Diese Art der Forschung, Videospiele mit der Komplexität von Computern in Verbindung zu bringen, ist ziemlich faszinierend, aber auch ziemlich neu, im Allgemeinen weniger als ein Jahrzehnt alt. Ich werde hier argumentieren, dass es eine Subtilität gibt, die in den aktuellen Analysen manchmal übersehen wird [habe dies in der zitierten Veröffentlichung oder in anderen Veröffentlichungen bisher nicht gesehen / bemerkt] und die die Beantwortung der angegebenen Frage definitiv erschwert.
Um eine Beziehung zu einem Computersystem zu beweisen, muss man in der Lage sein, das Computersystem auf das Spiel abzubilden und umgekehrt. In der oben zitierten Veröffentlichung von Viglietta gibt es beispielsweise ein Konzept, dass Druckplatten und Türen (dh die Druckplattensteuertüren) "wie" QBFs sein können. Diese Analogie ist zweifellos realisierbar, da sie sie ausgearbeitet hat. Mit einem QBF kann man ein Spiel mit Druckplatten und Türen lösen.
Hier ist jedoch die Subtilität. In einem bestimmten Spiel sind die Layouts des Spiels im Grunde genommen festgelegt. Im Videospiel-Design wird das Konzept verschiedener Layouts als "Layout-Design" bezeichnet und ist nicht bei allen Spielen "gegeben". Zum Beispiel im bahnbrechenden Spiel Doom wurden die Level-Design-Tools Open-Sourcing-fähig gemacht, dh den Spielern zur Verfügung gestellt. Mit anderen Worten: Beliebiges Level-Design kann als Teil des Spiels betrachtet werden. Bei anderen Spielen, die in Zeitungen behandelt werden, haben die ursprünglich gebauten Videospiele feste Level. die Papiere berücksichtigen dies manchmal nicht explizit.
Daher gibt es ein starkes Argument dafür, dass in den meisten Spielen ohne Level-Design oder zufällige Layouts die Levels fest sind, und dies hat einen großen Einfluss auf die tatsächliche Komplexität beim Lösen des "Spiels". dh was genau ist das "Spiel"? Enthält es zufällige Layouts und / oder Level-Design-Möglichkeiten? Ist Level Design Teil der rechnergestützten Zuordnung? Diese Themen werden in aktuellen Veröffentlichungen etwas beschönigt.
Man könnte argumentieren, dass alle realen Videospielimplementierungen von FSMs lösbar sind, weil sie endlichen Speicher haben !
Damit es echte rechnerische Zuordnungen gibt, muss man das Spiel im Grunde verallgemeinern , um es einzubeziehen
- Ebenen mit beliebiger Größe! Damit kann dies auf TMs mit "Eingabe" -Bändern beliebiger / unbegrenzter Größe abgebildet werden.
- Level-Design, das die Erstellung dieser Levels ermöglicht.
Ein etwas ähnliches Mapping-Problem tritt in der CA / Cellular Automata-Forschung auf, wo Überlegungen angestellt werden, unendliche periodische Muster auf den CAs als "Startmuster" zu verwenden, um die TM-Äquivalenz / Vollständigkeit zu beweisen.
Daher ist Ihre Frage im Allgemeinen nicht genau definiert, bis Sie besser (dh formeller / mathematischer) klargestellt haben, was Sie unter "in einem Spiel mit Türen und Druckplatten" verstehen und auf eine Weise, die selbst das Papier anscheinend nicht genau definiert Hier finden Sie Ideen zum Level-Design, zu unbegrenzten Größen usw. Beachten Sie jedoch, dass die mit diesen Funktionen definierten "Spiele" dann abstrahiert wurden in sehr bedeutender Weise von den tatsächlichen / realen Videospielen .
Kurz gesagt, ich denke, dies ist eine interessante / lohnende Forschung, auch wenn sie etwas informell beginnt und weitere Fortschritte verdient, aber bis zu einem gewissen Grad muss ihre Formalisierung strenger gemacht werden, insbesondere in grundlegenden Definitionen, wenn sie weiter vorangetrieben werden soll. Es muss eine strengere / formalere / transparentere Unterscheidung zwischen Implementierungen und Abstraktionen geben .