Ich habe erst kürzlich etwas über den Compute Shader gelernt und es sieht so aus, als hätte ich die gleiche Idee wie die parallele Programmierung, die Sie mit CUDA oder OpenCL machen würden, aber in der Shader-Pipeline.
Wenn ich eine Million Würfel in einer Szene zeichnen möchte, sollte ich eine Methode über die andere oder beide anwenden. Wenn beides, wie können Sie das aufteilen, damit die GPU nicht versucht, sowohl den Shader als auch einen anderen Prozess gleichzeitig zu berechnen?