Wie kann das Internet Daten so schnell übertragen?


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Ich bin mir nicht sicher, ob ich am richtigen Ort bin oder nicht, aber ich dachte mir, dass jemand hier vielleicht eine gute Antwort geben könnte. Ich möchte wissen, wie schnell Strom fließen kann. Zum Beispiel können Videospiele heutzutage jemanden auf der ganzen Welt erschießen und er stirbt fast augenblicklich. Wie kann Strom das? Ich habe versucht, diese Frage zu googeln, fand aber schlechte Ergebnisse. Deshalb bin ich hier.


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Der Erdumfang beträgt ca. 40.000 km. Elektromagnetische Wellen bewegen sich mit einer Lichtgeschwindigkeit von m / s. Das bedeutet, dass ein elektronisches Signal ca. 13 ms benötigt, um die Erde zu umkreisen. Sie können einen Faktor von etwa 1,5 hinzufügen, da Signale in Glasfasern langsamer als Signale in der Luft übertragen werden, und einen weiteren Anstieg, weil Signale nicht in geraden Linien übertragen werden. Letztendlich können Sie jedoch feststellen, dass die Haupteinschränkung nicht darin besteht, wie schnell Signale übertragen werden, sondern darin, wie viel Verarbeitungsaufwand erforderlich ist, um diese Signale auf die Kabel zu übertragen und wieder zu entfernen. 3109
Das Photon

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Ihre Berechnung ist um den Faktor zehn verschoben, für einen vollen Kreis sind es ~ 130 ms.
Turbo J

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Dies ist keine direkte Antwort auf Ihre Frage, da es sich eher um Monitore handelt. John Carmack gibt jedoch Aufschluss darüber, warum ein transatlantischer Ping schneller ist als das Senden eines Pixels auf den Bildschirm. superuser.com/q/419070/2940
Dhaust

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Beachten Sie auch, dass netzwerkintensive Programme ( insbesondere Videospiele) Funktionen implementieren, die die Wahrnehmung von Latenz verringern. Ein einfaches Spielbeispiel ist die Extrapolation der Position einer Entität basierend darauf, wo sie sich bewegt.
mikołak

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@ Bart, du hast recht, ich muss mich an diesem Tag vor dem Kaffee geäußert haben. Aber Turbo J hat schon vor 3 Jahren darauf hingewiesen.
Das Photon

Antworten:


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Dies kann nicht in einem einzelnen Beitrag von einer einzelnen Person beantwortet werden. Ich hoffe jedoch, dass diese Antwort genügend Informationen und Links enthält, um hilfreich zu sein.

Es ist wichtig zu verstehen, wie Signale über das Internet übertragen werden. Es ist jedoch zu beachten, dass aufgrund von Rauschen und der immensen Anzahl von Benutzern dasselbe Signal codiert, decodiert, erneut übertragen usw. werden muss, sodass die für die Verarbeitung erforderliche Zeit um viele Größenordnungen länger ist als die des tatsächlichen elektrischen Signals. Denken Sie auch daran, dass für einen Computer eine Millisekunde sehr viel Zeit erforderlich ist. Eine GeForce Quadro K6000- Grafikkarte kann in dieser Zeit 5.000.000.000+ Gleitkommaoperationen ausführen (5196 GFlops mal 1ms).

Leitfähige Kabel:

Die Elektronen selbst bewegen sich nicht so schnell, weil sie in den leitenden Kabeln herumspringen. Elektrizität wandert jedoch nicht auf der Basis von Elektronen, die aufeinander prallen, sondern sie stoßen sich durch elektromagnetische Wechselwirkung ab:

Angenommen, Sie haben 3 Elektronen in einer Linie (nehmen Sie einen eindimensionalen Raum an). Bewegen Sie den ersten ein wenig. Der Abstand von der ersten zur zweiten wird etwas kleiner. Die elektrostatische Kraft auf sie wird etwas größer. Nach dem Coulombschen Gesetz ist es: wobei:Fdie Größe der Kraft ist,kedie Coulombsche Konstante ist,q1undq2die Ladung jedes der beiden Teilchen sind und schließlichr2der Abstand zwischen ihnen ist.

F=keq1q2r2
Fkeq1q2r2

Wenn sich das erste Teilchen zum zweiten bewegt, nimmt die elektrostatische Kraft fast augenblicklich zu. Dies bewirkt, dass sich das zweite Teilchen ein wenig in Richtung des dritten usw. bewegt.

"Fast augenblicklich" bedeutet eigentlich "mit Lichtgeschwindigkeit " ( ).c=299,792,458m/s

Es gibt eine extreme Anzahl von Elektronen in einem leitenden Draht und die Physik ist etwas komplizierter, aber der Kern davon ist, dass ein Signal "fast augenblicklich" über einen Leiter gelangt, aber langsamer als .c

Optische Faser:

Glasfaserkabel übertragen Signale durch Photonen anstelle von Elektronen. Selbst in diesem Fall bewegen sich die Photonen jedoch nicht in einer geraden Linie. Die Zeit, die das Photon benötigt, um die Linie zu durchqueren, ist jedoch immer noch sehr kurz im Vergleich zu der Verarbeitungszeit, um die Signale sowie die Paketneuübertragungen zu codieren und zu decodieren.

Kabellos:

Schließlich werden Kommunikationssatelliten sowie zahlreiche Arten von drahtlosen Verbindungen verwendet, um Signale drahtlos unter Verwendung einer großen Anzahl von Übertragungsprotokollen, -modulationen und -frequenzen zu übertragen. In diesem Fall werden Signale mit elektromagnetischer Strahlung übertragen . Dies ist ein sehr komplexes Thema und ich kann unmöglich alles behandeln.

Intelligente Möglichkeiten zum Codieren von Informationen in elektrische Signale:

Es reicht nicht aus, dass ein Spannungsimpuls das andere Ende eines Drahtes erreicht. Diese Spannung dient dazu, einige Informationen zu übermitteln. Der Vorgang des Codierens von Informationen durch Modifizieren eines Trägersignals auf der Grundlage der zu übertragenden Informationen (übertragen, daher der Namensträger) wird als Modulation bezeichnet .

Intelligente Möglichkeiten, um dieselben Kanäle zu teilen:

Alle diese Kommunikationskanäle müssen verbunden sein und Informationen müssen zuverlässig über dieses riesige Netzwerk übertragen werden. Damit zwei Knoten miteinander kommunizieren, würden sie zunächst eine Reihe von Kabeln reservieren, die einen Pfad von Knoten A zu Knoten B bilden. Kein anderer Knoten könnte diesen Pfad verwenden. Dies wird Schaltkreisumschaltung genannt . Der Durchbruch, der ein so großes Netzwerk wie das Internet ermöglichte, war die Möglichkeit für zahlreiche Knoten, einen bestimmten Kommunikationskanal gemeinsam zu nutzen. Diese Freigabe wurde durch Paketvermittlung aktiviert. Anstatt eine Leitung nur für zwei Knoten zu reservieren, prüft jeder Knoten nur, ob der Bus frei ist, sendet dann ein Paket mit Daten und Zielinformationen (und etwas anderem) und gibt dann den Kanal frei. Pakete müssen ihr Ziel finden, und dies wird als Paket- Routing bezeichnet , ein weiteres großes Thema. Das Routing und die Notwendigkeit der Modulation ist der Hauptgrund, warum ein Paket "so lange" braucht, um sein Ziel zu erreichen, verglichen mit der Geschwindigkeit, mit der sich elektromagnetische Wellen ausbreiten. Das Routing ist auch erforderlich, damit alle Benutzer im selben Netzwerk koexistieren.

Das Internet:

All diese Dinge werden zusammen mit zahlreichen anderen Technologien verwendet, um das Internet zu bilden .

Lag Compensation:

In vielen Anwendungen, einschließlich Videospielen von Mitbewerbern, ist eine Verzögerung von einigen Millisekunden nicht akzeptabel, insbesondere wenn ein Server einen "Treffer" registrieren muss. Hier setzt die Lag-Kompensation an . Eine der verwendeten Methoden besteht darin, dass der Server einen kurzen Verlauf der einzelnen Entitätspositionen und Animationszustände erstellt. Führen Sie dann eine Reihe von Tests und Physiksimulationen durch, um zu ermitteln, ob ein "Treffer" eintreten würde, wenn ein Spieler seine Waffen "abfeuert", basierend auf Verzögerung, Geschwindigkeit und Animationsstatus jeder Entität plus der Weltgeometrie.


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Ich vermute also, dass Strom, der durch leitfähige Kabel fließt, mit Newtons Wiege verglichen werden kann? Denn die Energie wird durch alle Kugeln sehr schnell auf die andere Seite übertragen. Ach und vielen Dank für die ausführliche Aufklärung.
Cam Jones

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@Skateguy, das ist keine schlechte Analogie in dem Sinne, dass sich die elektromagnetische Energie viel schneller entlang des Leiters ausbreitet als die einzelnen Elektronen.
Alfred Centauri

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Die beste Analogie, die ich gesehen habe, wenn Sie in einer großen Stadt leben, ist, dass Strom wie Lücken zwischen Autos in einem Stau wandert, während Elektronen wie Autos in einem Stau wandern. Wenn Sie das nächste Mal im Stau stecken bleiben, sehen Sie, wie sich die Lücke in entgegengesetzter Fahrtrichtung wellenförmig entlang der Linie bewegt, viel schneller als sich Ihr Auto bewegt.
Slebetman

Schöne Analogie. Eine Kleinigkeit. c = 3e8m / s nicht c = 3e8km / s
magu_ 18.07.14

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Ich habe mich für diese Antwort registriert. Tolle Arbeit, habe es genossen, es zu lesen.
Gintas_

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Vielleicht wäre dies als Kommentar besser, aber es ist zu lang. Ich wollte auf die Tatsache eingehen, dass Ihre Aussagen darauf hindeuten, dass Sie die zu übermittelnden Daten fast augenblicklich wahrnehmen , aber keine der von Ihnen vorgelegten Beobachtungen beweist, dass sie überhaupt schnell übermittelt werden.

Sie erwähnen Videospiele. Die Spieleentwickler sind sich der Tatsache durchaus bewusst, dass zwischen den Spielern eine erhebliche Latenz besteht, weshalb sie mehrere Tricks ausführen. Eine davon ist, dass der Client bestimmte Informationen errät, die er noch nicht vom Server / anderen Spielern erhalten hat. Zum Beispiel kennt Ihr Kunde die Position und Geschwindigkeit Ihres Gegners seit etwa 50 ms. Also wird extrapoliert und gesagt: "Wenn seine Bewegung so ist, ist er wahrscheinlich jetzt hier", und Sie sehen diese vorhergesagte Position. Die meiste Zeit ist es ziemlich genau (wahrscheinlich aufgrund des Aufwands, den Programmierer in dieses Programm gesteckt haben), und es fühlt sich tatsächlich so an, als gäbe es keine Latenz. Manchmal ist es ungenau, und für Sie scheint es, dass der Spieler erschossen wurde, als er sich wirklich an einer anderen Position befand als von Ihrer Konsole vorhergesagt.

In einem ähnlichen Zusammenhang laufen die meisten Anzeigen bei 60 Hz, und einige werden als Doppelpufferung bezeichnet. Ich werde hier nicht auf die Details eingehen, aber dies führt zu einer Verzögerung von bis zu 33 ms zwischen dem Rendern eines Frames durch den Prozessor und der tatsächlichen Anzeige. Die meisten Leute bemerken dies nicht. Ich halte es daher für vernünftig, anzunehmen, dass selbst wenn die Netzwerklatenz gleich 33 ms wäre, Sie sie möglicherweise als sofort empfinden, auch ohne Programmiertipps.

Zusammenfassend ist das Internet nicht unbedingt "schnell". Aber kluge Leute machen kluge Dinge, damit es so aussieht, als wäre es schneller als es wirklich ist. Wenn Sie weitere Informationen wünschen, können Sie die Leute auf gamedev.stackexchange.com fragen .


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Das hilft mir definitiv dabei, jetzt anders darüber nachzudenken. Ich schätze, ich habe zwei Fragen in einer gestellt.
Cam Jones

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Das ist der wahre Punkt. Es ist nicht so, dass die Informationen sofort verfügbar sind. Solange das Szenario auf allen verbundenen Computern konsistent abläuft, werden Sie sie als sofort verfügbar wahrnehmen. Ein gutes Beispiel hierfür sind RTS-Spiele - während Benutzereingaben einfach nicht schneller als die Latenz der Verbindung sein können (tatsächlich ist sie sogar noch langsamer), können die Spieler dies nicht bemerken, da die Eingaben zur gleichen relativen Zeit angewendet werden für alle. Wenn eine Eingabe zum Tod eines Geräts auf meinem Computer führt, wird dies auch auf dem Computer meines Freundes angezeigt.
Luaan

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+1, wie einige, die an mehreren Multiplayer-Spieleentwicklungsprojekten gearbeitet haben, machen wahrscheinlich mindestens 70% der Arbeit im Verbindungscode aus , wenn es um Latenzprobleme geht (sodass die Verbindung zu Ihren Gegnern augenblicklich erscheint ). Ähnliche Dinge treten in Rhythmus-Spielen auf, um die Latenz mit Ihrem Controller zu bekämpfen. Kurz gesagt: Spieleentwickler betrügen, um Ihnen eine (normalerweise) bessere Erfahrung zu bieten.
Brian S

Wenn ich 2 Antworten wählen könnte, würde ich, aber da diese Antwort den elektrischen Teil davon nicht erwähnt, muss ich den anderen wählen.
Cam Jones

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Einige Spiele zeigen Ihnen auch absichtlich die Positionen anderer Spieler von vor ~ 200 ms. Ihr Kunde kennt seine Position vielleicht erst seit 50 ms, aber wenn es eine Unterbrechung von weniger als 150 ms gibt, scheint er sich immer noch reibungslos zu bewegen. (Source Engine-Spiele tun dies, obwohl ich die genaue Verzögerung nicht kenne)
user253751

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Ich bin überrascht, dass die Leute die Modulation (den Prozess, der einen "Träger" mit höherer Energie modifiziert, der in Abhängigkeit vom Signal leicht über große Entfernungen abgestrahlt werden kann) nur als zusätzlichen Faktor und nicht als Schlüsselelement für die Erhöhung der Datenrate von Kommunikationsverbindungen erwähnen. Erinnern Sie sich an die 54-Kbit / s-Modems zu Beginn des Internets? Als die ADSL-Modems einschalteten, erhöhte sich die Datenrate sofort um das Zwanzigfache, was hauptsächlich auf die verwendete Modulation zurückzuführen war: Mit QAM wurde die Bitrate höher als die Symbol- (Takt-) Rate (durch Verwendung verschiedener Amplituden und Phasen), zum Beispiel durch Anpassen mehrerer Dinge im gleichen Eimer mit der gleichen Geschwindigkeit fahren, nur indem Sie eine clevere Möglichkeit finden, sie anzuordnen. Und wir sind noch nicht fertig, viele andere existieren bereits oder werden untersucht ...

Bildbeschreibung hier eingeben Bildbeschreibung hier eingeben

a) Zustandskarte der QAM-Modulation , eine der HF-Modulationen b) Wie sich die Symbolrate von der Datenrate unterscheiden kann, zum Beispiel bei mehrstufiger Amplitudenmodulation (der Vorläufer von FM), eine der Komponenten von QAM (die andere ist die Phase) im Zusammenhang mit FM).

Insbesondere für Ihr Problem werden Spiele in der Regel von Ihrem Computer gerendert, abgesehen von dem Versuch, vorherzusagen, was die Spieler tun. Es werden nur wenige wichtige Informationen wie Koordinaten, Geschwindigkeiten usw. übertragen. Eine einzelne Webseite enthält wahrscheinlich viel mehr Informationen. Das eigentliche Problem ist jedoch die Latenz (insbesondere für Hardcore-Gamer), die sich mit der Anzahl der Hubs Ihrer Signale ansammelt entstehen unter anderem durch Ausbreitungsverzögerungen (Entfernung ist auch ein Problem, da maximal zuverlässige Datenraten mit Verlusten abfallen - die mit der Entfernung zunehmen).


Um ehrlich zu sein, habe ich das ignoriert, weil es bei meiner Antwort nur um die Geschwindigkeit (wie bei der Latenz) ging, nicht um die Bandbreite. Ich weiß, dass heutzutage die beiden Begriffe Austauschbarkeit (Geschwindigkeit und Bandbreite) verwendet werden, obwohl sie technisch gesehen zwei Dimensionen der Datenübertragung sind. Da Latenz als Endbenutzer nicht wirklich etwas ist, an dem Sie etwas ändern können, und als Dienstanbieter nur in sehr begrenztem Umfang, wird sie im Allgemeinen von allen außer Online-Spielern ignoriert, die ein Echtzeit-Feedback zu ihrem Gameplay benötigen Finanzinstitute, die für den Handel mit Derivaten Reaktionszeiten von Millisekunden benötigen.
RJR

Ja, darum geht es in meinem letzten Absatz, aber der Autor der Frage stellte zuerst eine allgemeine Frage, bevor er ein Beispiel lieferte. Konzentrieren wir uns nicht zu sehr auf das Beispiel.
Mister Mystère

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Das Internet ist ein Netzwerk von miteinander verbundenen Routern, die den Internetverkehr (Pakete) unter Verwendung eines Routing-Protokolls weiterleiten, das im Allgemeinen versucht, den kürzesten / schnellsten Weg einzuschlagen.
Die meisten Router werden heutzutage über Glasfaser verbunden - besonders wenn der Abstand zwischen den Routern mehr als ein paar Zehner oder Meter beträgt oder wenn die Geschwindigkeiten zwischen den Routern hoch sind (1, 10 oder sogar 40 Gbit / s) - dies ist heutzutage der Fall Beinhaltet fast jeden Router, der Teil des Internets ist. Die bemerkenswerte Ausnahme ist wahrscheinlich Ihr Heimrouter / Modem usw.
In jedem Fall liegt die Ausbreitungsgeschwindigkeit der Signale durch die Faser oder die elektrische Kalbe nahe an der Lichtgeschwindigkeit. Als solches können Sie theoretisch ein Paket von Melbourne, Australien nach Angra de Heroismo, Azoren (dies sind fast Antipoden) in ungefähr 70 ms erhalten. Schauen wir uns nun ein Beispiel aus der Praxis an. Es gibt einen Utility-Aufruf 'traceroute', der Ihre Pakete von Router zu Router verfolgt und die ungefähre Verzögerung zwischen den einzelnen 'Hops' bequem ausgibt. (Beachten Sie, dass die Zeit im ms 'Hin- und Rückflug' ist - also ist die Hinfahrt theoretisch die Hälfte davon):

  7   127 ms   143 ms   139 ms  i-0-1-0-0.sydp01.bi.telstraglobal.net [202.84.220.218]
  8   111 ms   113 ms    64 ms  i-0-5-0-2.sydp-core02.bi.telstraglobal.net [202.84.220.217]
  9   167 ms   201 ms   210 ms  i-0-3-0-6.paix-core01.bx.telstraglobal.net [202.84.140.194]
 10   156 ms   158 ms   188 ms  i-0-0-0-5.paix02.bi.telstraglobal.net [202.84.251.18]
 11   204 ms   206 ms   175 ms  80.157.128.205
 12   537 ms   512 ms   593 ms  mad-sa3-i.MAD.ES.NET.DTAG.DE [217.5.95.173]
 13   554 ms   552 ms   579 ms  80.157.129.10
 14   544 ms   569 ms   545 ms  10.255.26.254
 15   568 ms   568 ms   538 ms  catvaweb.cabotva.net [81.20.240.40]

(Ich habe den Hopfen, der über das Intranet meines Unternehmens geht, weggelassen.)
Sie werden feststellen, dass die Verzögerungen viel länger sind, als Sie es von der "Lichtgeschwindigkeit" erwarten würden. Dies ist die Verzögerung, die von den Routern verursacht wird, die Ihre Pakete weiterleiten. Manchmal sind sie schnell, manchmal sind sie langsam, besonders wenn sie unter Last stehen.

Wie Sie sehen, sind die meisten Verzögerungen auf die Weiterleitung des Routers zurückzuführen, nicht auf Verzögerungen bei der Weiterleitung. Wenn Sie ein bisschen mit dem Traceroute-Tool herumspielen (es gibt zahlreiche webbasierte Tools, die Sie online finden können), werden Sie feststellen, dass die Route nicht immer dieselbe ist und selbst dort, wo sie ist, die Verzögerungen überall sind.
Online-Glücksspielunternehmen hosten ihre Server an Orten, an denen sie eine gute Internetverbindung haben, und können mit Dienstanbietern Verträge abschließen, um ihren Paketen Vorrang vor anderen zu geben. Einige Internet-Service-Provider tun möglicherweise dasselbe und geben Gamern Vorrang (zu einem Preis!). Dies ist möglich, da die Hauptverzögerungen, wie Sie sehen, in den Routern und nicht in der Glasfaser liegen. Für das Streamen von Videos spielt dies keine Rolle, für Spiele ist es entscheidend. Als solches können Dienstanbieter Internetpakete basierend auf ihrem Inhalt priorisieren - geben Sie dem Video mehr Bandbreite, aber eine größere Verzögerung, während Spielen (die nicht viel Bandbreite benötigen) für minimale Verzögerungen Priorität in der Warteschlange des Routers eingeräumt werden kann.


Traceroute liefert RTT (Round-Trip-Time), was ungefähr dem Zweifachen der Verzögerung entspricht.
Generalnetworkerror

@generalnetworkerror guter Punkt, ich habe das zur Antwort hinzugefügt.
RJR

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und sie sterben fast sofort

c186,000

Die Ausbreitung eines Datenpakets über die Internetinfrastruktur auf die andere Seite der Erde dauert wahrscheinlich einige zehn Millisekunden, aber in der Tat ist dies eine "Ewigkeit" im Vergleich zum Augenblick .

1023s

Mit anderen Worten, es dauert ungefähr 100.000.000.000.000.000.000 mehr Zeit, um Ihren "Feind" auf der ganzen Welt zu "töten", als einige Partikel benötigen, um im LHC zu zerfallen.

Fast sofort? Verglichen mit den Zeitskalen einiger grundlegender Partikelwechselwirkungen ist es viel länger als das berechnete Alter des Kosmos im Vergleich zu einem Jahr auf der Erde.

Ich dachte, Sie möchten vielleicht irgendwann darüber nachdenken.


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Nach meinen Augen und nach dem Kill Feed. und ich habe nie sofort gesagt, ich habe fast sofort gesagt, also ja, ich war mir schon einigermaßen bewusst, wovon du sprichst. Und ist es nicht relativ und abhängig von dem jeweiligen Thema? Ich weiß es sehr zu schätzen, dass du geantwortet hast. Tut mir leid, dass ich in diesem Thema nicht besser ausgebildet bin, aber würde es Ihnen etwas ausmachen zu erklären, wofür das C und das funky Gleichheitszeichen stehen. Ich habe in der Schule gelernt, aber längst vergessen, dass ich kein Problem damit habe, sie nachzuschlagen. Ich habe nur gedacht, es kann nicht schaden, sie zu fragen.
Cam Jones

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Ich verstehe nicht, wie diese Diskussion über Semantik eine Antwort auf die Frage ist. Sie haben gerade bestätigt, dass Pakete, die über das Internet gesendet werden, nur 10 ms benötigen. Das OP fragte, wie das so sei. Ich denke, dies verdient eine kurze Erklärung, wie Datenpakete von elektrisch zu optisch und umgekehrt konvertiert werden und wie Router Pakete mit hoher Geschwindigkeit weiterleiten.
RJR

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Sie antworteten mit einem unterschwelligen elitären Ton bezüglich seiner Definition von "fast augenblicklich". Der Typ kam hierher, um eine einfache, klare und ehrliche Frage zu Elektrizität zu stellen. Es gibt keinen Grund, ihn für seine Wahrnehmung herabzusetzen, dass einige Millisekunden als "fast augenblicklich" bezeichnet werden können. Ich bin immer wieder erstaunt, wie ich eine Spur mit einem Oszilloskop zerlegen und dann feststellen kann, dass die beobachtete Interaktion in unvorstellbar kurzer Zeit stattgefunden hat. Ich bin froh, dass jemand anderes das auch bestaunen kann.
kjgregory

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Es ist ziemlich einfach, Herablassung hier zu interpretieren - ob es da ist oder nicht, beabsichtigt oder nicht. Ich hatte gerade richtig , um schielen nicht diesen Beitrag als nutzlos Erbsenzählerei zu sehen , über die Wahl des OP von Worten. Und selbst das brauchte ein paar Versuche.
cHao

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@ Alfred: Hauptsächlich, um Sie wissen zu lassen, dass der Wortlaut Ihres Beitrags es leicht macht, Ihre Absichten falsch zu verstehen . Mach mit diesen Infos was du willst. Aber tun Sie nicht so, als ob Sie erstaunt wären, wenn die Leute es falsch verstehen.
CHAO

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Strom bewegt sich im Grunde genommen mit Lichtgeschwindigkeit. Im Internet wird dies nur durch die Netzwerkhardware gebremst, die den Internetverkehr zwischen Ihrem Heim und dem Heim Ihres Gegners auf der ganzen Welt weiterleitet. Diese Hardware umfasst Dinge wie Router, Switches und Dinge, die konvertiert werden Strom in Licht (Faser) und zurück. Diese Dinge basieren auf einer Technologie, die auch sehr schnell ist (Transistoren, Siliziumchips und so weiter), und daher sind die Auswirkungen minimal. Was Sie also haben, ist eine leichte Verzögerung der Informationen, die mit Lichtgeschwindigkeit übersetzt werden. Das Sonnenlicht benötigt 8 Minuten, um die Erde zu erreichen. Wenn Sie es in dieser Perspektive betrachten, ist es sinnvoll, dass die Informationen von Ihrer Spielekonsole "fast augenblicklich" angezeigt werden.


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Es ist meist relativ zur Lichtgeschwindigkeit.

Theoretisches Limit von Amsterdam New York = 40ms
Internetlimit von Amsterdam New York = 82ms

Theoretisches Limit von Amsterdam Adelaide = 130ms
Internetlimit von Amsterdam Adelaide = 320ms

Von Paris nach NYC dauert das Fliegen mit dem Licht etwa 20 ms. Eine perfekte Ping-Zeit wäre also 40ms. In Glasfasern ist das Licht um 31% langsamer. Darüber hinaus wird Licht in einer optischen Faser wie folgt reflektiert, wodurch die Strecke länger wird. Dazu kommen die Routing Equipment Zeiten. Der schnellste Ping von Paris nach New York ist derzeit etwa 82 ms lang.

Von Amsterdam nach Adelaide sind es 320 ms, in 100 Jahren wird es möglicherweise an der theoretischen Grenze bleiben, die nach den Gesetzen der Physik zulässig ist, dh 130 ms, für 1550 km ist es bereits nahe an der theoretischen Grenze.

Hier ist eine Liste der Internetgeschwindigkeiten: https://wondernetwork.com/pings

Hinzu kommt der Begriff der Bandbreite.

Die Latenz der Geräte in Ihrem Computer, Ihrem Bildschirm, Ihren Peripheriegeräten, Ihrem Sound und Ihrer Tastatur beträgt normalerweise etwa 10 ms. Die schnellste Antwortzeit für ein Ereignis, das auf Ihrem PC auftritt, zu Ihrem Router beträgt daher per DirectX für jede Datenübertragung immer weniger als 20 ms.


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Der ultimative Grund, warum Online-Videospiele so schnelle Reaktionszeiten haben, ist, dass alles auf Ihrem Computer erledigt wird . Wenn Sie jemanden erschießen, entscheidet Ihr Computer, dass Sie Ihren Gegner getötet haben, und zeigt Ihnen sofort das entsprechende Bild an. Es benachrichtigt auch den Computer Ihres Gegners über dieses Ereignis, aber Sie sehen nicht, dass dies mit einer Verzögerung geschieht. In der Regel werden die Berechnungen auch ein zweites Mal auf einem zentralen Server ausgeführt, um Betrug zu vermeiden. Wenn der Server entscheidet, dass Sie Ihren Gegner nicht tatsächlich getötet haben, werden Sie sehen, dass er nach etwa einer halben Sekunde wieder zum Leben erweckt wird.

Die Netzwerkbereitstellungszeit kann zwischen entfernten Standorten mehr als 300 ms betragen, und schnelle Spiele wären nicht abspielbar, wenn solche Verzögerungen bei jeder Spieleraktion auftreten würden.


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Während ich die Aussagen lese, gibt es zwei (verwandte) Fragen mit derselben Antwort: 1) Das Internet kann Daten "schnell" übertragen, da es verschiedene Formen der elektromagnetischen (EM) Energieübertragung verwendet und sich EM sehr schnell ausbreitet ( ungefähr 186.000 Meilen / s), 2) Elektrizität kann "schnell fließen", da es sich um elektromagnetische Energie handelt und sich EM sehr schnell ausbreitet.

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