Was ist Umgebungsokklusion?


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Umgebungsokklusion "ist eine Schattierungs- und Rendering-Technik, mit der berechnet wird, wie stark jeder Punkt in einer Szene der Umgebungsbeleuchtung ausgesetzt ist .

Umgebungsbeleuchtung bezieht sich auf Was ist Umgebungsbeleuchtung? ::

... konstante und positionsunabhängige Beleuchtung: das ist Umgebungsbeleuchtung.

Wenn die Umgebungsbeleuchtung keine feste Position hat, wie können Punkte dann mehr oder weniger dieser ausgesetzt sein? Umgebungsbeleuchtung " leuchtet konstant in alle Richtungen ". Wenn das Licht also aus allen Richtungen kommt , sollte jeder Punkt durch denselben Faktor der Umgebungsbeleuchtung ausgesetzt werden .


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Ich antwortete eine ähnliche Frage gamedev.stackexchange.com/questions/23/...
concept3d

Antworten:


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Ihr Punkt ist richtig, wenn er als Annäherungstechnik auf die Umgebungsbeleuchtung angewendet wird. Dieser grobe Ansatz verleiht tatsächlich allen Oberflächen unabhängig von ihrer Umgebung das gleiche Beleuchtungsniveau.

Allerdings Ambient Occlusion ist ein andere (weniger roh) Ansatz, dass Modelle wie die Lichtpegel in einer realen Szene variieren je nachdem , wie viele reflektiertes Licht eine Oberfläche erreichen kann. Die Verwirrung ist auf zwei sehr unterschiedliche Ansätze mit ähnlichen Namen zurückzuführen.

Umgebungsokklusion ist eine viel bessere Annäherung an das, was im wirklichen Leben als Umgebungslicht beschrieben wird - Licht, das eher vom Hintergrund als direkt von einer Lichtquelle kommt.

Wenn die Umgebungsbeleuchtung keine feste Position hat, wie können Punkte dann mehr oder weniger dieser ausgesetzt sein?

Im Zusammenhang mit der Umgebungsokklusion bedeutet der Begriff "Umgebungsbeleuchtung" immer noch, dass das Hintergrundlicht in alle Richtungen gleich ist. Die Oberfläche wird jedoch basierend darauf beleuchtet, wie viele dieser Richtungen nicht von Objekten in der Szene verdeckt werden.

Dies ergibt subtil unterschiedliche Lichtverhältnisse, die viel realistischere Bilder liefern als bei einer einzigen Umgebungsbeleuchtung. Dies führt dazu, dass die im wirklichen Leben beobachteten Effekte wie die Ecken eines Raums etwas dunkler sind als anderswo.


"Die Oberfläche wird basierend darauf beleuchtet, wie viele dieser Richtungen nicht von Objekten in der Szene verdeckt werden." Ich verstehe das. Aber die Frage ist, woher kommt das Licht? Wo ist der Ursprung? Denn wenn ich zwei Bälle habe und die Umgebungsbeleuchtung ihren Ursprung zwischen diesen Bällen hat, wird nichts verdeckt, weil sich zwischen Objekten und Lichtquelle nichts befindet. Befindet sich der Ursprung jedoch hinter einer der Kugeln, wird eine Kugel von der anderen verdeckt. -> i.imgur.com/IRDvCzF.png Die Position der Quelle ist also wichtig, um zu bestimmen, was verdeckt wird. Aber Amb.L. hat keine pos.
Joey

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@Joey Mit einer Punktlichtquelle wird jeder Punkt auf einer Oberfläche entweder beleuchtet oder nicht. Bei Zwei-Punkt-Lichtquellen kann ein Punkt auf einer Oberfläche durch Null, ein oder zwei Lichter beleuchtet werden, was drei verschiedene Lichtstufen ergibt. Bei vielen Punktlichtern ändert sich die Beleuchtung allmählich. Umgebungsokklusion gibt vor, dass sich in der Entfernung in alle Richtungen unendlich viele Punktlichtquellen befinden. Dies ist physikalisch nicht realistisch, gibt jedoch eine Annäherung an die Beleuchtung in einer realen Szene, in der Licht von den Objekten in der Szene reflektiert wird, so dass sie alle von gebrauchtem Licht beleuchtet werden.
Trichoplax

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Es könnte ein wenig hilfreich sein, um zu verstehen, dass die Umgebungsokklusion normalerweise Licht simuliert, das vom "Himmel" kommt, was Fragen nach der Lichtquelle aufklären würde.
Porglezomp

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@porglezomp ist eine nützliche Methode, um darüber nachzudenken, um Verständnis zu erlangen. Es kann jedoch auch in einem geschlossenen Raum ohne Himmel verwendet werden, in dem die Umgebungsokklusion die Okklusion des Lichts ist, das mehrfach von den Wänden reflektiert wird.
Trichoplax

@trichoplax Ja, deshalb habe ich es in Anführungszeichen gesetzt.
Porglezomp

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Umgebungslicht existiert nicht wirklich, wenn wir nicht über Kosmologie sprechen. Was wir als Umgebung bezeichnen, ist nur Licht aus vielen Sekundärreflexionen.

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

Bild 1 : Kein Umgebungslicht (links) und Umgebungslicht (rechts). Beide sehen künstlich aus.

Wir können das Umgebungslicht durch einen konstanten Faktor approximieren. Dies sieht jedoch leicht verwaschen aus, da das Umgebungslicht über der Szene nicht konstant ist. Um die Umgebung besser aussehen zu lassen, können wir einen Trick verwenden. Wenn wir eine halbkugelförmige Sonde für die Objektabdeckung (Okklusion) herstellen, erhalten wir eine Schätzung, wie viel das Pixel in einem Hohlraum liegt. Je weniger Sie in einer Höhle leben, desto wahrscheinlicher wird das Umgebungslicht hier einfallen.

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

Bild 2 : Durch Modulation des Umgebungslichts mit lokaler geometrischer Okklusion erhalten wir einen viel schöneren und realistischeren Beitrag des Umgebungslichts. Die endgültige Farbe und der endgültige Beitrag wurden ebenfalls leicht angepasst (rechts). Einfach nur Umgebung (links).

HINWEIS: Die Umgebungsokklusionskomponente wird auch von anderen Phänomenen verwendet, sodass auch Schmutzpackungen usw. simuliert werden können. In jedem Fall sollten Sie die Umgebungsokklusion NICHT mit allem multiplizieren. Nicht viele Tutorials machen diesen Fehler. Sie sollten die Umgebungsokklusion zu einem vorhandenen Bild hinzufügen, wenn Sie nur das Umgebungslicht damit schätzen.


Hoppla. Die gemeinsamen Modelle der roten, metallenen und grünen Kugeln reagieren nicht auf Umgebungslicht, sondern auf mein Umgebungsokklusionslicht. Ich hoffe, Sie verstehen es trotzdem.
Jojajaa
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