man versucht, die letzten paar Latenzzeiten zu verkürzen.
Coderanger
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