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Warum ist der Zugriff auf Texturen bei der Berechnung der Texturkoordinate im Fragment-Shader viel langsamer?
Wenn Sie Texturen in GLSL verwenden, berechnen Sie am besten die endgültigen Texturkoordinaten im Vertex-Shader und übergeben Sie sie mit varyings an den Fragment-Shader . Beispiel mit einem einfachen Umdrehen der y-Koordinate: // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord; // ... void main() { texCoord = vec2(texture.x, …