Als einfaches Spiel, das normalerweise von Kindern gespielt wird, wird das Kriegsspiel von zwei Personen mit einem Standardstapel von 52 Spielkarten gespielt. Zunächst wird das Deck gemischt und alle Karten werden zu zweit ausgeteilt, sodass jeder Spieler 26 zufällige Karten in zufälliger Reihenfolge hat. Wir gehen davon aus, dass die Spieler beide Stapel untersuchen (aber nicht wechseln) dürfen, damit jeder Spieler die Karten und die Reihenfolge der Karten in beiden Stapeln kennt. Dies geschieht normalerweise in der Praxis, ändert jedoch nichts an der Art und Weise, wie das Spiel gespielt wird, und trägt dazu bei, diese Version der Frage vollständig deterministisch zu halten.
Dann decken die Spieler die obersten Karten aus ihren jeweiligen Decks auf. Der Spieler, der die größere Karte aufdeckt (in der üblichen Reihenfolge: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass), gewinnt die Runde und legt zuerst seine Karte (die hohe Karte) am unteren Rand seines Decks, und dann die Karte seines Gegners (die niedrige Karte) am unteren Rand des Decks (in der Regel wird die Reihenfolge nicht erzwungen, aber die erste Version dieser Frage deterministisch zu halten, z eine Bestellung wird erzwungen).
Im Falle eines Gleichstands deckt jeder Spieler vier zusätzliche Karten von der Oberseite seines Decks auf. Wenn die vierte von einem Spieler gezeigte Karte höher ist als die vierte von einem anderen Spieler gezeigte Karte, gewinnt der Spieler mit der höheren vierten Karte alle Karten, die während des Gleichstands gespielt wurden Gewinnerstapel (in der Reihenfolge First-In, First-Out; mit anderen Worten, ältere Karten werden zuerst unten abgelegt), gefolgt von den Karten des Verlierers (in derselben Reihenfolge).
Bei späteren Unentschieden wird der Vorgang wiederholt, bis ein Gewinner des Unentschieden feststeht. Wenn ein Spieler keine Karten mehr hat und das Unentschieden nicht fortsetzen kann, wird der Spieler, der noch Karten hat, zum Gewinner erklärt. Wenn beiden Spielern die Karten ausgehen, um gleichzeitig zu spielen, wird das Spiel für unentschieden erklärt.
Runden werden gespielt, bis einem Spieler die Karten ausgehen (dh er hat keine Karten mehr in seinem Deck). Zu diesem Zeitpunkt wird der Spieler, der noch Karten hat, zum Gewinner erklärt.
Wie das Spiel bisher beschrieben wurde, sind weder Geschick noch Glück bei der Bestimmung des Ergebnisses beteiligt. Da es eine endliche Anzahl von Permutationen von 52 Karten gibt, gibt es eine endliche Anzahl von Möglichkeiten, wie die Decks anfänglich behandelt werden können, und daraus folgt, dass (da die einzige Statusinformation im Spiel der aktuelle Status der Decks beider Spieler ist ) Das Ergebnis jeder Spielkonfiguration kann a priori festgelegt werden. Sicher ist es möglich, das Kriegsspiel zu gewinnen und es aus dem gleichen Grund zu verlieren. Wir lassen auch die Möglichkeit offen, dass ein Kriegsspiel zu einem Unentschieden oder einer Endlosschleife führen kann. für die oben beschriebene vollständig deterministische Version kann dies der Fall sein oder nicht.
Verschiedene Variationen des Spiels, die versuchen, es interessanter zu machen (und nein, nicht alle beinhalten, es zu einem Trinkspiel zu machen). Eine Möglichkeit, die ich mir überlegt habe, um das Spiel interessanter zu gestalten, besteht darin, den Spielern zu ermöglichen, in bestimmten Runden automatische "Trümpfe" zu deklarieren. In jeder Runde kann jeder Spieler (oder beide Spieler) "Trumpf" erklären. Wenn ein Spieler "Trumpf" erklärt, gewinnt dieser Spieler die Runde, unabhängig von den gespielten Karten. Erklären beide Spieler "Trumpf", wird die Runde als Gleichstand gewertet und das Spiel entsprechend fortgesetzt.
Man kann sich eine Vielzahl von Regeln vorstellen, die die Trumpffähigkeit der Spieler einschränken (unbegrenztes Trumpfen würde immer zu einem Unentschieden führen, da die Spieler jede Runde trumpfen würden). Ich schlage zwei Versionen von War vor (von Anfang an, interessantere Versionen in dieser Richtung sind wahrscheinlich möglich), die auf dieser Idee basieren, aber unterschiedliche Trumpfbegrenzungsmechanismen verwenden:
- Frequenzkrieg: Spieler dürfen nur trumpfen, wenn sie in den vorhergehenden Runden nicht trumpfen konnten .
- Rache-Krieg: Spieler dürfen nur trumpfen, wenn sie in den letzten Runden keine Runde gewonnen haben .
Nun zu den Fragen, die für jede der oben beschriebenen Versionen gelten:
- Gibt es eine Strategie, bei der bei einigen möglichen anfänglichen Spielkonfigurationen der Spieler, der sie verwendet, immer gewinnt (stark gewinnende Strategie)? Wenn ja, wie lautet diese Strategie? Wenn nein, warum nicht?
- Gibt es eine Strategie, bei der der Spieler, der sie verwendet, für einige der möglichen anfänglichen Spielkonfigurationen immer gewinnen oder ein Unentschieden erzwingen kann (Gewinnstrategie)? Wenn ja, wie lautet diese Strategie? Wenn nein, warum nicht?
- Sind ihre anfänglichen Spielkonfigurationen so, dass es keine Gewinnstrategie gibt (dh ein Spieler, der eine feste Strategie kann immer von einem Spieler besiegt werden, der eine feste Strategie S 'verwendet )? Wenn ja, was sind sie und erklären?
Um es klar zu sagen, ich stelle mir eine "Strategie" als festen Algorithmus vor, der festlegt, bei welchen Runden der Spieler, der die Strategie verwendet, trumpfen soll. Zum Beispiel ist der Algorithmus "Trump when you can" eine Strategie und ein Algorithmus (ein heuristischer Algorithmus). Eine andere Art zu fragen ist:
Gibt es eine gute (oder nachweislich optimale) Heuristik für diese Spiele?