Während Lösungen wie Josh Petries Character-to-State-System Vorteile haben (geringe Speicherkapazität, funktioniert auf allen Kopien des Spiels), koppeln sie das Spieledesign und das State-System so, dass sie untrennbar mit dem Passwortsystem verbunden sind. Jede Änderung des Passworts, des Status oder des Designs und des gesamten Systems fällt auseinander.
Eine weitaus einfachere Lösung wäre, Ihr Speichersystem wie gewohnt aufzubauen und einfach ein Passwortsystem darüber hinzuzufügen. Dies kann so einfach sein wie das Speichern des Kennworts beim Speichern (möglicherweise als Dateiname) und dessen Überprüfung beim Laden oder so komplex wie die Verwendung einer der vielen Verschlüsselungsbibliotheken (was ziemlich trivial ist).
Es scheint einige Verwirrung um diese Antwort zu geben.
1) Der op einfach nach einem Passwort gefragt hat , dass Lassen Sie uns laden sie ein save ... ist es nicht erforderlich , dass das Passwort sein pariert.
2) Viele Spiele haben heutzutage einen erheblichen Speicherbedarf. Wir haben nur intern ein schnelles Speicher- / Ladesystem erstellt, das 10 MB-Dateien produzierte ... für ein Quizspiel! Das Speichersystem von Josh Petrie ist zwar nur in sehr begrenztem Umfang gültig - sobald das Speichersystem nicht mehr so einfach ist, müssten die Kennwörter eine enorme Länge haben, um alle relevanten Daten zu speichern.
Was passiert zum Beispiel, wenn es 30 Chefs gibt? 20 Erfolge? Sind wir auf halbem Weg durch eine Leistung? Auf welchem Niveau ist er? Wie viele Teile legen wir für Gesundheit, Leben, Münzen, XP beiseite? Was ist, wenn der Schnappschuss nicht zwischen den Levels ist ... sondern auf halbem Weg durch ein Level - die Positionen des Spielers, der Feinde, der Projektile, des zerstörten / veränderten Terrains summieren sich plötzlich zu einer Menge Zustand, der gespeichert werden muss.
Für die Perspektive haben wir unter der Annahme eines 30-stelligen Alphabets und eines 10-stelligen Passworts Informationen im Wert von ungefähr 50 Bits zu speichern. Es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Spiel / eine Engine bis zu 320 Bit verwendet, um die Position, Drehung und Skalierung eines einzelnen Objekts zu speichern. Sicher, Sie können alle Arten von Optimierungs-Tricks ausführen, um mit weniger mehr zu erreichen ... aber letztendlich verbrauchen Sie die Zeit, um das Spiel unterhaltsam zu gestalten - eine der schlimmsten Optimierungen, die Sie durchführen können.