Einer der Hauptgründe, warum plattformübergreifend nicht möglich ist, sind die Sicherheitsanforderungen der einzelnen Seiten.
Wie wir alle wissen, ist jede Konsole wie ein Computer, jedoch mit strengen und leichten Einschränkungen hinsichtlich des Zugriffs auf das Betriebssystem. Aus diesem Grund hören Sie von Dingen wie Entwicklerkonsolen und Demokonsolen und anderen "Versionen" einer Konsole. Jeder hat unterschiedliche Einschränkungen.
Damit gehe ich folgendermaßen vor: Konsolen können sich wie Ports für ihre jeweiligen Onlinedienste verhalten: PlayStation Network und Xbox Live sowie Nintendo **** Online-Dienste (wie Nintendo Switch Online Services oder Nintendo Wii Online Services usw.)
Diese Systeme liegen in der Verantwortung ihres jeweiligen "Besitzers" (Microsoft, Sony, Nintendo). Da Sie mit anderen Spielern chatten, online einkaufen und viele Aktionen ausführen können, wird ihre Sicherheit als vorrangig angesehen. Wenn ein System (wie eine Xbox One) über ein Spiel (eine Software) eine Verbindung zu einem anderen System (wie einer PS4) herstellen kann, besteht je nach Berechtigungsstufe, die von der Software des Spiels zugelassen wird, ein Sicherheitsrisiko.
Besonders mit dem Authentifizierungssystem dieser Spiele. Wenn Sie Spielern von einer Konsole erlauben, mit einem anderen Spieler auf einer anderen Konsole zu spielen, verwenden beide ein anderes Authentifizierungssystem. Ein bisschen wie du hast einen Spieler, dessen Authentifizierung von PlayStation Network verwaltet wird, während ein anderer Spieler seine Authentifizierungshandles von Xbox Live hat. Wie machst du es, dass der PlayStation-Player die Daten des Players (Symbol, Name usw.) vom Xbox-Player "herunterladen" kann? Wie gehen Sie mit der Kommunikation zwischen beiden um? Wie würden Sie mit Dingen wie Freunden / Nachrichten umgehen?
Es gibt 3 mögliche Lösungen:
1) Jede Konsole würde einen einzelnen Authentifizierungsdienst verwenden. Das ist nahezu unmöglich. Sony, Microsoft und Nintendo würden so etwas niemals zulassen. Dies liegt daran, dass dies zumindest für einen von ihnen Kosten wie eine Umsatzkürzung (normalerweise 25% bis 35%) bedeuten würde, und für den anderen würde dies eine Menge Investitionen (und Risiken) für bessere Hardware bedeuten.
2) Der Spielehersteller betreibt einen eigenen Hosting-Server. Dies erfordert einen langen und schmerzhaften Genehmigungsprozess aller Beteiligten. Grundsätzlich erfordert dies, dass ein pro autorisierter Server Spielerdaten von beiden Systemen lädt und nur dieser Server die Spielerdaten von beiden Konsolen gleichzeitig verwalten kann. Die PlayStation greift nicht auf Xbox Live zu und umgekehrt. Beide greifen auf einen Server eines Drittanbieters zu, der die Daten lädt und hochlädt.
Das Spiel Rocket League macht etwas Ähnliches mit PC-Spielern (mit Steam) und PlayStation 4-Spielern (mit PlayStation Network). PC-Spieler sehen nur den Namen der Spieler von PSN, da diese Informationen öffentlich sind. PC-Spieler können das Symbol des PSN-Players nicht sehen, da dies eingeschränkt ist. (Stattdessen sieht der PC-Player nur das PSN-Symbol.) Der Server verbindet die Clients, verwaltet jedoch nicht die Einkäufe. Stattdessen handelt es sich um ein schlüsselbasiertes gesichertes Transaktionssystem (ähnlich dem Key-Link-System von Paypal, das Sie jedes Mal verwenden, wenn Sie PayPal verwenden), das von PSN und Steam direkt verwaltet wird und dann von der lokalen Konsole verwaltet wird. (Ein Steam-PC kann also überhaupt nicht auf das PSN-Konto zugreifen.)
Das Hauptproblem bei dieser Lösung ist, dass das Abrufen von Daten nicht sehr eingeschränkt und komplex zu implementieren ist. Sie müssen alle Ports kompatibel halten. Wenn Sie also einen Patch für PlayStation mit neuen Inhalten veröffentlichen, müssen diese Inhalte verfügbar und für den PC bereit sein oder eine andere Konsole. Dies macht es so, als müssten Sie 2 oder mehr Builds Ihres Spiels gleichzeitig erstellen, sie testen, freigeben, bereit sein, den Fehler- / Absturzbericht zu verdoppeln usw.
3) Jede Konsole wird auf einer separaten Partition / Schicht auf dem Server ausgeführt. Dies ist normalerweise bei den meisten MMOs für Konsolentreiber der Fall. 1 Netzwerke, die als Server für alle Konsolen und PCs fungieren, aber jeweils auf einen anderen Teil des Systems zugreifen. Dieses System erfordert nicht, dass jeder Port dieselbe Version oder irgendetwas hat. Das einzige ist, dass PSN XBox Live nicht beitreten kann und die PCs auch nicht. Jeder ist "in seiner eigenen Welt".
Aus diesem Grund sehen Sie selten eine Interaktivität zwischen Konsolen und PC. Zu viel Risiko von Problemen und Einschränkungen. 99% der Fälle verwenden 3). Die restlichen 1% betreffen normalerweise ein vereinfachtes System wie Rocket League, bei dem Sie nur die Namen des Profils des anderen Spielers und dessen letzte Aktion über ein Streaming-Subsystem laden.
PC Max Players: 64 (32v32)
,PS3 Max Players: 24
. Und das liegt (glaube ich) an Systembeschränkungen (dies aus einer längst vergessenen Quelle. Es gab einen Grund ...). Während Sie die Anzahl der PC-Maximalspieler begrenzen könnten, würde dies verhindern, dass Ihr Spiel den größtmöglichen Ruhm erlangt. Es werden also separate Systeme ausgeführt, aber Sie können jedes System optimal nutzen, anstatt sich auf das schwächste System zu beschränken.