Randomisierung von Ereignissen in alten Handheld-Spielen


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Ich habe sehr wenig Hintergrundwissen über elektronisches Design.

Nachdem ich ein wenig darüber studiert hatte, wie Pseudozufallszahlengeneratoren auf Allzweckcomputern funktionieren, wurde ich neugierig, wie alte Handheld-Spiele (wie die Mattel Electronics-Serie) die im Spiel auftretenden Ereignisse randomisierten. Soweit ich weiß, haben viele von ihnen überhaupt keine Mikroprozessoren verwendet.

Haben sie einen Pseudozufallszahlenalgorithmus verwendet, der mit grundlegenden elektronischen Komponenten implementiert ist, oder gibt es Möglichkeiten, zufällige elektronische Zahlen mit grundlegenden elektronischen Komponenten zu erzeugen? Wenn solche Möglichkeiten existieren, warum sind sie auf unseren Allzweckcomputern nicht verfügbar?

Der Hauptgrund für meine Frage liegt in der Notwendigkeit, den Zufallszahlengenerator zu setzen. Diese primitiven Handheld-Spiele schienen keine Uhr oder etwas zu haben, das als Startwert fungieren könnte (oder vielleicht lief ein Startzähler, selbst wenn das Spiel ausgeschaltet, aber an die Batterie angeschlossen war?).


Ich erinnere mich an zwei grundlegende Methoden: Zufallsrauschgeneratoren, die auf Dioden / Transistoren basieren, und Schieberegister mit Rückkopplung unter Verwendung von XOR, um eine Pseudozufallszahl zu erzeugen.
JIm Dearden

Antworten:


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Von den älteren Maschinen, die ich mir angesehen habe, lief oft eine Uhr über eine kleine Zellenbatterie. Die Zeit auf dieser Uhr beim Start wurde überprüft und für verschiedene Berechnungen verwendet. Ich werde versuchen, ein konkretes Beispiel zu finden, wenn ich von der Arbeit nach Hause komme!

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Eine übliche Methode, dies zu implementieren, war der klassische 555-Timer-Chip, circa 1971 (entweder der IC oder der Entwurf eines mit elektronischen Komponenten). Eine Erklärung des Chips finden Sie hier:

http://en.wikipedia.org/wiki/555_timer_IC

Dieser Chip ist normalerweise in jeder Hobby-Toolbox zu finden, aber wie verwenden wir diesen Chip, um Zufallszahlen zu generieren? Die kurze Antwort lautet, dass wir dies nicht können. Wir müssen dies in Verbindung mit anderen Coutning-Schaltkreisen usw. verwenden. Während diese heute in praktischen IC-Paketen enthalten sind, können sie mit gemeinsamen Komponenten neu erstellt werden. Ich habe versucht, ein gutes Beispiel vorzubereiten, aber es ist mir gelungen, online ein viel besseres zu finden! Ein Beispiel hierfür finden Sie hier:

http://www.engineersgarage.com/electronic-circuits/random-number-generator-using-7-segment-display

Hoffe das hilft! :) :)


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Ich werde eine Gegenstimme gegen das konkrete Beispiel eintauschen.
Ricardo

@Bubo Oh, ich verstehe. Wenn ich die Schaltung, auf die Sie sich beziehen, richtig verstehe, haben Sie einen sehr schnell laufenden Zähler und sehen zu einem bestimmten Zeitpunkt auf den Zählerwert, wobei die Anzeige des BCD-zu-7-Segments als Modulo-8-Operation fungiert. Die Zufälligkeit hängt von der Zeit ab, zu der wir uns entschließen, einen Blick auf den Wert zu werfen. Stimmt das? (Dies könnte an den Moment gebunden sein, in dem wir die Spieltasten gedrückt haben). Dies scheint sicherlich eine sehr effiziente Möglichkeit zu sein, Zufälligkeit für ein einfaches Spiel zu implementieren. Vielen Dank für die Antwort
sgorozco

Kein Problem, ich bin froh, dass ich helfen konnte!
Bubo
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