Wie man weiß, wann dein Spielkonzept einfach keinen Spaß macht und aufhört


44

Ich bin ein neuer Hobby-Spieleentwickler, habe mir aber noch nichts Originelles ausgedacht, was mir wirklich Spaß gemacht hat. Das Schwierigste an der Spieleentwicklung ist:

  • Du hast eine Idee, die in deinem Kopf so aussieht, als würde es wirklich Spaß machen.
  • Sie bauen einen schnellen Prototyp und stellen fest, dass es für den Benutzer in Wirklichkeit nicht so viel Spaß macht.
  • Sie erkennen, dass Ihr Gehirn Sie ausgetrickst hat, indem es Ihnen den Eindruck vermittelt, dass Sie eine vollständige Idee hatten, aber in Wirklichkeit hat es viele fehlende Details überflogen, die Sie daran hinderten, den Spaß zu erreichen, den Sie sich vorgestellt hatten.
  • Sie haben viele Ideen, um die fehlenden Lücken zu füllen und es hoffentlich lustig zu machen.
  • Sie probieren diese Ideen nacheinander aus, aber anscheinend bringt Sie keine wirklich dahin, wo Sie wollten.

Wann weißt du, dass du aufhören sollst, diese Ideen auszuprobieren und zugeben sollst, dass das gesamte Spielkonzept nicht mehr funktioniert? Wiederholen Sie sie einfach weiter und hoffen, dass Sie die Zauberformel finden?

Haben die Leute irgendwelche Regeln, die sie in diesem Prozess befolgen?


2
Es gibt einen sehr guten Artikel zu diesem Thema Evaluating Game Mechanics For Depth von Mike Stout
Kimau

1
Die Artikel über Spieledesign auf Lost Garden enthalten viele interessante Ideen zur Bewertung des Spaßes.
AShelly

Antworten:


8

Ich analysiere gerne meine Ideen, die mir keinen Spaß machen, und zerlege sie in ein paar Komponenten. Der Grund dafür ist, dass es wahrscheinlich ETWAS gibt, das Sie von einem fehlgeschlagenen Spielprojekt für ein zukünftiges retten können. Vielleicht passt das Kampfspiel in der Arena nicht zu Ihrem Thema des atmosphärischen Horrors. Vielleicht ist der größte Teil des Spiels generischer Mist, aber es gibt eine wirklich coole Idee, die Sie immer wieder dazu verleitet hat, zu glauben, dass das Projekt irgendwo hingeht. Finden Sie heraus, welcher Teil Ihres Konzepts für Sie am interessantesten ist, und stellen Sie fest, ob Sie ihn mit ein paar Ideen aus anderen Projekten, die Sie an unseren externen Quellen bearbeitet haben, durcheinander bringen können.

Und wenn Sie versuchen, diese Ideen zusammenzufassen, können Sie auf etwas stoßen, das Ihr ursprüngliches Grundkonzept zum Funktionieren bringt. Ich würde sagen, der beste Rat ist, Spiele nicht als ein wirklich EINZELNES Konzept zu betrachten, sondern als eine Sammlung von Ideen, die in einer etwas anderen Form vielleicht besser dran sind.


8

Sie sagten, das Spiel, das Sie sich vorstellen, "sieht aus, als würde es wirklich Spaß machen."

Wenn Sie die Augen schließen und sich vorstellen, das Spiel zu spielen, stellen Sie sich jedes Detail vor, wie Sie es spielen. Macht es immer noch Spaß? Wo ist der Spaß? Wie passt das dann nicht zu dem, was Sie prototypisieren?

Wenn es nicht wirklich Spaß macht, fahren Sie fort. Wenn dies der Fall ist, passen Sie Ihre reale Implementierung an Ihre Vorstellungen an.

Und sei bereit, deine heiligen Kühe zu erschießen. Wenn Sie diese klickintensive Prozedur zum Verschieben des Weeble-Blatz nach links haben, so dass die Schnorchelkanone einen Zielbonus erhält, und dieser Zielbonus ist fantastisch (!), Aber wenn Sie die fünfhundert Mausklicks ausführen, um dorthin zu gelangen, saugen Sie Eier Sie müssen entweder das Minispiel mit der Ziel-die-Schnorchel-Kanone auf eigene Faust zum Spaß bringen oder das gesamte Subsystem über Bord werfen. Und manchmal begann die Idee für dein gesamtes Spiel mit dem Ziel einer Schnorchelkanone und du willst es wirklich, wirklich, wirklich nicht schneiden, weil es dein Baby ist. Schieß es in den Kopf.

Es hängt auch von Ihrer Situation ab. Müssen Sie etwas versenden? Müssen Sie Lebensmittel kaufen? Machst du das in deiner Freizeit aus Leidenschaft?


"Kill your Darlings" ist wirklich ein Rat, der nicht übertrieben werden kann.
Textmodus

2
Sie haben gerade mein Projekt gespeichert. Das ist fantastisch. Du bist unglaublich. Vielen Dank.
Oren A

2

Meiner Meinung nach sollte Spaß der Kernmechaniker sein. Es sollte kein Schnickschnack nötig sein, damit es Spaß macht - der Spaß sollte da sein, ohne Schnackschnack. Fügen Sie diese hinzu, um es tiefer zu machen. Wenn die Kernmechanik keinen Spaß macht, macht sie kein Schnickschnack mehr Spaß (es sei denn, einer dieser Schnackschnack ist die Kernmechanik. Allerdings habe ich einmal an einem Spiel gearbeitet, bei dem mir beim Codieren klar wurde, dass es fehlte Eine Sache, die Spaß gemacht hat und etwas ist in meinem Kopf aufgetaucht und hat mich zum Ticken gebracht. Die Kernmechanik, die wir definiert haben, hat einfach keinen Spaß gemacht. Aber am Ende sollte man in der Lage sein, auf ein definierendes Element zu zeigen, das den Spaßfaktor definiert in deinem Spiel - was macht es aus, wenn du mit einer Simulation interagierst und dich herausgefordert fühlst?


2

Wirklich, Sie wissen nicht wirklich, was Spaß macht, bis Sie die Idee mit zwei oder mehr leidenschaftlichen Spielern geteilt haben.


1

Gehen Sie kurz zu einer anderen Idee über. Wenn Ihr Gehirn Sie zurück zur ersten Idee zieht, überdenken Sie sie. Aber lass dich nicht stecken.


1

Ich denke, der entscheidende Punkt hier ist, dass Sie sich selbst austricksen können, dass das, an dem Sie arbeiten, tatsächlich Spaß macht, aber nur, wenn andere Leute damit in Kontakt kommen, können Sie wirklich sehen, ob dies der Fall ist. Das heißt, Sie möchten dies so früh wie möglich tun.

In dem Moment, in dem Sie Ihren ersten Prototyp haben, sollten Sie die Spieler dazu bringen, ihn zu testen und zu beobachten, wie sie ihn erleben. Vielleicht sogar vor Ihrem ersten Prototyp (wenn Sie herausfinden können, wie Sie das Spiel in Worten und auf Papier prototypisieren können).


1

Es gibt keine perfekte Methode, um zu wissen, dass ein Mechaniker "Spaß" macht, außer durch Intuition und Erfahrung. Prototyping und herauszufinden, ob es funktioniert oder nicht, ist das bewährte Verfahren.

Denken Sie daran, dass ein schlechter Mechaniker in einem Kontext in einem anderen oder mit einer anderen Abstimmung arbeiten kann. Das Plattformfahren kann sich zum Beispiel wie eine lästige Pflicht anfühlen oder reibungslos und agil sein, je nachdem, wie Sie die Geschwindigkeit und die Beschleunigung anpassen.


1

Wenn es sich bei dem Spiel um ein RPG oder MMORPG handelt, können Sie immer versuchen, diese Ideen auf Pen & Paper zu testen, bevor Sie einen Prototyp erstellen.

Es mag seltsam klingen, aber wenn Sie das PnP-Gameplay auf das beschränken, was in einem Videospiel zulässig wäre, können Sie herausfinden, was Spaß macht und was nicht. Warum macht es Spaß? Warum ist es nicht? Ihre Spieler können Ihnen beim Testen Ihres Spiels und der Spielmechanik behilflich sein.

Ersetzen Sie im Zweifelsfall unbekannte Mechaniken durch einen PnP-Spielregelsatz, der die Mechaniken genau nachahmt.


0

Wenn Sie diese Frage stellen müssen, haben Sie sie bereits beantwortet!

Versuchen Sie außerdem, Ihr Spiel in einem Satz zusammenzufassen. Wenn Sie diesen Satz nicht aufregend machen können, liegt das daran, dass die Grundlagen des Hauptspiels keinen Spaß machen und keine Menge Politur das ändern wird.


1
Bedeutet das, dass "herumlaufen und Dinge schießen", was 90% der Ego-Shooter ausmacht, als Spaß gilt? Offensichtlich kann es sein, aber es kann auch gedankenbetäubend repetitiv sein.
Wade Williams

-1

Leider denke ich, dass vieles auf Erfahrung zurückzuführen ist. Wenn Sie das Gefühl haben, Ihren Kopf gegen eine Wand zu schlagen und keine anderen Ideen haben, ist es Zeit, die Idee loszuwerden.

Positiv zu vermerken ist, dass Sie sich weiterhin andere Ideen einfallen lassen können. Der eigentliche einschränkende Schritt ist hier normalerweise nicht die Idee, sondern die Zeit, daran zu arbeiten. Wenn Sie eine Spielidee töten, haben Sie die Zeit, an Ihren anderen zu arbeiten. Wenn Sie keine anderen Ideen haben ... dann arbeiten Sie wohl so lange an Ihrer aktuellen, bis Ihnen eine neue Idee einfällt, die Sie ausprobieren möchten.

Durch die Nutzung unserer Website bestätigen Sie, dass Sie unsere Cookie-Richtlinie und Datenschutzrichtlinie gelesen und verstanden haben.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.