Umgebungsokklusion ist keine Technik, sondern ein Konzept. Es kann als Nachbearbeitungseffekt wie SSAO, SSDO, HBAO + usw. implementiert (und angenähert) werden. @Trichoplax gab eine gute Antwort, ich wollte nur auf die Kommentare näher eingehen.
Gibt es einen Grund, warum dies als Nachbearbeitung betrachtet wird und verzögerte Beleuchtung / Beschattung nicht?
Ich persönlich würde das verzögerte Rendern als Nachbearbeitungseffekt betrachten, aber es hängt von Ihrer Definition eines Nachbearbeitungseffekts ab. Für diese Antwort gehe ich davon aus, dass alles andere Geometrie als ein Bildschirmraum-Quad oder ( Dreieck ) gerendert werden muss.
Nachbearbeitungstechniken
Bildschirmraum-AO-Techniken umfassen das Ablesen der Tiefe und / oder der normalen Puffer, um zu bestimmen, ob Licht eingeschlossen werden soll. Es gibt Erweiterungen dieser Techniken, die sich sowohl mit zeitlichem Aliasing als auch mit zeitlichem Aliasing befassen Okklusionen durch Objekte in der Szene . Einige Leute wenden AO auch an, um Teile der Szene zu trennen (z. B. dynamische und statische Objekte). Hier könnte die Definition der Nachbearbeitung mehrdeutig werden.
Einige Renderer verarbeiten AO jedoch vor dem Durchlaufen der Beleuchtung. Normalerweise machen diese Renderer entweder einen Z-Prepass oder sind Light-Prepass-Renderer. Dies kann auf Geräten mit niedrigerem VRAM oder eDRAM verwendet werden, um Speicherplatz zu sparen, da Sie während Ihres Beleuchtungsdurchlaufs auch Tonemapping durchführen können.
Statische Techniken des Weltraums
Lightmaps können insbesondere für statische Umgebungen verwendet werden. AO kann einfach offline berechnet werden. Ebenso können Kunstobjekte AO-Texturen haben.
Partial Dynamische Techniken des Weltraums
Einige Objekte benötigen nur grobe AO und sind weitgehend starr. Zum Beispiel AO-Felder und Abziehbilder mit oder ohne SSAO verwendet werden, um die AO für einige Objekte zu verbessern (von Nathan Reed). Ein weiteres Beispiel ist das Platzieren eines Kreises um die Füße eines Charakters.
Dynamische Techniken des Weltraums
NVidia hat VXAO entwickelt , einen voxelbasierten Umgebungsokklusionseffekt, mit dem AO an Stellen simuliert werden kann, die auf dem Bildschirm nicht sichtbar sind. Dies war einer der Nachteile von SSAO. Ein weiteres Problem mit SSAO ist, dass es für jeden Frame berechnet werden muss und einem zeitlichen Aliasing unterliegt (schlecht für VR, obwohl einige Leute Verbesserungen dafür entwickelt haben). VXAO kann auch die Speicher- / Produktionskosten vieler AO-Texturen reduzieren. Außerdem kann VXAO bei Updates eine erhebliche Latenz haben (wenn die Anwendung dies wünscht). VXAO hat jedoch hohe Leistungskosten.
Andere Anwendungen, wie z. B. voxelbasierte Spiele, können AO sehr einfach mithilfe von Algorithmen approximieren, die auf Nachbarschaftsinformationen basieren. Dies ähnelt VXAO, jedoch ohne die Rasterungsschritte (Voxelisierungsschritte), und sie können viel gröbere Annäherungen aufweisen.
Wie Sie sehen können, gibt es viele Implementierungen von AO, von denen viele keine Nachbearbeitungseffekte sind.