Wie unterscheidet sich VR von einem Monitor?


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Anscheinend können Macintosh-Computer die Oculus Rift nicht verarbeiten, da ihre Grafikkarten „minderwertig“ sind. Aber sollte VR nicht wie ein externer Monitor sein? Und was die Computergrafik angeht, wie unterscheiden sich VR-Spiele von anderen Spielen, die der Macintosh problemlos ausführen kann? Wo ist das Problem?


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Mein Laptop mit zwei 980-m-Karten ist zu klein. Die mobilen Karten erhöhen die Latenz anscheinend aufgrund der Intel Optimus-Technologie. Ich war sehr traurig, das herauszufinden.
Alan Wolfe

Antworten:


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VR erfordert eine viel höhere Auflösung und Framerate sowie eine viel geringere Latenz (Beginn des Zeichnens bis zum Anzeigen auf dem Bildschirm).

Wenn eines dieser Dinge fehlt, neigen die Menschen dazu, sich schlecht zu fühlen.

All dies erfordert eine viel höhere Bandbreite und Rechenleistung als die von Apple-Karten.


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Ganz zu schweigen davon, dass das Bild aus zwei leicht unterschiedlichen Perspektiven gerendert werden muss, um 3D zu ermöglichen.
Tom.Bowen89

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@ Tom.Bowen89 Ich würde die Datei unter höherer Auflösung oder höherer Framerate benötigen. Vorausgesetzt, Sie verwenden Geom-Shader, um zwei Sätze von Scheitelpunkten an den Rasterizer zu senden, oder Sie rendern einfach zweimal.
Ratschenfreak

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Macs sind keine Spielautomaten. Sie haben nie gewesen. Vor 10 bis 15 Jahren gab es eine Zeit, in der man einen Mid-Tier-Gaming-Mac bauen konnte, der deutlich teurer war als ein PC, aber Macs haben sich nie an etwas anderes als an Gelegenheitsspieler gewöhnt. Sie führen andere Spiele nicht "leicht" aus - sie führen einige Spiele nur angemessen aus, führen andere kaum aus und können einfach nicht viele beliebte Titel ausführen (wenn sie überhaupt existieren).

Mit zwei Ausnahmen verwendet jeder Mac integrierte Grafiken auf seinen Intel-Chips.

Der MacBookPro kann optional mit einer Radeon R9 370X ausgestattet werden, und der MacPro verfügt über die oben genannte FirePro-Option. Schauen wir uns die 3D-Leistung dieser verschiedenen Optionen an (Der FirePro D700 ist ein Mac-Spezial - er entspricht in etwa den Spezifikationen der W9000-PC-Variante):

Bildbeschreibung hier eingeben

Der mehrtausend Dollar teure FirePro steht dort neben einer alten GTX 670, die man heutzutage in gebrauchten Schnäppchenbehältern abholen kann. Also was gibt es?

Die FirePro ist eine professionelle GPU - sie konkurriert mit den Quadro- und Tesla-Karten von NVidia. Es wurde speziell für GPU-Aufgaben an Präzisionsarbeitsplätzen entwickelt, insbesondere für Berechnungen mit doppelter Genauigkeit. Diese sind wichtig für CAD / Architektur- und Ingenieuranwendungen sowie für das wissenschaftliche Rechnen. Die Karten können einfach gut verwendet werden , um 3D - Spiele zu spielen, aber sie sind nicht für diese Aufgabe optimieren und Underperform natürlich , wenn zu High - End - Gaming - GPUs wie die GTX970 im Vergleich / 980 usw.

Gaming-GPUs verwenden Ressourcen für Berechnungen mit geringerer Genauigkeit (mit denen sie mehr und schneller arbeiten können) und für Leckerbissen. Die Aufgaben, die sie sich selbst stellen, sind hinsichtlich des Hardware-Stils, der für die Erledigung der Aufgabe erforderlich ist, weitgehend uneins.

Wenn Sie jetzt einen Gaming-Mac bauen möchten, können Sie das wirklich nicht. Keines der verfügbaren Systeme verfügt mehr über Steckplätze für Aftermarket-GPUs (und sie waren zu jener Zeit doppelt so teuer wie PC-GPUs und wurden Monate und Monate später herausgebracht als ihre PC-Gegenstücke, sodass sie immer auf dem neuesten Stand waren ). Der einzige erweiterbare Mac ist derzeit der MacPro, und er ist so lächerlich teuer, dass Sie verrückt wären, einen Spielautomaten daraus zu machen (tatsächlich ist die Hardware einfach nicht zu haben). Mit teuren Xeon-Prozessoren und FirePro-Grafiken ist das System eine hochspezialisierte Workstation, die sich gezielt an Kreative, Wissenschaftler und Ingenieure richtet.

Wo bleibt denn der Mac? Absolut raus aus der Spielarena - Punkt. Es hat genug Saft, um ein paar sehr lässige Spiele in sehr bescheidener Qualität für Heimanwender zu spielen, aber das war's auch schon. Die Oculus Rift benötigt große GPU-Leistung. Für 3D muss jede Szene aus zwei unterschiedlichen Perspektiven berechnet werden (eine für jedes Auge), wodurch sich der für die Berechnung vor dem Rendern erforderliche Aufwand sofort verdoppelt. Es muss dann jede dieser unabhängigen Szenen in zwei unabhängige Anzeigen rendern und alles so schnell und reibungslos laufen lassen, dass Sie sich nicht übergeben müssen oder einen Anfall haben. Das bedeutet, dass es eine leistungsstarke Gaming-GPU benötigt, die für den Mac nirgendwo verfügbar ist.


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Ein VR-Headset ist ein Monitor für Verbindungen, für den lediglich spezielle Software erforderlich ist. Es geht jedoch eher um Software und die Funktionen der Mac-Hardware.

Sie beziehen sich höchstwahrscheinlich auf den Gründer von Oculus, Palmer Luckeey, und seinen Kommentar zu Macs. Er sagte:

Sie können einen Mac Pro im Wert von 6.000 US-Dollar mit dem AMD FirePro D700 der Spitzenklasse kaufen, und er entspricht immer noch nicht unseren empfohlenen Spezifikationen. Wenn sie also wie früher High-End-GPUs priorisieren, würden wir gerne den Mac unterstützen. Derzeit gibt es jedoch keine einzige Maschine, die dies unterstützt.

Er meint damit, dass kein einziger Mac über die High-End-Gaming-Hardware verfügt, die für eine hochwertige VR-Erfahrung wie den Rift erforderlich ist.

VR erfordert eine sehr enge Kopplung von Hochleistungshardware, um Bilder mit geringer Latenz bereitzustellen. Macs waren in Bezug auf Leistung und Qualität der Computergrafik tatsächlich hinter anderen Computern zurückgeblieben. Ein VR-Spiel erfordert eine höhere Bildrate als das durchschnittliche Spiel, wobei die minimalen Werte viel höher sind als die 30 oder 60 Bilder pro Sekunde, die die meisten normalen Spiele anstreben. VR-Spiele benötigen eine geringere Latenz als die 60-Hz-Latenz von 16,67 ms, um immersiv zu sein und Reisekrankheiten vorzubeugen. Diese Anforderungen sind nicht flexibel. 60 Hz sind machbar, werden jedoch häufig als Minimum angesehen, da viele Krankheitsbilder und körperliche Symptome von Frameraten von 60 Hz oder weniger gemeldet werden, die mit höheren Frameraten reduziert oder minimiert werden.

Ein weiterer Faktor ist einfach von der Marktgröße. Der prozentuale Anteil des Mac-Marktes, der über Hardware verfügt, die überhaupt High-End-Spiele verarbeiten kann, ist ein noch kleineres Segment eines bereits kleineren Marktes. Die beliebtesten Produkte von Apple enthalten keine High-End-Grafikchips und verwenden stattdessen integrierte oder mobile Low-End-Chips.


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Ein externer Monitor ist in den meisten Fällen nur ein Ansichtsfenster. Bedeutet, dass ein monoskopisches Bild angezeigt wird.

Bei einem HMD (Head-Mounted Display) wie Oculus Rift müssen Sie Ihre virtuelle Szene für beide Augen rendern, um stereoskopisches 3D zu erhalten. Dies ist für das Eintauchen wesentlich und das Eintauchen ist der einzige Grund, warum ein HMD verwendet wird.

Das Rendern von zwei Ansichtsfenstern (eines für jedes Auge) erfordert jedoch zusätzliche Rechenleistung. In Anbetracht dessen, was Ratschenfreak bereits sagte, ist es noch schwieriger, die hohe Framerate und Auflösung bei einer geringen Latenz zu halten.

Um dies zu überwinden, benötigen Sie ernsthafte Rechenleistung, und einige Leute sind der Meinung, dass die von Apple verwendete Hardware nicht genug davon bietet.

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