Formic Functions - Ameisenkönigin des Hügelwettbewerbs


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Neue Turniere, wann immer nötig. Neue Spieler und neue Updates sind herzlich willkommen.

Königinameise auf einer Tanzfläche mit ändernden farbigen Fliesen

Kein eigentliches Filmmaterial.

Jeder Spieler beginnt mit einer Ameise - einer Königin, die Nahrung sammelt. Jedes Lebensmittelstück kann aufbewahrt oder zur Herstellung eines Arbeiters verwendet werden. Die Arbeiter sammeln auch Lebensmittel, um sie der Königin zurückzubringen.

16 Spieler treten in einer Arena an. Der Gewinner ist die Königin, die nach 30.000 Runden das meiste Essen in der Hand hat. Der Haken ist, dass die Ameisen nur kommunizieren können, indem sie die Farben der Arenaquadrate ändern, die auch von konkurrierenden Ameisen geändert werden können ...

Das Spiel anschauen

Dies ist ein JavaScript-Wettbewerb, bei dem Sie das Spiel live in Ihrem Browser verfolgen können, indem Sie auf den folgenden Link klicken.

Klicken Sie hier, um das Spiel live zu verfolgen

Vielen Dank an Helka Homba für die ursprünglichen Stack Snippet King of the Hill-Wettbewerbe, Red vs. Blue - Pixel Team Battlebots und Block Building Bot Flocks , die die Idee eines Webbrowsers mit KotH hatten und den Code für diesen Wettbewerb umfassend informierten.

Vielen Dank auch für all die Rückmeldungen und Tests von den wunderbaren Leuten in der Sandbox und im Chat.

Bestenliste

Bild der Top-Plätze der Bestenliste

(Klicken Sie auf das Bild, um die vollständige Bestenliste und die Erklärung zu den gemeinsamen Plätzen anzuzeigen. Aus Platzgründen werden hier nur einige wenige Spieler angezeigt.)

Diese Rangliste wird auf dem Spieler basiert , wie sie am Sonntag 2 waren nd September 2018.

Screenshots

Einige Bilder, wie die Arena gegen Ende eines Spiels aussieht. Klicken Sie auf die Bilder, um sie in voller Größe anzuzeigen.

Bild der Arena Bild der Arena Bild der Arena Bild der Arena Bild der Arena Bild der Arena Bild der Arena Bild der Arena Bild der Arena Bild der Arena Bild der Arena Bild der Arena Bild der Arena Bild der Arena Bild der Arena Bild der Arena

Um eine Vorstellung davon zu bekommen, was in der Arena passiert und wie sich all diese Muster bilden, können Sie das Spiel starten und mit der Maus über die Arena fahren, um die Ameisen bei der Arbeit zu sehen. Siehe auch die faszinierenden Erklärungen in den Antworten.

Die Arena

Die Arena ist ein ringförmiges Gitter aus quadratischen Zellen. Es hat eine Breite von 2500 und eine Höhe von 1000. Alle Zellen beginnen mit Farbe 1.

Anfangs enthalten genau 0,1% der Zellen Nahrung. Die 2500 Lebensmittelstücke werden gleichmäßig zufällig verteilt. Während des Spiels werden keine neuen Lebensmittel eingeführt.

Die Königinnen werden nach dem Zufallsprinzip auf leere Zellen gelegt, ohne die Garantie, dass sie nicht nebeneinander liegen (obwohl dies sehr unwahrscheinlich ist).

Ameisen Fähigkeiten

  • Sehvermögen: Jede Ameise sieht die 9 Zellen in ihrer Nachbarschaft 3 mal 3. Es hat keine Kenntnis von anderen Ameisen außerhalb dieser Nachbarschaft. Es sieht den Inhalt jeder der 9 Zellen (andere Ameisen und Nahrung) und auch die Farbe jeder Zelle .
  • Keine Erinnerung: Jede Ameise trifft ihre Entscheidungen basierend auf dem, was sie sieht - sie erinnert sich nicht an das, was sie in der vorherigen Runde getan hat, und hat keine Möglichkeit, einen anderen Zustand als die Farben der Arenazellen zu speichern.
  • Keine Orientierung: Eine Ameise weiß nicht, wo sie ist oder in welche Richtung sie schaut - sie hat kein Konzept von Norden. Die Nachbarschaft 3 x 3 wird in einer zufällig gedrehten Ausrichtung angezeigt, die sich bei jeder Umdrehung ändert, sodass sie nicht einmal in einer geraden Linie laufen kann, es sei denn, sie verfügt über Farben, die sie leiten. (Wenn Sie in jeder Runde den gleichen Zug machen, erhalten Sie eher einen zufälligen Schritt als eine gerade Linie.)
  • Verschieben, Markieren und Produzieren von Arbeitskräften: Siehe Ausgabe unten.
  • Unsterblichkeit: Dies sind Hochlandameisen, die nicht sterben können. Sie können konkurrierende Ameisen verwirren, indem Sie die Farben um sie herum ändern oder sie daran hindern, sich zu bewegen, indem Sie sie mit 8 eigenen Ameisen umgeben. Ansonsten können sie jedoch nicht beschädigt werden.
  • Tragen von Lebensmitteln: Ein Arbeiter kann bis zu 1 Lebensmittelstück tragen. Eine Königin kann eine beliebige Menge an Essen tragen.
  • Übergabe von Essen: Wenn ein Arbeiter an eine Königin angrenzt (in eine der 8 Richtungen), wird das Essen automatisch auf eine der folgenden Arten übergeben:
    • Ein beladener Arbeiter neben seiner eigenen Königin übergibt seine Nahrung an seine Königin.
    • Ein unbeladener Arbeiter neben einer feindlichen Königin stiehlt 1 Stück Lebensmittel, falls vorhanden.

Ein Arbeiter kann nicht von einem Arbeiter stehlen, und eine Königin kann nicht von einer Königin stehlen. Auch kann ein Arbeiter keine Nahrung von seiner eigenen Königin nehmen, und eine Königin kann nicht von einem feindlichen Arbeiter stehlen.

Beachten Sie, dass Ameisen nacheinander wechseln und die Nahrungsübertragung am Ende der einzelnen Runde jeder Ameise erfolgt und keine Runde einnimmt. Es passiert unabhängig davon, ob sich ein Arbeiter neben eine Königin oder eine Königin neben einen Arbeiter bewegt, und es passiert immer noch, wenn beide beteiligten Ameisen für ihren Zug stillstehen.

Codierung

Geben Sie einen Funktionskörper an

Jede Ameise wird von einer Ameisenfunktion gesteuert. In jeder Runde wird die Ameisenfunktion des Spielers für jede Ameise separat aufgerufen (nicht nur einmal pro Spieler, sondern einmal für die Dame und einmal für jeden Arbeiter, den der Spieler kontrolliert). In jeder Runde erhält die Ameisenfunktion ihre Eingabe und gibt einen Zug für diese bestimmte Ameise zurück.

Wenn Sie eine Antwort mit einem Codeblock veröffentlichen, der den Hauptteil einer JavaScript-Funktion enthält, wird dieser automatisch in den Controller aufgenommen (aktualisieren Sie einfach die Controllerseite). Der Name des Spielers bildet den Titel der Antwort in der Form # PlayerName(die in den Controllertabellen auf maximal 40 Zeichen gekürzt wird).

Kein Staat, keine Zeit, kein Zufall

Eine Funktion darf nicht auf globale Variablen zugreifen und keinen Status zwischen den Runden speichern. Es können integrierte Funktionen verwendet werden, bei denen kein Status gespeichert wird. Zum Beispiel ist die Verwendung von Math.abs()in Ordnung, Date.getTime()darf aber nicht verwendet werden.

Eine Ant-Funktion kann nur einen Pseudozufallszahlengenerator verwenden, den sie selbst bereitstellt und der keinen Zustand speichert. Zum Beispiel kann es die Farben / Lebensmittel / Ameisen verwenden, die in jeder Runde als Samen sichtbar sind. Math.random()ist ausdrücklich untersagt, da wie bei fast allen Pseudozufallszahlengeneratoren der Zustand gespeichert wird, um zur nächsten Zahl in der Folge überzugehen.

Eine einfache Zufallsstrategie ist aufgrund der zufälligen Ausrichtung der Eingabe immer noch möglich. Eine Ameise, die immer die gleiche Richtung wählt, führt einen zufälligen Lauf durch und nicht einen geraden Pfad. In den Beispielantworten finden Sie einfache Methoden zur Verwendung dieser Zufälligkeit und zur Vermeidung dieser Zufälligkeit .

Eine Ameisenfunktion darf weitere Funktionen in ihrem Körper enthalten. In den vorhandenen Antworten finden Sie Beispiele, wie dies nützlich sein kann.

Console.log

Sie können sich beim Testen eines neuen Herausforderers an der Konsole anmelden, aber sobald Sie hier eine Antwort gepostet haben, hat der Spieler keinen Zugriff mehr darauf console.log. Der Versuch, ihn zu verwenden, führt zu einem Fehler und einer Disqualifikation, bis er bearbeitet wird. Dies sollte helfen, Leaderboard-Turniere schnell zu halten und gleichzeitig das Einfügen von Debugging-Code in den neuen Challenger-Textbereich zu ermöglichen.

Ein- und Ausgabe

Eingang

Die Ausrichtung der Eingabe wird für jede Ameise und für jede Runde zufällig gewählt. Die Eingabe wird um 0, 90, 180 oder 270 Grad gedreht, jedoch niemals reflektiert.

Die Zellen sind in englischer Lesereihenfolge nummeriert:

0 1 2
3 4 5
6 7 8

Die Ant-Funktion erhält ein Array mit dem Namen view, das ein Objekt für jede der 9 sichtbaren Zellen enthält. Jedes Objekt hat Folgendes:

color: a number from 1 to 8
food: 0 or 1
ant: null if there is no ant on that cell, or otherwise an ant object

Wenn eine Zelle eine Ameise enthält, hat das Ameisenobjekt Folgendes:

food: 0 or more (maximum 1 for a worker)
type: 1 to 4 for a worker, or 5 for a queen
friend: true or false

Die Ameise kann ihre eigenen Details bestimmen, indem sie sich die Ameise in der zentralen Zelle ansieht view[4].ant. Zum Beispiel view[4].ant.typeist 5 für eine Königin oder eine Zahl von 1 bis 4 für einen Arbeiter (der seinen Typ angibt).

Ausgabe

Die Ausgabe wird als Objekt zurückgegeben, das die auszuführende Aktion darstellt. Dies kann Folgendes haben:

cell: a number from 0 to 8 (mandatory)
color: a number from 1 to 8 (optional)
type: a number from 1 to 4 (optional)

Wenn colorund typeweggelassen werden oder Null, cellwird die Zelle angegeben, in die verschoben werden soll.

Wenn colornicht Null ist, wird die angegebene Zelle auf diese Farbe gesetzt.

Wenn typeungleich Null ist, wird in der angegebenen Zelle eine Arbeiterameise dieses Typs erstellt. Nur eine Königin kann einen neuen Arbeiter erschaffen, und nur, wenn sie Essen hat, da dies ein Stück Essen pro Arbeiter kostet.

Beispielausgaben:

{cell:0}: move to cell 0
{cell:4}: move to cell 4 (that is, do nothing, as 4 is the central cell)
{cell:4, color:8}: set own cell to color 8
{cell:6, type:1}: create a type 1 worker on cell 6
{cell:6, color:1}: set cell 6 to color 1
{cell:6, color:0}: equivalent to just `{cell:6}` - move rather than set color
{cell:6, type:0}: equivalent to just `{cell:6}` - move rather than create worker
{cell:6, color:0, type:0}: move to cell 6 - color 0 and type 0 are ignored

Ungültige Ausgaben:

{cell:9}: cell must be from 0 to 8
{cell:0, color:9}: color must be from 1 to 8
{cell:0, type:5}: type must be from 1 to 4 (cannot create a new queen)
{cell:4, type:1}: cannot create a worker on a non-empty cell
{cell:0, color:1, type:1}: cannot set color and create worker in the same turn

Eine Ameise, die sich auf eine Zelle mit Lebensmitteln bewegt, nimmt das Lebensmittel automatisch auf.

Arbeitnehmertyp

Jeder Arbeiter hat einen Typ , eine Zahl von 1 bis 4. Dies hat für den Kontrolleur keine Bedeutung und ist Sache des Spielers. Eine Königin könnte alle ihre Arbeiter als Typ 1 produzieren und ihnen das gleiche Verhalten geben, oder sie könnte mehrere Arbeitertypen mit unterschiedlichem Verhalten produzieren, vielleicht Typ 1 als Häcksler und Typ 2 als Wächter.

Die Worker-Typennummer wird von Ihnen beim Erstellen eines Workers vergeben und kann danach nicht mehr geändert werden. Verwenden Sie es nach Belieben.

Reihenfolge ändern

Ameisen wechseln sich in einer festgelegten Reihenfolge ab. Zu Beginn eines Spiels wird den Königinnen eine zufällige Reihenfolge zugewiesen, die sich für den Rest des Spiels nicht ändert. Wenn eine Dame einen Arbeiter erstellt, wird dieser Arbeiter in die Reihenfolge vor seiner Dame eingefügt. Dies bedeutet, dass sich alle anderen Ameisen aller Spieler genau einmal bewegen, bevor der neue Arbeiter seinen ersten Zug macht.

Begrenzung der Anzahl der Spieler

Offensichtlich kann eine unbegrenzte Anzahl von Spielern nicht in die Arena passen. Da es mittlerweile mehr als 16 Antworten gibt, werden in jedem Spiel 16 zufällig ausgewählte Antworten angezeigt. Die durchschnittliche Leistung über viele Spiele ergibt eine Rangliste mit allen Spielern, ohne jemals mehr als 16 in einem einzigen Spiel zu haben.

Zeitlimit pro Runde

Jedes Mal, wenn die Funktion ant aufgerufen wird, sollte sie innerhalb von 15 Millisekunden zurückkehren. Da das Zeitlimit aufgrund von Schwankungen außerhalb der Kontrolle der Ameisenfunktion überschritten werden kann, wird ein Durchschnitt berechnet. Wenn der Durchschnitt zu irgendeinem Zeitpunkt über 15 Millisekunden liegt und die Gesamtzeit, die diese bestimmte Ameisenfunktion für alle bisherigen Anrufe benötigt, mehr als 10 Sekunden beträgt, wird der betreffende Spieler disqualifiziert.

Disqualifikation

Dies bedeutet, dass der Spieler nicht zum Gewinnen berechtigt ist und seine Ameisenfunktion während dieses Spiels nicht erneut aufgerufen wird. Sie werden auch nicht in weiteren Spielen enthalten sein. Wenn ein Spieler während eines Ranglistenspiels auf dem Turniercomputer disqualifiziert wird, wird er von allen zukünftigen Ranglistenspielen ausgeschlossen, bis er bearbeitet wird.

Ein Spieler wird für eine der folgenden Bedingungen für eine seiner Ameisen (Königin oder Arbeiterin) disqualifiziert:

  • Zeitüberschreitung wie beschrieben (gemittelt über 10 Sekunden).
  • Rückgabe eines ungültigen Zuges wie unter Ausgabe beschrieben.
  • Die Zelle, in die verschoben werden soll, enthält eine Ameise.
  • Die Zelle, in die sich das Essen bewegen soll, und die Ameise sind bereits beladene Arbeiter.
  • Die Zelle, in der ein Arbeiter produziert werden soll, ist nicht leer (enthält Nahrung oder eine Ameise).
  • Ein Arbeiter versucht, einen Arbeiter zu produzieren.

Es mag hart erscheinen, sich für ungültige Züge zu disqualifizieren, anstatt dies einfach als keinen Zug zu interpretieren. Ich glaube jedoch, dass die Durchsetzung korrekter Implementierungen mit der Zeit zu interessanteren Strategien führen wird. Dies ist keine zusätzliche Herausforderung, daher wird ein eindeutiger Grund angezeigt, wenn ein Spieler disqualifiziert wird, mit den spezifischen Eingaben und Ausgaben, um die Festlegung des Codes zu erleichtern.

Mehrfachnennungen und Bearbeitung

Sie können mehrere Antworten geben, sofern sie sich nicht mit den anderen messen. Vorausgesetzt, jede Antwort zielt ausschließlich auf ihren eigenen Sieg ab, ist es Ihnen gestattet, Ihre Strategie so anzupassen, dass Sie Schwachstellen in bestimmten anderen Strategien ausnutzen, einschließlich der Änderung der Farbe der Zellen, um sie zu verwirren oder zu manipulieren. Bedenken Sie, dass die Wahrscheinlichkeit, einen bestimmten Spieler in einem bestimmten Spiel zu treffen, abnimmt, je mehr Antworten eingehen.

Sie können Ihre Antworten auch jederzeit bearbeiten. Es liegt an Ihnen, ob Sie eine neue Antwort veröffentlichen oder eine vorhandene bearbeiten. Vorausgesetzt, das Spiel ist nicht mit vielen nahezu identischen Variationen überflutet, sollte es kein Problem geben.

Wenn Sie die Antwort einer anderen Person ändern, denken Sie bitte daran, die Antwort einer anderen Person mit einem Link zu Ihrer Antwort zu versehen.

Wertung

Am Ende eines jeden Spiels ist die Punktzahl eines Spielers die Anzahl der anderen Spieler, die von ihrer Königin weniger Lebensmittel bei sich tragen lassen. Von Arbeitern mitgeführte Lebensmittel werden nicht gezählt. Diese Punktzahl wird der Rangliste hinzugefügt, die in der Reihenfolge der durchschnittlichen Punktzahl pro Spiel angezeigt wird.

Gemeinsame Plätze zeigen an, dass die Reihenfolge der Spieler zwischen 6 Teilmengen der bisher gespielten Spiele noch nicht konsistent ist. Die Liste der Spiele ist in 6 Untergruppen unterteilt, da dies die Mindestanzahl ist, die eine Wahrscheinlichkeit von weniger als 5% ergibt, dass einem bestimmten Spielerpaar unterschiedliche Plätze in der falschen Reihenfolge zugewiesen werden.

Plaudern

Um den Kommentarbereich hier übersichtlich zu halten, nutzen Sie bitte den speziellen Chat-Raum für Fragen und Diskussionen. Kommentare zu diesem Beitrag werden wahrscheinlich nach einer Weile gelöscht, wohingegen Nachrichten im Chatraum dauerhaft gespeichert werden.

Um Sie wissen zu lassen, bin ich eher geneigt, Antworten zu unterstützen, die eine klare und interessante Erklärung der Funktionsweise des Codes enthalten.


2
@DestructibleLemon Um diese Kommentare durchzulesen, habe ich im Chatroom geantwortet
Trichoplax


7
Hey, ich hab was gemacht ! Sie werden es vielleicht interessant finden, da es von dieser Herausforderung inspiriert ist und eine Implementierung des Formic Functions-Tests enthält .
Dave

2
@ Dave Ihr Controller ist unglaublich schnell :) - aber lassen Sie mich erwähnen, dass sich seine Wertung von der des Originals zu unterscheiden scheint, wenn Königinnen am Ende eines Spiels für Essen gebunden sind. Die Punktzahl sollte die Anzahl der anderen Teilnehmer sein, deren Königinnen (streng) weniger Essen halten. Wenn zum Beispiel drei Spieler am Ende 0 Essen haben, sollten sie alle für dieses Spiel null Punkte erzielen, nicht drei.
GNiklasch

2
@GNiklasch danke; Fest. Ich sehe auch, dass deine Ameise jetzt das Spiel dominiert. Beeindruckend!
Dave

Antworten:


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Forensische Ameisen

Alle meine Antworten haben die gleichen einfachen Hilfsfunktionen. Suchen Sie nach "Hier beginnt die übergeordnete Logik", um den für diese Antwort spezifischen Code anzuzeigen.

// == Shared low-level helpers for all solutions ==

var QUEEN = 5;

var WHITE = 1;
var COL_MIN = WHITE;
var COL_LIM = 9;

var CENTRE = 4;

var NOP = {cell: CENTRE};

var DIR_FORWARDS = false;
var DIR_REVERSE = true;
var SIDE_RIGHT = true;
var SIDE_LEFT = false;

function sanity_check(movement) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  if(!movement || movement.cell < 0 || movement.cell > 8) {
    return false;
  }
  if(movement.type) {
    if(movement.color) {
      return false;
    }
    if(movement.type < 1 || movement.type > 4) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].ant || view[movement.cell].food) {
      return false;
    }
    if(me.type !== QUEEN || me.food < 1) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(movement.color) {
    if(movement.color < COL_MIN || movement.color >= COL_LIM) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].color === movement.color) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(view[movement.cell].ant) {
    return false;
  }
  if(view[movement.cell].food + me.food > 1 && me.type !== QUEEN) {
    return false;
  }
  return true;
}

function as_array(o) {
  if(Array.isArray(o)) {
    return o;
  }
  return [o];
}

function best_of(movements) {
  var m;
  for(var i = 0; i < movements.length; ++ i) {
    if(typeof(movements[i]) === 'function') {
      m = movements[i]();
    } else {
      m = movements[i];
    }
    if(sanity_check(m)) {
      return m;
    }
  }
  return null;
}

function play_safe(movement) {
  // Avoid disqualification: no-op if moves are invalid
  return best_of(as_array(movement)) || NOP;
}

var RAND_SEED = (() => {
  var s = 0;
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    s += view[i].color * (i + 1);
    s += view[i].ant ? i * i : 0;
    s += view[i].food ? i * i * i : 0;
  }
  return s % 29;
})();

var ROTATIONS = [
  [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8],
  [6, 3, 0, 7, 4, 1, 8, 5, 2],
  [8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0],
  [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6],
];

function try_all(fns, limit, wrapperFn, checkFn) {
  var m;
  fns = as_array(fns);
  for(var i = 0; i < fns.length; ++ i) {
    if(typeof(fns[i]) !== 'function') {
      if(checkFn(m = fns[i])) {
        return m;
      }
      continue;
    }
    for(var j = 0; j < limit; ++ j) {
      if(checkFn(m = wrapperFn(fns[i], j))) {
        return m;
      }
    }
  }
  return null;
}

function identify_rotation(testFns) {
  // testFns MUST be functions, not constants
  return try_all(
    testFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]) ? ROTATIONS[r] : null,
    (r) => r
  );
}

function near(a, b) {
  return (
    Math.abs(a % 3 - b % 3) < 2 &&
    Math.abs(Math.floor(a / 3) - Math.floor(b / 3)) < 2
  );
}

function try_all_angles(solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells(solverFns, skipCentre) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i === CENTRE && skipCentre) ? null : fn(i)),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells_near(p, solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i !== p && near(p, i)) ? fn(i) : null),
    sanity_check
  );
}

function ant_type_at(i, friend) {
  return (view[i].ant && view[i].ant.friend === friend) ? view[i].ant.type : 0;
}

function friend_at(i) {
  return ant_type_at(i, true);
}

function foe_at(i) {
  return ant_type_at(i, false);
}

function foe_near(p) {
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    if(foe_at(i) && near(i, p)) {
      return true;
    }
  }
  return false;
}

function move_agent(agents) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  var buddies = [0, 0, 0, 0, 0, 0];
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    ++ buddies[friend_at(i)];
  }

  for(var i = 0; i < agents.length; i += 2) {
    if(agents[i] === me.type) {
      return agents[i+1](me, buddies);
    }
  }
  return null;
}

function grab_nearby_food() {
  return try_all_cells((i) => (view[i].food ? {cell: i} : null), true);
}

function go_anywhere() {
  return try_all_cells((i) => ({cell: i}), true);
}

function colours_excluding(cols) {
  var r = [];
  for(var i = COL_MIN; i < COL_LIM; ++ i) {
    if(cols.indexOf(i) === -1) {
      r.push(i);
    }
  }
  return r;
}

function generate_band(start, width) {
  var r = [];
  for(var i = 0; i < width; ++ i) {
    r.push(start + i);
  }
  return r;
}

function colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function(c) {
      return colours[(colours.indexOf(c) + 1) % colours.length];
    }
  };
}

function random_colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function() {
      return colours[RAND_SEED % colours.length];
    }
  };
}

function fast_diagonal(colourBand) {
  var m = try_all_angles([
    // Avoid nearby checked areas
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[5]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[7]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // Go in a straight diagonal line if possible
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[8]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // When in doubt, pick randomly but avoid doubling-back
    (rot) => (colourBand.contains(view[rot[0]].color) ? null : {cell: rot[0]}),

    // Double-back when absolutely necessary
    (rot) => ({cell: rot[0]})
  ]);

  // Lay a colour track so that we can avoid doubling-back
  // (and mess up our foes as much as possible)
  if(!colourBand.contains(view[CENTRE].color)) {
    var prevCol = m ? view[8-m.cell].color : WHITE;
    return {cell: CENTRE, color: colourBand.next(prevCol)};
  }

  return m;
}

function follow_edge(obstacleFn, side) {
  // Since we don't know which direction we came from, this can cause us to get
  // stuck on islands, but the random orientation helps to ensure we don't get
  // stuck forever.

  var order = ((side === SIDE_LEFT)
    ? [0, 3, 6, 7, 8, 5, 2, 1, 0]
    : [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3, 0]
  );
  return try_all(
    [obstacleFn],
    order.length - 1,
    (fn, i) => (fn(order[i+1]) && !fn(order[i])) ? {cell: order[i]} : null,
    sanity_check
  );
}

function start_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => ((
      !protectedCols.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 2 : 0]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[1]].color)
    )
      ? {cell: rot[right ? 5 : 3], color: colourBand.next(WHITE)}
      : null)
  ]);
}

function lay_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var ahead = rot[right ? 2 : 0];
      var behind = rot[right ? 8 : 6];
      if(
        colourBand.contains(view[behind].color) &&
        !protectedCols.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        return {cell: ahead, color: colourBand.next(view[behind].color)};
      }
    }
  ]);
}

function follow_dotted_path(colourBand, side, direction) {
  var forwards = (direction === DIR_REVERSE) ? 7 : 1;
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    // Cell on our side? advance
    (rot) => {
      if(
        colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    },

    // Cell ahead and behind? advance
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[right ? 8 : 6]].color;
      var nextCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(passedCol) &&
        nextCol === colourBand.next(passedCol) &&

        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 0 : 2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    }
  ]);
}

function escape_dotted_path(colourBand, side, newColourBand) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  if(!newColourBand) {
    newColourBand = colourBand;
  }

  return try_all_angles([
    // Escape from beside the line
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 8 : 6]].color) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        // not oriented, or in a corner
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[right ? 0 : 2], color: newColourBand.next(approachingCol)},
        {cell: rot[right ? 3 : 5]},
        {cell: rot[right ? 0 : 2]},
        {cell: rot[right ? 6 : 8]},
        {cell: rot[right ? 2 : 0]},
        {cell: rot[right ? 8 : 6]},
        {cell: rot[right ? 5 : 3]}
      ]);
    },

    // Escape from inside the line
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        !colourBand.contains(view[rot[1]].color) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[3]},
        {cell: rot[5]},
        {cell: rot[0]},
        {cell: rot[2]},
        {cell: rot[6]},
        {cell: rot[8]}
      ]);
    }
  ]);
}

function latch_to_dotted_path(colourBand, side) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(approachingCol) &&
        view[rot[right ? 8 : 6]].color === colourBand.next(approachingCol) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color)
      ) {
        // We're on the wrong side; go inside the line
        return {cell: rot[right ? 5 : 3]};
      }
    },

    // Inside the line? pick a side
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[7]].color;
      var approachingCol = view[rot[1]].color;
      if(
        !colourBand.contains(passedCol) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      if((approachingCol === colourBand.next(passedCol)) === right) {
        return best_of([{cell: rot[3]}, {cell: rot[6]}, {cell: rot[0]}]);
      } else {
        return best_of([{cell: rot[5]}, {cell: rot[2]}, {cell: rot[8]}]);
      }
    }
  ]);
}


// == High-level logic begins here ==


var PARTNER = 1;
var SENTINEL = 2;

var COL_DANCING1 = 8;
var COL_DANCING2 = 7;
var SAFE_COLOURS = random_colour_band(colours_excluding([WHITE, COL_DANCING1]));

function pass_time() {
  // Wait patiently for the blockage to go away by setting
  // random cell colours (unless we're near the sentinel)
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    if(i !== 4 && friend_at(i) === SENTINEL) {
      return null;
    }
  }
  return {cell: 0, color: SAFE_COLOURS.next()};
}

function move_sentinel(me, buddies) {
  // Our job is to be a sentinel showing when the queen has wrapped around.
  // We are created first, so will move first.
  // We won't find any food.

  if(!buddies[QUEEN] && !buddies[PARTNER]) {
    // No ongoing dance; make sure our state is good for when they arrive
    return try_all_angles([
      {cell: CENTRE, color: WHITE},
      (rot) => ({cell: rot[1], color: COL_DANCING2}),
      (rot) => ((view[rot[0]].color === COL_DANCING1)
        ? {cell: rot[0], color: SAFE_COLOURS.next()}
        : null)
    ]);
  }

  // Dance when queen passes
  var danceStage = view[CENTRE].color;

  if(danceStage === WHITE) {
    // Dance has not begun yet, but queen & partner are nearby
    return try_all_angles((rot) => {
      if(friend_at(rot[5]) === QUEEN && friend_at(rot[8]) === PARTNER) {
        return {cell: CENTRE, color: COL_DANCING1};
      }
    });
  }

  if(danceStage === COL_DANCING1) {
    if(buddies[PARTNER]) {
      return null; // Wait for partner to see us
    }
    // Partner saw us @8 and moved down, queen followed.
    // We must also move down (will end up on a COL_DANCING2)
    return try_all_angles((rot) =>
      ((friend_at(rot[8]) === QUEEN) ? {cell: rot[7]} : null));
  }

  // Move towards queen counter-clockwise when she's diagonally connected
  return try_all_angles((rot) =>
    ((friend_at(rot[2]) === QUEEN) ? {cell: rot[1]} : null));
}

function move_partner(me, buddies) {
  // Our job is to travel with the queen and keep her oriented.
  // We are created second, so move after the sentinel.
  // Any food we find will immediately go to the queen, since
  // we are adjacent at all times.

  // Queen will be N of us; orient ourselves
  var rot = identify_rotation((rot) => friend_at(rot[1]) === QUEEN);

  if(!rot) {
    // Queen is lagging or lost;
    return null;
  }

  var danceStage = view[rot[0]].color;
  if(
    friend_at(rot[0]) === SENTINEL &&
    (danceStage === COL_DANCING1 || danceStage === COL_DANCING2)
  ) {
    // Dance down (queen will follow)
    return {cell: rot[7]};
  }

  if(view[rot[0]].ant) {
    // Queen is blocked
    return null;
  }

  // Lead queen if both can move
  return {cell: rot[3]};
}

function move_queen(me, buddies) {
  // Our job is to travel over the entire level collecting food.
  // We move last.

  if(buddies[PARTNER]) {
    // Partner will be S or SW of us; follow if they are ahead
    return try_all_angles((rot) =>
      (friend_at(rot[6]) === PARTNER) ? {cell: rot[3]} : null);
  }

  var rot = identify_rotation((rot) => friend_at(rot[3]) === SENTINEL);
  if(rot && view[rot[0]].color >= 7) {
    // Dance down (follow partner)
    return {cell: rot[7]};
  }

  // We're on our own, or the buddy strategy failed. Start again.

  rot = identify_rotation((rot) => friend_at(rot[5]) === SENTINEL);
  if(rot && me.food >= 1) {
    // Already have a sentinel; just need a partner
    return best_of([
      {cell: rot[7], type: PARTNER},
      {cell: rot[6], type: PARTNER},
    ]);
  } else if(me.food >= 2) {
    // Create sentinel first so that we'll know to create the partner next.
    // (ensure the sentinel is created on a white cell so that it won't
    // think it's dancing)
    return try_all_angles(
      (rot) => ((view[rot[5]].color === WHITE)
        ? {cell: rot[5], type: SENTINEL} : null),
      (rot) => ({cell: rot[5], color: WHITE})
    );
  }

  // Not able to start yet; fall back to lone behaviour:
  // Random-walk until we find or make a buddy
  return best_of([
    grab_nearby_food,
    fast_diagonal.bind(null, SAFE_COLOURS),
    go_anywhere
  ]);
}

return play_safe([move_agent([
  PARTNER, move_partner,
  SENTINEL, move_sentinel,
  QUEEN, move_queen,
]), pass_time]);

Die forensischen Ameisen verfolgen einen wissenschaftlichen Ansatz, um das Raster zu fegen. Nach einem anfänglichen Rätsel um Nahrung werden 2 Arbeiterameisen erschaffen. Die Rollen sind:

Königin

Die Königin wird sich mit dem Partner zusammenschließen, um mit Lichtgeschwindigkeit in einer geraden Linie zu reisen. Keiner von beiden wird auseinander gehen, um Essen zu holen. Sie greifen nur nach dem, worüber sie stolpern.

Partner

Der Partner bewegt sich mit der Königin und hält ihren Blick in die gleiche Richtung. Da sich beide Ameisen in jeder Runde um 1 Feld bewegen können, können sie in einer geraden Linie bleiben, ohne Zeit mit dem Bemalen des Bodens zu verschwenden.

Wenn der Partner jemals etwas zu essen findet, geht er sofort zur Königin, da sie jederzeit in der Nähe ist.

Wächter

Die wichtigste Ameise. Dieser bleibt gesetzt, bis die Königin und der Partner ihn erreichen, fordert sie dann auf, 2 Pixel weiterzuschieben, und bewegt sich selbst um 2 Pixel. Dies führt dazu, dass die Dame und der Partner das gesamte Board nach und nach überstreichen (also ungefähr 30 Pixel davon). Es bewegt sich nur, wenn die Königin in der Nähe ist, sodass alle gefundenen Lebensmittel sofort ausgehändigt werden.

In seiner Freizeit gehört es zu den Hobbys des Wächters, den Boden zufällig zu streichen, um hoffentlich alle Konkurrenten durcheinander zu bringen.


Diese arbeiten sehr konstant; zwischen ihnen können sie 2 Zellen pro Frame fegen, was über 30000 Frames 60000 Zellen bedeutet, und mit 0,1%, die Nahrung enthalten, bedeutet dies eine endgültige Punktzahl von 60, die sie ziemlich konsequent erreichen.


(und hier ist der andere, den ich während der Beta-Phase vorbereitet habe! - das bin ich jetzt; ich bin sicher, dass diese ziemlich schnell geschlagen werden!)
Dave

Die Punktzahl ist bemerkenswert konsistent. Es wird interessant sein zu sehen, wie sich das auswirkt, wenn sich die Arena mit mehr Konkurrenten füllt ...
trichoplax

Ich frage mich, ob das Hinzufügen eines weiteren Partners auf der anderen Seite der Königin helfen würde.
K Zhang

1
@ KZhang Ich denke, es würde (theoretisch würde es die Punktzahl auf ~ 90 erhöhen), aber es ist schwer genug, die beiden zusammen mit dem Sentinel synchron zu halten! Der Tanz "Move Everybody Up 2 Pixel" brauchte eine Weile, um es herauszufinden. Wenn ich auf 3 Pixel gehe, wird einer der Tricks blockiert, auf die ich mich verlassen habe (der Sentinel bereitet die Leerzeichen um sich herum im Voraus vor).
Dave

Spitze der ersten Rangliste ...
Trichoplax

18

Minenräumer 6.4

const DEBUG = false;
const ADD = (a,b) => a + b;
var toReturn;
var me = view[4].ant;
me.me = true; // for basedOn to know
var food = me.food;
var type = me.type;
var isQueen = type == 5;

// raw directions
const UL = 0; const U  = 1; const UR = 2;
const L  = 3; const C  = 4; const R  = 5;
const DL = 6; const D  = 7; const DR = 8;

// directions from the reference point
const ul = 16; const u  = 17; const ur = 18;
const l  = 19; const c  = 20; const r  = 21;
const dl = 22; const d  = 23; const dr = 24;
const rp = 16;

function allRots (arr) {
  return [arr,
  [arr[2], arr[5], arr[8],
   arr[1], arr[4], arr[7],
   arr[0], arr[3], arr[6]],

  [arr[8], arr[7], arr[6],
   arr[5], arr[4], arr[3],
   arr[2], arr[1], arr[0]],

  [arr[6], arr[3], arr[0],
   arr[7], arr[4], arr[1],
   arr[8], arr[5], arr[2]]];
}
var allVRots = allRots(view);

function rotateCW3([[a,b,c],[d,e,f],[g,h,i]]) {
  return [[g,d,a],[h,e,b],[i,f,c]]
}

function on (where, what) {
  if (Array.isArray(where)) return where.some(c=>on(c, what));
  if (Array.isArray(what)) return what.some(c=>on(where, c));
  return basedOn(get(where), what);
}
function find (what) {
  return view.findIndex(c=>basedOn(c, what));
}
function findAll (what) {
  return view.map((c,i)=>[c,i]).filter(c=>basedOn(c[0], what)).map(c=>c[1]);
}
function count (what) {
  return findAll(what).length;
}
function findRel (what) {
  return ref(find(what));
}
function findAllRel (what) {
  return findAll(what).map(c=>ref(c));
}
function found (what) {
  return find(what) != -1;
}
function get (dir) {
  if (Array.isArray(dir)) return dir.map(c=>get(c));
  return view[raw(dir)];
}
function deq (a, b) {
  return a==b || raw(a)==raw(b);
}

// returns a random number from 0 to 4, based on the rotation. Will always have a possibility of being 0
function random4 () {
  var scores = allRots(view.map(c=>c.color)).map((c) => {
    let cscore = 0;
    c.forEach((c) => {
      cscore*= 8;
      cscore+= c-1;
    });
    return cscore;
  });
  var bestscore = -1, bestindex = 1;
  scores.forEach((score, index) => {
    if (score > bestscore) {
      bestscore = score;
      bestindex = index;
    }
  })
  return bestindex;
}

function rotate (what, times) {
  for (var i = 0; i < times; i++) what = [2,5,8,1,4,7,0,3,6][what];
  return what;
}

function raw(dir) {
  if (dir&rp) return rotate(dir&~rp, selectedRot);
  return dir;
}

function ref(dir) {
  if (dir == -1) return -1;
  if (dir&rp) return dir;
  return rotate(dir, 4-selectedRot)|rp;
}

function move(dir, force) {
  if (Array.isArray(dir)) return dir.some(c=>move(c, force));
  dir = raw(dir);
  return result({cell:dir}, force);
}

function color(dir, col) {
  if (Array.isArray(dir)) return dir.some(cdir => !color(cdir, col));
  dir = raw(dir);
  if (view[dir].color == col) return true;
  result({cell:dir, color:Math.abs(col)});
  return false;
}

function rcolOf(what) {
  return Number.isInteger(what)? what : what.color;
}

function colOf(what) {
  return Math.abs(Number.isInteger(what)? what : what.color);
}
function sees(c1,c2) {
  c1 = raw(c1);
  c2 = raw(c2);
  return Math.abs(c1%3-c2%3)<2 && Math.abs(Math.floor(c1/3)-Math.floor(c2/3))<2;
}

function spawn(dir, t) {
  if (Array.isArray(t)) return t.some(c=>spawn(dir, c));
  if (Array.isArray(dir)) return dir.some(c=>spawn(c, t));
  dir = raw(dir);
  return result({cell:dir, type:t});
}
// repairs a single cell
function correct(dir) {
  dir = raw(dir);
  let col = colOf(selectedPt[dir]);
  if (col && view[dir].color != col) {
    color(dir, col);
    return false;
  }
  return true;
}
// if pattern is repaired, returns true, otherwise fixes one cell
// firstdirs is lowercase (if you do want it to be from the patterns POV)
function repair(firstdirs, onlyThose) {
  //log("FD",firstdirs);
  var found = [];
  view.forEach((v, i) => {
    let col = colOf(selectedPt[i]);
    if (col && v.color != col) {
      found.push(i);
    }
  });
  if (found.length == 0) return true;
  if (firstdirs && (firstdirs = firstdirs.map(c=>raw(c))).some(c=>found.includes(c))) {
    let dir = firstdirs.find(c=>found.includes(c));
    let col = colOf(selectedPt[dir]);
    color(dir, col);
    return false;
  }
  if (!onlyThose) {
    let dir = found[random4() % found.length];
    let col = colOf(selectedPt[dir]);
    color(dir, col);
    return false;
  } else return true;
}

function flatten (arr) {
  return arr.reduce((a,b)=>a.concat(b));
}

var selectedHp, selectedVp, selectedPt, selectedRot;

class Pattern {
  constructor(pattern, inherit) {
    this.pt = pattern;
    if (inherit) {
      this.vp = inherit.vp;
      this.hp = inherit.hp;
      this.rot = inherit.rot;
    } else {
      this.vp = 0;
      this.hp = 0;
      this.rot = 0;
    }
  }

  rotateClockwise() {
    var arr = [];
    for (var i = 0; i < this.pt[0].length; i++) {
      var sarr = [];
      for (var j = this.pt.length-1; j >= 0; j--) {
        sarr.push(this.pt[j][i]);
      }
      arr.push(sarr);
    }
    //log(arr);
    var res = new Pattern(arr, this);
    res.rot = (this.rot+1) % 4;
    return res;
  }

  select(x, y, w, h) {
    var res = new Pattern(this.pt.slice(y, y+h).map(c=>c.slice(x, x+w)), this);
    res.hp+= x;
    res.vp+= y;
    return res;
  }

  rots(dir) {
    var pts = [];
    var pt = new Pattern(this.pt, this);
    for (let i = 0; i < this.lengthIn(dir); i++) {
      pts.push(pt);
      pt = pt.rotate(dir);
    }
    return pts;
  }

  map(fn) {
    return new Pattern(this.pt.map(ln=>ln.map(fn)), this);
  }

  lengthIn(dir) {
    if (dir == U || dir == D) return this.pt.length;
    else if (this.pt.length > 0) return this.pt[0].length;
    else return 0;
  }
  rotate(dir) { // moves the center to that direction, shifting the side
    if (dir == R) {
      var res = new Pattern(this.pt.map(c=>((h,...t)=>t.concat(h))(...c)), this);
      res.hp++;
      return res;
    }
    if (dir == L) {
      var res = new Pattern(this.pt.map(a=>a.slice(-1).concat(a.slice(0,-1))), this);
      res.hp++;
      return res;
    }
    if (dir == D) {
      var res = new Pattern(((h,...t)=>t.concat([h]))(...this.pt), this);
      res.vp++;
      return res;
    }
    throw "rotate unimplemented dir!";
  }

  center(dir) { // moves the center to that direction
    if (dir == R) {
      var res = new Pattern(this.pt.map(c=>((h,...t)=>t.concat(0))(...c)), this);
      res.hp++;
      return res;
    }
    if (dir == L) {
      var res = new Pattern(this.pt.map(a=>[0].concat(a.slice(0,-1))), this);
      res.hp++;
      return res;
    }
    if (dir == D) {
      var res = new Pattern(((h,...t)=>t.concat([new Array(h.length)]))(...this.pt), this);
      res.vp++;
      return res;
    }
    throw "center unimplemented dir!";
  }

  setSize(xs, ys) {
    var arr = [];
    for (let y = 0; y < ys; y++) {
      var ca = [];
      for (let x = 0; x < xs; x++) {
        ca.push(this.pt[y % this.pt.length][x % this.pt[0].length]);
      }
      arr.push(ca);
    }
    return new Pattern(arr, this);
  }

  static add(pattern, action, scorer, presetRot) {
    if (Array.isArray(pattern)) pattern = new Pattern(pattern);
    pattern = pattern.setSize(3,3);
    var cpt = pattern.setSize(3,3);
    var orig = cpt.pt;
    for (let i = 0; i < 4; i++) {
      cpt = cpt.rotateClockwise();
      if (!presetRot || presetRot == cpt.rot) {
        cpt.action = action;
        cpt.scorer = scorer;
        cpt.raw = orig;
        cpt.view = allVRots[cpt.rot];
        allPatterns.push(cpt);
      }
    }
  }


  static choose() {
    var maxScore = -1e307;
    var nextScore = -1e308;
    var maxPt;
    allPatterns.forEach((c) => {
      // null  = easy
      // 0     = bad queen
      // false = no match
      // >0    = score
      var falseN = 0;
      var corrects = c.raw.reduce((a,b)=>a.concat(b)).map((guess, index) => {
        var bo = basedOn(c.view[index], guess, true);
        var ant = guess.ant;
        if (ant && basedOn(c.view[index], {ant})) bo+= 1;
        if (bo === 0) return 0;
        if (bo === false) return false;
        if (bo && rcolOf(guess) > 0) return bo;
        var easy = rcolOf(guess)<=0;
        if (easy) {
          falseN++;
          return null;
        }
        return bo;
      });
      var corrstring = corrects.map((chr,i)=>chr>0? (colOf(c.raw[Math.floor(i/3)][i%3])==1? "W" : "#") : chr===null? "-" : " ").join("");
      function match(pt) {
        return new RegExp(pt.replace(/@/g, "[#-W]").replace(/C/g, "[#-]")).test(corrstring);
      }
      var score = corrects.reduce(ADD)*9/(9-falseN);
      if (match(".?(...)?##.##.*")) {
        if (match("(...)?@@@@@@.*|.?@@.@@.@@.?")) score+= foundEnemy? 5 : 3;
        else score+= foundEnemy? 3 : 1;
      } else if (!foundEnemy) score = Math.min(score/2, 5);
      if (c.scorer instanceof Function) score = c.scorer(score, c, corrects, falseN, match);
      if (DEBUG && score > -1) log(
        "scored", score,
        "corr", /*corrects.map(c =>
          (c===false?"F":c===null?"N":c===true?"T":c)
        )*/corrstring,
        "pt", c.raw.map(c=>c.ant? "A"+c.ant.type : c), c.hp, c.vp);
      if (score >= maxScore) {
        nextScore = maxScore;
        maxScore = score;
        c.corrstr = corrstring;
        maxPt = c;
      }
    });
    var flattened = maxPt.pt.reduce((a,b)=>a.concat(b));
    Pattern.hardcorr = flattened.map((guess, index) => rcolOf(guess)<2? 0 : basedOn(view[index], guess)).reduce(ADD);
    Pattern.corrstr = maxPt.corrstr;
    Pattern.corr = flattened.map((guess, index) => basedOn(view[index], guess)).reduce(ADD);
    Pattern.incorr = 9-Pattern.corr;
    Pattern.confidence = maxScore-nextScore;
    selectedRot = maxPt.rot;
    Pattern.action = maxPt.action;
    selectedPt = flattened;
    selectedHp = maxPt.hp;
    Pattern.raw = maxPt.raw;
    Pattern.view = maxPt.view;
    selectedVp = maxPt.vp;
    Pattern.score = maxScore;
    if (DEBUG) log("score", maxScore, "confidence", Pattern.confidence, "corr", Pattern.corr, "hardc", Pattern.hardcorr, "pt", maxPt.pt);//, "fn", maxPt.action+""
  }
}
var allPatterns = [];
function clear() {
  allPatterns = [];
}
function adds(raw, action, scorer, presetRot) { // must get a 3x3 arr
  var pt = raw;
  var hp = raw.hp;
  var vp = raw.vp;
  for (let rot = 0; rot < 4; rot++) {
    let view = allVRots[rot];
    allPatterns.push({pt, action, scorer, rot, hp, vp, view, raw});
    if (rot!=4) pt = rotateCW3(pt);
  }
}
function refPt(...args) {
  clear();
  if (Array.isArray(args[0])) {
    if (args[0].length != 3) args[0] = args[0].slice(0,3);
    if (args[0][0].length != 3) args[0] = args[0].map(c=>c.slice(0,3));
    adds(...args);
  }
  else Pattern.add(...args);
  Pattern.choose();
}

/*
is the 2nd param a subset of the 1st param.
guess can be a number (color), or an object ({color:..,ant:..,..})
guess.ant can be "worker", "queen", "enemy", "enemyworker", "enemyqueen" with obvious meanings. Note that "friend" ≠ me
guess.ant.type can be an array, ORing

true - correct!
false - not correct
0 - notqueen doesn't match (aka very bad)

negativesEqual makes this always return true for negative colors, otherwise it treats negatives as regular colors
*/
function basedOn(real, guess, negativesEqual) {
  if (Array.isArray(real)) return real.some(c=>basedOn(c, guess, negativesEqual));
  if (Number.isInteger(guess)) guess = {color:guess};
  if (guess.notqueen && real.ant && real.ant.friend && real.ant.type==5) return 0;
  if (guess.not) {
    var bo = basedOn(real, guess.not, negativesEqual);
    if (bo) return 0;
  } 
  if (guess.color && Math.abs(guess.color) != real.color && !(negativesEqual && guess.color<0)) return false; // 0 handles itself
  if (guess.obstacle !== undefined) {
    if (guess.obstacle && !real.ant && !(food && real.food && !isQueen)) return false;
    if (!guess.obstacle && (real.ant || (food && real.food && !isQueen))) return false;
  }
  if (guess.badobstacle !== undefined) {
    if (guess.badobstacle && !(real.ant && !real.ant.friend) && !(food && real.food && !isQueen)) return false;
    if (!guess.badobstacle && ((real.ant && !real.ant.friend) || (food && real.food && !isQueen))) return false;
  }
  if (guess.ant) {
    if (!real.ant) return false;
    if (guess.ant == "worker"      &&!( real.ant.friend && real.ant.type!=5)) return false;
    if (guess.ant == "queen"       &&!( real.ant.friend && real.ant.type==5)) return false;
    if (guess.ant == "enemyqueen"  &&!(!real.ant.friend && real.ant.type==5)) return false;
    if (guess.ant == "enemyworker" &&!(!real.ant.friend && real.ant.type!=5)) return false;
    if (guess.ant == "friend" && (!real.ant.friend || real.ant.me)) return false;
    if (guess.ant == "enemy"  &&  real.ant.friend) return false;
    if (Number.isInteger(guess.ant) && real.ant.type != guess.ant) return false;
    if (guess.ant.friend !== undefined && guess.ant.friend !== real.ant.friend) return false;
    if (guess.ant.type !== undefined && !(Array.isArray(guess.ant.type)? guess.ant.type.some(c=>c == real.ant.type) : guess.ant.type == real.ant.type)) return false;
    if (guess.ant.food !== undefined && guess.ant.food !== real.ant.food) return false;
  }
  if (guess.food !== undefined && guess.food !== real.food) return false;
  // log("matched");
  return true;
}

function result (action, force) {
  if (!force) if (toReturn !== undefined) return 0;
  var color = action.color;
  var type = action.type;
  var cell = action.cell;
  if (type < 1 || type > 4) return false;
  if (!(cell >= 0 && cell <= 8)) return false;
  if (color < 1 || color > 8) return false;
  if (!color && ((view[cell].ant && cell != 4) || (isQueen? (view[cell].food && type) : (food && view[cell].food)))) return false; // can't walk onto ant, can't spawn on food, can't move to food with food
  if (!isQueen && type) return false;
  if (!isQueen && !color && food && view[cell].food) return false;
  if (isQueen && !food && type) return false;
  if (type && cell==C) return false;
  if (color && type) return false;

  toReturn = action;
  return true;
}

const WH = 1; // white   
const C1 = 6; // green   HW
const C2 = 5; // red     
const C3 = 8; // black   
const C4 = 2; // yellow  HW
const C5 = 4; // cyan    HW
const C6 = 7; // blue    HW
const C7 = 3; // purple  HW
// C1=GR,C2=BL,C4=YL,C5=DK
const ENEMY = {ant:"enemy"};
const foundEnemy = found(ENEMY);
  //-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\\
 //----------------------------------------------------------------------- MAIN CODE ---------------------------------------------------------------------\\
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\\

function log(...args) {
  if (!DEBUG) return;
  toLogRaw.push(args);
  // for (let i of args) {
  //   if (i === undefined) i = "undefined";
  //   var res = "";
  //   if (typeof i === 'string') res = i;
  //   else res = JSON.stringify(i);
  //   toLog+= res + " ";
  // }
  // toLog+= "\n";
}
if (DEBUG) {
  var toLog = "";
  var logMyLogs = false;
  var toLogRaw = [];
  log(type, view.map(c=>c.ant? "A"+c.ant.type : c.color));
}

const Ut = 1;
const Dt = 2;
const Ht = 4;
const Uo = {ant:{type:Ut,friend:true}};
const Do = {ant:{type:Dt,friend:true}};
const Ho = {ant:{type:Ht,friend:true}};
const Mo = {ant:{type:[Ut,Dt],friend:true}};
const Fo = {food:1};
const Qo = {ant:{type:5,friend:true}};
const EQo = {ant:{type:5,friend:false}};
const FRIEND = {ant:"friend"};
const OBSTACLE = {obstacle:true};
const FREE = {obstacle:false};
const BADOBSTACLE = {badobstacle:true};
const STARTINGFOOD = 6;
const LESSENFOOD = 160;
const ENDINGFOOD = 160;
const isMiner = type==Ut || type==Dt;
var friendCount = count(FRIEND);
if (isMiner) {
  var Mu = type==Ut? u : d;
  var Md = type==Ut? d : u;
  var Mur = Mu+1;
  var Mul = Mu-1;
  var Mdr = Md+1;
  var Mdl = Md-1;
}

const foodExt = [C3, C7, WH];
const rawRail = [
  [WH,-1,C7,-1], // 43 03 13 23
  [C6,WH,WH,-1], // 42 02 12 22

  [C4,C1,C2,C2],
  [C2,C4,C5,C5],
  [C3,C5,C1,C3],


//[C3,C1,C4,C4],
//[C4,C4,C5,C2],
//[C5,C2,C1,C3],

//[C3,C1,C2,C5],
//[C3,C3,C1,C5],
//[C2,C4,C5,C2],


//[C2,C1,C3,C5], // 41 01 11 21
//[C1,C5,C5,C4], // 40 00 10 20
//[C5,C4,C2,C3], // 41 01 11 21
  [C6,WH,WH,-1], // 42 02 12 22
  [WH,-1,C7,-1]  // 43 03 13 23
]
.map((ln,row)=>(row<2||row>4)? ln.map(c=>({not:{ant:{friend:true, type:[Ht, 5]}},color:c})) : ln); // queen can't be in the top & bottom 2 rows

function section(ln, action, scorer) {
  if (ln > 0) section(-ln, action, scorer);
  var sct = rawRail.slice(ln+2, ln+5);
  var parts;
  if (Math.abs(ln) != 2) {
    parts = [];
    for (let i = 0; i < 4; i++) {
      var cpt = sct.map(([a,b,c,d])=>[a,b,c]);
      cpt.hp = i;
      cpt.vp = ln;
      parts.push(cpt);
      if (i!=4) sct = sct.map(([a,b,c,d])=>[b,c,d,a]);
    }
  } else {
    var o = sct.map(c=>c.slice(0,3));
    o.vp = ln;
    o.hp = 0;
    parts = [o];
  }
  parts.map(c=>adds(c, action, scorer));
}

function sabotage(where) {
  if (on(where, 1)) repair([where], true);
  else color(where, 1);
}


section(0, ()=>{
  if (isMiner) {
    if (on([r,ur,dr], Fo)  ||  on([u,d], Fo) && on([l,ul,dl], Mo)) { // FAKE RAIL
      color(on([dr,d],Fo)? [dr,u,ul] : [dr,d,dl], C7);
    }
    else if ([l,ul,dl].every(c=>on(c,{ant:{}})) && !random4()) move([r,u,d,ur,dr]); // peer pressure
    /* AV */ else if (found(EQo)) sabotage(find(EQo));
    else if (repair()) {
      if (on(r,Mo) && (random4() > 1 || random4() && friendCount > 3)) move([l,Mul,Mu,Mdl,Md]);
      if (on([Mu,Mur], ENEMY)) move([R, D, DR]); // move somewhere away from enemy
      else if (on(r, Qo) && on([l,ul,dl], {ant:{type:[Ut,Dt],food:1,friend:true}})) move([Mu, Mul, l, Mdl]); // make place for miners with food; Possibly stuck
      else if (on(r, Qo)) move([Mu, Mul]); // don't do stupid things around queen
      else if (on(l, Qo) && !foundEnemy) move([Mul, Mdl, Mu, Md]); //.. I've done stupid things around queen
      else if (on([Mu,Mur], OBSTACLE)) { // up is blocked :/
        if (random4()) move(on(Mu, FRIEND)? [Mur, r] : r);
        else move([r, Mul, Md, Mul, l, Mdl]);
      }
      else move([Mu, r, Mur, Md, Mdr]); // move along
    }
  } else if (isQueen) {
    var HM = Pattern.view.map(c=>+basedOn(c, Ho));
    var helperRows = [HM.slice(0,3),HM.slice(6,9)].map(c=>c.lastIndexOf(1)).map((c,i) => (c==0 && on(i==0? u : d, OBSTACLE)) ? -1 : c);
    var minH = Math.min(helperRows[0],helperRows[1]);
    var maxH = Math.max(helperRows[0],helperRows[1]);
    if (on(r, FRIEND) && [ur,dr].every(c=>on(c, ENEMY))) move([l,ul,dl]);
    if (found(EQo)) { // vampire?
      move(random4()%2? [ur,dr] : [dr,ur]);
      var eQueenRel = (findRel(EQo)-rp)%3;
      if (eQueenRel == 0) move(r,ur,dr);
      spawn(Mu, [u,d,r,ur,dr]);
    }
    if (foundEnemy) // spawn helpers against enemies
      if (food && minH == -1 && count(Ho) < 2) {
        if (helperRows[0] == -1) spawn([u,ur,ul],Ht);
        else                     spawn([d,dr,dl],Ht);
      }
    if ([r,ur,dr].every(c=>on(c, ENEMY))) move([ul,dl,l,u,d]); // OH GOD NO WHY
    if ((minH == -1 || maxH == 2) && on(r, [ENEMY,Ho]) && Pattern.incorr < 2 && count({ant:{}})-1 != count(Ho))
      move(on(ur, ENEMY)? [d,u,dr,ur,ul,dl,l] : [u,d,ur,dr,ul,dl,l]); // initialize transporting around enemy
    if ((!random4() && on(l, OBSTACLE) && on([ul, dl], OBSTACLE)) && Pattern.corr >= 7) move(r); // move forward sometimes if left is 2/3s full
    else if ([r,ur,dr].every(c=>c.ant && !c.ant.friend)) move([l,ul,dl]);
    else if (food && minH > 0 && (
        count(Mo) == 0 && selectedHp != 1 && Pattern.corr != 9 && food < LESSENFOOD
      ||
        //Pattern.corr === 9 && [u,d].every(c=>on(c,Ho)) && selectedHp === 1 && food >= LESSENFOOD && food < ENDINGFOOD && random4() < 2
        Pattern.corr === 9 && selectedHp == 0 && count(Mo) === 0 && food >= LESSENFOOD && food < ENDINGFOOD && random4() < 2
      )) { // spawn miners
      if (random4()%2) spawn([u,ul], Ut);
      else             spawn([d,dl], Dt);
    } else if (repair()) {
      if (food && minH == -1 && count(Ho) < 2) { // spawn helpers
        if (helperRows[0] == -1) spawn([u,ur,ul],Ht);
        else                     spawn([d,dr,dl],Ht);
      }
      else if (selectedHp != 1  ||  selectedHp==1 && /*(*/(maxH==2 || minH == -1 && helperRows.includes(2)) && (!random4() || food < LESSENFOOD || found(Mo))  ||  foundEnemy) move(r); // move forwards
      else if (on(ul, Do) && on(dl,Uo) && on(l, {ant:{}})) move(r); // miners are in wrong places
    }
  } else { // helper
    var repaired = repair();
    var queenRel = (findRel(Qo)-rp)%3;
    var dir = queenRel==0? 0 : 1;
    if (repair()) {
      if (on(r, EQo) && [u,d,ur,dr].map(c=>on(c, ENEMY)? 1 : 0).reduce(ADD) >= 3) move(c); // protect the queen from the evils ahead
      else if (on(r, Qo)) move([u,d,ur,dr,ul,dl,l]);
      else move((on([d,dr,dl], Ho)? [u+dir,d+dir] : [d+dir,u+dir]).concat([u+(1-dir), d+(1-dir)]), !random4());
    }
  }
})

section(1, ()=>{
  const A = selectedVp > 0? d : u; // away
  const I = selectedVp > 0? u : d; // in
  const AR = A+1;
  const AL = A-1;
  const IR = I+1;
  const IL = I-1;

  if (isMiner) {
    var queenRel = (findRel(Qo)-rp)%3;
    if (on([r,IR], Fo)) color([r,IR, I], C7); // FAKE RAIL
    else if ([l,IL].every(c=>on(c,{ant:{}})) && !random4()) move([r,IR]); // peer pressure
    /* AV */ else if (found(EQo)) sabotage(find(EQo));
    else if ((found(EQo) && random4() && Pattern.dist <= 1 && on(find(EQo), 1)) || repair()) {
      if (on(I, Qo)) move(l); // what am I doing here?
      else if (A == Mu) { // my dir!
        if (!food && selectedHp == 0 && (on(r,Ho) && on(IR, Qo)  ||  count(Mo) >= 6)) move(A); // move out!
        else if (on(IR,Qo) && on([l,IL], {ant:{type:[Mu,Md],friend:true,food:1}})) move(C); // waiting in line :D
        else if (on(IR,Qo)) move(C); // waiting in line :D
        else if (random4()) move([r, I, IR]);
        else move([r, I, IR, l, IL]);
      } else { // not my dir
        // TODO fix \\ if (selectedHp == 0 && count(Mo) >= 6 && food) move(A); // fake rail escape
        if (random4()) {
          move([I, IR, IL, l]);
        } else {
          move([r, I, IR, IL, l]);
        }
      }
    }
  } else if (isQueen) {
    if (found(EQo)) { // vampire?
      var eQueenRel = (findRel(EQo)-rp)%3;
      if (eQueenRel==0) move(r, IR);
      spawn(Mu, [r,IR]);
      spawn(Md, I);
    }
    /* AV */ if (food > 70 && (
      [IR,IL,I,l,r].every(c=>on(c,ENEMY)) // completely encased
      || on(IR, EQo) && [r,I].every(c=>on(c, ENEMY)) // getting leeched
      || on(I, EQo) && [r,l,IL,IR].map(c=>get(c)).map(c=>c.ant? (c.ant.friend? 1 : -1) : 0).reduce(ADD) < 0 // leeched
    )) move([A,AR,AL]); // BAD NEWS COMPLETELY DEAD
    if (!random4() || found(EQo) || repair())
      move(random4()? [IR,r,I,l] : [IR,r,I]);
  } else { // helper
    var queenRel = (findRel(Qo)-rp)%3;
    /* AV */ if (on(r,Qo) && on([I,IR], EQo)) move([IR,I,l,IL]);
    if (on(l, Qo)) { if (!random4() || repair()) move(r) } // queen's transporting
    if (on(I, Qo) && on(IR, {ant:"enemyworker"})) { if (!random4() || repair()) move(r) } // queen needs to transport
    // what was this? if ([l,IL,I].every(c=>on(c,OBSTACLE)) && (count(ENEMY) > 1 || find(EQo)) && !random4()) move([r,ur]);
    if ((selectedVp < 0? /...[#-W]{6}/ : /[#-W]{6}.../).test(Pattern.corrstr) && queenRel == 2 && count(Ho) == 1) move(r); // move forward without repairing
    if (!random4() && queenRel == 1 && selectedHp == 1 && on(AL, {ant:{}})) move(r); // something is out; don't repair
    else if (repair([r,l,A,AR,AL])) {
      if (on(r, ENEMY) && on(I, Qo) && [l,IL].every(c=>on(c,FRIEND))) move(IR); // protect from vampire
      if (on(r, ENEMY) && on(IL, Qo) && [l,IR].every(c=>on(c,FRIEND))) move(I);
      if (on(r, ENEMY) && !get(r).ant.food && on(I, Qo)) move(IR);
      if (queenRel == 1 && selectedHp == 1 && on(AL, {ant:{}})) move(r); // something is out
      else if (on([l,r], Ho)) { // move to the other side
        if (found(Qo)) move([I]); // TODO integrate ,IL,IR
        else move([l,r]);
      }
      else if (queenRel == 2) move(r); // move forward
    }
  }
}, (pscore, pt, corrects, falseN, match) => {
  if (match(".?(...)?@@.@@.*") && !foundEnemy) {
    if (!match(pt.vp>0? ".?@@.@@.*" : ".?...@@.@@.*")) pscore/=2;
  }
  return pscore;
})

if (isMiner) {
  section(2, () => {
    const A = selectedVp > 0? d : u; // away
    const I = selectedVp > 0? u : d; // in
    if (on(A,OBSTACLE)) move(I);
    else if (repair()) move(food? I: Mu);
  }, (pscore, pt, corrects, falseN, match) => match(pt.vp>0? "@@@.@...." : "....@.@@@")? match("@@@@@@@@@")? 100 : ((pt.vp>0) == (type==Dt)? 13 : 10) : 0);
  if (type==Dt) foodExt.reverse();
  if (!found(Ho) && !found(Qo)) {
    var lns = [rawRail[0], rawRail[1]].map(c=>c.slice(0,3));
    [[lns[0],lns[1],lns[0]], [lns[1],lns[0],lns[1]]].map(c=>{
      adds(c, () => {
        var onL;
        if (!food && ((onL = on(l, Fo)) || on(r, Fo))) {
          var foodpt = Pattern.raw.map((ln, i) => [ln[0], foodExt[i], ln[2]]);
          refPt(foodpt,undefined,undefined,selectedRot);
          if (repair()) move(onL? l : r);
        }
        else if (repair([l,r,ul,ur,dl,dr], on([Mul, Mur, Mdl, Mdr, l, r], {ant:{friend:true,type:[Ut,Dt],food:1}}) ||  on([Mu, Md], Mo))) {
          move(food? [Md, Mu] : [Mu, Md]);
        }
      }, (pscore, pt, corrects, falseN, match) => {
        var score = 0;
        var dMatch = match("...@.@@@@");
        var uMatch = match("@.@@.@...");
             if ((type==Ut ^ food) && dMatch) score = 15;
        else if ((type==Dt ^ food) && uMatch) score = 15;
        else if (uMatch || dMatch) score = 6;
        if ([0,2,3,5,6,8].some(c=>basedOn(pt.view[c], FRIEND) && !pt.view[c].ant.food)) score = 0;
        return score;
      });
      if (food) {
        var extp = c.map((ln, i) => [ln[0], foodExt[i], ln[2]]);
        [extp.map(([a,b,c])=>[0,a,b]), extp.map(([a,b,c])=>[b,c,0])].forEach((pt,i) => adds(pt, () => {
          move(i? l : r);
        }, (pscore, pt, corrects, falseN, match) => match("@@@@@@@@@")? 100 : 0));
      }
    });
  }
}

Pattern.choose();
var confident = ((Pattern.confidence >= 1 && (Pattern.score > 4 || Pattern.corr >= 4)) || (Pattern.score >= 9 && Pattern.confidence > 0.05)); // && (selectedHp !=  || !found(Qo));
var failAction = () => {
  if (foundEnemy) {
    log(view);
    log("dead around enemy :/");
    logMyLogs = true;
  }
  if (isQueen) {
    if (found(EQo)) {
      move([8-(find(EQo)-rp) + rp]);
      move(random4()%2? U : UR);
    }
    if (foundEnemy) move(random4()%2? U : UR);
  } else {
    // if (!found(Qo) && found(Fo)) move(find(Fo));
    var enemyPlace = find(ENEMY);
    if (enemyPlace !== -1) color(enemyPlace, get(enemyPlace).color==1? C3 : WH);
  }
}
if (!confident) Pattern.action = failAction;

if (isMiner) {
  if ((Pattern.hardcorr >= 4 || Pattern.score > 5) && confident) Pattern.action();
  else {
    failAction();
  }
} else if (isQueen) {
  if ((Pattern.hardcorr >= 6 || food > STARTINGFOOD+2 || friendCount>1 || found(Mo) || Pattern.score > 6 || (false)) && confident) Pattern.action();
  else if (food >= STARTINGFOOD && friendCount == 1) {
    clear();
    Pattern.add([[1,{ant:Ho.ant,color:1},1],
                 [1,1,1],
                 [1,1,1]], ()=>spawn([ur,ul],Ht));
    Pattern.add([[1,1,{ant:Ho.ant,color:1}],
                 [1,1,1],
                 [1,1,1]], ()=>spawn([ur,u],Ht));
    Pattern.choose();
    if (repair()) Pattern.action();
  } else if (food == 0 && friendCount == 0) { // diagonal search
    if (found(Fo)) {
      move(find(Fo));
    } else {
      clear();
      Pattern.add([[WH,WH,WH],
                   [WH,C1,WH],
                   [C1,WH,WH]], ()=>move(ur));
      Pattern.add([[WH,WH,WH],
                   [WH,WH,WH],
                   [C1,WH,WH]], ()=>color(C, C1));
      Pattern.add([[WH,WH,WH],[WH,WH,WH],[WH,WH,WH]], ()=>color(DL, C1));
      Pattern.choose();
      if (Pattern.corr == 9) Pattern.action();
      else move(random4()? [DL,UL,DR,UL] : [D,L,U,R]);
    }
  } else if (food == 1 && friendCount == 0) spawn([U,L,D,R,UL,DL,UR,DR], Ht);
  else if (friendCount == 1) lightSpeed();
  else if (friendCount > 0) {
    var pt = new Pattern(rawRail).select(0,2,4,3).rotate(L).rotate(L).pt;
    pt[1][2] = {color:pt[1][2], ant:{type:Ht, friend:true}};
    refPt(pt);
    repair([c,u,d,ur,dr]);
  } // TODO wtf to do after this
  else Pattern.action(); // eh fuck it
} else if (type == Ht) {
  if (confident && (Pattern.score >= 4 || Pattern.hardcorr >= 5 || friendCount>1)) Pattern.action();
  else if (found(Qo)) lightSpeed();
  else if (Pattern.hardcorr >= 3 && confident) repair();
}

function lightSpeed() {
  var other = find(isQueen? Ho : Qo);
  var orth = other%2;
  if (isQueen || (view[other].ant.food < STARTINGFOOD && count(Ho) == 1)) { // LS
    if (orth && found(Fo)) { // grab easy food
      var fp = find(Fo);
      if (sees(other, fp)) move(fp);
      else {
        refPt([[0,FRIEND,0],
                     [0,0,0],
                     [0,0,0]]);
        move(l);
      }
    }
    clear();
    // Pattern.when(U,find(FRIEND), ()=>isQueen? move(ul) : move(ur)); when I'm not lazy imma make this a replacement of the below
    Pattern.add([[0,FRIEND,0],
                 [0,0,0],
                 [0,0,0]], ()=>isQueen? move(ul) : move(ur));
    Pattern.add([[0,0,FRIEND],
                 [0,0,0],
                 [0,0,0]], ()=>move(u));
    Pattern.choose();
    Pattern.action();
  }
}

if (DEBUG) log("END", type, view.map(c=>c.ant? "A"+c.ant.type : c.color));
if (DEBUG && logMyLogs) {
  //for (let i = 0; i < toLog.length; i+=800)
  //  console.log(toLog.substring(i,i+800));
  for (let i of toLogRaw) console.log(...i);
}
if (toReturn) return toReturn;
else return {cell:4};

Früher war dies Miners on a Rail (siehe Änderungshistorie), wurde jedoch in Sliding Miners geändert, da es eine bessere Leistung erbringt und MoaR seinem Erfolg nur im Wege stehen würde, wenn dies ein weiterer Eintrag wäre.


Diesmal wieder als Erster in der Rangliste ...
trichoplax

14

Segelflugzeug

Segelflugzeug in AktionSegelflugzeug nach links drehenSegelflugzeug nach rechts drehen

//console.log(JSON.stringify(view))
var TRAIL = 6;
var SPAWN = 3;
var IDLE = 4;
var FOOD_THRESHOLD = 150;
var SPAWN_MIN = 3;
var HIGHWAY_COLORS = [7,6,4,2,3];
var HIGHWAY_THRESHOLD = 70;
var ret = {cell:4};
if(isOnHighway()) {
    var cont = true;
    //== Make best guess to if in a glider formation ==//
    if(view[4].ant.type == 5) {
        if((findWorker(1) >= 0 && findWorker(4) >= 0) || view[4].ant.food < HIGHWAY_THRESHOLD) {
            cont = false;
        }
    }
    else if(view[4].ant.type == 4) {
        if(findWorker(1) >= 0 && findWorker(5) >= 0) {
            cont = false;
        }
    }
    else if(view[4].ant.type == 3) {
        if(findWorker(2) >= 0 && findWorker(5) >= 0) {
            cont = false;
        }
    }
    else if(view[4].ant.type == 2) {
        if(findWorker(5) < 0) {
            var pos3 = findWorker(3);
            if(pos3 >= 0 && view[pos3].ant.food == 0) {
                cont = false;
            }
        }
        else if(findWorker(3) >= 0 || (findWorker(1) >= 0 && view[findWorker(5)].color == SPAWN))
            cont = false;
    }
    else if(view[4].ant.type == 1) {
        if(findWorker(5) < 0) {
            var pos4 = findWorker(4);
            if(pos4 >= 0 && view[pos4].ant.food == 0) {
                cont = false;
            }
        }
        else if(!isHighwayCenter())
            cont = false;
    }
    if(findWorker(5) >= 0) {
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend && view[i].ant.type == 5) {
                if(view[i].ant.food > 10 || view[i].ant.food == 0)
                    cont = true;
                else
                    cont = false;
            }
        }
    }
    //== End guesswork ==//
    if(cont) {
        ret = highwayRobbery();
        if(view[4].ant.type == 1) {
            //try to repair
            var curIndex = HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color);
            var prvCol = HIGHWAY_COLORS[(curIndex+1)%HIGHWAY_COLORS.length];
            var nxtCol1 = HIGHWAY_COLORS[(curIndex+HIGHWAY_COLORS.length-1)%HIGHWAY_COLORS.length];
            var nxtCol2 = HIGHWAY_COLORS[(curIndex+HIGHWAY_COLORS.length-2)%HIGHWAY_COLORS.length];
            var nxtCol3 = HIGHWAY_COLORS[(curIndex+HIGHWAY_COLORS.length-3)%HIGHWAY_COLORS.length];
            var prevAt = -1;
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(i%2 == 1 && view[i].color == prvCol && view[deRotate(i,1)].color == nxtCol1 && view[deRotate(i,-1)].color == nxtCol1) prevAt = i;
            }
            if(prevAt >= 0) {
                // yep, brute force it. Because I'm lazy.
                var goNxt = 8-prevAt;
                if(view[deRotate(goNxt,1)].color == nxtCol3 && view[deRotate(goNxt,-1)].color == prvCol) ret = {cell:goNxt};
                else if(view[deRotate(goNxt,1)].color == prvCol && view[deRotate(goNxt,-1)].color == nxtCol3) ret = {cell:goNxt};
                else if(view[goNxt].color != nxtCol1) ret = {cell:goNxt,color:nxtCol1};
                else if(view[deRotate(goNxt,2)].color != nxtCol2) ret = {cell:deRotate(goNxt,2),color:nxtCol2};
                else if(view[deRotate(goNxt,-2)].color != nxtCol2) ret = {cell:deRotate(goNxt,-2),color:nxtCol2};
                else if(view[deRotate(goNxt,1)].color != nxtCol3) ret = {cell:deRotate(goNxt,1),color:nxtCol3};
                else if(view[deRotate(goNxt,-1)].color != nxtCol3) ret = {cell:deRotate(goNxt,-1),color:nxtCol3};
                else ret = {cell:goNxt};
                ret = sanityCheck(ret);
                return ret;
            }
        }
        if(view[4].ant.type == 5 && isHighwayCenter()) {
            if(ret.cell >= 0) {
                ret = {cell:8-ret.cell};
                if(view[4].color == SPAWN && (view[4].ant.food > 90 || view[4].ant.food % 7 == 0) && getHighestWorker() == 0 && (view[4].ant.food < 140 || view[4].ant.food % 9 == 0) && view[0].color == 2 && view[4].ant.food > 50 && view[4].ant.food < 200) {
            //fine
                    if(view[4].ant.food % 10 < 5)
                        ret = {cell:deRotate(ret.cell,3),type:3};
                }
                if(view[ret.cell].ant != null && !view[ret.cell].ant.friend && view[ret.cell].ant.food == 0 && view[4].ant.food > 0) {
                    if(view[deRotate(ret.cell,1)].ant == null)
                        ret = {cell:deRotate(ret.cell,1),type:3};
                    if(view[deRotate(ret.cell,-1)].ant == null)
                        ret = {cell:deRotate(ret.cell,1),type:3};
                }
            }
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend && view[i].ant.type == 5) {
                    ret = {cell:8-i};
                }
            }
        }
        if(ret.cell >= 0) {
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend && view[i].ant.type == 5) {
                    var rr = basicHighwayMove();
                    if(rr.cell >= 0 && view[4].ant.type != 5)
                        ret = {cell:deRotate(rr.cell,-2)};
                }
            }
            if(view[ret.cell].ant != null) {
                var n = HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color) + 1;
                var nextMove = HIGHWAY_COLORS[n % HIGHWAY_COLORS.length];
                for(var i=0;i<9;i++) {
                    if(view[i].color == nextMove) {
                        if(view[i].ant == null) {
                            ret = {cell:i};
                            break;
                        }
                    }
                }
                if(view[4].ant.type == 5) ret = {cell:8-ret.cell};
            }
        }
        if(view[4].ant.type == 5) {
            var foodedEnemy = false;
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(getNumWorkers(3) >= 2) break;
                if(i != 4 && view[i].ant != null && view[i].ant.type == 5 && view[i].ant.food > 25) {
                    if(view[deRotate(i,1)].ant == null) {
                        ret = {cell:deRotate(i,1),type:3};
                    }
                    else if(view[deRotate(i,-1)].ant == null) {
                        ret = {cell:deRotate(i,-1),type:3};
                    }
                    else if(i%2 == 1 && view[deRotate(i,2)].ant == null) {
                        ret = {cell:deRotate(i,2),type:3};
                    }
                    else if(i%2 == 1 && view[deRotate(i,-2)].ant == null) {
                        ret = {cell:deRotate(i,-2),type:3};
                    }
                }
                if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend && view[i].ant.type == 3 && view[8-i].ant == null) {
                    if(i == ret.cell) {
                        ret = {cell:deRotate(i,1)}
                    }
                    else {
                        return {cell:8-i};
                    }
                }
                if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend && view[i].ant.food == 0) {
                    foodedEnemy = true;
                }
            }
        }
        var numAnts = 0;
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(view[i].ant != null)
                numAnts++;
        }
        if(numAnts > 2 && sanityCheck(ret).cell == 4) {
            ret = {cell:findOpenSpace(0,1)};
        }
        if(view[4].ant.type == 3) {
            if(getNumWorkers(5) > 0) {
                for(var i=0;i<9;i++) {
                    if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend && view[i].ant.type == 5) {
                        ret = {cell:4};
                    }
                }
            }
        }
        if(view[4].ant.type == 4 && getNumWorkers(1) && isHighwayCenter()) {
            var workerPos = findWorker(1);
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(!areAdjacent(i,workerPos)) ret = {cell:i};
            }
        }
        if(ret.cell == -1) {
            if(isHighwayCenter()) {
                for(var i=0;i<9;i++) {
                    var p1 = deRotate(i,3);
                    var p2 = deRotate(i,-3);
                    if(view[i].color == view[p1].color && view[i].color == view[p2].color) {
                        ret = {cell:8-i};
                    }
                }
                if(view[4].ant.type == 1 || view[4].ant.type == 5) {
                    ret = {cell:8-ret.cell};
                }
            }
        }
        if(ret.cell >= 0)
            return sanityCheck(ret);
    }
}

switch(view[4].ant.type) {
    case 5:
        ret = doQueen();
        break;
    case 1:
    case 2:
        ret = doSweep();
        break;
    case 3:
    case 4:
        ret = doGuide();
        break;
    default:
        break;
}
//basic sanity check
ret = sanityCheck(ret);
return ret;

function sanityCheck(ret) {
    if(!ret || ret.cell < 0 || ret.cell > 8) {
        return {cell:4};
    }
    if(ret.color) {
        return ret;
    }
    if((ret.cell != 4 && view[ret.cell].ant != null) || (view[ret.cell].food > 0 && (view[4].ant.food > 0 && view[4].ant.type < 5))) {
        return {cell:4};
    }
    if(ret.type && (view[ret.cell].ant != null || view[ret.cell].food > 0 || view[4].ant.food == 0 || view[4].ant.type < 5)) {
        return {cell:4};
    }
    return ret;
}

function doQueen() {
    if((view[4].ant.food == SPAWN_MIN || (view[4].ant.food >= SPAWN_MIN && view[4].ant.food < FOOD_THRESHOLD && (view[4].ant.food % 3 == 1 || isOnHighway()))) && getHighestWorker() <= 1 ) {
        //prep for first ant
        var s0 = view[0].ant;
        var s1 = view[1].ant;
        var s2 = view[2].ant;
        var s3 = view[3].ant;
        var s5 = view[5].ant;
        var s6 = view[6].ant;
        var s7 = view[7].ant;
        var s8 = view[8].ant;
        var nullCount = 0 + (s0 == null?1:0) + (s1 == null?1:0) + (s2 == null?1:0) + (s3 == null?1:0) + (s5 == null?1:0) + (s6 == null?1:0) + (s7 == null?1:0) + (s8 == null?1:0);
        var nullCount2 = 0 + (s0 == null || s0.friend?1:0) + (s1 == null || s1.friend?1:0) + (s2 == null || s2.friend?1:0) + (s3 == null || s3.friend?1:0) + (s5 == null || s5.friend?1:0) + (s6 == null || s6.friend?1:0) + (s7 == null || s7.friend?1:0) + (s8 == null || s8.friend?1:0);
        if(nullCount >= 7 && nullCount2 >= 8 && view[1].food == 0 && view[3].food == 0 && view[5].food == 0 && view[7].food == 0) {
            var high = getHighestWorker();
            if (high <= 1 && view[4].color != SPAWN && !isOnHighway()) {
                // 50% chance of delaying the respawn by 1 additional move away from where we exploded
                // reduces the chance of a second, immediate explosion
                var pos1 = findWorker(1);
                if(findFirstTrail() < 2 && view[4].ant.food > SPAWN_MIN+1 && pos1 < 0) return foreverAlone();
                if(pos1 >= 0) {
                    var space = deRotate(pos1,2);
                    if(view[space].ant != null) return {cell:findOpenSpace(0,1)};
                }
                return {cell:4,color:SPAWN};
            }
            //spawn first ant
            else if(view[4].color == SPAWN) {
                var pos1 = findWorker(1);
                if(pos1 < 0)  {
                    pos1 = findFirstTrail();
                    if(pos1 % 2 == 0) pos1 = deRotate(pos1,1);
                    else pos1 = deRotate(pos1,4);
                }
                var space = findOpenSpace(pos1,2);
                var high = getHighestWorker();
                if(space < 0) return {cell:4,color:TRAIL}
                if(high == 0) { //no workers
                    return {cell:space,type:1};
                }
                else if(high < 4) { //1 worker of type:high
                    return {cell:space,type:high+1};
                }
                else { //1 worker of type 4
                    //we have all workers, skip!
                }
            }
        }
        else {
            return foreverAlone();
        }
    }
    else if(view[4].ant.food == 1 && getHighestWorker() == 0 ) {
        var space = findOpenSpace(1,2);
        return {cell:space,type:1};
    }
    else if(view[4].ant.food >= 1 && getHighestWorker() < 4 && findWorker(1) >= 0) {
        //spawn remaining ants
        if(view[4].color == SPAWN && !isHighwayCenter()) {
            var pos1 = findWorker(getHighestWorker());
            var space = deRotate(pos1,2);
            var high = getHighestWorker();
            if(space < 0 || view[space].ant != null) return {cell:findOpenSpace(0,1)};
            if(high == 0) { //no workers
                return {cell:space,type:1};
            }
            else if(high < 4) { //1 worker of type:high
                return {cell:space,type:high+1};
            }
            else { //1 worker of type 4
                //we have all workers, skip!
            }
        }
    }
    if(view[4].color == SPAWN && getNumWorkers(3) == 1 && getNumWorkers(4) == 1) {
        var one = getNumWorkers(1);
        var two = getNumWorkers(2);
        if((one ^ two) == 1 && (findWorker(1) % 2 == 0 || findWorker(2) % 2 == 0))
            return {cell:4,color:1};
    }
    if(getNumWorkers(1) == 0 && getNumWorkers(2) == 0) {
        if(getNumWorkers(4) == 1 && getNumWorkers(3) == 0) {
            var pos4 = findWorker(4);
            if(view[deRotate(pos4,1)].ant == null && view[deRotate(pos4,2)].ant == null && findWorker(4) % 2 == 1) {
                //finish rotate with only one glider arm
                return {cell:4};
            }
        }
        return foreverAlone();
    }
    else if(getNumWorkers(1) >= 1 && getNumWorkers(2) >= 1 && getNumWorkers(3) >= 1 && getNumWorkers(4) >= 1) {
        if(view[4].color != 2 && findWorker(1)%2 == 1 && findWorker(2)%2 == 1) {
            return {cell:4,color:TRAIL};
        }
        //move diagonally
        var pos = findWorker(4);
        pos = deRotate(pos,1);
        var checkpos = view[deRotate(pos,4)];
        if(checkpos.ant != null && checkpos.ant.friend) {
            if(checkpos.ant.type == 2)
                return {cell:4};
            if(checkpos.ant.type == 1)
                return {cell:4};
        }
        if(view[pos].ant) return {cell:4,color:1};
        return {cell:pos};
    }
    else {
        var pos = findWorker(4);
        if(pos < 0) {
            //if gliding along with only a buddy
            pos = findWorker(1);
            if(pos >= 0 && view[deRotate(pos,2)].food > 0 && view[deRotate(pos,1)].food == 0) {
                return {cell:4};
            }
        }
        if(pos < 0) {
            var s1 = view[1].ant;
            var s3 = view[3].ant;
            var s5 = view[5].ant;
            var s7 = view[7].ant;
            //return {cell:999}
            if(s1 == null) {
                if(s3 == null) {
                    return {cell:0};
                }
                if(s5 == null) {
                    return {cell:2};
                }
            }
            if(s7 == null) {
                if(s3 == null) {
                    return {cell:6};
                }
                if(s5 == null) {
                    return {cell:8};
                }
            }
            return {cell:4};
        }
        pos = deRotate(pos,1);
        var checkpos1 = view[pos];
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(i != 4 && view[i].ant != null && view[i].ant.type == 5 && view[i].ant.food > 2) {
                if(i%2==0) {
                    if(view[deRotate(i,1)].ant == null) return {cell:deRotate(i,1),type:3};
                    if(view[deRotate(i,-1)].ant == null) return {cell:deRotate(i,-1),type:3};
                }
                else {
                    if(view[deRotate(i,1)].ant == null) return {cell:deRotate(i,1),type:3};
                    if(view[deRotate(i,-1)].ant == null) return {cell:deRotate(i,-1),type:3};
                    if(view[deRotate(i,2)].ant == null) return {cell:deRotate(i,2),type:3};
                    if(view[deRotate(i,-2)].ant == null) return {cell:deRotate(i,-2),type:3};
                }
                return {cell:4};
            }
        }
        if(checkpos1.ant != null && view[deRotate(pos,1)].ant != null && !view[deRotate(pos,1)].ant.friend) {
            return foreverAlone();
        }

        var checkpos2 = view[deRotate(pos,4)];
        var checkpos3 = view[deRotate(checkpos,1)];
        if(checkpos1.ant != null && checkpos1.ant.friend && checkpos1.ant.type == 1 && checkpos2.ant != null && checkpos2.ant.friend && checkpos2.ant.type == 2 && checkpos3.ant != null && checkpos3.ant.friend && checkpos3.ant.type == 3) {
            //move out of spawn orientation
            return {cell:4};
        }
        if(view[pos].ant != null) {
            if(checkpos2.ant == null && checkpos1.ant == null) {
                return {cell:8-pos};
            }
            if(!view[pos].ant.friend) {
                return foreverAlone();
            }
            if(view[4].color == TRAIL) return foreverAlone();
            return {cell:4,color:TRAIL};
        }
        if(8 - findWorker(3) == findWorker(4)) {
            //finish rotate to the right
            return {cell:4};
        }
        if((view[deRotate(pos,1)].food > 0 || view[deRotate(pos,2)].food > 0) && view[deRotate(pos,1)].ant == null && view[4].color != TRAIL) {
            if(findWorker(1) < 0 || view[deRotate(findWorker(1),1)].food == 0) {
                return {cell:4};
            }
        }
        return {cell:pos};
    }
    return {cell:100+view[4].ant.type}; //oh god
}

//guides sit next to the queen
function doGuide() {
    var queenPos = findWorker(5);
    var ty = view[4].ant.type==3?2:1;
    var dir = view[4].ant.type==3?1:-1;
    if(queenPos >= 0 && queenPos%2 == 1 && view[queenPos].color == SPAWN) {
        if(view[deRotate(queenPos,dir*2)].ant == null) {
            return {cell:4};
        }
    }
    if(queenPos < 0 || findWorker(ty) < 0) {
        if(findWorker(ty) >= 0 && view[0].color != IDLE) return {cell:0,color:IDLE}
        return firebreak();
    }
    var checkpos = view[deRotate(queenPos,-2*dir)];
    if(view[4].ant.type==4 && checkpos.ant != null && checkpos.ant.friend && checkpos.ant.type == 1) {
        //attempt rotate
        return {cell:deRotate(queenPos,-dir)};
    }
    checkpos = view[deRotate(queenPos,4)];
    if(checkpos.ant != null && checkpos.ant.friend && checkpos.ant.type == ty) {
        //attempt rotate
        if(getNumWorkers(ty) == 1) {
            return {cell:4};
        }
    }
    var pos = deRotate(queenPos,dir);
    if(pos >= 0 && view[4].ant.type==3 && findWorker(4) < 0) {
        //wait for rotate
        if(view[4].color == TRAIL) {
            return {cell:4};
        }
    }
    if(pos >= 0 && findWorker(2) >= 0 && view[deRotate(findWorker(2),1)].ant != null) {
        //rotate
        return {cell:4,color:TRAIL};
    }
    if(pos < 0) pos = 4;
    else if(view[pos].ant != null) return {cell:deRotate(queenPos,4)};
    if(pos == 4 && view[queenPos].color == TRAIL) return {cell:queenPos,color:1};
    return {cell:pos};
}

//sweepers sit next to guides
function doSweep() {
    var queenPos = findWorker(5);
    var followType = view[4].ant.type==1?4:3;
    var pos = findWorker(followType);
    if(pos % 2 == 0 && getNumWorkers(followType) > 1) {
        //if there's more than one worker #4, we want to use the best one
        for(var i=pos+1;i<9;i++) {
            if(i != 4 && view[i].ant != null) {
                if(view[i].ant.friend && view[i].ant.type == followType) {
                    pos = i;
                    break;
                }
            }
        }
    }
    if(queenPos >= 0 && queenPos%2 == 1 && view[queenPos].color == SPAWN) {
        var p = findWorker(view[4].ant.type);
        if(p >= 0 && (deRotate(p,1) == queenPos || deRotate(p,-1) == queenPos)) {
            return {cell:8-queenPos};
        }
        return {cell:4};
    }
    if(queenPos >= 0 && pos < 0) {
        //if Worker #1 is the only ant besides the queen:
        //TODO
    //good
        if(view[queenPos].ant.food <= SPAWN_MIN || !(view[queenPos].ant.food < FOOD_THRESHOLD && view[queenPos].ant.food % 3 == 1 && !isOnHighway())) {
            var go = deRotate(queenPos,-1);
            if((view[deRotate(queenPos,-2)].food > 0 || view[deRotate(queenPos,-3)].food > 0 || (queenPos %2 == 1 && view[deRotate(queenPos,-3)].food > 0)) && view[go].food == 0) {
                go = deRotate(queenPos,2);
                //return {cell:4};
            }
            return {cell:go};
        }
        else if(view[queenPos].ant.food < FOOD_THRESHOLD && view[queenPos].ant.food % 3 == 1) {
            return {cell:4};
        }
    }
    if(queenPos >= 0) {
        var dir = view[4].ant.type==1?1:-1;
        //var checkpos = view[deRotate(pos,-dir)];
        var moveTo = deRotate(pos,dir);
        if(moveTo >= 0 && view[moveTo].ant != null && view[moveTo].ant.friend && view[moveTo].ant.type == 5) {
            moveTo = deRotate(pos,-dir);
        }
        if(view[4].ant.type == 2 && findWorker(1) < 0 && view[queenPos].color != TRAIL) {
            moveTo = 4;
        }
        return {cell:moveTo};
    }
    else {
        if(pos < 0) return {cell:4}; //firebreak();
        var dir = view[4].ant.type==1?-1:1;
        var moveTo = deRotate(pos,dir);
        if(view[4].ant.food > 0 && view[moveTo].food > 0) {
            //have food, attempt to give to queen
            moveTo = deRotate(pos,-dir);
        }
        if(view[4].ant.type==1 && pos >= 0 && (view[deRotate(pos,dir*2)].food > 0 || view[deRotate(pos,dir*3)].food > 0)) {
            //attempt rotate
            moveTo = deRotate(pos,-dir);
        }
        if(view[4].ant.type==2 && pos >= 0 && (view[deRotate(pos,dir*2)].food > 0 || view[deRotate(pos,dir*3)].food > 0)) {
            //attempt rotate
            moveTo = deRotate(pos,-dir);
        }
        if(moveTo >= 0 && view[moveTo].ant != null && view[moveTo].ant.type == 5) {
            if(view[moveTo].ant.friend)
                moveTo = deRotate(moveTo,dir*2);
            else
                moveTo = deRotate(pos,-dir);
        }
        return {cell:moveTo};
    }
    return {cell:100+view[4].ant.type};//oh god
}

function foreverAlone() {
    var s0 = view[0].ant;
    var s1 = view[1].ant;
    var s2 = view[2].ant;
    var s3 = view[3].ant;
    var s5 = view[5].ant;
    var s6 = view[6].ant;
    var s7 = view[7].ant;
    var s8 = view[8].ant;
    //good
    if(!(s0 == null && s1 == null && s2 == null && s3 == null && s5 == null && s6 == null && s7 == null && s8 == null) && view[4].color == TRAIL) {
        if (view[0].color == TRAIL && !view[8].ant && view[8].color != TRAIL) return {cell: 8};
        else if (view[2].color == TRAIL && !view[6].ant && view[6].color != TRAIL) return {cell: 6};
        else if (view[6].color == TRAIL && !view[2].ant && view[2].color != TRAIL) return {cell: 2};
        else if (view[8].color == TRAIL && !view[0].ant && view[0].color != TRAIL) return {cell: 0};
        //Can't find color, or path is blocked? try diagonals regardless of color
        else if (!view[0].ant) return {cell: 0};
        else if (!view[2].ant) return {cell: 2};
        else if (!view[6].ant) return {cell: 6};
        else if (!view[8].ant) return {cell: 8};
        //Everything else failed? Stay put.
        else return {cell: 4};
    }
    //good
    if (view[4].color == TRAIL) { //If on colored square, try to move
        var totGreen = 0;
        for (var i = 0; i < 9; i++) { //Look for food
            if (view[i].food) {
                return {cell: i};
            }
            if(view[i].color == TRAIL) totGreen++;
        }
        var ret = getTrailMove();
        if(view[deRotate(ret.cell,1)].color == TRAIL && totGreen <= 4) ret.cell = deRotate(ret.cell,-1);
        else if(view[deRotate(ret.cell,-1)].color == TRAIL && totGreen <= 4) ret.cell = deRotate(ret.cell,1);
        return ret;
    } else { //If not on colored square, look for food, or set current color to 2.
        for (var i = 0; i < 9; i++) { //Look for enemies
            if (i != 4 && view[i].ant != null && !view[i].ant.friend) {
                var r = findOpenSpace(8-i,1);
                if(view[r].color == TRAIL) r = deRotate(r,1);
                return {cell: r};
            }
        }
        return {cell: 4, color:TRAIL};
    }
}

function getTrailMove() {
    if (view[0].color == TRAIL && !view[8].ant && view[8].color != TRAIL) return {cell: 8};
    else if (view[2].color == TRAIL && !view[6].ant && view[6].color != TRAIL) return {cell: 6};
    else if (view[6].color == TRAIL && !view[2].ant && view[2].color != TRAIL) return {cell: 2};
    else if (view[8].color == TRAIL && !view[0].ant && view[0].color != TRAIL) return {cell: 0};
    //Can't find color, or path is blocked? try diagonals regardless of color
    else if (!view[0].ant) return {cell: 0};
    else if (!view[2].ant) return {cell: 2};
    else if (!view[6].ant) return {cell: 6};
    else if (!view[8].ant) return {cell: 8};
    //Everything else failed? Stay put.
    else return {cell: 4};
}

function firebreak() {
    var ret = -1;
    if(findWorker(5) >= 0) {
        return {cell:8-findWorker(5)};
    }
    if(view[4].color != 5) {
        var myView = [0,0,0,0,0,0,0,0,0]
        for(var i=0; i < 9; i++) {
            myView[i] = view[i].color
            if(view[4].ant.food > 0 && view[i].food > 0) {
                myView[i] = 8;
            }
            if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend) return {cell:findOpenSpace(deRotate(i,2),1)};
        }
        var ret = clearAhead(myView);
        if(ret == null)
            return {cell:4,color:5};
        else {
            if(!(view[ret.cell].ant != null && view[ret.cell].ant.friend == false) && (view[4].ant.food == 0 || view[ret.cell].food == 0))
                return ret;
            return {cell:4,color:5};
        }
    }
    if(view[1].color == 5 && view[3].color == 5 && view[5].color == 5 && view[7].color == 5) {
        if(view[0].color != 8) return {cell:0,color:8};
        if(view[1].color != 8) return {cell:1,color:8};
    }
    if(view[1].color == 5 && view[7].color != 5) ret = {cell:7};
    if(view[3].color == 5 && view[5].color != 5) ret = {cell:5};
    if(view[5].color == 5 && view[3].color != 5) ret = {cell:3};
    if(view[7].color == 5 && view[1].color != 5) ret = {cell:1};
    if(view[1].color != 5 && view[3].color != 5 && view[5].color != 5 && view[7].color != 5) ret = {cell:1};
    if((view[1].color == 5 && view[7].color == 5) || (view[3].color == 5 && view[5].color == 5)) ret = {cell:0};
    var loop = 0;
    while(ret.cell >= 0 && ((view[ret.cell].food > 0 && view[4].ant.food > 0) || view[ret.cell].ant != null) && loop < 9) {
        loop++;
        ret.cell = (ret.cell + 2) % 9;
    }
    if(loop < 9 && ret.cell >= 0) return ret;
    return {cell:4};
}

//7,6,4,2,3
//O7,D2

function highwayRobbery() {
    var move = basicHighwayMove();
    if(move.cell >= 0 && view[move.cell].ant != null) {
        var n = HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color) + (view[4].color%2==0?1:HIGHWAY_COLORS.length);
        var nextMove = HIGHWAY_COLORS[n % HIGHWAY_COLORS.length];
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(view[i].color == nextMove) {
                return {cell:i};
            }
        }
    }
    return move;
}

function basicHighwayMove() {
    var isQueen = view[4].ant.type == 5;
    if(isHighwayCenter()) {
        var n = HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color) + 1;
        var nextMove = HIGHWAY_COLORS[n % HIGHWAY_COLORS.length];
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(view[i].color == nextMove) {
                if(view[i].ant == null)
                    return {cell:i};
                else {
                    return {cell:deRotate(i,1)};
                }
            }
        }
    }
    else {
        if(view[4].color == 7) {
            //move diagonal to yellow (2)
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(i != 4 && i % 2 == 0 && view[i].color == 2) {
                    return {cell:i};
                }
            }
        }
        else {
            //move orthogonal to blue (7)
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(i % 2 == 1 && view[i].color == 7) {
                    //try ortho yellow first
                    for(var j=0;j<9;j++) {
                        if(j % 2 == 1 && view[j].color == 2 && areAdjacent(i,j))
                            return {cell:j};
                    }
                    return {cell:i};
                }
            }
            //if orthogonal blue doens't exist...
            //...try diagonal to magenta
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(i != 4 && i % 2 == 0 && view[i].color == 3) {
                    return {cell:i};
                }
            }
            if(view[4].color != 2) {
                //...try diagonal blue
                for(var i=0;i<9;i++) {
                    if(i % 2 == 0 && view[i].color == 7)
                        return {cell:i};
                }
            }
            //...and orthogonal yellow
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(i % 2 == 1 && view[i].color == 2)
                    return {cell:i};
            }
        }
        var n = HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color) + 1;
        var nextMove = HIGHWAY_COLORS[n % HIGHWAY_COLORS.length];
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(view[i].color == nextMove) {
                return {cell:i};
            }
        }
    }
    return {cell:-1};
}

function isOnHighway() {
    var match = 0;
    var nxt = HIGHWAY_COLORS[(HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color)+1) % HIGHWAY_COLORS.length];//4
    var prv = HIGHWAY_COLORS[(HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color)+HIGHWAY_COLORS.length-2) % HIGHWAY_COLORS.length];//6
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[i].color) >=0 && (i == 4 || view[i].color != view[4].color))
            match++;
    }
    if(match >= 5) {
        //7,6,4,2,3


        if((view[1].color == nxt && view[7].color == prv)||(view[1].color == prv && view[7].color == nxt) || 
            (view[3].color == nxt && view[5].color == prv)||(view[3].color == prv && view[5].color == nxt)) {
            return true;
        }
        if((view[1].color == view[8].color && (view[1].color == nxt || view[1].color == prv))||(view[1].color == view[6].color && (view[1].color == nxt || view[1].color == prv)) || 
            (view[3].color == view[2].color && (view[3].color == nxt || view[3].color == prv))||(view[3].color == view[8].color && (view[3].color == nxt || view[3].color == prv))) {
            return true;
        }
        if((view[0].color == view[7].color && (view[0].color == nxt || view[0].color == prv))||(view[2].color == view[7].color && (view[2].color == nxt || view[2].color == prv)) || 
            (view[0].color == view[5].color && (view[0].color == nxt || view[0].color == prv))||(view[6].color == view[5].color && (view[6].color == nxt || view[6].color == prv))) {
            return true;
        }
        if(isHighwayCenter()) {
            return true;
        }
    }
    return false;
}

function isHighwayCenter() {
    if(HIGHWAY_COLORS.indexOf(view[4].color) >=0 && (((view[0].color != view[8].color || view[2].color != view[6].color) && view[4].ant.type == 1) || (view[0].color != view[8].color && view[2].color != view[6].color))){
        var m1 = view[1].color == view[7].color;
        var m2 = view[2].color == view[8].color;
        var m3 = view[0].color == view[6].color;
        var m4 = view[0].color != 1 && view[2].color != 1;
        if((m1?1:0)+(m2?1:0)+(m3?1:0) >= 2 && m4) {
            if(view[3].color != view[5].color && ((view[2].color != view[5].color && view[8].color != view[5].color) || view[4].ant.type == 1) && ((view[3].color != view[0].color && view[3].color != view[6].color) || view[4].ant.type == 1)) {
                return true;
            }
        }
        m1 = view[3].color == view[5].color;
        m2 = view[0].color == view[2].color;
        m3 = view[6].color == view[8].color;
        m4 = view[0].color != 1 && view[6].color != 1;
    //good
        if((m1?1:0)+(m2?1:0)+(m3?1:0) >= 2 && m4) {
            m1 = view[1].color != view[7].color;
            m2 = (view[0].color != view[1].color && view[1].color != view[2].color);
            m3 = (view[6].color != view[7].color && view[7].color != view[8].color);
            if(m1 && m2 && m3) {
                return true;
            }
            if(view[4].ant.type == 1 && ((m1?1:0)+(m2?1:0)+(m3?1:0)) >= 2) {
                return true;
            }
        }
    }
    return false;
}

function deRotateSide(m, amt) {
    return deRotate(m,amt*2);
}

/**Positive amount is clockwise**/
function deRotate(m, amt) {
    var rotationsCW = [1,2,5,8,7,6,3,0];
    var rotationsCCW = [3,6,7,8,5,2,1,0];
    if(m == 4 || m < 0 || m > 8 || amt == 0) return m;
    if(amt > 0)
        return rotationsCW[(rotationsCW.indexOf(m)+amt)%8];
    amt = -amt;
    return rotationsCCW[(rotationsCCW.indexOf(m)+amt)%8];
}

function areAdjacent(A, B) {
    if(A == 4 || B == 4 || A == B) return true;
    if(A % 2 == 0 && B % 2 == 0) return false;
    if(A % 2 == 1 && B % 2 == 0) return areAdjacent(B,A);
    if(A % 2 == 1 && B % 2 == 1) return !(8-A == B || 8-B == A);
    if(A == 0 && (B == 1 || B == 3)) return true;
    if(A == 2 && (B == 1 || B == 5)) return true;
    if(A == 6 && (B == 3 || B == 7)) return true;
    if(A == 8 && (B == 5 || B == 7)) return true;
    return false;
}

function findFirstTrail() {
    var pos = 0;
    var b = 0;
    while(view[pos].color != TRAIL && b < 8) {
        pos=deRotate(pos,1);
        b++;
    }
    return pos;
}

function clearAhead(sides) {
    var c=0;
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(view[i].color == 5) c++;
        if(view[i].color == 5 && i%2 == 0) c+=10;
    }
    if(c == 2) {
        if(view[0].color == 5 || view[2].color == 5 || view[6].color == 5 || view[8].color == 5) {
            return {cell:4,color:5};
        }
        if(view[0].ant == null)
            return {cell:0};
        if(view[2].ant == null)
            return {cell:2};
        if(view[6].ant == null)
            return {cell:6};
        if(view[8].ant == null)
            return {cell:8};
    }
    c = 0;
    sides[4] = 0;
    var toMatch =[{state:[1,1,1,
                          2,0,2,
                          0,1,0]},
                 {state:[0,2,1,
                         1,0,1,
                         0,2,1]},
                 {state:[0,1,0,
                         2,0,2,
                         1,1,1]},
                 {state:[1,2,0,
                         1,0,1,
                         1,2,0]}];
    for(var m=0;m<4;m++) {
        var score=0;
        for(var j=0;j<9;j++) {
            if(j!=4) {
                if(sides[j] == 5 && toMatch[m].state[j] == 1) {
                    score++;
                }
                if(sides[j] != 5 && (toMatch[m].state[j] == 0 || toMatch[m].state[j] == 2)) {
                    score++;
                }
                if(sides[j] == 5 && toMatch[m].state[j] == 2) {
                    score--;
                }
            }
        }
        if(score >= 6) {
            var clearOrder=[1,0,2];
            for(var r=0;r<clearOrder.length;r++) {
                var s = deRotateSide(clearOrder[r],m);
                if(view[s].color == 5) {
                    if(view[s].ant == null)
                        return {cell:s,color:8};
                    else
                        return {cell:4};
                }
            }
        }
    }
    return null;
}

function findOpenSpace(pos, dir) {
    if(pos > 8 || pos < 0) return pos;
    var b = 0;
    while(view[pos].ant != null && b < 8) {
        pos=deRotate(pos,dir);
        b++;
    }
    return pos;
}

function getHighestWorker() {
    var r=0;
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(i != 4 && view[i].ant != null) {
            if(view[i].ant.friend && view[i].ant.type > r) r = view[i].ant.type;
        }
    }
    return r;
}

function getNumWorkers(type) {
    var r=0;
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(i != 4 && view[i].ant != null) {
            if(view[i].ant.friend && view[i].ant.type == type) r++;
        }
    }
    return r;
}

function findWorker(type) {
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(i != 4 && view[i].ant != null) {
            if(view[i].ant.friend && view[i].ant.type == type) return i;
        }
    }
    return -1;
}

422% Beende
422%, weil das Update am 4/22 war. Dieser Witz hat zu lange gedauert

Invalid move detection: check
Turning: check
Respawning Workers, wenn sie getrimmt werden: most check
Vermeiden, auf anderen Ameisen festzustecken, die ...

Update 8/1

Dreht sich doppelt so oft, was zu ca. 15% mehr gesammelten Nahrungsmitteln führt

Update 8/2

Robustheit hinzugefügt, um nicht hängen zu bleiben.

Update 9/9

Code hinzugefügt, um Arbeiter 2 und 3 zu respawnen, wenn dieser Arm fehlt.

Update 9/12

Vorheriges Update wiederherstellen. Das Segelflugzeug könnte sich mit dem neu geborenen Arm vorwärts bewegen, aber die Arbeiter würden sich beim Versuch, sich zu drehen, in Unordnung verhalten, und es würde auseinandergehen.

Zusätzlich zur Behebung dieses Problems wurde der Respawn-All-Worker-Code diskriminierender gestaltet: Er reduziert Kollisionen mit "verlorenen" Arbeitern in der Nähe und verhindert das Respawn vollständig über 60 Lebensmittel: 60 Lebensmittel reichen aus, um in den Top 3 zu punkten Meistens ist dies besser, als 4 Lebensmittel für Arbeiter auszugeben, die wahrscheinlich in kurzer Zeit wieder entkleidet werden: Nur sehr wenige Ameisen erzielen jemals mehr als 60 Punkte, es sei denn, sie überbieten die Fähigkeiten von Glider. Außerdem wurde ein Code hinzugefügt, mit dem verlorene Arbeiter andere Ameisenspuren durcheinander bringen können.

Einige andere Fehlerbehebungen in Bezug auf Situationen, in denen das Segelflugzeug stecken bleiben konnte, selbst wenn ein gültiger Zug ausgeführt wurde (z. B. dass die Königin einen Arm stecken ließ und sie später wieder auftauchte).

Die Farbe wurde neu konfiguriert, um eine definierte Variable zu verwenden, und die Farbe des Pfads wurde von gelb in grün geändert, um zu verhindern, dass Bergleute im Schienensystem einer Schiene "eingeklemmt" werden (Solo Queen wird ständig umgeleitet).

Ein Teil des neuen Codes stammt aus meinem anderen Eintrag, Black Hole .

Update 9/13

Es wurde ein Fehler im Code für die Auslagerung von Spawns behoben. Paar von 2s Griff wurde in TRAILs umgewandelt.

Update 1/21

  • Der Schirm kann sich nun nach links drehen (Animation ausstehend).
  • Das frühe Spiel wird beschleunigt, indem ein Arbeiter laicht, sobald Futter verfügbar ist.
  • Einarmiges Gleiten kann auch beide Richtungen drehen.
  • Die Schwelle für "Arbeiter nicht respawnen" wurde angehoben
  • "Verschwenden Sie keine Lebensmittel, die versuchen, wieder aufzutauchen, und scheitern", reduziert von %5bis%3

Update 1/25

  • Einige Deadlock-Szenarien wurden behoben und die Effizienz in einigen Spielen um einige Punkte gesteigert.

Update 2/20

  • Verschiedene Edge-Case-Explosions- / Deadlock-Szenarien wurden behoben, wodurch die Konfigurationen mit 5 und 3 Ameisen stabiler wurden. Verschiedene Essensanordnungen können dazu führen, dass der Glider verwirrt wird und entweder festsitzt (sich wiederholt hin und her dreht) oder explodiert.
    • Eine Explosion war die Folge davon, dass sich die Kehrameise im letzten Schritt einer Rotation auf Nahrung bewegte und dann davon ausging, dass "Scheiße, ich habe Nahrung, opfere mich, um sie der Königin zu bringen", wenn es nicht nötig war (Standardbewegung war gültig) ).
    • Eine Explosion war die Folge davon, dass die Zelle unter der Königin bereits TRAIL(grün) war und eine der Bewegungen der Königin " foreverAlone()Stillstand " verursachte (die durch den Rückfall dazu geführt wurde, dass sich die Königin von der Gruppe entfernte. Dies wurde behoben, indem eine stationäre Wache modifiziert wurde Die Farbe der Zelle der Königin, kurz bevor die Königin ihre Aktion ausführt.
    • Wünschenswerter, als den Code der Königin zu korrigieren, da dies uns ermöglicht, Deadlocks zu entgehen, die andernfalls auftreten könnten foreverAlone(), wenn wir den Fallback beibehalten und die Königin herausholen, selbst wenn wir ihre Flügel nicht retten können.
  • foreverAlone()Die Funktion wurde so aktualisiert, dass sie nur dann auf Nahrung wechselt, wenn die Zelle unter der Königin TRAIL(grün) ist. Sehr geringer Wirkungsgradverlust.
  • Glider Rebuild MehrBetter findet eine benachbarte grüne Zelle, eine Änderung in findFirstYellow()und deren Verwendung. In Kombination mit der vorherigen Kugel werden zuvor gesehene Zellen und / oder der Ort einer kürzlich erfolgten Explosion besser vermieden: Ein neu geformter Segelflugzeug bewegt sich - in den meisten Fällen - in eine Richtung, die nicht dem Anflug der Königin entspricht Flugbahn.
    • Funktion umbenannt: Gelb war lange Zeit nicht mehr die Farbe der Königin.
    • Die Funktion hat auch die "erste Zelle der Spur" aufgrund einer invertierten Logikprüfung falsch lokalisiert: while ==stattwhile !=

Update 2/25

  • Mehr Fehlerbehebungen bei Explosionen / Abstürzen / Deadlocks, die die Leistung insgesamt verbessern.
  • Einige Änderungen am LightSpeed-ähnlichen Verhalten, die von Alion vorgeschlagen wurden (aufgrund des Verhaltens seines eigenen Eintrags ). Erhöht im Allgemeinen die Lebensmittelsammlung, vermeidet jedoch auch bestimmte Deadlock-Szenarien.

Update 3/11: Kaputte Segelflugzeugflügel, die sich auf dem Highway befinden, wechseln zu einem Vampir-ähnlichen "stehlen-Essen" -System. Vor allem wird dies nicht viel bedeuten, es sei denn, die Königin selbst ist allein auf dem Highway, der mit seinen riesigen Mengen an Grün einen unmöglichen Ort zur Flucht bietet.

Arbeiter 1 wird versuchen, Reparaturen auf dem Hauptkorridor der Autobahn durchzuführen und einen Best-Rate-Abbruch durchzuführen, wenn er sich an einer Stelle der Autobahn befindet, die NICHT auf der Schiene liegt (anstatt ein falsches Zentrum zu reparieren). Reist in die gleiche Richtung wie die Königin (entgegengesetzt zu Arbeiter 2, 3 und 4).

Die Arbeiter 2, 3 und 4 versuchen, auf der Highway Queen einen Drive-by-Diebstahl durchzuführen, und kehren dann zu ihrer eigenen Königin zurück, die Arbeiter hervorbringt, wenn sie ...

  • kann keine ihrer eigenen Arbeiter sehen
  • sitzt auf Magenta
  • hat Nahrung zwischen den Schwellen (mit weichen Grenzen auf beiden Seiten)
  • modifiziert durch einen einfachen Zufall

Dies vermeidet, dass zu viele Arbeiter geschaffen werden (ergibt ~ 100) und wenn eine Reihe von beladenen Arbeitern zurückkehrt, gibt es ein Nettoernährungseinkommen (aufgrund des Nicht-Laichens, wenn man die eigenen Arbeiter sieht), was schließlich dazu führt, dass Glider die oberste Schwelle überschreitet und massiv laicht reduziert) neue Arbeiter.

Dies war eine Taktik, die ich geplant hatte, um an Vampire zu schreiben, aber Vampires erster Versuch, die Highway Queen zu blockieren und sie nur trocken zu bluten, funktionierte, sodass es keinen Anreiz gab, dieses Verhalten zu erzeugen. Der On-Highway-Erkennungscode wurde von Grund auf neu geschrieben und unterscheidet sich von Vampire, obwohl die Spiegelerkennung (IsHighwayCenter) aufgrund der Einfachheit des Musters sehr ähnlich ist.

Update 3/16

Abgesehen von zwei kleineren Fehlerkorrekturen (siehe Bearbeitungsverlauf) wurde die Forever Alone-Funktion (ursprünglich gestohlen von ...?) Dahingehend optimiert, dass ein Zurückverfolgen vermieden wird, sodass die Königin durchschnittlich mehr Zellen beobachten kann, wenn sie alleine ist.

Fallback-Bewegungsmethode hinzugefügt, wenn die highwayRobbery()Funktion keine gültige Bewegung zurückgibt, wenn sich die Ameise im Autobahnzentrum befindet (und keine andere Logik dies auf einen vernünftigen Wert eingestellt hat). Wenn das fehlschlägt, führen Sie die Ameisen ihre Standardfliegen Logik.

Kleine Verbesserungen

  • Queen versucht nicht mehr zu laichen, als sie feststellt, dass sie auf der Autobahn ist
  • Königin verbrennt keine Kalorien mehr, wenn sie versucht, eine Segelflugformation zu vollenden, die niemals vollendet wird (bringt Arbeiter 4 hervor, Arbeiter 4 sieht Arbeiter 1 nicht, Arbeiter 4 bewegt sich weg, wiederholen)
  • Die Food-Modulo-Werte wurden so angepasst, dass sie mit dem Highway-Farbzyklus übereinstimmen.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den ein Deadlock verursacht wurde
  • Kleinere Korrekturen am isOnHighway()Scheck
  • Zwangsameisen bewegen sich auf der Autobahn auf ein orthogonales Gelb, bevor sie auf eine orthogonale blaue Zelle übergehen.

Update 3/26

Weitere kleine Verbesserungen.

Update 4/21

Kleinere Korrekturen.


Lose basierend auf Steamroller .

Sammelt 4 Lebensmittel und hinterlässt eine gelbe Spur. Sobald es vier Nahrungsmittel hat, produziert es einen von jedem Arbeitertyp um sich herum. Dann beginnt es mit maximalem Schub zu gleiten. Das Bewegen der Animation am oberen Rand dauert 1 Spielzug: Da Arbeiter 1 zuerst produziert wird, führt er zuerst 2, 3 und 4 aus, bevor er den Zug mit der Königin beendet. Das Drehen der Animation dauert 2 Runden, die kurzen Pausen sind, wenn die Königin spielt, {cell:4}und das Essen bewegt sich, wenn die Arbeiter 3, 4 und die Königin spielen {cell:4}, um sich auf das weitere Gleiten vorzubereiten.


Ich mag diese Bot-Idee
Destructible Lemon

1
@DestructibleLemon Danke! Ich dachte an Steamroller / Piercer und dachte bei mir: "Moment mal, Königin, ich kann doch sicher fünf Ameisen zum Spielen bringen ..." Er griff nach einem Stück Papier, riss ein paar Quadrate ab und fing an, sie herumzubewegen. Es hat funktioniert, also habe ich einen Code geschrieben. Es mussten viele Fehlerbehandlungen und Fehlerbehebungen für Randfälle durchgeführt werden (der anfängliche Bot blieb hängen oder verbrauchte alles, was er konnte und was getan werden konnte. Durch Hinzufügen der Abbiegeoperation wurden viele Randfallszenarien eingeführt, in denen die Formation unterbrochen wurde und ein Absturz auftrat ).
Draco18s

@trichoplax bis es gegen eine andere Ameise kracht?
Destructible Lemon

@DestructibleLemon eeeehhhh ... vielleicht. Zumindest wird es nicht disqualifiziert ...
Draco18s

3
@ KZhang Oh, ich habe. Suchen Sie nach den Kommentaren "// Versuch zu drehen"
Draco18s

13

Windmühle

Hier ist eine Windmühle ... die auf den Mann aus La Mancha wartet (oder auf den Vampir aus La Mancha?), Der hochfahren wird, um ihn herunterzubringen.

Windmühle, frühe Mittelstufe des Spiels

Ich versuchte herauszufinden, wie weit das Design von Miners on a Rail - das nun in der Editierhistorie dieser Antwort enthalten ist - vorangetrieben werden konnte, da festgestellt wurde, dass die Trittsteine ​​besser auf andere Wände der Minenschächte gestrichen werden sollten . Und dann ist es einfach gewachsen und hat sich weiterentwickelt ...

Während unsere Schwergewichtsschiene und die leichte Schaftgeometrie nahezu identisch sind und die Schienenmuster so ähnlich aussehen, dass einige Ameisen die eine für die andere halten, wurde die Implementierung von Grund auf neu geschrieben und es wurde ein neuer Schlüssel eingeführt Idee. Untersuche die Nabe, um zu sehen, wie sie fräst .

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(Auf Anraten von Trichoplax und Dzaima - wofür ich mich bedanke! - wurde dies auf Kosten der Lesbarkeit unschädlich gemacht, um in die PPCG-Größenbeschränkungen zu passen. Bearbeiten: Das ungekürzte Original, reichlich kommentiert und mit aussagekräftigen Variablen- und Funktionsnamen, ist jetzt verfügbar auf GitHub .)

Nach dem üblichen anfänglichen Durcheinander startet die Windmill Queen drei Schienen mit dem Ziel, einen näher gelegenen Bereich gründlicher zu reinigen, die Fahrzeiten zu verkürzen und Redundanz zu schaffen. Auf der vierten Seite befindet sich ein kleiner Garten mit roten, blauen und schwarzen Beeren.

Wir verzichten auf Miners on a Rails Repairer. (Ihre sehr lange Schiene ist ein gemischter Segen ... sie zieht tendenziell Vampire an.) Stattdessen haben wir auf jeder Schiene einen Ingenieur. Ihr ursprünglicher Zweck war es, den Bergleuten mitzuteilen, ob sie die Schiene verlängern (wenn sie den Ingenieur sehen können) oder reparieren (wenn sie nicht können), aber dies wurde etwas vergraben, als sich der Code weiterentwickelte. Sie kümmern sich jetzt um ein paar kleinere Aufgaben, wie zum Beispiel das Verhindern, dass Schienen verkehrt herum entstehen.

Es wird erwartet, dass ein Schaft mit einer Breite von 3 Zellen und einer Tiefe von 1000 Zellen durchschnittlich 3 Lebensmittel enthält, und nur 4% aller Schäfte mit dieser Tiefe enthalten keine. Sobald wir aus der Menge der gehorteten Lebensmittel abschätzen, dass die Schienen lang genug gewachsen sind, um es sich zu lohnen, wird die Königin damit beginnen, ältere Bergleute hervorzubringen, die die zuvor von einem Junior-Bergmann erkundeten Schächte erneut inspizieren werden. Wie bei Miners on a Rail sind wir darauf vorbereitet, Wellen zu handhaben, die sich auf der Rückseite (links) einer Schiene um die Arena wickeln.

Die Windmühlenkönigin beschäftigt zwei weitere Mitarbeiter: einen Gärtner und einen Sekretär. Sie sind die gleichen Ameisentypen und tun das eine oder andere, je nachdem, wo sie sich im Verhältnis zur Königin und zueinander befinden. Sie helfen der Königin, die Kreation der Ingenieure und der ersten Junior-Minenarbeiter zu orchestrieren, und unterstützen die Königin beim Laufenlassen einer Uhr: eines Oszillators, der alle 85 Züge klingelt (wenn er ungestört ist).

Diese Hauptuhr entkoppelt zusammen mit der Menge an gehorteten Nahrungsmitteln und den zufälligen 1-von-4-Orientierungen, die wir erhalten, die Erschaffung von Bergleuten von der Ankunft von Nahrungsmitteln und reguliert die Rate, mit der weitere Bergleute erscheinen. Wenn sich die Königin gerade niedergelassen hat, werden alle eingehenden Lebensmittel schnell in mehr Bergleute umgewandelt, bis die Rate der eingehenden Lebensmittel ungefähr 9 pro 1000 Züge erreicht (was ungefähr ein Dutzend produktiver Bergleute erfordert). Dann wird der Takt zum limitierenden Faktor und wir fangen an, Essen zu horten. Später, wenn die Futtermenge zunimmt, drosseln wir die Laichrate auf höchstens 6 neue Bergleute pro 1000 Züge und später auf höchstens 3 und hören schließlich auf, uns vollständig zu vermehren. Ein Ratschenmechanismus verhindert, dass die Königin beim Laichen zu viel Futter ausgibt, wenn alle Schienen blockiert oder beschädigt sind.

Selbst ohne größeren Schaden wird die Effizienz des Bergbaus mit jedem Spiel stark abnehmen. Zunächst erwarten wir, dass ein Bergmann, der mit halber Lichtgeschwindigkeit bohrt und mit Lichtgeschwindigkeit zurückkehrt, durchschnittlich 1 Nahrung pro 1000 Bewegungen abgibt. Gegen Ende sind es eher 0,12-0,14 Lebensmittel pro Bergmann und 1000 Züge. Das Befahren der längeren Schienen, das Aufmalen des meist weißen Schachtmusters auf eine nicht mehr größtenteils weiße Leinwand und das Reparieren von Schächten und Schienen nehmen viel Zeit in Anspruch. Bergleute bleiben stecken oder verlieren sich oder werden in Paintball-Gefechten mit Gegnern gefesselt.

Unsere Bergleute bemühen sich, alle größeren Staus zu beseitigen.

Und es gibt ein rudimentäres Immunsystem, um mit unfreundlichen Eindringlingen umzugehen.

Der Versuch, unseren Garten mit Dampf zu rollen, wird nicht empfohlen. Unser Personal wird nicht amüsiert sein.

Der Hauptnachteil ist, dass die Windmühlenkönigin 8 Lebensmittel benötigt, um ihren ersten Stab aus der Tasche zu bekommen, so dass die Rätselphase ziemlich lang ist und anderen ähnlichen Anwärtern einen Vorsprung verschafft. Wenn unser Nest überfüllt ist und die Schienen weggewischt sind, bevor wir Essen gehortet haben, endet der Tag für uns schlecht. Später und wenn mindestens eine Schiene läuft oder repariert werden kann, können wir in der Regel weitermachen oder zumindest das (meiste) halten, was wir bereits haben.

Die Implementierung behandelt Nachbarzellen als gegen den Uhrzeigersinn nummeriert, beginnend an einer Ecke, mit einem Array ( CCW), um diese Zahlen in die viewIndizes des Controllers zu übersetzen . Wenn wir unser Nordgefühl einschränken müssen (und können), setzen wir unseren Kompass, einen Basisindex, einCCW. Die Ameisenfunktion beginnt immer mit einer Bestandsaufnahme ihrer Umgebung, insbesondere mit der Aufzeichnung eines Spektrums (wie oft jede Farbe vorkommt) und verzweigt sich dann nach Ameisentyp und -situation entlang eines mehrstufigen Entscheidungsbaums aus Strategien und Taktiken. Dies macht es möglich, eine Vielzahl seltsamer Sonderfälle zu behandeln und dabei die häufigsten Situationen sehr schnell zu bewältigen. Der Baum hat fast 200 Blätter, die eine Zelle malen oder einen Schritt machen oder eine Ameise erschaffen, und mehr als 70, die nichts tun - aus den 2 ^ 27 möglichen Farbmustern multipliziert mit möglichen sichtbaren Ameisen, sichtbaren Nahrungsmitteln und Nahrungsmitteln getragen.

Hier ist ein ASCII-Rendering der Hub-Geometrie:

+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   |   | ^ |MR2|   | v |MR2|   | ^ |   |   |   |   |   |   |   |   |
|   |   |   |   | i |   |   | a | r |  rail 2   |   |   |   |   |   |   |   |
+---+---+---+---+-n-+---+---+-c-+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   |ML1|   |   |ML1| a |   |RL0|RM0|RR0|   |   |   |   |   |   |   |
|   |   |   | y | u |   | y | t |   | c | r | g |   |   |   |   |   |   |   |
+---+---+---+---+-s-+---+---+-e-+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   |MX | e |MR0|MX | d |MR0|RL2|RM2|RR2|MX |ML1|   |ML3|   |ML1|   |
|   |   |   | c |   | k | y |   | k | c | g | y | c | y |   | c |   | y |   |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
|   |RR1|RR0|RR2|RR1|RR0|RR2|RR1|RR0|RL1|RM1|RR1|   | shaft in use  |  >|   |
|  r|   | g | y | r | g | y | y | g | g | b | r |   |   |   |   |   |   |   |
+--a+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| <i|RM1|RM0|RM2|RM1|RM0|RM2|RM1|RM0|RL0|RM0|RR0|MR0|   |MR2|   |MR0|   |   |
|  l| b | r | g | b | r | g | b | r | c | r | g | k |   | r |   | k |   |   |
+-- +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
|  3|RL1|RL0|RL2|RL1|RL0|RL2|RL1|RL0|*Q*|RL0|RL1|RL2|RL0|RL1|RL2|RL0|RL1|   |
|   | g | c | c | g | c | c | g | c |clk| c | g | c | c | g | c | c | g |r  |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+a--+
|   |   |   |   |   |   |   |G3 |Grd|Sec|RM0|RM1|RM2|RM0|RM1|RM2|RM0|RM1|i >|
|   |   |   |   |   |   |   | k |r/y|clk| r | b | g | r | b | g | r | b |l  |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ --+
|   |   |   |   |   |   |   |G4 |G5 |G6 |RR0|RR1|RR2|RR0|RR1|RR2|RR0|RR1|1  |
|   |   |   |   |   |   |   | r | k | b | g | y | y | g | r | y | g |   |   |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |MR0|   |MX |MR0|   |MX |   |   |   |
|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   | k |   | y | k |   | c |   |   |   |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+

(zeigt MX- und RR1-Farben während und nach der ersten Abfahrt durch einen Junior-Bergmann).

Es gibt Dutzende von losen Enden. (ZB reinigen wir Lebensmittel von der Schiene, weil dies ein Hindernis für beladene Bergleute sein könnte, aber einige Lebensmittel von der Schiene werden nicht gegessen, da die zusätzliche Komplexität es einfach nicht wert zu sein schien.) Das ist gut genug der Feind des Besseren ...

v1.1 behebt einen Grund für die Disqualifikation und fügt ein paar kleinere Verbesserungen hinzu.

v1.2 fügt ein paar weitere Korrekturen und Verbesserungen hinzu.

v1.3 fügt zuvor mischende varDeklarationen hinzu, damit dies auf Controllern im strikten Modus wie Dave's funktioniert . keine funktionalen Änderungen.

v1.4 behebt ein Missverständnis zwischen Königin und Gärtner über die Verwendung von Knoblauch (wie Vampire, die auf Schiene 3 eintreffen, herausfinden werden), behebt einen dummen Fehler bei der Definition von Mustern und verbessert einige Randfälle.

v1.5 bringt der Windmühle einen neuen Trick bei - wollen Sie eine Ameise sehen?

Mit v1.6 können Bergleute Muster in große grünliche Flächen kritzeln, den Einbruchalarm zu Hause verfeinern und mit feindlichen Königinnen an anderer Stelle auf etwas elastischere Weise sowie mit geringfügigen Ausbesserungen umgehen .

Abgesehen von kleineren Resilienz-Korrekturen verwendet v1.7 eine Lightspeed- artige Startphase, um nicht früher abzurechnen, sondern um mit einem größeren Vorrat an Nahrungsmitteln abzurechnen. (Wir brauchen 7 Bergleute, um die erwartete Lebensmittelrücklaufrate eines Tandems mit Lichtgeschwindigkeit zu überschreiten. Es macht also keinen Sinn, auf Bergbau umzusteigen, bevor wir sie uns leisten können.)

v1.8 behebt einen Deadlock in der Lightspeed- Phasenlogik und behebt, was noch wichtiger ist, einen in v1.6 eingeführten Laichfehler, der zur Disqualifikation geführt hat.

v1.9 behebt einen weiteren exotischen Disqualifizierungsfehler, behebt vorläufig einige Staufälle in Schächten und versucht, mit den neuesten vampirischen Erfindungen umzugehen.

Mit v2.0 kann die Königin in dringenden Notfällen einen bestehenden Hub ganz aufgeben, auf Scrambling im Lightspeed-Stil zurückgreifen und sich mit etwas Glück später wieder niederlassen, um eine neue Mühle weit entfernt vom ursprünglichen Standort zu gründen. Experimente mit einem Food Controlled Oscillator mit variabler Geschwindigkeit führten dagegen nicht zu überzeugenden Verbesserungen. Das frühere Aussenden von mehr Bergleuten würde die Unfallrate einiger Wettbewerber, aber auch die unserer Mitbewerber, etwas erhöhen. Der FCO-Code bleibt bestehen, wurde jedoch vorerst deaktiviert.

v2.1 behebt drei Randfälle, in denen Arbeiter besser umziehen als sitzen bleiben mussten.


Der Grund, warum Bergmannswellen so sind wie sie sind, liegt am Hinterradierer: Bei meinem Design ist es sehr unwahrscheinlich, dass ein Hinterradierer, der eine Welle findet, dazu führt, dass sie auf die Schiene zurückgeführt wird, während Ihre zu mindestens 50% besteht einen Radiergummi auf die Schiene zu führen. Ich habe mindestens eine halbe Stunde lang nach einem besseren
Wellenmuster gesucht,

Ja, das ist ein Punkt. Auf der anderen Seite können sich Radiergummis mit der Schiene langweilen und über die Schachtwände im Zick-Zack- Verhältnis davonlaufen ... Das Wechselmuster ist robuster beim Bohren in schwierigem Gelände (obwohl nicht unfehlbar).
GNiklasch

Bergleute auf einer Schiene profitieren manchmal sogar von Trail-Eraser: Sie ermöglichen es den Bergleuten auf der Schiene, Schächte neu zu erkunden, ohne dies wirklich beabsichtigen zu müssen. Und Schienen und Schächte können repariert werden. Unfälle können und werden passieren. Wiederherstellungsoptionen sind wichtig. MoaR's sind schon beeindruckend!
GNiklasch

1
Ich liebe die Erklärung. Insbesondere die Verwendung eines Arbeitskrafttyps, um je nach lokalem Kontext zwei unterschiedliche Verhaltensweisen zu erzeugen.
Trichoplax

1
@trichoplax Whoops - danke für das Heads-up! Ursache bekannt (tiefgestellt um zwei), siehe Problem Nr. 6 . Ich werde die Gelegenheit nutzen, um ein paar andere kleine Fehler zu beheben. Aktualisiert meine Antwort nach einigen Regressionstests und erneutem Minimieren des Codes.
GNiklasch

12

Schwarzes Loch

var COLOR=8
var COLOR2=7
var COLOR3=2
var LOCKDOWN=8
var orthogonals = [1, 3, 7, 5]
var isQueen = view[4].ant.type==5
var rotationsCW = [1,2,5,8,7,6,3,0]
var rotationsCCW = [3,6,7,8,5,2,1,0]
var matchStates = [
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            0,0,1],move:7,back:3,fill:true},
    //25:
    {state:[1,1,1,
            1,1,0,
            1,0,0],move:5,back:7,fill:true},
    {state:[1,0,0,
            1,1,0,
            1,1,1],move:1,back:5,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            1,1,1,
            0,0,0],move:8,back:6,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            1,1,1,
            1,0,0],move:8,back:7,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            1,1,0,
            1,1,0],move:5,back:8,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            1,1,1,
            1,1,0],move:8,back:8,fill:true},
    //30:
    {state:[1,1,1,
            1,1,1,
            1,0,1],move:7,back:7,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            1,1,0,
            1,1,1],move:5,back:5,fill:true},
    {state:[1,0,1,
            1,1,1,
            1,1,1],move:1,back:1,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            0,1,1,
            1,1,1],move:3,back:3,fill:true},
    {state:[1,1,1,
            1,1,1,
            1,1,1],move:9,back:9,fill:false},
    //35:
]
function matchesColor(c) {
    return c==COLOR || c==COLOR2 || c==COLOR3 || (view[4] == COLOR3 && c == LOCKDOWN)
}
function matchesNonLineColor(c) {
    return c==COLOR || c==COLOR2
}
function isAnyColor(c) {
    var r=0
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(view[i].color == c) r++
    }
    return r
}
function howManyAnts() {
    var r=0;
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(view[i].ant != null) r++
    }
    return r
}
function deRotate(m, amt) {
    if(m == 4 || m < 0 || m > 8 || amt == 0) return m
    if(amt > 0)
        return rotationsCW[(rotationsCW.indexOf(m)+amt)%8]
    amt = -amt
    return rotationsCCW[(rotationsCCW.indexOf(m)+amt)%8]
}
function deRotateSide(m, amt) {
    return deRotate(m,amt*2)
}
function matchWhileLost(sides) {
    var c=0;
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(view[i].color == COLOR3) c++
        if(view[i].color == COLOR3 && i%2 == 0) c+=10
    }
    if(c == 2) {
        if(view[0].color == COLOR3 || view[2].color == COLOR3 || view[6].color == COLOR3 || view[8].color == COLOR3) {
            return {cell:4,color:COLOR3}
        }
        if(view[0].ant == null)
            return {cell:0}
        if(view[2].ant == null)
            return {cell:2}
        if(view[6].ant == null)
            return {cell:6}
        if(view[8].ant == null)
            return {cell:8}
    }
    c = 0
    sides[4] = 0
    var toMatch =[{state:[1,1,1,
                         2,0,2,
                         0,1,0]},
                 {state:[0,2,1,
                         1,0,1,
                         0,2,1]},
                 {state:[0,1,0,
                         2,0,2,
                         1,1,1]},
                 {state:[1,2,0,
                         1,0,1,
                         1,2,0]}]
    for(var m=0;m<4;m++) {
        var score=0
        for(var j=0;j<9;j++) {
            if(j!=4) {
                if(sides[j] == COLOR3 && toMatch[m].state[j] == 1) {
                    score++
                }
                if(sides[j] != COLOR3 && (toMatch[m].state[j] == 0 || toMatch[m].state[j] == 2)) {
                    score++
                }
                if(sides[j] == COLOR3 && toMatch[m].state[j] == 2) {
                    score--
                }
            }
        }
        if(score >= 6) {
            var clearOrder=[1,0,2]
            for(var r=0;r<clearOrder.length;r++) {
                var s = deRotateSide(clearOrder[r],m)
                if(view[s].color == COLOR3) {
                    if(view[s].ant == null)
                        return {cell:s,color:COLOR}
                    else
                        return {cell:4}
                }
            }
        }
    }
    return null
}
function matchBlueStyle(sides) {
    return null
}
function bestMatch(sides) {
    var c=0;
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(sides[i] > 1) c++
    }
    if(!isQueen && view[4].ant.food > 0) {
        c++
        sides[4] = 8
    }
    if(c <= 1) {
        return {state:matchStates[0],rot:0,fill:matchStates[0].fill}
    }
    c = 0
    while(!matchesColor(sides[0]) && !matchesColor(sides[1]) && c < 4) {
        var s2 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0]
        s2[0] = sides[2]
        s2[1] = sides[5]
        s2[2] = sides[8]
        s2[3] = sides[1]
        s2[5] = sides[7]
        s2[6] = sides[0]
        s2[7] = sides[3]
        s2[8] = sides[6]
        sides = s2
        c++
    }
    while(c < 8 && (matchesColor(sides[0]) || matchesColor(sides[1])) && matchesColor(sides[8])) {
        var s2 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0]
        s2[0] = sides[2]
        s2[1] = sides[5]
        s2[2] = sides[8]
        s2[3] = sides[1]
        s2[5] = sides[7]
        s2[6] = sides[0]
        s2[7] = sides[3]
        s2[8] = sides[6]
        sides = s2
        c++
    }
    var bestState = null
    var bestMatchScore = -1
    for(var i = 0; i < matchStates.length; i++) {
        var score=0
        for(var j=0;j<9;j++) {
            if(j!=4) {
                if(matchesColor(sides[j]) && matchStates[i].state[j] == 1) {
                    score++
                }
                if(!matchesColor(sides[j]) && matchStates[i].state[j] == 0) {
                    score++
                }
            }
        }
        if(score >= bestMatchScore) {
            //console.log("state " + i + ": " + score);
            bestMatchScore = score
            bestState = matchStates[i]
        }
    }
    return {state:bestState,rot:c,fill:bestState.fill,score:bestMatchScore}
}
function getHighestWorker() {
    var r=0;
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(i != 4 && view[i].ant != null) {
            if(view[i].ant.friend && view[i].ant.type > r) r = view[i].ant.type
        }
    }
    return r
}
function pathLost() {
    var i, j
    var safe = []
    for(var q=0;q<9;q++) {
        if(q != 4 && view[q].ant != null && view[q].ant.friend && (view[q].ant.type > view[4].ant.type && view[4].ant.food == 0 && view[q].ant.type < 5)) {
            if(!matchesColor(view[4].color)) return {cell:4,color:COLOR}
            return {cell:4}
        }
    }
    if (matchesNonLineColor(view[4].color)) {
        var myView = [0,0,0,0,0,0,0,0,0]
        for(var i=0; i < 9; i++) {
            myView[i] = view[i].color
            if(!isQueen && view[4].ant.food > 0 && view[i].food > 0) {
                myView[i] = COLOR;
            }
        }
        var ret = matchWhileLost(myView)
        if(ret == null)
            return {cell:4, color:COLOR3}
        else {
            if(!(view[ret.cell].ant != null && view[ret.cell].ant.friend == false) && (view[4].ant.food == 0 || view[ret.cell].food == 0 || isQueen))
                return ret
        }
    }
    for (i=0; i<view.length; i++) {
        if (view[i].ant === null && (view[4].ant.food == 0 || view[i].food == 0 || isQueen)) {
            safe.push(i);
        }
    }
    for (i=0; i<4; i++) {
        j = (i+2) % 4
        if (matchesNonLineColor(view[orthogonals[i]].color) && view[orthogonals[j]].color == COLOR3) {
            if (view[orthogonals[i]].ant == null) {
                return {cell:orthogonals[i]}
            } else if (safe.length > 0) {
                return {cell:safe[0]}
            } else if (view[0].ant === null && (view[4].ant.food == 0 || view[0].food == 0 || isQueen)) {
                return {cell:0}
            }
        }
    }
    if (view[1].ant === null && (view[4].ant.food == 0 || view[1].food == 0 || isQueen)) {
        return {cell:1}
    } else {
        if(!matchesColor(view[4].color)) return {cell:4,color:COLOR}
        return {cell:4}
    }
}
function isAllyAdjacentTo(view, place) {
    var i = deRotate(place, 1)
    var j = deRotate(place, -1)
    if(view[i].ant != null && view[i].ant.friend && view[i].ant.type < 5) return 1
    if(view[j].ant != null && view[j].ant.friend && view[j].ant.type < 5) return 1
    if(orthogonals.indexOf(place) >= 0) {
        i = deRotate(place, 2)
        j = deRotate(place, -2)
        if(view[i].ant != null && view[i].ant.friend && view[i].ant.type < 5) return 2
        if(view[j].ant != null && view[j].ant.friend && view[j].ant.type < 5) return 2
    }
    return 0
}
function findOpenSpace(pos, dir) {
    if(pos > 8 || pos < 0) return pos
    if(view[pos].ant != null && view[pos].ant.friend && view[4].ant.food == 0) {
        pos=deRotate(pos,4)
    }
    //var inc = dir>0?1:-1
    var b = 0
    while(view[pos].ant != null && b < 8) {
        pos=deRotate(pos,dir)
        b++
    }
    return pos
}
//end functions
function getReturn() {
    var colToPlace=COLOR
    var blueAmt = isAnyColor(COLOR2)
    var myView = [0,0,0,0,0,0,0,0,0]
    for(var i=0; i < 9; i++) {
        myView[i] = view[i].color
        if(!isQueen && view[4].ant.food > 0 && view[i].food > 0) {
            myView[i] = COLOR;
        }
        if(!isQueen && view[4].ant.food == 0 && view[i].ant != null && view[i].ant.food > 0) {
            if(!matchesColor(view[4].color)) return {cell:4,color:COLOR}
            return {cell:4};
            //myView[i] = COLOR;
        }
        if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend) {
            myView[i] = COLOR;
        }
    }
    if(isQueen) {
        for(var i=0; i < 9; i++) {
            if(i != 4 && !matchesColor(view[i].color) && view[i].ant != null) {
                myView[i] = COLOR
            }
        }
    }
    //console.log("view:")
    //console.log(myView)
    //console.log("1")
    var match = bestMatch(myView)
    if(match.state.move != 9) {
        var ctY = 0
        var lastY = -1
        var ctW = 0
        var lastW = -1
        for(var i=0; i < 9; i++) {
            if(view[i].color == COLOR3) {
                myView[i] = 8
                ctY++
                lastY = i
            }
            else if(!matchesColor(view[i].color)) {
                ctW++
                lastW = i
            }
        }
        if(ctY > 0 && isQueen && view[4].ant.food > 0 && ctW >= 1) {
            if(view[4].color != COLOR3 && matchesColor(view[4].color))
                return {cell:4,color:COLOR3}
            var tt = deRotate(lastW,-1)
            if(view[tt].color != COLOR2)
                return {cell:tt,color:COLOR2}
            lastW = findOpenSpace(lastW,1)
            return {cell:lastW}
        }
        else if(ctY >= 2 && ctW >= 3)
            match = bestMatch(myView)
        else if(ctY > 0 && view[lastY].ant == null && ctW >= 3) {
            return {cell:lastY,color:1}
        }
    }
    //console.log("2")
    if(!isQueen) {
        for(var i=0; i < 9; i++) {
            if(view[i].ant != null && view[i].ant.type == 5 && view[i].ant.food > 0 && view[i].ant.food <= 2) {
                if(view[4].ant.type == 4)
                    return {cell:4,color:COLOR2}
                return {cell:4}
            }
        }
    }
    //console.log("3")
    if(blueAmt > 0 && view[4].color != COLOR3 && match.state.move != 9) {
        //console.log("Some blue")
        var mb = match.state.back
        mb = deRotateSide(mb,match.rot)
        if(!isQueen || view[4].ant.food <= 2) {
            var a = deRotate(mb,1)
            var b = deRotate(mb,-1)//TODO should be -1
            //console.log("mb: " + mb + "," + a + "," + b)
            if(mb != 9 && (view[mb].color == COLOR2 || view[4].color == COLOR2 || view[a].color == COLOR2 || view[b].color == COLOR2)) {
                //blue behind
                //console.log("Blue behind")
                colToPlace = COLOR2
            }
            else {
                //console.log("No blue behind")
                //console.log(match)
                var myView2 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0]
                //construct a view without blue in it
                for(var i=0; i < 9; i++) {
                    myView2[i] = view[i].color == COLOR2?1:view[i].color
                }
                var match2 = bestMatch(myView2)
                if(match2.state.move == 9 || match2.state == matchStates[0]) {
                    //zero or one black
                    //console.log("<= 1 Black")
                    //console.log(myView2)
                    //console.log(match2.state)
                    colToPlace = COLOR2
                }
                else if(view[4].ant.type != 4) {
                    var mf = match2.state.move
                    mf = deRotateSide(mf,match2.rot)
                    //console.log("mf: " + mf)
                    if(mf != 9 && view[mf].color == COLOR2 && view[mf].ant == null) {
                        //about to move onto blue
                        //console.log("Moving onto blue")
                        //console.log(view)
                        //console.log(myView2)
                        return {cell:mf,color:1}
                    }
                    var clearOrder=[1,3,5,7,0,2,6,8]
                    for(var r=0;r<clearOrder.length;r++) {
                        var s = deRotateSide(clearOrder[r],0)
                        if(view[s].color == COLOR2 && (view[s].ant == null || !view[s].ant.friend || (isQueen && view[4].ant.food == 0))) {
                            //console.log("DIE BLUE SCUM")
                            //console.log(view)
                            //console.log(myView2)
                            return {cell:s,color:1}
                        }
                        else if(isQueen && view[s].ant != null && view[s].ant.friend) {
                            //console.log("Blue Queen")
                            //console.log(view)
                            //console.log(myView2)
                            return {cell:4,color:COLOR2}
                        }
                    }
                }
            }
        }
        //console.log("Nothing happened")
    }
    //console.log("4")
    if(view[4].ant.type <= 2) {
      for(var i=0; i < 9; i++) {
        if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend) {
          var canSeeAlly = isAllyAdjacentTo(view,i)
          if(canSeeAlly == 0) {
            if(view[i].color == LOCKDOWN) {
              var a = deRotate(i, 1)
              var b = deRotate(i, -1)
              if(view[a].color != LOCKDOWN) return {cell:a,color:LOCKDOWN}
              if(view[b].color != LOCKDOWN) return {cell:b,color:LOCKDOWN}
              if(orthogonals.indexOf(i) >= 0) {
                a = deRotate(i, 2)
                b = deRotate(i, -2)
                if(view[a].color != LOCKDOWN) return {cell:a,color:LOCKDOWN}
                if(view[b].color != LOCKDOWN) return {cell:b,color:LOCKDOWN}
              }
            }
            else {
              return {cell:i,color:LOCKDOWN}
            }
            if(view[4].color == LOCKDOWN || view[4].color == COLOR) {
              var ii = deRotate(i,4)
              ii = findOpenSpace(ii,1)
              return {cell:ii}
            }
            return {cell:4,color:COLOR}
          }
          else if(canSeeAlly == 2) {
            var m = deRotate(i, 2)
            var j = deRotate(i, -2)
            if(view[m].ant != null && view[m].ant.friend && view[m].ant.type < 5) return {cell:m,color:LOCKDOWN}
            if(view[j].ant != null && view[j].ant.friend && view[j].ant.type < 5) return {cell:j,color:LOCKDOWN}
          }
          else if(view[4].color == LOCKDOWN || view[4].color == 2) {

          }
          else {
            return {cell:4,color:2}
          }
        }
      }
      for(var i=0; i < 9; i++) {
        if(view[i].ant != null && view[i].ant.friend && (view[i].ant.type > view[4].ant.type && view[4].ant.food == 0)) {
          if(match.state.move == 9)
            return {cell:4}
          if(view[i].ant.type == 5)
            return {cell:4}
          var m = findOpenSpace(i,1)
          if(view[m].ant == null)
            return {cell:m}
          return {cell:4,color:2}
        }
      }
    }
    else if(view[4].ant.type <= 4) {
      for(var i=0; i < 9; i++) {
        if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend) {
          var canSeeAlly = isAllyAdjacentTo(view,i)
          if(canSeeAlly == 0) {
            if(view[i].color == LOCKDOWN) {
              var a = deRotate(i, 1)
              var b = deRotate(i, -1)
              if(view[a].color != LOCKDOWN) return {cell:a,color:LOCKDOWN}
              if(view[b].color != LOCKDOWN) return {cell:b,color:LOCKDOWN}
              if(orthogonals.indexOf(i) >= 0) {
                a = deRotate(i, 2)
                b = deRotate(i, -2)
                if(view[a].color != LOCKDOWN) return {cell:a,color:LOCKDOWN}
                if(view[b].color != LOCKDOWN) return {cell:b,color:LOCKDOWN}
              }
            }
            else {
              return {cell:i,color:LOCKDOWN}
            }
            if(view[4].color == LOCKDOWN || view[4].color == COLOR) {
              var ii = deRotate(i,4)
              ii = findOpenSpace(ii,1)
              return {cell:ii}
            }
            return {cell:4,color:COLOR}
          }
          else if(canSeeAlly == 2) {
                var m = deRotate(i, 2)
                j = deRotate(i, -2)
                if(view[m].ant != null && view[i].ant.friend && view[m].ant.type < 5) return {cell:m,color:LOCKDOWN}
                if(view[j].ant != null && view[j].ant.friend && view[j].ant.type < 5) return {cell:j,color:LOCKDOWN}
          }
          else if(view[4].color == LOCKDOWN || view[4].color == 2) {

          }
          else {
            return {cell:4,color:2}
          }
        }
      }
    }
    else if(view[4].ant.food > 4) {
        for(var i=0; i < 9; i++) {
            if(view[i].ant != null && !view[i].ant.friend) {
                var canSeeAlly = isAllyAdjacentTo(view,i)
                if(canSeeAlly == 0) {
                    var m = findOpenSpace(i,1)
                    if(view[m].ant == null)
                        return {cell:m,type:1}
                    return {cell:4,color:3}
                }
            }
        }
        var high = getHighestWorker()
        if(high >= 3 && view[4].ant.food % 2 == 1 && view[4].ant.food < 40) {
            var typeToSpawn = 1
            if(view[4].ant.food < 10 && high == 4 && view[4].ant.food % 4 == 1) {
                typeToSpawn = 3
            }
            var m = findOpenSpace(0,1)
            var canSeeAlly = isAllyAdjacentTo(view,m)
            if(canSeeAlly == 0 && view[m].ant == null)
                return {cell:m,type:typeToSpawn}
        }
    }
    //console.log("5")
    var m = match.state.move
    if(isQueen && view[4].ant.food > 0 && view[4].ant.food <= 2 && isAnyColor(COLOR2) == 0 && isAnyColor(COLOR3) == 0 && m < 9) {
        var high = getHighestWorker()+1
        var num = howManyAnts();
        //high += Math.max(num-2,0)
        if(high < 5) {
            m = deRotate(m,match.rot+4) //get space behind
            m = findOpenSpace(m,1) //make sure its open
            if(view[m].ant == null && view[m].food == 0)
                return {cell:m,type:high}
            return {cell:4}
        }
        else {
            //return {cell:9}
            colToPlace = COLOR2
        }
    }
    if(!isQueen && view[4].ant.food > 0 /*&& view[4].ant.type >= 3*/) {
        //console.log("type 3")
        m = match.state.back
        //console.log(m)
        colToPlace = COLOR
    }
    if(view[4].ant.type == 3) {
        colToPlace = COLOR
    }
    //console.log("6")
    if(!matchesColor(view[4].color) && !(!isQueen && view[4].ant.food)) {
        //console.log("6a")
        /*for(var j=0; j < 9; j++) {
            if(j != 4 && view[j].ant != null && view[j].ant.friend && view[j].ant.food > 0 && j != match.back) {
                m = match.state.move
                if(m < 9) {
                    m = findOpenSpace(m,1)
                    if(view[m].ant == null)
                        return {cell:m}
                    return {cell:4}
                }
                return {cell:4,color:colToPlace}
            }
        }*/
        if(isQueen && view[4].color == LOCKDOWN) {
          m = deRotateSide(m,match.rot)
          m = findOpenSpace(m,1)
          return {cell:m}
        }
        return {cell:4,color:colToPlace}
    }
    if(match.fill && !matchesColor(view[4].color)) {
        return {cell:4,color:colToPlace}
    }
    if(m >= 9) {
        if(!matchesColor(view[4].color)) {
            return {cell:4,color:COLOR}
        }
        //console.log("lost! " + view[4].ant.food);
        //console.log(pathLost());
        return pathLost()
    }
    //console.log("7")
    //console.log("m0: " + m + "+" + match.rot)
    m = deRotateSide(m,match.rot)
    //console.log("m1: " + m)
    m = findOpenSpace(m,1)
    //console.log("m2: " + m)
    if(view[4].ant.food > 0 && !matchesColor(view[4].color) /*&& (view[4].ant.type >= 3)*/) {
        var anyFood = false
        for(var x=0;x<9;x++) {
            if(view[x].food > 0) anyFood = true;
        }
        if(!anyFood)
            return {cell:4,color:colToPlace}
    }
    //console.log("m3: " + m)
    m = findOpenSpace(m,1)
    //console.log("m4: " + m)
    if((!isQueen && view[4].ant.food > 0 && view[m].food > 0) && view[m].ant == null) return {cell:4}
    return {cell:m}
}
var ret = getReturn()
ret = sanityCheck(ret)
return ret
function sanityCheck(ret) {
    if(!ret || ret.cell < 0 || ret.cell > 8 || (ret.cell != 4 && (ret.color == null || ret.color == 0) && view[ret.cell].ant != null) || (view[ret.cell].food > 0 && (view[4].ant.food > 0 && view[4].ant.type < 5))) {
        return {cell:4}
    }
    if(ret.type && (view[ret.cell].ant != null || view[ret.cell].food > 0)) {
        return {cell:4}
    }
    return ret;
}

Dies ist eine massive, massive Ameisenfunktion. Es macht das:

Das schwarze Loch

Die Funktionalität ist sehr einfach. Der obere Rand des Codeblocks definiert ein matchStatesObjekt, anhand dessen die Ameisen erkennen, in welche Richtung sie blicken. Auf diese Weise kreisen sie um das bekannte erkundete Gebiet. Dann ein paar Hilfsfunktionen (passende Farben, Ameisen zählen, etc).

bestMatch()Nimmt die Ansicht der Ameise auf (veränderlich) und findet die beste Übereinstimmung in matchStatesund gibt die beste Übereinstimmung zurück.

Queeny macht eine Sache, während sie sich bewegt und sich schwarz legt:

  • Bilden Sie Arbeiter, bis sie geht, um einen Arbeiter zu machen, der eine Königin sein würde, und wechselt dann zum Platzieren von Blau. Jede Ameise, die eine Farbe platziert, die in der Nähe Blau sieht, platziert stattdessen Blau.
  • Wenn die Königin blau sieht, hortet sie Essen.

Die Arbeiter vom Typ 1 und 2 verhalten sich wie die Königin, bis sie etwas zu Essen finden. Dann geben sie die Farbgebung auf, bis sie um den Kreis herumgelaufen sind und der Königin ihr Essen gegeben haben.

Arbeiter vom Typ 3 und 4 verhalten sich wie Königinnen, bis sie etwas zu Essen finden, und arbeiten dann rückwärts um den Kreis (wobei sie immer noch Farbe platzieren), bis sie ihr Essen an die Königin übergeben.

Jede Ameise, die sich selbst als verloren pathLost()erweist, ruft einen intelligenteren Algorithmus für gerade Linien auf (es handelt sich um die intelligente Funktion für gerade Pfade von Meta mit einigen Änderungen).

Diese Verbesserungen sind:

  • Ameisen vom Typ 1 handeln nach dem Zufallsprinzip und versuchen, Pfade zu löschen (meistens nicht erforderlich, aber Ameisen vom Typ 1 sind langfristig nicht wertvoll, und dies räumt diagonale Schachbretter auf)
  • Nicht-Königinnen werden nicht handeln, wenn sie die Königin sehen können
  • Jedes Mal, wenn die Ameise die Ausrichtung ihres Pfades sehen und bestimmen kann, die auf vorherige Pfade stößt, wird dieser Pfad gelöscht, um sicherzustellen, dass Ameisen ihn wieder finden:

Crossover-Beispiel

Darüber hinaus ist der Großteil des Restes nur die Fehlerbehandlung, um sicherzustellen, dass keine Ameisen illegale Operationen ausführen (Weiterziehen auf andere Ameisen, Weiterziehen auf Nahrung, Laichen von Ameisen auf Nahrung ...), obwohl sich der größte Fehler bei der Behandlung von Codestücken unten befindet :

if(view[4].ant.food > 0 && !matchesColor(view[4].color) && (view[4].ant.type >= 3) || surroundingColor > 6) {
  var anyFood = false
  for(var x=0;x<9;x++) {
    if(view[x].food > 0) anyFood = true;
  }
  if(!anyFood)
    return {cell:4,color:colToPlace}
}

Ameisen vom Typ 3 und 4, die rückwärts laufen, setzen keine Farbe um Lebensmittel, die sich noch auf dem Boden befinden (Lebensmittel werden zum Zwecke der Pfadorientierung ansonsten wie farbige Kacheln behandelt). Darüber hinaus setzen Ameisen vom Typ 1 oder 2, die glauben, eingeklemmt worden zu sein (<= 2 ungefärbte Bereiche in der Ansicht), die Farbe nach unten. Für kleine "Inseln" verlieren sie sich schließlich, anstatt permanent gefangen zu sein.

Das Maximum an Nahrung, das diese Fraktion erhalten kann, hängt nur davon ab, wie schnell sie die Farbe wechselt und wie lange ein Spiel maximal dauert (mindestens 10.000). Mehr Arbeiter sind nicht unbedingt von Vorteil, aber es ist wichtig, mehrere früh zu bekommen. Arbeiter vom Typ 3 und 4 sind am effizientesten (alle 6 Spielschritte 6 Schritte näher an die Königin heranrücken), aber zu frühes Erstellen führt zu weniger Arbeitern insgesamt. Die anfängliche Platzierung hat also einen großen Einfluss, aber da der vom Schwarm kartografierte Bereich mit nur wenigen noch nicht sichtbaren Feldern immer größer wird, greift er nach jedem letzten Stück, auch wenn keine Ameise das Risiko eingeht, verloren zu gehen, um ein Stück aufzunehmen.

Update 7/23

Einige Probleme in bestimmten Randfällen, wie diesem, wurden bemerkt:

Königin will auf einen Feind ziehen

Und sehr kleine Änderungen vorgenommen, um das zu erklären. Behandle feindliche Ameisen und beladene Arbeiter grundsätzlich wie farbige Kacheln.

Update 7/26

Fox, ich weiß nicht mal mehr.

  • Die Behandlung von Fehlern bei verlorenen gelben Spuren wurde überarbeitet, um robuster zu sein
  • Verbesserte Behandlung von Freund-Pfad-Kollisionen, um robuster zu sein
  • Trail Eraser Neutralizer Code hinzugefügt
  • Erkennungs- und Handhabungscode "Blaue Spuren" hinzugefügt [BETA]
  • Gemachte Königin produziert weiterhin Arbeiter, nachdem sie in den Hortmodus gegangen ist (zumindest gelegentlich)
  • Ungültige Umzugshygiene
  • Sonstiger Spaghetti-Code
  • Console.log wurde entfernt
  • Herobrine wurde entfernt
  • Akkretionsdiskette hinzugefügt

Neue Akkretionsscheibe

Ohne die gelben Spuren:

Abzüglich des Gelben

Update 7/26 TEIL 2

  • Komplett überarbeitet das "Was mache ich mit blau?" Code
    • Akkretionsscheibe entfernt
  • Salz und Pfeffer zugeben
  • Behobene Probleme mit "In welche Richtung stehe ich?" Erkennung
    • Kreisform entfernt
    • Quadratische Form hinzugefügt
      • Sieht jetzt langweilig aus
  • Die Immunität gegen Trail-Eraser wurde entfernt
  • Smarts im Code "Ich bin verloren" hinzugefügt, reduziert feststeckende Ameisen

Update 7/31

  • Anti-Trail-Eraser-Code wurde neu hinzugefügt (er ist im "Remove Blue" -Update verloren gegangen)
  • Die Funktion zur Überprüfung der geistigen Gesundheit verhinderte die Färbung von Zellen unter anderen Ameisen
  • Besserer Anti-Radiergummi-Fix: Es werden nicht mehr 3 Arbeiter benötigt, um einem einzelnen Radiergummi entgegenzuwirken

Update 8/4

Kleine Verbesserungen.

  • LOCKDOWN Farbe ist jetzt schwarz
  • Alle Ameisen laufen "rückwärts", um Nahrung zu liefern. Diese Mechanik wird dazu führen, dass weniger Ameisen in "Blasen" von Trail-Eraser gefangen werden
  • Besserer Umgang mit verlorenen Ameisen, die sich nicht festsetzen
  • "Nur Horten" -Schwelle auf 40 gesenkt

Schwächen

  • Löschen.
  • Farbmanipulation.

Kommentare sind nicht für eine längere Diskussion gedacht. Diese Unterhaltung wurde in den Chat verschoben .
Martin Ender

12

Vampire Mk.8 (Re-Vamped)

Dies wurde in ein Community-Wiki umgewandelt, damit jeder es aktualisieren kann, um andere Opfer anzusprechen. Es verwendet das Konzept von Umgebungen, um die verschiedenen Targeting-Codes voneinander zu trennen. Wenn Sie eine Änderung vornehmen möchten, führen Sie einige Turniere durch, um sicherzustellen, dass Ihr neuer Code die durchschnittliche Punktzahl nicht senkt!


Alle meine Antworten haben die gleichen einfachen Hilfsfunktionen. Suchen Sie nach "Hier beginnt die übergeordnete Logik", um den für diese Antwort spezifischen Code anzuzeigen.

// == Shared low-level helpers for all solutions ==
var QUEEN = 5

var WHITE = 1
var COL_MIN = WHITE
var COL_LIM = 9

var CENTRE = 4

var NOP = {cell: CENTRE}

var DIR_FORWARDS = false
var DIR_REVERSE = true
var SIDE_RIGHT = true
var SIDE_LEFT = false

function sanity_check(movement) {
    var me = view[CENTRE].ant
    if(!movement || (movement.cell|0) !== movement.cell || movement.cell < 0 || movement.cell > 8) {
        return false
    }
    if(movement.type) {
        if(movement.color) {
            return false
        }
        if((movement.type|0) !== movement.type || movement.type < 1 || movement.type > 4) {
            return false
        }
        if(view[movement.cell].ant || view[movement.cell].food) {
            return false
        }
        if(me.type !== QUEEN || me.food < 1) {
            return false
        }
        return true
    }
    if(movement.color) {
        if((movement.color|0) !== movement.color || movement.color < COL_MIN || movement.color >= COL_LIM) {
            return false
        }
        if(view[movement.cell].color === movement.color) {
            return false
        }
        return true
    }
    if(view[movement.cell].ant && movement.cell != 4) {
        return false
    }
    if(view[movement.cell].food + me.food > 1 && me.type !== QUEEN) {
        return false
    }
    return true
}

function as_array(o) {
    if(Array.isArray(o)) {
        return o
    }
    return [o]
}

function best_of(movements) {
    var m
    for(var i = 0; i < movements.length; ++ i) {
        if(typeof(movements[i]) === 'function') {
            m = movements[i]()
        } else {
            m = movements[i]
        }
        if(sanity_check(m)) {
            return m
        }
    }
    return null
}

function play_safe(movement) {
    // Avoid disqualification: no-op if moves are invalid
    return best_of(as_array(movement)) || NOP
}

var RAND_SEED = (() => {
    var s = 0
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        s += view[i].color * (i + 1)
        s += view[i].ant ? i * i : 0
        s += view[i].food ? i * i * i : 0
    }
    return s % 29
})()

var ROTATIONS = [
    [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8],
    [6, 3, 0, 7, 4, 1, 8, 5, 2],
    [8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0],
    [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6],
]

function areAdjacent(A, B) {
    if(A == 4 || B == 4 || A == B) return true
    if(A % 2 == 0 && B % 2 == 0) return false
    if(A % 2 == 1 && B % 2 == 0) return areAdjacent(B,A)
    if(A % 2 == 1 && B % 2 == 1) return !(8-A == B || 8-B == A)
    if(A == 0 && (B == 1 || B == 3)) return true
    if(A == 2 && (B == 1 || B == 5)) return true
    if(A == 6 && (B == 3 || B == 7)) return true
    if(A == 8 && (B == 5 || B == 7)) return true
    return false
}

function try_all(fns, limit, wrapperFn, checkFn) {
    var m
    fns = as_array(fns)
    for(var i = 0; i < fns.length; ++ i) {
        if(typeof(fns[i]) !== 'function') {
            if(checkFn(m = fns[i])) {
                return m
            }
            continue
        }
        for(var j = 0; j < limit; ++ j) {
            if(checkFn(m = wrapperFn(fns[i], j))) {
                return m
            }
        }
    }
    return null
}

function identify_rotation(testFns) {
    // testFns MUST be functions, not constants
    return try_all(
        testFns,
        4,
        (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]) ? ROTATIONS[r] : null,
        (r) => r
    )
}

function near(a, b) {
    return (
        Math.abs(a % 3 - b % 3) < 2 &&
        Math.abs(Math.floor(a / 3) - Math.floor(b / 3)) < 2
    )
}

function try_all_angles(solverFns) {
    return try_all(
        solverFns,
        4,
        (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]),
        sanity_check
    )
}

function try_all_cells(solverFns, skipCentre) {
    return try_all(
        solverFns,
        9,
        (fn, i) => ((i === CENTRE && skipCentre) ? null : fn(i)),
        sanity_check
    )
}

function try_all_cells_near(p, solverFns) {
    return try_all(
        solverFns,
        9,
        (fn, i) => ((i !== p && near(p, i)) ? fn(i) : null),
        sanity_check
    )
}

function ant_type_at(i, friend) {
    return (view[i].ant && view[i].ant.friend === friend) ? view[i].ant.type : 0
}

function friend_at(i) {
    return ant_type_at(i, true)
}

function foe_at(i) {
    return ant_type_at(i, false)
}

function foe_near() {
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        if(i !== 4 && view[i].ant && !view[i].ant.friend) {
            return true
        }
    }
    return false
}

function ant_type_near(p, friend) {
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        if(i !== 4 && ant_type_at(i, friend) && near(i, p)) {
            return true
        }
    }
    return false
}

function move_agent(agents) {
    var me = view[CENTRE].ant
    var buddies = [0, 0, 0, 0, 0, 0]
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        ++ buddies[friend_at(i)]
    }

    for(var i = 0; i < agents.length; i += 2) {
        if(agents[i] === me.type) {
            return agents[i+1](me, buddies)
        }
    }
    return null
}

function grab_nearby_food() {
    return try_all_cells((i) => (view[i].food ? {cell: i} : null), true)
}

function go_anywhere() {
    return try_all_cells((i) => ({cell: i}), true)
}

function colours_excluding(cols) {
    var r = []
    for(var i = COL_MIN; i < COL_LIM; ++ i) {
        if(cols.indexOf(i) === -1) {
            r.push(i)
        }
    }
    return r
}

function generate_band(start, width) {
    var r = []
    for(var i = 0; i < width; ++ i) {
        r.push(start + i)
    }
    return r
}

function colour_band(colours) {
    return {
        contains: function(c) {
            return colours.indexOf(c) !== -1
        },
        next: function(c) {
            return colours[(colours.indexOf(c) + 1) % colours.length]
        },
        prev: function(c) {
            return colours[(colours.indexOf(c) + colours.length - 1) % colours.length]
        }
    }
}

function random_colour_band(colours) {
    return {
        contains: function(c) {
            return colours.indexOf(c) !== -1
        },
        next: function() {
            return colours[RAND_SEED % colours.length]
        }
    }
}

function fast_diagonal(colourBand) {
    var m = try_all_angles([
        // Avoid nearby checked areas
        (rot) => {
            if(
                !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
                colourBand.contains(view[rot[5]].color) &&
                colourBand.contains(view[rot[7]].color)
            ) {
                return {cell: rot[0]}
            }
        },

        // Go in a straight diagonal line if possible
        (rot) => {
            if(
                !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
                colourBand.contains(view[rot[8]].color)
            ) {
                return {cell: rot[0]}
            }
        },

        // When in doubt, pick randomly but avoid doubling-back
        (rot) => (colourBand.contains(view[rot[0]].color) ? null : {cell: rot[0]}),

        // Double-back when absolutely necessary
        (rot) => ({cell: rot[0]})
    ])

    // Lay a colour track so that we can avoid doubling-back
    // (and mess up our foes as much as possible)
    if(!colourBand.contains(view[CENTRE].color)) {
        var prevCol = m ? view[8-m.cell].color : WHITE

        var colours = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
        for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
            ++ colours[view[i].color]
        }

        return {cell: CENTRE, color: colourBand.next(prevCol)}
    }

    return m
}

function checkAllNearEnvirons(colours, buddies) {
        var nearMoves = [victims.length]
        for(var e = 0; e < victims.length; e++) {
                var env = victims[e]
                nearMoves[e] = null
                if(env.near_nest(colours)) {
                        nearMoves[e] = env.near_nest_move(colours, buddies)
                }
        }
        return best_of(nearMoves)
}

function follow_edge(obstacleFn, side) {
    // Since we don't know which direction we came from, this can cause us to get
    // stuck on islands, but the random orientation helps to ensure we don't get
    // stuck forever.

    var order = ((side === SIDE_LEFT)
        ? [0, 3, 6, 7, 8, 5, 2, 1, 0]
        : [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3, 0]
    )
    return try_all(
        [obstacleFn],
        order.length - 1,
        (fn, i) => (fn(order[i+1]) && !fn(order[i])) ? {cell: order[i]} : null,
        sanity_check
    )
}

function start_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
    var right = (side === SIDE_RIGHT)
    return try_all_angles([
        (rot) => ((
            !protectedCols.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
            !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
            !colourBand.contains(view[rot[right ? 2 : 0]].color) &&
            !colourBand.contains(view[rot[1]].color)
        )
            ? {cell: rot[right ? 5 : 3], color: colourBand.next(WHITE)}
            : null)
    ])
}

function lay_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
    var right = (side === SIDE_RIGHT)
    return try_all_angles([
        (rot) => {
            var ahead = rot[right ? 2 : 0]
            var behind = rot[right ? 8 : 6]
            if(
                colourBand.contains(view[behind].color) &&
                !protectedCols.contains(view[ahead].color) &&
                !colourBand.contains(view[ahead].color) &&
                !colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
            ) {
                return {cell: ahead, color: colourBand.next(view[behind].color)}
            }
        }
    ])
}

function follow_dotted_path(colourBand, side, direction) {
    var forwards = (direction === DIR_REVERSE) ? 7 : 1
    var right = (side === SIDE_RIGHT)

    return try_all_angles([
        // Cell on our side? advance
        (rot) => {
            if(
                colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
                // Prevent sticking / trickery
                !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
                !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
                !colourBand.contains(view[rot[2]].color)
            ) {
                return {cell: rot[forwards]}
            }
        },

        // Cell ahead and behind? advance
        (rot) => {
            var passedCol = view[rot[right ? 8 : 6]].color
            var nextCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color
            if(
                colourBand.contains(passedCol) &&
                nextCol === colourBand.next(passedCol) &&

                // Prevent sticking / trickery
                !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
                !colourBand.contains(view[rot[right ? 0 : 2]].color)
            ) {
                return {cell: rot[forwards]}
            }
        }
    ])
}

function escape_dotted_path(colourBand, side, newColourBand) {
    var right = (side === SIDE_RIGHT)
    if(!newColourBand) {
        newColourBand = colourBand
    }

    return try_all_angles([
        // Escape from beside the line
        (rot) => {
            var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color
            if(
                !colourBand.contains(view[rot[right ? 8 : 6]].color) ||
                !colourBand.contains(approachingCol) ||
                colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
                colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
            ) {
                // not oriented, or in a corner
                return null
            }
            return best_of([
                {cell: rot[right ? 0 : 2], color: newColourBand.next(approachingCol)},
                {cell: rot[right ? 3 : 5]},
                {cell: rot[right ? 0 : 2]},
                {cell: rot[right ? 6 : 8]},
                {cell: rot[right ? 2 : 0]},
                {cell: rot[right ? 8 : 6]},
                {cell: rot[right ? 5 : 3]}
            ])
        },

        // Escape from inside the line
        (rot) => {
            if(
                !colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
                !colourBand.contains(view[rot[1]].color) ||
                colourBand.contains(view[CENTRE].color)
            ) {
                return null
            }
            return best_of([
                {cell: rot[3]},
                {cell: rot[5]},
                {cell: rot[0]},
                {cell: rot[2]},
                {cell: rot[6]},
                {cell: rot[8]}
            ])
        }
    ])
}

function latch_to_dotted_path(colourBand, side) {
    var right = (side === SIDE_RIGHT)

    return try_all_angles([
        (rot) => {
            var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color
            if(
                colourBand.contains(approachingCol) &&
                view[rot[right ? 8 : 6]].color === colourBand.next(approachingCol) &&
                !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color)
            ) {
                // We're on the wrong side; go inside the line
                return {cell: rot[right ? 5 : 3]}
            }
        },

        // Inside the line? pick a side
        (rot) => {
            var passedCol = view[rot[7]].color
            var approachingCol = view[rot[1]].color
            if(
                !colourBand.contains(passedCol) ||
                !colourBand.contains(approachingCol) ||
                colourBand.contains(view[CENTRE].color)
            ) {
                return null
            }
            if((approachingCol === colourBand.next(passedCol)) === right) {
                return best_of([{cell: rot[3]}, {cell: rot[6]}, {cell: rot[0]}])
            } else {
                return best_of([{cell: rot[5]}, {cell: rot[2]}, {cell: rot[8]}])
            }
        }
    ])
}


// == High-level logic begins here ==


var TARGET_COLOURS_ZIG = colour_band([4, 5, 7, 8])
var TARGET_COLOURS_FIREFLY = colour_band([2, 5, 8])
var GROUND_COLOURS_BH = colour_band([2, 7, 8])
var SAFE_COLOURS = random_colour_band([8])

var THIEF = 1
var BOUNCER = 2
var LANCE = 4
var LANCE_TIP = 3

var INITIAL_GATHER = 12

function colour_band_prev(band, base) {
    if(!band.contains(base)) {
        return band.next(WHITE)
    }
    var cur = band.next(base)
    var c
    while((c = band.next(cur)) !== base) {
        cur = c
    }
    return cur
}

function white_near(p) {
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        if(near(i, p) && view[i].color === WHITE) {
            return true
        }
    }
    return false
}

function white_near(p, min) {
    var c = 0
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        if(near(i, p) && view[i].color === WHITE) {
            if(++c >= min) return true
        }
    }
    return false
}

var TARGET_ARRANGEMENT_RAIL = [
    [8,4,5,8,5,2,4,2,6],
    [8,5,2,4,2,6,6,4,5],
    [4,2,6,6,4,5,8,4,5],
    [6,4,5,8,4,5,8,5,2]
]
var TARGET_NEAR_RAIL = [
    [2,4,0,5,8,0,4,8,0,1], //Not Valid for Worker #1
    [2,6,0,4,5,0,4,5,0,0],
    [4,6,0,2,4,0,5,8,0,0],
    [4,8,0,4,6,0,2,4,0,0],
    [4,5,0,5,2,0,2,6,0,1], //NV 1
    [4,5,0,4,5,0,5,2,0,5], //NV Q
    [5,2,0,2,6,0,4,5,0,0],
    [5,8,0,4,8,0,4,6,0,5]  //NV Q
]
var TARGET_COLOURS_RAIL = colour_band([4,5,2,4])
var rail_miners = {
    name:function() { return "rail_miners"; },
    near_nest: function(colours) {
        var bestScore = 0
        var enemyQueen = false
        // check every rotation for each 3x3 rail possibility
        TARGET_NEAR_RAIL.forEach(function (arrangement) {
            ROTATIONS.forEach(function (rot){
                var sevenVal = 1
                var score = 0
                for(var i = 0; i < 9; i++) {
                    score += arrangement[i] == view[rot[i]].color?1:0
                    score += (arrangement[i] == 0 && view[rot[i]].color == 7)?sevenVal:0
                    score += (arrangement[i] == 0 && !(view[rot[i]].color == 7 || view[rot[i]].color == 1))?-1:0
                    if(arrangement[i] == 0 && view[rot[i]].color == view[rot[i-2]].color) score -= 2
                    if(view[rot[i]].color) sevenVal = 0
                    enemyQueen |= view[i].ant && view[i].ant.type == QUEEN && !view[i].ant.friend
                    if(view[i].ant != null && view[i].ant.friend && view[i].ant.type == THIEF && view[i].color == WHITE) score++
                }
                if(score > bestScore && arrangement[9] != view[4].ant.type) {
                    bestScore = score
                }
            })
        })
        if(bestScore >= (5 - (enemyQueen && view[4].ant.type == 1?1:0))) {
            if(highway.likely_nest(colours)) return false
            return true
        }
        return false
    },
    worth_leeching: function(myFood, buddies) {
        var numFours = 0
        var foodNeed = 11
        for(var i = 0; i < 9; i++) {
            if(foe_at(i) == 4) numFours++
        }
        if(!buddies[THIEF]) return false
        if(view[4].ant.type != 5 && buddies[QUEEN] && myFood < 500 && myFood+buddies[THIEF] > (foodNeed-numFours*3)) return true
        return myFood < 500 && myFood >= (foodNeed-numFours*3)
    },
    near_nest_move: function(colours, buddies) {
        var victim_pos = -1
        var avoid_pos = -1
        var friend_pos = -1
        for(var i = 0; i < 9; i++) {
            if(foe_at(i) == QUEEN) victim_pos = i
            if(foe_at(i) > 0 && foe_at(i) < 4) avoid_pos = i
            if(friend_at(i) == THIEF) friend_pos = i
        }
        if(victim_pos >= 0) return rail_miners.follow_victim(view[4].ant, buddies, colours, victim_pos)
        if(view[4].ant.type == THIEF && buddies[QUEEN]) return NOP
        if(view[4].ant.type == QUEEN && rail_miners.worth_leeching(view[4].ant.food, buddies)) {
            if(avoid_pos >= 0 && view[4].color != WHITE) {
                return best_of([
                    try_all_angles.bind(null, [
                        (rot) => (friend_at(rot[1]) === THIEF ? {cell: rot[0]} : null),
                        (rot) => (friend_at(rot[0]) === THIEF ? {cell: rot[3]} : null)
                    ]),
                    try_all_angles.bind(null, [
                        (rot) => (friend_at(rot[1]) === THIEF ? {cell: rot[2]} : null),
                        (rot) => (friend_at(rot[0]) === THIEF ? {cell: rot[1]} : null)
                    ]),
                    NOP
                ])
            }
            var allowed = [[8,4,8],[4,6,8],[6,8,4],[5,5,6],[6,5,2],[2,6,5]]
            var curr = [view[4].color,view[friend_pos].color,view[8-friend_pos].color]
            var found = false
            allowed.forEach(function (al) {
                if(al[0] == curr[0] && al[1] == curr[1] && al[2] == curr[2]) {
                    found = true
                }
            })
            if(!found) {
                return best_of([
                    try_all_angles.bind(null, [
                        (rot) => (friend_at(rot[1]) === THIEF && [2,4,5].indexOf(view[rot[2]].color) >= 0 ? {cell: rot[2]} : null),
                        (rot) => (friend_at(rot[1]) === THIEF && [2,4,5].indexOf(view[rot[0]].color) >= 0 ? {cell: rot[0]} : null)
                    ]),
                    NOP
                ])
            }
            return NOP
        }
        return null
    },
    likely_nest: function(colours) {
        var bestScore = 0
        // check every rotation for each 3x3 rail possibility
        var q = 0
        TARGET_ARRANGEMENT_RAIL.forEach(function (arrangement) {
            var j = 0
            ROTATIONS.forEach(function (rot){
                var score = 0
                for(var i = 0; i < 9; i++) {
                    score += arrangement[i] == view[rot[i]].color?1:0
                    if(view[i].ant != null && view[i].ant.friend && view[i].ant.type == THIEF && view[i].color == WHITE) score++
                }
                if(score > bestScore) {
                    bestScore = score
                }
                j++
            })
            q++
        })
        if(view[4].ant.type == THIEF && rail_miners.near_nest(colours)) return true
        if(bestScore >= 7) {
            if(highway.likely_nest(colours)) return false
            return true
        }
        return false
    },

    likely_victim: function(victim_pos) {
        return true
    },

    follow_victim: function(me, buddies, colours, victim_pos) {
        if(me.type == QUEEN) {
            if(victim_pos % 2 == 0) {
                return best_of([
                    try_all_angles.bind(null, [
                        (rot) => (foe_at(rot[0]) === QUEEN && friend_at(rot[5]) == THIEF ? {cell: rot[2]} : null),
                        (rot) => (foe_at(rot[0]) === QUEEN /*&& friend_at(rot[7]) == THIEF*/ ? {cell: rot[6]} : null)
                    ]),
                    NOP
                ])
            }
            else {
                return best_of([
                    try_all_angles.bind(null, [
                        (rot) => (foe_at(rot[1]) === QUEEN && friend_at(rot[2]) == THIEF ? {cell: rot[5], type: THIEF} : null),
                        (rot) => (foe_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[3], type: THIEF} : null),
                        (rot) => (foe_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[5], type: THIEF} : null),
                        (rot) => (buddies[THIEF] < 4 && foe_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[2], type: THIEF} : null),
                        (rot) => (buddies[THIEF] < 4 && foe_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[0], type: THIEF} : null)
                    ]),
                    NOP
                ])
            }
        }
        return NOP
    },
    find_victim: function(me, buddies, colours) {
        var forwardCell = -1
        var current = view[CENTRE].color
        var target = TARGET_COLOURS_RAIL.next(current)
        var antitarget = TARGET_COLOURS_RAIL.prev(current)
        var queenPos = -1
        for(var i = 0; i < 9; i++) {
            if(i % 2 == 1 && view[i].color == target && view[8-i].color == antitarget && current != WHITE){
                forwardCell = i
            }
            if(friend_at(i) == QUEEN) queenPos = i
        }
        if(forwardCell < 0 && current == 4) {
            target = 4
            antitarget = 2
            for(var i = 0; i < 9; i++) {
                if(i % 2 == 1 && view[i].color == target && view[8-i].color == antitarget){
                    forwardCell = i
                }
            }
        }
        if(me.type == QUEEN) {
            var numEn = 0
            for(var i = 0; i < 9; i++) {
                if(i % 2 == 1 && friend_at(i) == THIEF && friend_at(8-i) == THIEF){
                    if(foe_at(deRotate(i,1)) > 0)
                        return {cell:forwardCell}
                    if(foe_at(deRotate(i,-1)) > 0)
                        return {cell:forwardCell}
                    return NOP
                }
                if(i % 2 == 0 && friend_at(i) == THIEF && friend_at(deRotate(i,2)) == THIEF){
                    return {cell:deRotate(i,3), type:THIEF}
                }
            }
            return wilderness.find_victim(me, buddies, colours)
        }
        else if(forwardCell >= 0) {
            if(friend_at(forwardCell) == QUEEN) {
                return best_of([
                    try_all_angles.bind(null, [
                        (rot) => (friend_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[0]} : null),
                        (rot) => (friend_at(rot[0]) === QUEEN ? {cell: rot[3]} : null)
                    ]),
                    go_anywhere
                ])
            }
        }
        else if(queenPos>=0 && view[queenPos].color == WHITE && (foe_at(deRotate(queenPos,2)) && foe_at(deRotate(queenPos,-2)))) {
            return wilderness.find_victim(me, buddies, colours)
        }
        if(me.type == THIEF && forwardCell >= 0 && buddies[THIEF] == 1) {
            return wilderness.find_victim(me, buddies, colours)
        }
        return NOP
    }
}

var TARGET_ARRANGEMENT_WIND = [
        [5,4,0,7,6,0,6,4,0],
        [7,6,0,6,4,0,5,4,0],
        [6,4,0,5,4,0,7,6,0]
]
var TARGET_ARRANGEMENT_WINDCENTER = [
        [2,7,6,2,6,4,6,5,4],
        [2,6,4,6,5,4,2,7,6],
        [6,5,4,2,7,6,2,6,4]
]
var WIND_BAND = colour_band([5,6,7])
var windmill = {
    name:function() { return "windmill"; },
    near_nest: function(colours) { return false; },
    near_nest_move: function(colours, buddies) { return null; },
    likely_nest: function(colours) { // Main nest detection
        var bestScore = 0
        // check every rotation for each 3x3 rail possibility
        TARGET_ARRANGEMENT_WIND.forEach(function (arrangement) {
            ROTATIONS.forEach(function (rot){
                var score = 0
                for(var i = 0; i < 9; i++) {
                    score += arrangement[i] == view[rot[i]].color?1:0
                }
                if(score > bestScore) {
                    bestScore = score
                }
            })
        })
        if(bestScore >= 5 && view[4].ant.type != THIEF) {
            return true
        }

        var bestScore = 0
        // check every rotation for each 3x3 rail possibility
        TARGET_ARRANGEMENT_WINDCENTER.forEach(function (arrangement) {
            ROTATIONS.forEach(function (rot){
                var score = 0
                for(var i = 0; i < 9; i++) {
                    score += arrangement[i] == view[rot[i]].color?1:0
                }
                if(score > bestScore) {
                    bestScore = score
                }
            })
        })
        if(bestScore >= 8) {
            return true
        }
        var buddies = [0, 0, 0, 0, 0, 0]
        for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
            ++ buddies[friend_at(i)]
        }
        return buddies[LANCE] || buddies[LANCE_TIP]
    },
    worth_leeching: function(myFood, buddies) {
        if(view[4].ant.type == THIEF && (buddies[LANCE] > 0 || buddies[LANCE_TIP] > 0)) return true
        return myFood > 5 || (myFood > 1 && buddies[LANCE])
    },
    likely_victim: function(victim_pos) {
        return false
    },

    follow_victim: function(me, buddies, colours, victim_pos) {
        // nest is chaotic and varies by direction of approach
        // We'll let the Find Victim logic handle this
        return NOP
    },

    find_victim: function(me, buddies, colours) {
        if(me.type == THIEF) {
            var queenPos = -1
            var lancePos = -1
            var tipPos = -1
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(friend_at(i) == QUEEN) queenPos = i
                if(friend_at(i) == LANCE) lancePos = i
                if(friend_at(i) == LANCE_TIP) tipPos = i
            }
            if(queenPos < 0 || (foe_at(deRotate(queenPos,1)) > 0 && foe_at(deRotate(queenPos,2)) > 0)) {
                if(queenPos < 0)
                    return go_anywhere
                return {cell:8-queenPos}
            }
            if(queenPos % 2 == 1 && tipPos % 2 == 0) {
                return go_anywhere
            }
            if(queenPos % 2 == 0 && lancePos % 2 == 1) {
                return go_anywhere
            }
            if(queenPos % 2 == 1 && foe_at(deRotate(queenPos,-2)) > 0) {
                return go_anywhere
            }
            return NOP
        }
        if(buddies[LANCE_TIP]) {
            var lancePos = -1
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(friend_at(i) == LANCE_TIP) {
                    lancePos = i
                }
            }
            if(buddies[LANCE]) {
                if(friend_at(8-lancePos) == LANCE) {
                    if(foe_at(deRotate(8-lancePos,1)) == 1 || foe_at(deRotate(8-lancePos,2)) == 1) {
                        var ret = NOP
                        if(lancePos % 2 == 1)
                            ret = {cell:deRotate(8-lancePos,-2)}
                        if(lancePos % 2 == 0)
                            ret = {cell:deRotate(8-lancePos,-3)}
                        if(!sanity_check(ret)) {
                            ret = best_of([
                                try_all_cells_near(lancePos, (i) => (ant_type_at(i) == 0 && view[i].color == 6 ? {cell: i} : null), true),
                                NOP
                            ])
                        }
                        return ret
                    }
                    if(foe_at(deRotate(lancePos,-2)) > 0) {
                        return {cell:deRotate(lancePos,2)}
                    }
                    return NOP
                }
                if(friend_at(deRotate(lancePos,3)) == LANCE) {
                    if((view[lancePos].color == 2 && view[4].color == 7) || foe_at(8-lancePos)) {
                        return {cell:deRotate(lancePos,1)}
                    }
                    return NOP
                }
                if(view[4].color == 6 && view[lancePos].color == 6 && friend_at(deRotate(lancePos,1)) == LANCE) {
                    if(foe_at(deRotate(lancePos,2)) > 0) {

                        return {cell:8-deRotate(lancePos,2)}
                    }
                    return NOP
                }
                if(view[lancePos].color == 2 && view[deRotate(lancePos,-3)].color == 5 && friend_at(deRotate(lancePos,-3)) == LANCE) {
                    return NOP
                }
                if(lancePos % 2 == 0) {
                    if(foe_at(deRotate(lancePos,-1)) > 0 && lancePos % 2 == 1) return {cell:deRotate(lancePos,2)}
                    if(view[deRotate(lancePos,-1)].color != 5) return {cell:deRotate(lancePos,-1),color:5}
                    if(view[deRotate(lancePos,-1)].color == 3 && view[4].color == 1) return {cell:4,color:3}
                    if(view[deRotate(lancePos,-1)].color == 5 && view[4].color == 3) return {cell:4,color:2}
                    if(view[deRotate(lancePos,-1)].color == 5 && view[4].color == 2) return {cell:4,color:1}
                    if(view[deRotate(lancePos,-1)].color == 5 && view[4].color == 7 && view[deRotate(lancePos,-1)].ant == null) return {cell:deRotate(lancePos,-1),type:THIEF}
                    if(view[deRotate(lancePos,-1)].color == 5 && view[4].color == 7) return {cell:4,color:3}
                }
                return {cell:deRotate(lancePos,-1)}
            }
            if(view[4].color == WHITE && view[lancePos].color == WHITE) {
                return {cell:deRotate(lancePos,-2),type:BOUNCER}
            }
            if(view[deRotate(lancePos,-1)].ant != null && view[deRotate(lancePos,-1)].ant.type == 5) {
                return {cell:deRotate(lancePos,2)}
            }
            if(view[4].color == 6 && view[deRotate(lancePos,1)].color == 7) {
                return {cell:deRotate(lancePos,1)}
            }
            if(foe_at(deRotate(lancePos,-2)) > 0 || foe_at(deRotate(lancePos,-3)) > 0) {
                if(foe_at(deRotate(lancePos,-2)) > 0 && foe_at(deRotate(lancePos,3)) > 0 && (foe_at(deRotate(lancePos,-1)) > 0 || foe_at(deRotate(lancePos,4)) > 0)) {
                    return {cell:deRotate(lancePos,1)}
                }
                if(foe_at(deRotate(lancePos,3)) > 0) {
                    return NOP
                }
                return {cell:deRotate(lancePos,1)}
            }
            if(foe_at(deRotate(lancePos,2)) > 0 && view[deRotate(lancePos,-1)].color != 2) {
                return {cell:deRotate(lancePos,-1),color:2}
            }
            if(foe_at(deRotate(lancePos,-1)) > 0) {
                return {cell:deRotate(lancePos,1)}
            }
            if(lancePos % 2 == 1 && friend_at(deRotate(lancePos,-1)) == THIEF) {
                return {cell:deRotate(lancePos,-2)}
            }
            return {cell:deRotate(lancePos,-1)}
        }
        else if(buddies[LANCE]) {
            var lancePos = -1
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(view[i].ant && view[i].ant.friend && view[i].ant.type == LANCE) {
                    lancePos = i
                }
            }
            if(view[4].color == 3 && lancePos % 2 == 1) return NOP
            var moveNext = lancePos % 2 == 1 ? {cell:deRotate(lancePos,2)} : {cell:deRotate(lancePos,1)}
            if(view[moveNext.cell].ant != null && !view[moveNext.cell].ant.friend) {
                moveNext = {cell:deRotate(lancePos,1),type:LANCE_TIP}
            }
            if(view[lancePos].ant.food > 0) {
                if(lancePos % 2 == 1)
                    return {cell:deRotate(lancePos,4),type:LANCE_TIP}
                else
                    return {cell:deRotate(lancePos,3),type:LANCE_TIP}
            }
            if(view[lancePos].color == 6 && view[moveNext.cell].color == 8 && view[deRotate(lancePos,2)].color == 5) {
                return {cell:moveNext.cell,type:LANCE_TIP}
            }

            return moveNext
        }
        else {
            var current = view[CENTRE].color
            var standOn = WIND_BAND.next(WIND_BAND.next(WIND_BAND.next(current)))
            var target = WIND_BAND.next(current)
            var antitarget = WIND_BAND.next(target)
            if(current != standOn) return wilderness.find_victim(me, buddies, colours)

            var ret = best_of([
                try_all_cells((i) => ((i % 2 == 1 && view[i].color == target && view[8-i].color == antitarget && ([2,5,6].indexOf(view[deRotate(i,-1)].color) >= 0) && (view[i].color != 5 || view[deRotate(i,1)].color == 4)) ? {cell: i, type: LANCE} : null), true),
                NOP
            ])
            if(ret.cell == 4) {
                return wilderness.find_victim(me, buddies, colours)
            }
            return ret
        }
        return NOP
    }
}

var TARGET_ARRANGEMENT_HIGHWAY = [
    [2,3,7,6,8,2,3,7,6],
    [2,3,7,7,6,4,4,2,3],
    [2,4,6,7,3,2,4,6,7],
    [3,2,4,4,6,7,7,3,2],
    [3,4,7,7,2,6,6,3,4],
    [3,4,7,2,6,3,4,7,2],
    [3,6,2,2,7,4,4,3,6],
    [4,7,2,2,5,6,3,4,7],
    [4,6,7,2,6,3,3,4,7],
    [4,6,7,7,3,2,2,4,6],
    [6,4,2,3,7,6,4,2,3],
    [7,3,2,2,4,6,6,7,3],
    [7,4,3,6,2,7,4,3,5]
]
var HIGHWAY_BAND = colour_band([2,7,4,3,6])
var HIGHWAY_BAND2 = colour_band([2,3,7,6,4])

var highway = {
    name:function() { return "highway"; },                                     // For debugging
    near_nest: function(colours) { return false; },                // For dodging enemy workers without getting lost
    near_nest_move: function(colours, buddies) { return null; }, // How to move when near_nest is true
    likely_nest: function(colours) { // Main nest detection
        var bestScore = 0
        // check every rotation for each 3x3 rail possibility
        TARGET_ARRANGEMENT_HIGHWAY.forEach(function (arrangement) {
            ROTATIONS.forEach(function (rot){
                var score = 0
                for(var i = 0; i < 9; i++) {
                    score += arrangement[i] == view[rot[i]].color?1:0
                }
                if(score > bestScore) {
                    bestScore = score
                }
            })
        })
        if(bestScore >= 7) {
            return true
        }
        if(this.isCenter(colours)) return true

        return false
    },         // Main nest detection
    isCenter: function(colours) {
        var bestScore = 0
        ROTATIONS.forEach(function (rot){
            var score = 0
            for(var i = 0; i < 9; i++) {
                if(i >= 3 && i <= 5 && [2,7,4,3,6].indexOf(view[rot[i]].color) >= 0 && (i == 4 || view[rot[i]].color != view[rot[8-i]].color)) {
                    if(i != 4) {
                        score++
                    }
                    else {
                        if(view[rot[3]].color != view[rot[5]].color && view[rot[1]].color == view[rot[7]].color && (view[rot[4]].color != view[rot[1]].color && view[rot[4]].color != view[rot[3]].color && view[rot[4]].color != view[rot[5]].color && view[rot[4]].color != view[rot[7]].color)) {
                            score++
                        }
                    }
                }
                else if(i >= 6) {
                    if(view[rot[i]].color == view[rot[i-6]].color && [2,7,4,3,6].indexOf(view[rot[i]].color) >= 0 && (i == 7 || view[rot[i]].color != view[rot[8-i]].color) && view[rot[i]].color != view[4].color) {
                        score += 2
                    }
                }
            }
            if(score > bestScore) {
                bestScore = score
            }
        })
        if(bestScore >= 7) {
            return true
        }
        return false
    },
    worth_leeching:function(myFood, buddies){ return myFood > 80 && myFood < 500; }, // Is this nest worth leeching?
    likely_victim: function(victim_pos) {
        return true
    },   // Identifying the target queen
    follow_victim: function(me, buddies, colours, victim_pos) {
        if(me.type == QUEEN && buddies[THIEF] < 3) {
            return best_of([
                try_all_cells((i) => (near(i, victim_pos) ? {cell: i, type: THIEF} : null), true),
                try_all_cells((i) => ({cell: i, type: THIEF}), true)
            ])
        }
        if(me.type == THIEF && buddies[QUEEN])
            return NOP
        return go_anywhere
    },   // How to handle what happens when the enemy queen is found
    find_victim: function(me, buddies, colours) {
        if(me.type == THIEF && !buddies[QUEEN]) {
            for(var i=0;i<9;i++) {
                if(foe_at(i)) return NOP
            }
            var target = HIGHWAY_BAND.prev(view[4].color)
            var followRail = best_of([
                try_all_cells((i) => (i % 2 == 1 && view[i].color == target) ? {cell:i} : null),
                NOP
            ])
        }
        else {
            var target = HIGHWAY_BAND.next(view[4].color)
            var followRail = best_of([
                try_all_cells((i) => (i % 2 == 1 && view[i].color == target) ? {cell:i} : null),
                NOP
            ])
        }
        return followRail
    }                // How to follow the nest
}

var wilderness = {
    name:function() { return "wilderness"; },
    near_nest: function(colours) { return false; },
    near_nest_move: function(colours, buddies) { return null; },
    likely_nest: function(colours) {
        return true
    },
    worth_leeching: function(myFood, buddies) {
        return true
    },
    likely_victim: function(victim_pos) {
        return true
    },

    follow_victim: function(me, buddies, colours, victim_pos) {
        // We stumbled across a random queen; make the most of it
        // TODO
        if(rail_miners.near_nest(colours)) {
            return rail_miners.follow_victim(me, buddies, colours, victim_pos)
        }

        // avoids blocking off the rail miner queen from her workers
        // (we'd like to leech her again)
        if(me.type === QUEEN && !buddies[THIEF] && me.food > 0) {

            // Make a buddy to help us steal
            return best_of([
                try_all_cells((i) => (near(i, victim_pos) ? {cell: i, type: THIEF} : null), true),
                try_all_cells((i) => ({cell: i, type: THIEF}), true)
            ])
        }
        else if(me.type === QUEEN){
            var enemyCount = 0
            var allyPos = -1
            for(var a=0; a<9; a++) {
                if(a != 4 && view[a].ant != null) {
                    if(view[a].ant.friend) {
                        if(near(a,victim_pos)){
                            allyPos = a
                        }
                    }
                    else if(view[a].ant.type != 5) {
                        enemyCount++
                    }
                }
            }
            if(enemyCount >= buddies[THIEF] && allyPos >= 0) {
                //if next to the queen and we're outnumbered, move back to the center of the rail.
                var target = TARGET_COLOURS_RAIL.prev(view[allyPos].color)
                var best = best_of([
                    try_all_cells((i) => (near(i, victim_pos) && i % 2 == 0 ? {cell: i, type: THIEF} : null), true),
                    try_all_cells((i) => (near(i, victim_pos) ? {cell: i, type: THIEF} : null), true)
                ])
                if(best != null) return best

                best_of([
                    try_all_cells((i) => ((view[i].color == target && i != 4 && areAdjacent(i,a)) ? {cell: i} : null))
                ])
                if(best != null) return best

                return best_of([
                    {cell:deRotate(allyPos,1)},
                    {cell:deRotate(allyPos,-1)}
                ])
            }
        }

        return NOP
    },
    find_victim: function(me, buddies, colours) {
        if(me.type === QUEEN) {
            var in_void = true
            for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
                if(view[i].color !== WHITE && !SAFE_COLOURS.contains(view[i].color)) {
                    in_void = false
                    break
                }
            }
            if(!in_void) {
                // because of avoiding returning Miner on a Rail workers
                // we dodge sideways and this takes us back onto track
                var nearMove = checkAllNearEnvirons(colours, buddies)
                if(nearMove) return nearMove
            }
            return best_of([
                // Make a buddy once we have a reasonable stash of food so we can
                // search the board faster
                // (but avoid making buddies when there's a potential nest nearby
                // better to wait until we find their queen)
                (!buddies[THIEF] && me.food >= INITIAL_GATHER && in_void) &&
                    try_all_cells((i) => ({cell: i, type: THIEF}), true),

                // Follow buddy in search of victims
                buddies[THIEF] && try_all_angles.bind(null, [
                    (rot) => (friend_at(rot[1]) === THIEF ? {cell: rot[2]} : null),
                    (rot) => (friend_at(rot[0]) === THIEF ? {cell: rot[1]} : null)
                ]),
                buddies[THIEF] && try_all_angles.bind(null, [
                    (rot) => (friend_at(rot[1]) === THIEF ? {cell: rot[0]} : null),
                    (rot) => (friend_at(rot[0]) === THIEF ? {cell: rot[3]} : null)
                ]),
                buddies[THIEF] && NOP, // Don't lose our buddy!

                // Random walk until we can make a buddy or find the victim
                grab_nearby_food,
                foe_near() ? go_anywhere : fast_diagonal.bind(null, SAFE_COLOURS),
                go_anywhere
            ])
        } else if(me.type === THIEF) {
            return best_of([
                // Lost the queen! Random walk because we have nothing better to do.
                // (don't leave lines; they could disrupt the pattern)
                !buddies[QUEEN] && go_anywhere,
                buddies[BOUNCER] && go_anywhere,
                buddies[THIEF] > 1 && go_anywhere, //untested
                // Follow queen in search of victims
                try_all_angles.bind(null, [
                    (rot) => (friend_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[0]} : null),
                    (rot) => (friend_at(rot[0]) === QUEEN ? {cell: rot[3]} : null)
                ]),
                NOP // Don't lose our buddy!
            ])
        }
    }
}

var victims = [highway, rail_miners, windmill]

function guess_environment(colours, buddies) {
    var food = view[4].ant.food
    if(view[4].ant.type !== QUEEN) {
        for(var i = 0; i < 9; i++) {
            if(i != 4 && view[i].ant && view[i].ant.friend && view[i].ant.type === QUEEN) {
                food = view[i].ant.food
            }
        }
    }
    for(var i = 0; i < victims.length; ++ i) {
        if(victims[i].likely_nest(colours) && victims[i].worth_leeching(food, buddies)) {
            return victims[i]
        }
    }

    return wilderness
}

function is_safe(i) {
    var nearThief = false
    var nearOfficer = false
    for(var j = 0; j < 9; ++ j) {
        if(friend_at(j) === THIEF) {
            nearThief = true
        }
        if(foe_at(j) && foe_at(j) !== QUEEN) {
            nearOfficer = true
        }
    }
    return nearThief && !nearOfficer
}

function move(me, buddies) {
    var colours = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        ++ colours[view[i].color]
    }
    var env = guess_environment(colours,buddies)
    var victim_pos = -1
    var queen_pos = -1
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        if(foe_at(i) === QUEEN && env.likely_victim(i) && view[i].ant.food > 0) {
            victim_pos = i
            if(view[i].ant.food > 0) {
                break
            }
        }
        if(friend_at(i) === QUEEN) {
            queen_pos = i
        }
    }

    var in_void = true
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        if(view[i].color !== WHITE || (i != 4 && me.type === BOUNCER && friend_at(i) === BOUNCER)) {
            in_void = false
            break
        }
    }
    if(me.type === BOUNCER) {
        if(env === wilderness && in_void) {
            // Our work is done; leave queen and wander at random
            if(buddies[QUEEN]) {
                return best_of([
                    try_all_cells((i) => (ant_type_near(i, true) ? null : {cell: i}), true),
                    go_anywhere
                ])
            }
            return NOP
        }
        else if(env === rail_miners) {
            // Our work is done; leave queen and wander at random
            if(buddies[QUEEN]) {
                var allAngles = try_all_angles.bind(null, [
                    (rot) => (friend_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[0]} : null),
                    (rot) => (friend_at(rot[0]) === QUEEN ? {cell: rot[3]} : null),
                    NOP
                ])
                return best_of([
                    //if next to an enemy queen, move out of the way
                    try_all_cells((i) => (foe_at(i) == QUEEN ? {cell:9-i} : null), true),
                    try_all_cells((i) => (foe_at(i) == QUEEN ? {cell:7-i} : null), true),
                    allAngles
                ])
            }
            return NOP
        } else if(buddies[QUEEN]) {
            // Escort queen out of nest
            var allAngles = try_all_angles.bind(null, [
                (rot) => (friend_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[0]} : null),
                (rot) => (friend_at(rot[0]) === QUEEN ? {cell: rot[3]} : null),
                NOP
            ])

            return best_of([
                //if next to an enemy queen, move out of the way
                try_all_cells((i) => (foe_at(i) == QUEEN ? {cell:9-i} : null), true),
                try_all_cells((i) => (foe_at(i) == QUEEN ? {cell:7-i} : null), true),
                allAngles
            ])
        }
        else {
            return go_anywhere
        }
    } else if(buddies[BOUNCER]) {
        if(me.type === QUEEN) {
            // Be escorted out of nest
            return try_all_angles.bind(null, [
                (rot) => (friend_at(rot[1]) === BOUNCER ? {cell: rot[2]} : null),
                (rot) => (friend_at(rot[0]) === BOUNCER ? {cell: rot[1]} : null),
                go_anywhere,
                NOP
            ])
        } else {
            // Get out of the way
            return try_all_angles.bind(null, [
                (rot) => (friend_at(rot[1]) === QUEEN ? {cell: rot[7]} : null),
                (rot) => (friend_at(rot[0]) === QUEEN ? {cell: rot[8]} : null),
                (rot) => (friend_at(rot[1]) === BOUNCER ? {cell: rot[7]} : null),
                (rot) => (friend_at(rot[0]) === BOUNCER ? {cell: rot[8]} : null),
                go_anywhere
            ])
        }
    }
    if(victim_pos !== -1) {
        // abandon the queen if she's dry.
        // abandon rail miner's queen so she has at least 10 food (otherwise she produces workers 3:4 food she aquires)
        // value is higher than 10 because there's two to three rounds of theft (at 4 ants each) before the queen gets out of range
        // this can still leave the rail miner's queen lower than 10, but unlikely
        // other queens are abandoned if they have less than 5 food, due to the "max 4 ants stealing" and at 0 food, she's not a target.
        if(view[victim_pos].ant.food < 5 || (env == rail_miners && view[victim_pos].ant.food < 28)) {
            if(me.type == THIEF) {
                if(rail_miners.near_nest(colours)) {
                    // we'd rather reuse the workers
                    return NOP
                }
            }
            // Victim is out of food; bounce out of nest
            if(env == rail_miners) {
                if(me.type == QUEEN && me.food < 300 && !buddies[BOUNCER]) {
                    if(friend_at(deRotate(victim_pos,2)) == THIEF && foe_at(deRotate(victim_pos,3)) == 0) return {cell:deRotate(victim_pos,3),type:BOUNCER}
                    if(friend_at(deRotate(victim_pos,-2)) == THIEF && foe_at(deRotate(victim_pos,-3)) == 0) return {cell:deRotate(victim_pos,-3),type:BOUNCER}
                }
                // murder SlM
                return NOP
            }
            var m = try_all_cells((i) => ({cell: i, type: BOUNCER}), true)
            if(m) {
                return m
            }
        }
        if(me.type === QUEEN && buddies[THIEF] && !is_safe(CENTRE)) {
            // Try to avoid getting food stolen back from us
            var m = try_all_cells((i) => (is_safe(i) ? {cell: i} : null), true)
            if(m) {
                return m
            }
        }
        return env.follow_victim(me, buddies, colours, victim_pos)
    } else {
        return env.find_victim(me, buddies, colours)
    }
}

// LANCE is only used by windmill targetting, easier to break this out as its own method
function moveLance(me, buddies) {
    var queenPos = -1
    var tipPos = -1
    var enQueenPos = -1
    if(buddies[BOUNCER]) {
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(friend_at(i) == BOUNCER) {
                return {cell:8-i}
            }
        }
    }
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(friend_at(i) == QUEEN) {
            queenPos = i
        }
        if(friend_at(i) == LANCE_TIP) {
            tipPos = i
        }
        if(foe_at(i) == QUEEN) enQueenPos = i
    }
    if(!buddies[QUEEN]) {
        for(var i=0;i<9;i++) {
            if(i % 2 == 0 && friend_at(i) == QUEEN) {
                if(view[deRotate(i,3)].ant != null && view[deRotate(i,3)].ant.friend && view[deRotate(i,3)].ant.type == LANCE_TIP) return NOP
                return {cell:deRotate(i,1)}
            }
        }
        if(!buddies[LANCE_TIP] && !buddies[THIEF] && view[4].color == 2) {
            for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
                if(view[i].color == 1) return {cell:i}
            }
        }
        if(enQueenPos >= 0 && enQueenPos % 2 == 0 && foe_at(deRotate(enQueenPos,1)) == 1) {
            return {cell:deRotate(enQueenPos,-3)}
        }
        if(enQueenPos >= 0 && enQueenPos % 2 == 1 && foe_at(deRotate(enQueenPos,2)) == 1) {
            return {cell:8-enQueenPos}
        }
        if(enQueenPos >= 0 && (me.food > 0 || foe_at(deRotate(enQueenPos,-1)) || foe_at(deRotate(enQueenPos,3)))) {
            if(enQueenPos % 2 == 0 && (foe_at(deRotate(enQueenPos,4)) || friend_at(deRotate(enQueenPos,4)) == THIEF)) {
                return {cell:deRotate(enQueenPos,-3)}
            }
        }
        return NOP
    }
    if(buddies[LANCE_TIP]) {
        if(deRotate(queenPos,-1) == tipPos && view[tipPos].color == 8) return {cell:8-tipPos}
        if(deRotate(queenPos,-1) == tipPos) return try_all_cells((i) => (areAdjacent(i,tipPos) && view[i].color == 5 ? {cell:i} : null))
        if(foe_at(8-tipPos) == QUEEN) return {cell:8-tipPos,color:6}
        if(foe_at(8-queenPos) > 0 || foe_at(deRotate(8-queenPos,1)) > 0) return NOP
        return try_all_cells((i) => (!areAdjacent(i,queenPos) && !areAdjacent(i,tipPos) ? {cell:i} : null))
    }
    if(view[4].color != 4 && view[4].color != 6) {
        if(foe_at(8-queenPos) == QUEEN) {
            var formation = try_all_angles.bind(null, [
                (rot) => (foe_at(rot[1]) === 1 && foe_at(rot[2]) === QUEEN ? {cell: rot[3]} : null),
                (rot) => (foe_at(rot[1]) === 1 && foe_at(rot[0]) === QUEEN ? {cell: rot[7]} : null),
                (rot) => (foe_at(rot[1]) === 1 && view[rot[1]].ant.food > 0 && foe_at(rot[6]) === QUEEN && friend_at(rot[2]) === QUEEN ? {cell: rot[5]} : null),
            ])()
            if(formation != null) {
                return formation
            }
            return NOP
        }
        if(foe_at(deRotate(queenPos,1)) > 0 && foe_at(deRotate(queenPos,-1)) > 0) {
            return {cell:deRotate(queenPos,-3)}
        }
        return best_of([
            try_all_cells((i) => (enQueenPos ==-1 && i % 2 == 1 && (view[i].color == 4 || view[i].color == 6) && view[deRotate(i,1)].color != 2 && view[deRotate(i,-1)].color != 2 && areAdjacent(i,queenPos) ? {cell: i} : null), true),
            ((view[4].color != 6 || view[4].color != 4) && queenPos % 2 == 0 && view[deRotate(queenPos,-3)].color == 5) ? {cell:4,color:6} : null,
            NOP
        ])
    }
    else {
        var queenOn = view[8-queenPos].color
        var target = WIND_BAND.next(queenOn)
        var prior = WIND_BAND.next(target)
        var followRail = best_of([
            try_all_cells((i) => (view[deRotate(i,-3)].color == prior && view[deRotate(i,-1)].color == target && areAdjacent(i,queenPos) && (view[i].color == 4 || view[i].color == 6) ? {cell: i} : null), true),
            queenPos % 2 == 1 ? (view[queenPos].color == 4 || view[4].color == 4 ? NOP : {cell:deRotate(queenPos,-2)}) : (view[queenPos].color == 4 || view[queenPos].color == 6 ? {cell:deRotate(queenPos,-1)} : NOP)
        ])

        if(view[deRotate(queenPos,-1)].ant != null) {
            if(!view[deRotate(queenPos,-1)].ant.friend && view[deRotate(queenPos,-2)].ant != null && !view[deRotate(queenPos,-2)].ant.friend) {
                return NOP
            }
            if(queenPos % 2 == 0 && !view[deRotate(queenPos,-1)].ant.friend && view[deRotate(queenPos,-2)].ant == null && (view[queenPos].color == 3 || view[queenPos].color == WHITE)) {
                return {cell:deRotate(queenPos,-3)}
            }
            if(queenPos % 2 == 0 && friend_at(deRotate(queenPos,-1)) == THIEF && view[deRotate(queenPos,-2)].ant == null && (view[queenPos].color == 3 || view[queenPos].color == WHITE)) {
                return {cell:deRotate(queenPos,-3)}
            }
            return NOP
        }
        if(me.food > 0 && queenPos % 2 == 0) {
            return {cell:deRotate(queenPos,-1)}
        }
        if(foe_at(deRotate(queenPos,-3)) > 0 && (view[queenPos].color == 1 || view[deRotate(queenPos,1)].color == 1 || view[deRotate(queenPos,-1)].color == 1)) {
            if(view[queenPos].color == 3) {
                return followRail
            }
            if(view[queenPos].color == 7) return NOP
            return {cell:queenPos,color:3}
        }
        if((foe_at(deRotate(queenPos,-2)) > 0 || foe_at(deRotate(queenPos,-3)) > 0) && queenPos % 2 == 0 && view[deRotate(queenPos,-1)].color == 5) {
            if(view[queenPos].color == 7) return NOP
            return {cell:queenPos,color:3}
        }
        if(view[deRotate(queenPos,-4)].ant != null && !view[deRotate(queenPos,-4)].ant.friend && (view[queenPos].color == 1 || view[deRotate(queenPos,1)].color == 1 || view[deRotate(queenPos,-1)].color == 1)) {
            if(view[queenPos].color == 7) return NOP
            return {cell:queenPos,color:3}
        }
        if((followRail == null || followRail.cell == 4) && foe_at(deRotate(queenPos,-2)) == 1) {
            if(view[queenPos].color == 7) return NOP
            return {cell:queenPos,color:3}
        }
        if(followRail != null && followRail.cell != 4 && view[followRail.cell].color == 6 && view[deRotate(followRail.cell,1)].color == 6) {
            followRail = {cell:deRotate(followRail.cell,1)}
        }
        return followRail
    }
    return NOP
}

// LANCE_TIP never needs to move
// Unfortunately, reusing an existing worker type for this purpose is not easily possible.
// Used against Sliding Miners as a stationary blocker to prevent the queen slipping past.
function moveTip(me, buddies) {
    var queenPos = -1
    var in_void = true
    for(var i=0;i<9;i++) {
        if(friend_at(i) == QUEEN) {
            queenPos = i
        }
        if(view[i].color != WHITE) {
            in_void = false
        }
    }
    var colours = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
    var enemies = 0
    for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
        ++ colours[view[i].color]
        if(foe_at(i) > 0) enemies++
    }
    var onRails = rail_miners.near_nest(colours)
    if(buddies[QUEEN] && !buddies[LANCE]) {
        if(onRails) return NOP
        if(foe_at(8-queenPos) == 4) {
            return {cell:deRotate(queenPos,2)}
        }
        if(in_void) return {cell:deRotate(queenPos,4)}
        if(enemies == 2 && queenPos % 2 == 0 && view[deRotate(queenPos,1)].ant == null) {
            return {cell:queenPos,color:7}
        }
        if(enemies == 2 && queenPos % 2 == 1) {
            return {cell:deRotate(queenPos,-1),color:7}
        }
    }
    if(buddies[QUEEN] && buddies[LANCE]) {
        if(enemies == 0 && view[queenPos].color == 1) return NOP
        if(view[deRotate(queenPos,1)].color == 5 && friend_at(deRotate(queenPos,1)) == LANCE) return {cell:deRotate(queenPos,4)}
        return {cell:deRotate(queenPos,2)}
    }
    if(!buddies[QUEEN] && view[4].color == 2) {
        for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
            if(view[i].color == 8) return {cell:i}
        }
    }
    if(queenPos >=0 && foe_at(deRotate(queenPos,2)) > 0 && view[deRotate(queenPos,2)].ant.food == 0 && foe_at(deRotate(queenPos,4)) > 0 && view[deRotate(queenPos,4)].ant.food > 0) {
        return {cell:queenPos,color:7}
    }
    return NOP
}

function deRotate(m, amt) {
    var rotationsCW = [1,2,5,8,7,6,3,0]
    var rotationsCCW = [3,6,7,8,5,2,1,0]
    if(m == 4 || m < 0 || m > 8 || amt == 0) return m
    if(amt > 0)
        return rotationsCW[(rotationsCW.indexOf(m)+amt)%8]
    amt = -amt
    return rotationsCCW[(rotationsCCW.indexOf(m)+amt)%8]
}

return play_safe(move_agent([
    THIEF, move,
    QUEEN, move,
    BOUNCER, move,
    LANCE, moveLance,
    LANCE_TIP, moveTip
]))

Niemand hatte Antworten gepostet, die die Regel ausnutzten: "Ein unbeladener Arbeiter neben einer feindlichen Königin stiehlt 1 Stück Lebensmittel, falls vorhanden.", Also beschloss ich, das zu beheben!

Dieser Vampir sucht nach bestimmten Zielen, von denen er sich losreißen kann. Diese werden ständig aktualisiert (da es sich um ein Community-Wiki handelt) und manchmal deaktiviert (über die worth_leechingFunktion), wenn sie nicht mehr rentabel genug sind.

Beachten Sie, dass die worth_leechingerwähnte Funktion zusätzlich zu ihrer Verwendung beim Deaktivieren von Zielen (wenn sie false zurückgibt) die Kontrolle über ein bestimmtes Zielobjekt ermöglicht, um die Entscheidungsfindung zu maximieren, z Königin in der Mitte), bis der Vampir eine ausreichende Menge Futter gesammelt hat, damit das Feststecken die Runde nicht vollständig verschwendet (dh nur 12 Futterpunkte). Übergebene Parameter machen die Methode sehr flexibel, ohne das viewObjekt abfragen zu müssen .

Beschreibungen der Ziele folgen in der Reihenfolge, in der sie im Code erscheinen:

Schwarzes Loch (Ziel deaktiviert)

Wenn dies Black Hole findet, ist es ziemlich zufällig, ob wir am Ende ihre Königin finden oder ihre Arbeiter unser eigenes Essen abtropfen lassen oder abprallen und weiter suchen. Es stellt sich heraus, dass das Schwarze Loch ziemlich schwer zu treffen ist.

Ziggurat (Ziel deaktiviert)

Im Zentrum von Ziggurat spawnt die Königin Diebe, um so schnell wie möglich so viel Nahrung wie möglich zu gewinnen. Es muss schnell gehen, denn die Kolonie verteidigt sich jetzt gegen uns, indem sie eine Armee von Arbeitern aufstellt (die ihre eigenen Lebensmittel verschwenden). Sobald das Essen verschwunden ist, machen wir einen "Türsteher" und eskortieren uns auf die Suche nach dem nächsten Opfer.

Bei Black Hole wartet ein Arbeiter auf der Oberfläche, bis die Zielkönigin vorbeikommt, während unsere Königin tiefer sitzt, damit vorbeikommende Arbeiter sie nicht überfallen. Wenn die Zielkönigin irgendwann vorbeikommt, folgen wir ihr so ​​weit wie möglich.

Für Bergleute auf einer Schiene wird eine Brute-Force-Suche verwendet, um festzustellen, ob die Königin in der Mitte des Hauptschienensystems des Bergmanns sitzt. Es folgt ihm dann zurück zu seiner Quelle (die Arbeiter des Bergmanns herumlaufen lassen). Sobald er bei der Königin angekommen ist, wird wie gewohnt ein Dieb erzeugt und die Königin wird bis auf 9 Lebensmittel entladen. Unter 10 Lebensmitteln erzeugt die Minenkönigin 3 Arbeiter für jede 4 Lebensmittel, die ihr gegeben werden, was eine Aussicht auf niedrige Renditen verspricht. Bounce out und später zurück. (Danke an Draco18s für die Bereitstellung des Codes für diese Umgebung!)

Wenn dies Ziggurat findet, funktioniert es ziemlich gut und verursacht interessante Explosionen, wie in diesem frühen Prototyp (vor dem Hinzufügen von Bouncing) zu sehen ist:

explodierte Zikkurat

FireFly (Ziel deaktiviert)

Der Block, der auf Firefly abzielt, verwendet den Ziggurat-Code als Basis, überschreibt jedoch die verwendeten Farben. Auf diese Weise kann jeder Autor mühelos ein neues Vampir-Ziel erstellen und gleichzeitig die Anzahl der Bytes niedrig halten. Firefly-Code wurde deaktiviert, als Firefly keine Lebensmittel sammelte, aber in Mk wieder aktiviert wurde. 5.

Nicht mit FIrefly verwandt, aber Mk.4 fügte auch einige zusätzliche Objektmethoden hinzu, um das Ausweichen der Arbeiter des Ziels zu handhaben (verwendet vom Anti-Rail-Miner-Code), was es der Vampir-Königin ermöglicht, stattdessen sicher auf einen funktionierenden Rail-Miner-Reparateur zu stoßen zu verursachen, dass die beiden Ameisen dauerhaft stecken bleiben.

Bergleute auf der Schiene (MoaR) / Sliding Minders (SlM)

Wenn dies Minenarbeiter auf einer Schiene findet, folgt es der Schiene in der Ausgangsrichtung (die gleiche Richtung, in der sich unbeladene Schienenarbeiter bewegen), um zu vermeiden, dass ihnen Lebensmittel gestohlen werden. Wenn es das Ende der Schiene findet, verhält es sich wie die Minenarbeiter eines Rail-eigenen Arbeiters 4 (des Reparaturbetriebs). Wir wissen, wo sich die Schiene befindet, können auch dieser Richtung folgen und zurücklaufen, um zu beginnen!

Das häufigste Ergebnis ist jedoch, dass wir nie etwas finden. Dies ist in diesem Fall immer noch in Ordnung. etwa in der Mitte der Anzeigetafel.

Windmühle

Die Entwicklung des Don Quixote-Codes (Windmill Targetting) (in Mk. 5) war mit Herausforderungen behaftet und durchlief viele Iterationen, darunter eine, die ein neuer Ameisentyp gewesen wäre), bevor eine akzeptable Strategie entwickelt wurde. Wenn die Königin bemerkt, dass sie auf der mittleren Schiene von Windmill's Hauptarmen steht, erzeugt sie einen neuen Arbeitertyp (mit Codenamen LANCE), um die Seite der Schiene herunterzulaufen und feindlichen Arbeitern auszuweichen (als ob ein feindlicher Arbeiter den Vampir entdeckt) Königin, sie werden versuchen, sie zum Stillstand zu bringen, bis sie schließlich auf die Königin der Windmühle treffen.

Zwei Herangehensweisen an die Königin sind relativ klar, und wir können versuchen, uns darauf zu verlassen, dass die Lanze zuerst ankommt (die Vampir-Königin beobachtet, wie ihr Arbeiter Essen hält), und diesen Moment nutzen, um eine zu spawnen, THIEFanstatt einzutreten und die Windmühlen-Königin einen Arbeiter spawnen zu lassen neben der Vampir-Königin (was zu einem Netto-Null-Strom von Nahrungsmitteln führt). Der dritte Ansatz endet damit, dass die Königin auf die Gärtner stößt, sodass sie einen LANCE_TIPArbeiter hervorbringt, um politische Manöver zu unternehmen und einen netto-positiven Nahrungsfluss zu erzielen.

Diese Angriffe gehen zu Lasten der Unfähigkeit zu bestimmen, wie viel Nahrung die Windmühlenkönigin hat, und sind daher nicht in der Lage, vorherzusagen, wann sie a spawnen BOUNCERund für bessere Opfer gehen soll. Dies wirkt sich jedoch positiv auf Vampire aus, da die Windmühle eine so dicke, saftige Kuh ist, dass es wertvoller ist, nur bis zum Ende zu bleiben: Die Windmühle kann mit wenigen tausend Zügen problemlos mehrere Hundert Lebensmittel sammeln, viel mehr, als Vampire erwerben kann indem Sie versuchen, ein neues Ziel für Blutegel zu finden.

Das Garlicked (Mk6) -Update ändert, wie sich die Königin leicht nähert. Die Zugfahrt ist identisch, aber bei Erreichen der Königin gibt es einige geringfügige Änderungen, die dazu führen, dass nur ein einziger Arbeiter neben der Windmühlen-Königin steht und die Vampir-Königin so weit wie möglich entfernt hält (um Windmühlen-Arbeitern auszuweichen, und vor allem , der Knoblauch). Die Änderung war auf die Tatsache zurückzuführen, dass zwei Arbeiter neben der Windmühlenkönigin ihre Koffer packten und umsiedelten.

Erneuerbare Energie (Mk 7) überarbeitet die Ziellogik der Windmühle und macht die Änderungen von Mk 6 weitgehend rückgängig, da es Änderungen an der Windmühle gab, die dazu führten, dass der Code 100% der Zeit nicht mehr lief. Die überarbeitete Erfolgsquote liegt bei etwa 70%, die restlichen 30% sind auf dummes Glück zurückzuführen, das nicht zu vermeiden ist. Annäherungsvektor leicht verändert.

Autobahn

Autobahn ist leicht zu finden. Es ist ein immer größer werdender grünlicher Schicksalsklumpen. Also, finden warten und zu zerschlagen , die Träume von Miners und Windmühle zuerst vor dem nach dem Autobahn gehen bedeutet , dass Vampire nicht zu früh ist Ziel.

Die Königin zu finden ist einfach: Finde die Mitte der Autobahn und warte. Sie wird irgendwann vorbeikommen. Die Vorkehrungen für die Arbeiter werden entscheiden, ob sie angehalten wird oder ob wir auf eine weitere Runde warten müssen, aber die Verzögerung macht keinen großen Unterschied: Irgendwann werden wir sie fangen und ihr GANZES Essen stehlen .

Wenn Vampire 1000 Lebensmittel oder mehr hat, ignoriert sie Highway, da es zu diesem Zeitpunkt keine Rolle mehr spielt.


1
@ Trichoplax kein Problem; Wenn ich Zeit habe, es mir noch einmal anzuschauen, werde ich sehen, was ich jetzt verbessern kann, da der Arbeiter nicht herumwackeln muss. Ich glaube, wie lange es gedauert hat, bis ein Gegner leicht zu finden war.
Dave

9
Das ist wirklich gemein.
Destructible Lemon

2
Trichoplax erlaubt ausdrücklich solche Schwachstellen-Exploit-Strategien
pppery

1
Ich habe "das ist wirklich gemein" gestimmt, weil ich damit einverstanden bin, und es ist eines der gemeinsten Dinge, die ich speziell in diesem Wettbewerb sehen wollte ...
Trichoplax

1
Jep. Super gemein. Wenn es ein Trost ist: Es funktioniert kaum in echten Spielen (mit anderen Spielern als diesem und seinem Opfer), weil der Radiergummi das Zielmuster immer wieder durcheinander bringt.
Dave

11

Langtons Ameise

Alle meine Antworten enthalten eine ähnliche Logik auf niedriger Ebene in Form des Formic Functions Framework. "HIGH LEVEL LOGIC STARTS HERE" markiert das Ende des Framework-Codes.

// FORMIC FUNCTIONS FRAMEWORK //
// Version 1.0                //

var WHITE = 1;
var QUEEN = 5;
var HERE = 4;
var MY_VO = view[HERE];
var ME = MY_VO.ant;
var NOP = move(HERE);

var ORTHOGONALS = [1, 3, 5, 7];
var DIAGONALS = [0, 2, 6, 8];
var DIRECTIONS = [0, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8];
var ALL_CELLS = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8];
var VIEW_ORIENTATIONS = [
  [0,1,2,
   3,4,5,
   6,7,8],

  [6,3,0,
   7,4,1,
   8,5,2],

  [8,7,6,
   5,4,3,
   2,1,0],

  [2,5,8,
   1,4,7,
   0,3,6]
];

function rotateCW(cell, amount) {
  if (cell === HERE) return cell;
  var order = [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3];
  return order[(order.indexOf(cell) + amount + 8) % 8];
}

function isDiagonal(cell) {
  return DIAGONALS.includes(cell);
}
function isOrthogonal(cell) {
  return ORTHOGONALS.includes(cell);
}

function move(cell) {
  return {cell: cell};
}
function moveMany(cells) {
  var p = [];
  for (var i = 0; i < cells.length; i++) p.push(move(cells[i]));
  return p;
}

function color(cell, col) {
  return {cell: cell, color: col};
}
function colorMany(cells, col) {
  var p = [];
  for (var i = 0; i < cells.length; i++) p.push(color(cells[i], col));
  return p;
}

function spawn(cell, type) {
  return {cell: cell, type: type};
}
function spawnMany(cells, type) {
  var p = [];
  for (var i = 0; i < cells.length; i++) p.push(spawn(cells[i], type));
  return p;
}

function isSane(action, ant) {
  // TODO: Minimize this
  if (ant === undefined || !ant.isObject) ant = ME;
  if (action === undefined || action.cell < 0 || action.cell >= 9) return false;
  if (action.color !== undefined) {
    if (action.color < 1 || action.color > 8) return false;
    return true;
  }
  else if (action.type !== undefined) {
    if (action.type < 1 || action.type > 4) return false;
    if (ant.type !== QUEEN || ant.food === 0) return false;
    if (isOccupied(action.cell, ant) || view[action.cell].food !== 0) return false;
    return true;
  }
  else {
    if (isOccupied(action.cell, ant) && action.cell !== HERE) return false;
    return true;
  }
}
function isOccupied(cell, ant) {
  if (ant === undefined || !ant.isObject) ant = ME;
  return view[cell].ant !== null || (view[cell].food > 0 && ant.type !== QUEEN && ant.food === 1);
}
function isColoringMeaningful(action) {
  return isSane(action) && action.color !== undefined && view[action.cell].color !== action.color;
}

function test(cell, test) {
  var vo = view[cell];
  return (test.color === undefined || test.color === vo.color) &&
         (test.food === undefined || test.food === vo.food) &&
         (test.ant === undefined || test.ant === vo.ant || (
           (test.ant !== null && vo.ant !== null) &&
           (test.ant.food === undefined || test.ant.food === vo.ant.food) &&
           (test.ant.type === undefined || test.ant.type === vo.ant.type) &&
           (test.ant.friend === undefined || test.ant.friend === vo.ant.friend)
         ));
}

function findOrientation(tests) {
  var best = {orientation: null, matches: []};
  for (var o = 0; o < VIEW_ORIENTATIONS.length; o++) {
    var matches = [];
    for (var i = 0; i < tests.length; i++) {
      if (test(VIEW_ORIENTATIONS[o][tests[i].cell], tests[i])) {
        matches.push(tests[i]);
      }
    }
    if (matches.length > best.matches.length) {
      best.orientation = o;
      best.matches = matches;
    }
  }

  return best;
}

function orientCells(orientation, cells) {
  if (orientation === null || orientation < 0 || orientation >= 4) orientation = 0;
  for (var i = 0; i < cells.length; i++) {
    cells[i] = VIEW_ORIENTATIONS[orientation][cells[i]];
  }
  return cells;
}

function findFirst(func, cells) {
  if (cells === undefined) cells = ALL_CELLS;
  for (var i = 0; i < cells.length; i++) {
    if (func(cells[i])) return cells[i];
  }
  return null;
}
function findAll(func, cells) {
  if (cells === undefined) cells = ALL_CELLS;
  var found = [];
  for (var i = 0; i < cells.length; i++) {
    if (func(cells[i])) found.push(cells[i]);
  }
  return found;
}

// HIGH-LEVEL LOGIC STARTS HERE //
var ROAD_COL = 3;
var SIM_COLS = [ 1, 8, 5, 6, 4, 2, 7, 3]; // SIM_COLS.length must be greater or equal to SIM_ROTS.length
var SIM_ROTS = [-1,-1,+1,-1,-1,+1,-1,-1];
// Here are some additional rulesets to play around with:
// [+1,-1,+1,-1,+1,-1,+1,-1] // Classic Langton's ant, extended to use all 8 colors cyclically
// [+1,+1,-1,+1,-1,+1,+1]    // Produces a very interesting highway
// [-1,-1,+1,-1,-1,+1,-1,-1] // The default one -- chosen because it produces a highway nearly instantly, and the highway itself is pretty efficient
// [-1,+1,-1,-1,-1,+1,+1,-1]
// [-1,-1,+1,-1,-1,+1,-1,-1]
// [-1,+1,-1,-1,-1,+1,+1,-1]
// [+1,-1,+1,+1,+1,-1]

var ANCHOR = 1;
var TAIL = 2;

var DEBUG_MODE = false;

function getSimColIndex(cell) {
  return Math.max(SIM_COLS.lastIndexOf(view[cell].color, SIM_ROTS.length - 1), 0);
}
function getNextSimCol(simColIndex) {
  return SIM_COLS[(simColIndex + 1) % SIM_ROTS.length];
}
function getSimRot(simColIndex) {
  return SIM_ROTS[simColIndex];
}

function run() {
  switch (ME.type) {
    case QUEEN: {
      var anch = findFirst(c => test(c, {ant: {type: ANCHOR, friend: true}}), DIRECTIONS);
      if (anch !== null) {
        if (isOrthogonal(anch)) {
          var tail = findFirst(c => test(c, {ant: {type: TAIL, friend: true}}), DIAGONALS);
          if (tail !== null) {
            return [move(rotateCW(anch, -2 * getSimRot(getSimColIndex(HERE))))].filter(isSane)[0] || NOP;
          } else {
            var nanch = rotateCW(anch, -getSimRot(getSimColIndex(anch)));
            return color(nanch, getNextSimCol(getSimColIndex(nanch)));
          }
        } else {
          return NOP;
        }
      } else {
        var tailO;
        if (ME.food === 2) {
          return spawnMany(ORTHOGONALS, TAIL).filter(isSane)[0] || NOP;
        } else if (ME.food === 1 && (tailO = findOrientation([{cell: 1, ant: {type: TAIL, friend: true}}])).orientation !== null) {
          return spawnMany(orientCells(tailO.orientation, [3, 5]), ANCHOR).filter(isSane)[0] || NOP;
        }

        var f;
        if ((f = findFirst(c => test(c, {food: 1})))) {
          return move(f);
        }

        if (test(HERE, {color: ROAD_COL})) {
          return moveMany(orientCells(findOrientation([{cell: 0, color: ROAD_COL}]).orientation, [8, 6, 2])).filter(a => isSane(a) && !test(a.cell, {color: ROAD_COL}))[0] || moveMany(DIAGONALS).filter(isSane)[0] || NOP;
        } else {
          return color(HERE, ROAD_COL);
        }
      }
      break;
    }
    case ANCHOR: {
      var queen = findFirst(c => test(c, {ant: {type: QUEEN, friend: true}}), DIAGONALS);
      var tail = findFirst(c => test(c, {ant: {type: TAIL, friend: true}}), ORTHOGONALS);
      var qp = [rotateCW(queen, -1), rotateCW(queen, +1)];
      var tp = [rotateCW(tail, -2), rotateCW(tail, +2)];
      for (var i = 0; i < qp.length; i++) {
        for (var j = 0; j < tp.length; j++) {
          if (qp[i] === tp[j]) return [move(qp[i])].filter(isSane)[0] || NOP;
        }
      }
      return NOP;
      break;
    }
    case TAIL: {
      var anch = findFirst(c => test(c, {ant: {type: ANCHOR, friend: true}}), DIAGONALS);
      if (anch !== null) {
        var rot = getSimRot(getSimColIndex(anch));
        var nanch = rotateCW(anch, rot);
        if (test(nanch, {ant: {type: QUEEN, friend: true}})) return [move(rotateCW(anch, -rot))].filter(isSane)[0] || NOP;
        return [move(nanch)].filter(isSane)[0] || NOP;
      } else {
        return NOP;
      }
      break;
    }
  }
}

var output = run();
if (isSane(output)) return output;
else {
  if (DEBUG_MODE) {
    return;
  } else {
    return NOP;
  }
}

Langtons Ameise ("RL") Langtons Ameise ("LLRLLRLL")


Einführung

Dies ist eine Implementierung von Langtons Ameise Rahmen der Herausforderung Formic Functions QOTH. Als zusätzlichen Bonus werden mehrfarbige Varianten von Langtons Ameise unterstützt. Ich habe es auch geschafft, die volle Palette von bis zu 8 Farben zu nutzen. Darüber hinaus führt diese Ameise einen Schritt der Simulation in zwei Schritten der Spielzeit durch.

Leider haben die interessanteren Varianten von Langtons Ameise mehr als 8 Farben, weshalb ich mich stattdessen für eine effiziente entschieden habe. Ich habe ein Zusatzprogramm geschrieben, um die Ameisen zu finden, die innerhalb eines bestimmten Zeitraums die größte Menge an Land bedecken, und bin über mehrere Variationen des "RRL" -Regelsatzes gestolpert. Sie decken alle 4168 Zellen in 15000 Schritten ab.

Jetzt sind 4000 Zellen miserabel! Dies bedeutet, dass dieser Eintrag im Durchschnitt das Spiel mit VIER Lebensmitteln beendet.Und das ist auf einem leeren Brett! Ehrlich gesagt, macht die Brownian Jig besser. Kurz gesagt, dies ist kein ernstzunehmender Konkurrent, wenn es um die Positionierung auf der Anzeigetafel geht. Was es jedoch tun kann, ist, andere Einträge durcheinander zu bringen. Und das ist der einzige Grund, warum ich mir überhaupt die Mühe gemacht habe, dies einzureichen. Oft entstehen sehr komplexe Wechselwirkungen zwischen diesem Eintrag und solchen, die sich stark auf Farben stützen. Und diejenigen, die auf Farben angewiesen sind, leiden normalerweise.


Erläuterung

Die Farben (SIM_COLS ) haben eine entsprechende Drehung ( SIM_ROTS), mit der die Königin die Richtung ändert, in die sie steuert. +1bedeutet Drehung im Uhrzeigersinn ("R"), -1bedeutet Drehung gegen den Uhrzeigersinn ("L"). Die klassische Langton Ameise wäre SIM_COLS = [ 1, 8], SIM_ROTS = [+1,-1]. Das SIM_COLSArray löscht effektiv alle Elemente, die kein übereinstimmendes Element im SIM_ROTSArray haben. Alle Farben, die nicht im abgeschnittenen SIM_COLSArray enthalten sind, werden als Farbe 0 behandelt und von der Ameise selbst niemals erzeugt.

Wie bei jeder anderen Ameise beginnt auch diese damit, genügend Nahrung zu sammeln, damit sie anfangen kann , Dinge zu tun. Es werden 2 Lebensmittel benötigt .

Nach dem ersten Durcheinander bringt die Königin zwei Ameisen mit den Namen Anchor und Tail hervor . Die Königin erzeugt zuerst den Schwanz, der orthogonal an die Königin angrenzt (Zellen 1, 3, 5, 7). Dann spawnt sie den Anker, der orthogonal zur Königin und diagonal (Zellen 0, 2, 6, 8) zum Schwanz angrenzt.

Das Verhalten besteht aus einem sich ständig wiederholenden Zyklus von zwei verschiedenen Schritten.

Schritt 1

Schwanz: Sucht nach der Zelle, die die Königin vor 2 Simulationsschritten besetzt hat, und geht dorthin. Beachten Sie, dass die Zielzelle anhand der Farbe unter dem Anker und der Anwesenheit der Königin (oder deren Fehlen) genau bestimmt wird. Dies ist anfällig für Katastrophen, auf die ich in einem zukünftigen Update eingehen werde.

Anker: Tut nichts.

Königin: Findet den Anker und behandelt ihn als das Gegenteil der Richtung, in die sich die Ameise bewegt. Die Richtung wird dann entsprechend der Farbe unter der Königin gedreht. Die Königin bewegt sich zu der Zelle, die durch die gedrehte Richtung angezeigt wird.

Schritt 2

Schwanz: Tut nichts.

Anker: Sucht nach einer Zelle, die diagonal neben dem Schwanz und orthogonal neben der Königin liegt und dorthin geht. Es gibt höchstens eine solche Zelle.

Königin: Ähnlich wie beim Schwanz in Schritt 1 sucht sie nach der Zelle, die sie vor 2 Simulationsschritten besetzt hat, und ändert zyklisch ihre Farbe. Beachten Sie, dass sie die Farbe unter dem Anker verwendet, um die Zielzelle genau zu bestimmen. Die schlimmste Katastrophe, die passieren könnte, ist das Färben der falschen Zelle, und obwohl dies die Flugbahn der Ameise verändern würde, ist dies kein wirkliches Problem, da die Flugbahn ohnehin durch die Anwesenheit anderer Ameisen verändert wird.

Festlegen, was zu tun ist

Die Königin bestimmt den aktuellen Schritt, indem sie orthogonal nach dem Schwanz sucht. Wenn sie es findet, ist sie bei Schritt 1. Andernfalls ist sie bei Schritt 2. In seltenen Fällen findet sie den Anker diagonal neben sich. In diesem Fall wird sie nichts tun.

Der Anker hat keine Logik, um seinen Schritt zu bestimmen. Es ist immer bestrebt, orthogonal neben der Königin und diagonal neben dem Schwanz zu sein. Wenn es keine solche Zelle gibt, bewegt sie sich einfach nicht.

Der Schwanz bestimmt den aktuellen Schritt, indem er diagonal nach dem Anker sucht. Wenn es es findet, ist es bei Schritt 1. Andernfalls ist es bei Schritt 2.

Die zuvor erwähnte Katastrophe während der Bewegung des Hecks kann durch eine Ameise ausgelöst werden, die die Farbe unter dem Anker ändert. Wenn die veränderte Farbe eine andere Drehung anzeigt als das Original und die Königin den Schwanz nicht sieht, ist die resultierende Position nach der Bewegung des Schwanzes eine gerade Linie der 3 Ameisen. Ich arbeite derzeit an einer Lösung für diese Situation.


Während dies definitiv kein ernstzunehmender Anwärter auf den ersten Platz ist, wird es die Dinge in der Arena aufpeppen und das Meta ein wenig in Richtung der farblosen Ameisen verschieben. Ich habe ein paar eingereichte Arbeiten (und eine davon sieht sehr scharf aus), also erwarte in den kommenden Wochen weitere Arbeiten von mir.


3
Willkommen bei PPCG!
Steadybox

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Ziggurat v3.0

var clockwise = [1,2,5,0,4,8,3,6,7];
var opposite = [8,7,6,5,4,3,2,1,0];
var cyclic_cw = [0,1,2,5,8,7,6,3,0];
var worker_colors = [4,5,7,8];
var next_worker_color = [1,1,1,1,5,7,1,8,4];
var prev_worker_color = [1,1,1,1,8,4,1,5,7];
var diags = [0,2,6,8];
var orthos = [1,3,5,7];
var cleaning_color = 6;


// Borrowed from Medusa
function clean(move) {
    if (move["color"] == undefined) {
        if (view[move["cell"]].ant != null) {
            move = {cell: 4};
        }
        if (move["type"] == undefined) {
            if (view[move["cell"]].food == 1 && view[4].ant.type < 5 && view[4].ant.food > 0) {
                move = {cell: 4};
            }
        } else if (view[4].ant.type != 5 || view[4].ant.food == 0 || view[move["cell"]].food == 1) {
            move = {cell: 4};
        }
    }
    return move;
}

function worker_blank(cel) {
    return (worker_colors.indexOf(view[cel].color) < 0);
}

// Own status
var my_color = view[4].color;
var my_food = view[4].ant.food;
var my_type = view[4].ant.type;

// Random free cell
var free_cell = 4;
for (var cel = 0; cel < 9; cel++) {
    if (view[cel].ant == null) {
    free_cell = cel;
    }
}

// Check surroundings
var blanks = 0;
var outer_edge = 0;
var inner_edge = 0;
var next_edge = -1;
var prev_nonblank = -1;
var some_nonblank = -1;
var prev_cell = -1;
var next_cell = -1;
var food_cell = -1;
var nonblank_color = 0;
var cleaning_marker = -1;
var uniform = 1;
var low_type = -1;
var friend_workers = 0;
var guards = 0;
var enemies = 0;
var enemy_queens = 0;
var my_queen = -1;

if (!worker_blank(4)) {
    nonblank_color = view[4].color;
}
for (var ix = 0; ix < 8; ix++) {
    var cel = cyclic_cw[ix];
    var cel2 = cyclic_cw[ix+1];
    if (view[cel].food == 1) {
    food_cell = cel;
    }
    if (worker_blank(cel)) {
    blanks++;
    if (!worker_blank(cel2)) {
        if (worker_blank(4)) {
        outer_edge = 1;
        } else {
        inner_edge = 1;
        }
        next_edge = cel;
            prev_nonblank = cel2;
    }
    if (view[cel].color == cleaning_color) {
        cleaning_marker = cel;
    }
    } else {
    some_nonblank = cel;
    if (nonblank_color == 0) {
        nonblank_color = view[cel].color;
    } else if (view[cel].color != nonblank_color) {
        uniform = 0;
    }
    }
    if ((!worker_blank(4) && view[cel2].color == prev_worker_color[my_color] && view[cel2].ant == null) || (worker_blank(4) && !worker_blank(cel2))) {
    prev_cell = cel2;
    }
    if (!worker_blank(4) && view[cel2].color == next_worker_color[my_color] && view[cel2].ant == null) {
    next_cell = cel2;
    }
    if (view[cel].ant != null) {
    var the_ant = view[cel].ant;
    if (the_ant.friend) {
        if (low_type < 0 || the_ant.type < low_type) {
        low_type = the_ant.type;
        }
        if (the_ant.type == 4) {
        guards++;
        } else if (the_ant.type == 5) {
        my_queen = cel;
        } else {
        friend_workers++;
        }
    } else {
        enemies++;
        if (the_ant.type == 5) {
        enemy_queens++;
        }
    }
    }
}

// Queen before finding food (motile)
if (my_type == 5 && worker_blank(4)) {
    if (my_food > 1) {
    return {cell:4, color:worker_colors[1]};
    }
    if (food_cell >= 0 && my_color != 1) {
    return clean({cell:food_cell});
    }
    if (my_color == 2) {
    for (var ix = 0; ix < 4; ix++) {
        var cel = diags[ix];
        var oppo = opposite[cel];
        if (view[cel].color == 2) {
        if (view[oppo].color == 1 && worker_blank(oppo) && view[oppo].ant == null) {
            return clean({cell:oppo});
        }
                if (view[oppo].color != 2) {
            return {cell:oppo, color:1};
                }
        }
    }
        for (var ix = 0; ix < 4; ix++) {
        var cel = diags[ix];
        if (view[cel].color != 2) {
        return {cell:cel, color:2};
        }
    }
    }
    if (my_color == 1) {
    return {cell:4, color:2};
    }
    return clean({cell:free_cell});
}

// Queen after finding food (sessile)
if (my_type == 5) {
    for (var ix = 0; ix < 8; ix++) {
        cel = cyclic_cw[ix];
    if (worker_blank(cel)) {
            return {cell:cel, color:worker_colors[1]};
    }
    }

    if (my_color != worker_colors[0]) {
        if (my_food > 0) {
        return clean({cell:free_cell, type:1});
        } else {
            return {cell:4, color:worker_colors[0]};
        }
    }
    if (my_food > 0) {
    if (my_food > 3 && guards < 2) {
        return clean({cell:free_cell, type:4});
    }
    if (0 < low_type && low_type < 3) {
        return clean({cell:free_cell, type:(low_type + 1)});
    }
    }
    return {cell:4};
}

// Queen's guard

if (my_type == 4) {
    // Queen is a nbor
    if (my_queen >= 0) {
    if (enemy_queens > 0) {
        return {cell:4};
    }
    if (my_queen == 1) {
        return clean({cell:5});
    }
    return clean({cell:clockwise[my_queen]});
    }
    // Try to get to queen
    if (prev_cell >= 0) {
    return clean({cell:prev_cell});
    }
    // Wander
    return clean({cell:free_cell});
}

// Worker

// Create new ziggurat
if (blanks == 8 && cleaning_marker < 0 && my_color != cleaning_color) {
    if (worker_colors.indexOf(my_color) >= 0) {
    return {cell:free_cell, color:my_color};
    }
    return {cell:free_cell, color:worker_colors[0]};
}

var front = view[1].color;
if (!worker_blank(4) && !worker_blank(1) && my_color != front) {
    if (view[7].color == front || (view[6].color == front && view[8].color == front)) {
        return {cell:4, color:front};
    }
}

if (my_food == 0) {
    // Grab food
    if (food_cell >= 0 && (!worker_blank(4) || !worker_blank(food_cell))) {
        return clean({cell:food_cell});
    }

    // Clear marked uniform region
    if (my_color == cleaning_color && uniform) {
    if (blanks < 7) {
        return {cell:some_nonblank, color:1};
    } else if (blanks == 7) {
        return {cell:some_nonblank, color:cleaning_color};
    }
    }

    // Follow cleaning color
    if (blanks == 8) {
    if (cleaning_marker < 0 || my_color == cleaning_color) {
        return {cell:4, color:1};
    } else if (cleaning_marker >= 0) {
        return clean({cell:cleaning_marker});
    }
    }

    // Dive into uniform region
    if (blanks > 3 && worker_blank(4) && worker_blank(1) && !worker_blank(2) && view[2].color == view[5].color && view[2].color == view[8].color) {
    return clean({cell:2});
    }

    // Mark uniform region for clearing
    if (!worker_blank(4) && uniform && (blanks < 4 || (blanks < 7 && ((worker_blank(1) && worker_blank(7)) || (worker_blank(3) && worker_blank(5)))))) {
    return {cell:4, color:cleaning_color};
    }

    // Extend edge
    if (outer_edge) {
    var new_color = 0;
    var cl = clockwise[next_edge];
    var cl2 = clockwise[cl];
    if (!worker_blank(1) && view[7].color == view[1].color) {
        new_color = view[1].color;
    } else if (!worker_blank(3) && view[5].color == view[3].color) {
        new_color = view[3].color;
        } else if (!worker_blank(cl2) && view[cl].color == next_worker_color[view[cl2].color]) {
        if (cl > 1) {
        new_color = view[cl].color;
        } else {
        new_color = next_worker_color[view[cl].color];
        }
    } else if (!worker_blank(cl)) {
        new_color = next_worker_color[view[cl].color];
        } else if (prev_nonblank >= 0) {
            new_color = next_worker_color[prev_nonblank];
    }
    if (new_color == 0 && blanks < 2) {
        new_color = worker_colors[0];
    }
        if (new_color > 0) {
            return {cell:4, color:new_color};
        } else {
            return clean({cell:next_edge});
        }
    }

    // Escape from hole
    if (worker_blank(4) && blanks == 0) {
        return {cell:4, color:next_worker_color[nonblank_color]};
    }

    // Go outside or fill it
    if (inner_edge && next_edge >= 0) {
    if (friend_workers > 1) {
        return clean({cell:free_cell});
    }
        if (blanks == 4 && prev_nonblank >= 0) {
            return {cell:next_edge, color:next_worker_color[view[prev_nonblank].color]};
        }
    if (view[next_edge].ant == null) {
            return clean({cell:next_edge});
    }
    return {cell:4};
    }

    // Go toward border
    if (!worker_blank(4) && next_cell >= 0 && next_cell != 1) {
    return clean({cell:next_cell});
    }

    // Wander
    return clean({cell:free_cell});
}

if (my_food > 0) {
    // Take food to queen
    if ((prev_cell >= 0 && prev_cell != 1) || (prev_cell >= 0 && worker_blank(4))) {
    return clean({cell:prev_cell});
    }

    // Wander
    if (worker_blank(free_cell) && !worker_blank(4)) {
    return {cell:4};
    }
    return clean({cell:free_cell});
}

return clean({cell:free_cell});

Wie es funktioniert

Diese Ameise ist eine Kombination aus Schwarzem Loch und Medusa . Die Königin beginnt mit einer diagonalen Nahrungssuche. Sobald es zwei Einheiten Nahrung hat, wird es sitzend und macht zwei Arbeiter. Die Arbeiter umkreisen die Königin und bilden mit vier Farben eine wachsende gestreifte Region (die "Zikkurat"). Wenn ein Arbeiter etwas zu essen findet, folgt er den Streifen und bringt es zur Königin, die in der Mitte des Platzes sitzt. Wenn der Arbeiter einer der ursprünglichen beiden war, macht die Königin einen neuen Arbeiter; Ansonsten lagert sie das Essen.

Bemerkungen

Version 2.0 verwendet vier Farben, die hoffentlich verhindern, dass die Ameisen so leicht verloren gehen. Das Schema zur Schaffung von Arbeitskräften wurde ebenfalls überarbeitet, um zunächst viele Arbeitskräfte zu beschäftigen und die Region zu vergrößern. Es gibt auch mehr Kontrollen gegen illegale Bewegungen.

Version 2.1 bietet eine verbesserte Zikkurat-Konstruktionsroutine. Arbeiter können manchmal ihre Farbe aus zwei Optionen auswählen, was das Streifenmuster zufälliger macht und den Vampir hoffentlich zum Narren hält. Arbeiter legen manchmal zwei Farben auf, bevor sie sich bewegen, wodurch die Zikkurat schneller wächst. In der Zikkurat bewegen sich die Arbeiter manchmal willkürlich, um Endlosschleifen zu entkommen, und versuchen, bestimmte lokale Inkonsistenzen zu korrigieren. Die Königin ist schlauer darin, Spuren in ihrer Bewegungsphase zu meiden. Wenn die sessile Königin angegriffen wird, wehrt sie sich, indem sie eine Menge neuer Arbeiter schafft, die ihr auch helfen sollten, sich zu erholen, wenn der Angreifer ein Radiergummi war, der sie von allen vorhandenen Arbeitern abschneidet.

In Version 3.0 wurden weitere Änderungen an der Konstruktionsroutine vorgenommen. Als (weitgehend ungetestete) Gegenmaßnahme gegen Black Hole und Wildfire versuchen Arbeiter, die gleichfarbige Regionen entdecken, diese auszulöschen. Die Königin erzeugt nicht länger Dutzende Arbeiter, wenn sie angegriffen werden. Stattdessen umkreist sie ein engagiertes Paar Wächterameisen. Sie wird auch länger warten, bevor sie anfängt, Essen zu horten.

Ich kenne JS nicht wirklich, also ist der Code ein schreckliches Durcheinander.

Hier ist ein Bild der gestreiften Region:

Ziggurat


Das ist schön anzusehen. Es ist interessant, dass es gelegentlich Fehler in den Streifen gibt, wie Fehler in einem wachsenden Kristall, aber sie sind immer noch so angeordnet, dass sie zur Königin führen, sodass die Arbeiter keine Probleme zu haben scheinen.
Trichoplax

1
Ich liebe es, diese Arbeit zu sehen, besonders wenn das Muster einige unvollständige Anomalien aufweist (weil die Arbeiter nicht an den Ort zurückkehren können, an dem sie Essen gefunden haben)
Skidsdev

1
@trichoplax Ich habe gerade den Bot aktualisiert. Es sollte jetzt niemals einen illegalen Zug machen und ist insgesamt ein bisschen schlauer.
Zgarb

1
Und die neuere Version scheint einen Angriff eines Radiergummis mit einigen Schwierigkeiten zu überstehen. Ich
bin

1
@trichoplax Sollte jetzt behoben sein. Ich habe auch andere Verbesserungen hinzugefügt.
Zgarb

9

Lauffeuer Mk.3

Alle meine Antworten haben die gleichen einfachen Hilfsfunktionen. Suchen Sie nach "Hier beginnt die übergeordnete Logik", um den für diese Antwort spezifischen Code anzuzeigen.

// == Shared low-level helpers for all solutions ==

var QUEEN = 5;

var WHITE = 1;
var COL_MIN = WHITE;
var COL_LIM = 9;

var CENTRE = 4;

var NOP = {cell: CENTRE};

var DIR_FORWARDS = false;
var DIR_REVERSE = true;
var SIDE_RIGHT = true;
var SIDE_LEFT = false;

function sanity_check(movement) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  if(!movement || (movement.cell|0) !== movement.cell || movement.cell < 0 || movement.cell > 8) {
    return false;
  }
  if(movement.type) {
    if(movement.color) {
      return false;
    }
    if((movement.type|0) !== movement.type || movement.type < 1 || movement.type > 4) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].ant || view[movement.cell].food) {
      return false;
    }
    if(me.type !== QUEEN || me.food < 1) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(movement.color) {
    if((movement.color|0) !== movement.color || movement.color < COL_MIN || movement.color >= COL_LIM) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].color === movement.color) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(movement.cell !== CENTRE && view[movement.cell].ant) {
    return false;
  }
  if(view[movement.cell].food + me.food > 1 && me.type !== QUEEN) {
    return false;
  }
  return true;
}

function as_array(o) {
  if(Array.isArray(o)) {
    return o;
  }
  return [o];
}

function best_of(movements) {
  var m;
  for(var i = 0; i < movements.length; ++ i) {
    if(typeof(movements[i]) === 'function') {
      m = movements[i]();
    } else {
      m = movements[i];
    }
    if(sanity_check(m)) {
      return m;
    }
  }
  return null;
}

function play_safe(movement) {
  // Avoid disqualification: no-op if moves are invalid
  return best_of(as_array(movement)) || NOP;
}

var RAND_SEED = (() => {
  var s = 0;
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    s += view[i].color * (i + 1);
    s += view[i].ant ? i * i : 0;
    s += view[i].food ? i * i * i : 0;
  }
  return s % 29;
})();

var ROTATIONS = [
  [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8],
  [6, 3, 0, 7, 4, 1, 8, 5, 2],
  [8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0],
  [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6],
];

function try_all(fns, limit, wrapperFn, checkFn) {
  var m;
  fns = as_array(fns);
  for(var i = 0; i < fns.length; ++ i) {
    if(typeof(fns[i]) !== 'function') {
      if(checkFn(m = fns[i])) {
        return m;
      }
      continue;
    }
    for(var j = 0; j < limit; ++ j) {
      if(checkFn(m = wrapperFn(fns[i], j))) {
        return m;
      }
    }
  }
  return null;
}

function identify_rotation(testFns) {
  // testFns MUST be functions, not constants
  return try_all(
    testFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]) ? ROTATIONS[r] : null,
    (r) => r
  );
}

function near(a, b) {
  return (
    Math.abs(a % 3 - b % 3) < 2 &&
    Math.abs(Math.floor(a / 3) - Math.floor(b / 3)) < 2
  );
}

function try_all_angles(solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells(solverFns, skipCentre) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i === CENTRE && skipCentre) ? null : fn(i)),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells_near(p, solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i !== p && near(p, i)) ? fn(i) : null),
    sanity_check
  );
}

function ant_type_at(i, friend) {
  return (view[i].ant && view[i].ant.friend === friend) ? view[i].ant.type : 0;
}

function friend_at(i) {
  return ant_type_at(i, true);
}

function foe_at(i) {
  return ant_type_at(i, false);
}

function ant_type_near(p, friend) {
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    if(i !== 4 && ant_type_at(i, friend) && near(i, p)) {
      return true;
    }
  }
  return false;
}

function move_agent(agents) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  var buddies = [0, 0, 0, 0, 0, 0];
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    ++ buddies[friend_at(i)];
  }

  for(var i = 0; i < agents.length; i += 2) {
    if(agents[i] === me.type) {
      return agents[i+1](me, buddies);
    }
  }
  return null;
}

function grab_nearby_food() {
  return try_all_cells((i) => (view[i].food ? {cell: i} : null), true);
}

function go_anywhere() {
  return try_all_cells((i) => ({cell: i}), true);
}

function colours_excluding(cols) {
  var r = [];
  for(var i = COL_MIN; i < COL_LIM; ++ i) {
    if(cols.indexOf(i) === -1) {
      r.push(i);
    }
  }
  return r;
}

function generate_band(start, width) {
  var r = [];
  for(var i = 0; i < width; ++ i) {
    r.push(start + i);
  }
  return r;
}

function colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function(c) {
      return colours[(colours.indexOf(c) + 1) % colours.length];
    }
  };
}

function random_colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function() {
      return colours[RAND_SEED % colours.length];
    }
  };
}

function fast_diagonal(colourBand, avoidedColours) {
  if(!avoidedColours) {
    avoidedColours = colourBand;
  }
  var m = try_all_angles([
    // Avoid nearby checked areas
    (rot) => {
      if(
        !avoidedColours.contains(view[rot[0]].color) &&
        avoidedColours.contains(view[rot[5]].color) &&
        avoidedColours.contains(view[rot[7]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // Go in a straight diagonal line if possible
    (rot) => {
      if(
        !avoidedColours.contains(view[rot[0]].color) &&
        avoidedColours.contains(view[rot[8]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // When in doubt, pick randomly but avoid doubling-back
    (rot) => (avoidedColours.contains(view[rot[0]].color) ? null : {cell: rot[0]}),

    // Double-back when absolutely necessary
    (rot) => ({cell: rot[0]})
  ]);

  // Lay a colour track so that we can avoid doubling-back
  // (and mess up our foes as much as possible)
  if(!avoidedColours.contains(view[CENTRE].color)) {
    var prevCol = m ? view[8-m.cell].color : WHITE;
    return {cell: CENTRE, color: colourBand.next(prevCol)};
  }

  return m;
}

function follow_edge(obstacleFn, side, resultFn) {
  // Since we don't know which direction we came from, this can cause us to get
  // stuck on islands, but the random orientation helps to ensure we don't get
  // stuck forever.

  if(!resultFn) {
    resultFn = (i) => ({cell: i});
  }

  var order = ((side === SIDE_LEFT)
    ? [0, 3, 6, 7, 8, 5, 2, 1, 0]
    : [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3, 0]
  );
  return try_all(
    [obstacleFn],
    order.length - 1,
    (fn, i) => ((fn(order[i+1]) && !fn(order[i])) ? resultFn(order[i]) : null),
    sanity_check
  );
}

function start_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => ((
      !protectedCols.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 2 : 0]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[1]].color)
    )
      ? {cell: rot[right ? 5 : 3], color: colourBand.next(WHITE)}
      : null)
  ]);
}

function lay_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var ahead = rot[right ? 2 : 0];
      var behind = rot[right ? 8 : 6];
      if(
        colourBand.contains(view[behind].color) &&
        !protectedCols.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        return {cell: ahead, color: colourBand.next(view[behind].color)};
      }
    }
  ]);
}

function follow_dotted_path(colourBand, side, direction) {
  var forwards = (direction === DIR_REVERSE) ? 7 : 1;
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    // Cell on our side? advance
    (rot) => {
      if(
        colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    },

    // Cell ahead and behind? advance
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[right ? 8 : 6]].color;
      var nextCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(passedCol) &&
        nextCol === colourBand.next(passedCol) &&

        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 0 : 2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    }
  ]);
}

function escape_dotted_path(colourBand, side, newColourBand) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  if(!newColourBand) {
    newColourBand = colourBand;
  }

  return try_all_angles([
    // Escape from beside the line
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 8 : 6]].color) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        // not oriented, or in a corner
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[right ? 0 : 2], color: newColourBand.next(approachingCol)},
        {cell: rot[right ? 3 : 5]},
        {cell: rot[right ? 0 : 2]},
        {cell: rot[right ? 6 : 8]},
        {cell: rot[right ? 2 : 0]},
        {cell: rot[right ? 8 : 6]},
        {cell: rot[right ? 5 : 3]}
      ]);
    },

    // Escape from inside the line
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        !colourBand.contains(view[rot[1]].color) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[3]},
        {cell: rot[5]},
        {cell: rot[0]},
        {cell: rot[2]},
        {cell: rot[6]},
        {cell: rot[8]}
      ]);
    }
  ]);
}

function latch_to_dotted_path(colourBand, side) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(approachingCol) &&
        view[rot[right ? 8 : 6]].color === colourBand.next(approachingCol) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color)
      ) {
        // We're on the wrong side; go inside the line
        return {cell: rot[right ? 5 : 3]};
      }
    },

    // Inside the line? pick a side
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[7]].color;
      var approachingCol = view[rot[1]].color;
      if(
        !colourBand.contains(passedCol) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      if((approachingCol === colourBand.next(passedCol)) === right) {
        return best_of([{cell: rot[3]}, {cell: rot[6]}, {cell: rot[0]}]);
      } else {
        return best_of([{cell: rot[5]}, {cell: rot[2]}, {cell: rot[8]}]);
      }
    }
  ]);
}


// == High-level logic begins here ==


var groundCol = 5;
var poisonCol = 8;

var DIRECTOR = 1;
var FORAGER0 = 2;
var FORAGER1 = 3;
var FORAGER2 = 4;
var MAX_FORAGER_TYPES = 3; // Worker creation throttle
var MIN_FOOD = 3; // Don't embarrass ourselves when things go bad
var MAX_FOOD_SPAWN = 80; // If we're doing well, don't spoil it all

var GROUND_COLOURS = colour_band([groundCol, poisonCol]);
var POISON_COLOURS = colour_band([poisonCol]);
var SAFE_COLOURS = random_colour_band(colours_excluding([WHITE, groundCol, poisonCol]));
var INITIAL_OBSTACLES = random_colour_band(colours_excluding([WHITE]));

function ground_at(i) {
  return GROUND_COLOURS.contains(view[i].color);
}

function unlaiden_friend_at(i) {
  return friend_at(i) && (friend_at(i) === QUEEN || !view[i].ant.food);
}

function obstacle_at(i) {
  // foes are unpredictable, so don't consider them obstacles
  return view[i].food || unlaiden_friend_at(i) || GROUND_COLOURS.contains(view[i].color);
}

function wait_if_blocked(i) {
  return friend_at(i) ? {cell:CENTRE} : {cell: i};
}

function move_director(me, buddies) {
  if(!buddies[QUEEN]) {
    // Lost the queen!
    return go_anywhere();
  }

  var rot = identify_rotation((rot) => (
    friend_at(rot[0]) === QUEEN || friend_at(rot[1]) === QUEEN
  ));

  var ready = (friend_at(rot[1]) === QUEEN && view[rot[1]].color === groundCol);
  var shift = (view[rot[2]].color === groundCol && GROUND_COLOURS.contains(view[rot[5]].color));

  return best_of([
    // Ensure we never end up underground unless we mean to, and provide a
    // base poison layer to help workers find the right side if lost
    {cell: CENTRE, color: poisonCol},
//    {cell: rot[5], color: poisonCol},
    {cell: rot[3], color: poisonCol},

    // Move up to avoid own line after wrapping (us being underground is a signal)
    (ready && shift) && {cell: rot[2]},

    // Advance
    (ready && !shift) && {cell: rot[5]},

    // Make the poison layer more solid if we have extra time
    {cell: rot[7], color: poisonCol},
    {cell: rot[6], color: poisonCol},
    {cell: rot[8], color: poisonCol},

    // Don't lose the queen
    NOP
  ]);
}

function move_forager(me, buddies) {
  var underground = GROUND_COLOURS.contains(view[CENTRE].color);
  var buried = 0;
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    if(i !== 4 && GROUND_COLOURS.contains(view[i].color)) {
      ++ buried;
    }
  }
  var travelCol = underground ? POISON_COLOURS : SAFE_COLOURS;

  if(buddies[DIRECTOR]) {
    // We've somehow got in the way of the line; get out of the way
    return try_all_angles((rot) =>
      ((friend_at(rot[6]) === DIRECTOR || friend_at(rot[7]) === DIRECTOR) &&
      best_of([{cell: rot[0]}, {cell: rot[1]}, {cell: rot[2]}])));
  }

  if(me.food) {
    // We have food for the queen; run ahead to find her as fast as we can

    return best_of([
      // Identify confusing pinch points and close them (don't get stuck on islands)
      try_all_angles((rot) => (
        obstacle_at(rot[1]) && obstacle_at(rot[7]) &&
        !obstacle_at(rot[5]) && !GROUND_COLOURS.contains(view[CENTRE].color)
      ) && {cell: CENTRE, color: groundCol}),

      // We're enclosed; mark this as a dead-end
      (buried >= 7) && {cell: CENTRE, color: poisonCol},

      // Race to queen, but don't climb over each other and cause a blockage
      follow_edge(obstacle_at, SIDE_RIGHT, wait_if_blocked),

      // Lost? Travel quickly to find the surface again
      fast_diagonal.bind(null, travelCol),

      // Totally lost
      go_anywhere
    ]);
  }

  if(buddies[QUEEN]) {
    // Don't overtake the queen!
    return NOP;
  }

  // Paint the ground
  if(!underground) {
    return {cell: CENTRE, color: groundCol};
  }

  return best_of([
    // Unpaint small islands which would confuse us or our buddies
    (buried >= 3) && try_all_angles((rot) => (
      !view[rot[0]].ant &&
      GROUND_COLOURS.contains(view[rot[0]].color) &&
      !GROUND_COLOURS.contains(view[rot[1]].color) &&
      !GROUND_COLOURS.contains(view[rot[3]].color)
    ) && {cell: rot[0], color: SAFE_COLOURS.next(WHITE)}),

    (buried >= 3) && try_all_angles((rot) => (
      !view[rot[1]].ant &&
      GROUND_COLOURS.contains(view[rot[1]].color) &&
      !GROUND_COLOURS.contains(view[rot[0]].color) &&
      !GROUND_COLOURS.contains(view[rot[2]].color)
    ) && {cell: rot[1], color: SAFE_COLOURS.next(WHITE)}),

    // Follow line
    follow_edge(ground_at, SIDE_RIGHT, wait_if_blocked),

    // Disoriented; find the surface again
    fast_diagonal.bind(null, travelCol),

    // Totally lost; random walk
    {cell: 0}
  ]);
}

function move_queen(me, buddies) {
  if(buddies[DIRECTOR]) {
    var rot = identify_rotation((rot) => (
      (friend_at(rot[7]) === DIRECTOR && view[rot[7]].color !== groundCol) ||
      (friend_at(rot[5]) === DIRECTOR && view[rot[5]].color === groundCol) ||
      friend_at(rot[8]) === DIRECTOR
    ));

    var rand14 = rot === ROTATIONS[0];
    var existing = friend_at(rot[0]);
    var nextType = existing ? (existing + 1) : FORAGER0;
    var workerSpawn = (
      me.food > MIN_FOOD && me.food < MAX_FOOD_SPAWN &&
      view[rot[3]].color === groundCol && // Don't spawn if disrupted
      view[rot[0]].color === WHITE && // Don't spawn while stuck in a nest
      view[rot[1]].color === WHITE &&
      !friend_at(rot[1]) && !friend_at(rot[3]) && !friend_at(rot[6]) &&
      (existing || rand14) // reduce likelihood of spawning new chains
    );

    return best_of([
      // Paint ground
      {cell: CENTRE, color: groundCol},

      // Follow director up slopes
      (friend_at(rot[5]) === DIRECTOR) && {cell: rot[2]},
      (friend_at(rot[5]) === DIRECTOR) && {cell: rot[1]},

      // Recognise likely erasure issues and correct
      view[rot[2]].color === groundCol && GROUND_COLOURS.contains(view[rot[8]].color) &&
        {cell: CENTRE, color: groundCol},

      // Clear cells which could confuse workers
      GROUND_COLOURS.contains(view[rot[2]].color) && {cell: rot[2], color: SAFE_COLOURS.next(WHITE)},

      // Spawn new workers when ready (throttle probabilistically)
      (workerSpawn && nextType < FORAGER0 + MAX_FORAGER_TYPES) && {cell: rot[1], type: nextType},

      // Follow director along flat planes
      (friend_at(rot[8]) === DIRECTOR) && {cell: rot[5]},

      // Don't lose director
      NOP
    ]);
  }

  return best_of([
    // Begin wildfire
    (me.food >= MIN_FOOD + MAX_FORAGER_TYPES + 1) && try_all_angles((rot) =>
      (view[rot[5]].color !== groundCol && sanity_check({cell: rot[5]}) &&
        {cell: rot[8], type: DIRECTOR})),

    // Hungry or too crowded to begin; frantically find food
    grab_nearby_food,
    fast_diagonal.bind(null, SAFE_COLOURS, INITIAL_OBSTACLES),
    go_anywhere,
    {cell: 1, color: SAFE_COLOURS.next(WHITE)}
  ]);
}

return play_safe(move_agent([
  DIRECTOR, move_director,
  FORAGER0, move_forager,
  FORAGER1, move_forager,
  FORAGER2, move_forager,
  QUEEN, move_queen,
]));

Wildfire Ameisen fegen das Brett und verschlingen alles auf ihrem Weg. Dies wurde durch die Vermischung der Konzepte von Black Hole (von Draco18s) mit meinen Forensic Ants inspiriert .

Die Königin wird anfangen, indem sie schnell einen Vorrat an Essen sammelt. Sobald sie genug hat, bewegt sie sich in einer geraden Linie und bringt einige Helfer hervor. Diese Helfer werden in einer geordneten Reihe hinter ihr herlaufen, um sie einzuholen, wenn sie etwas zu essen finden.

Mk.2 benutzt eine spezialisierte Ameise, um der Königin zu helfen, ihre Richtung zu halten, und diese Ameise legt auch eine Spur von Schwarz ab, um verlorenen Arbeitern zu helfen, die richtige Seite der Band zu finden. In Kombination mit einer besseren Arbeiternavigation funktioniert es jetzt viel besser, wenn es mit konkurrierenden Ameisen gemischt wird. Es erholt sich sogar (irgendwann), nachdem es Nester roter Punkte getroffen hat.

Mk.2c verwendet die Wahrscheinlichkeit, um die Arbeiterbevölkerung zu kontrollieren, und scheint es ziemlich gut zu handhaben. Die Arbeiter verirren sich immer noch häufiger im Feuer, als ich es gerne hätte, aber es gelingt ihnen trotzdem, beeindruckende Mengen des Brettes zu übernehmen, wenn sie alleine sind.

Mk.3 bietet zusätzlichen Schutz vor diagonalen roten Linien, die durch den "Single Queen" -Eintrag erzeugt werden. Dies hilft auch in einigen ähnlichen Situationen. Es ist jetzt viel unwahrscheinlicher, dass die Arbeiter durch zufällige Umwege abgelenkt werden, und die Leistung scheint besser zu sein.

Hier ist das Ergebnis eines der Prototypen:

FEUER

(Ja, das sind 865 Arbeiterameisen… und ähm, 5 Essen)


Hier ist ein Screenshot mit Wettbewerb:

Feuer bereinigen


Und so stelle ich mir die Ameisen in meinem Kopf vor (plus die dazugehörige Musik):

Paprika-Parade


Kommentare sind nicht für eine längere Diskussion gedacht. Diese Unterhaltung wurde in den Chat verschoben .
Martin Ender

Ich kann deine Musik nicht hören ...
NH.

1
@NH. die frösche / chaos / general wahnsinn sind aus dem film paprika. Wenn Sie die Musik kennenlernen möchten, sehen Sie sich das an!
Dave

9

Lichtgeschwindigkeit

Alle meine Antworten enthalten eine ähnliche Logik auf niedriger Ebene in Form des Formic Functions Framework. "HIGH LEVEL LOGIC STARTS HERE" markiert das Ende des Framework-Codes.

 //  FORMIC FRAMEWORK  //
// Version 6.1.10     //
const WHITE = 1;
const QUEEN = 5;
const CENTER = 4;
const HERE = view[CENTER];
const ME = HERE.ant;
const ORTHOGONALS = [1, 3, 5, 7];
const DIAGONALS = [0, 2, 6, 8];
const DIAGONALS_ORTHOGONALS = [0, 2, 6, 8, 1, 3, 5, 7];
const DIRECTIONS = [0, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8];
const CLOCKWISE_DIRECTIONS = [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3];
const CELLS = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8];
const ROTATIONS = [
  [0, 1, 2,
   3, 4, 5,
   6, 7, 8],

  [6, 3, 0,
   7, 4, 1,
   8, 5, 2],

  [8, 7, 6,
   5, 4, 3,
   2, 1, 0],

  [2, 5, 8,
   1, 4, 7,
   0, 3, 6]
];
const NEIGHBORS = [
  [1, 4, 3],
  [2, 5, 4, 3, 0],
  [5, 4, 1],
  [0, 1, 4, 7, 6],
  [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3],
  [8, 7, 4, 1, 2],
  [3, 4, 7],
  [6, 3, 4, 5, 8],
  [7, 4, 5]
];
const HORIZONTAL_FLIP = [2, 1, 0, 5, 4, 3, 8, 7, 6];
const VERTICAL_FLIP = [6, 7, 8, 3, 4, 5, 0, 1, 2];

const DEBUG_MODE = false;
function dump() {
  if (DEBUG_MODE) {
    throw "dump() not implemented";
  }
}
function log(...args) {
  if (DEBUG_MODE) {
    console.log(...args);
  }
}
function error(...args) {
  log("Transformed view state:", view);
  log(...args);
  throw "A critical error has occurred!";
}

function createArray(func, length) {
  const arr = [];
  for (let i = 0; i < length; i++) {
    arr.push(func(i, arr));
  }
  return arr;
}

class Test {
  run(cell) {
    error("No run method defined for this instance of Test:", this);
  }
  find(cells = CELLS) {
    return cells.find((c) => this.run(c));
  }
  findIndex(cells = CELLS) {
    return cells.findIndex((c) => this.run(c));
  }
  filter(cells = CELLS) {
    return cells.filter((c) => this.run(c));
  }
  every(cells = CELLS) {
    return cells.every((c) => this.run(c));
  }
  some(cells = CELLS) {
    return cells.some((c) => this.run(c));
  }
  count(cells = CELLS) {
    return this.filter(cells).length;
  }
  invert() {
    return new InverseTest(this);
  }
  and(test) {
    return new EveryTest(this, test);
  }
  or(test) {
    return new SomeTest(this, test);
  }
}

class InverseTest extends Test {
  constructor(test) {
    super();
    this.test = test;
  }
  run(cell) {
    return !this.test.run(cell);
  }
  invert() {
    return this.test;
  }
}

class CombinedTest extends Test {
  constructor(...tests) {
    super();
    this.tests = tests;
  }
  append(test) {
    this.tests.push(test);
    return this;
  }
}
class EveryTest extends CombinedTest {
  run(cell) {
    return this.tests.every((test) => test.run(cell));
  }
  and(test) {
    return this.append(test);
  }
}
class SomeTest extends CombinedTest {
  run(cell) {
    return this.tests.some((test) => test.run(cell));
  }
  or(test) {
    return this.append(test);
  }
}

class ColorTest extends Test {
  constructor(color) {
    super();
    this.color = color;
  }
  run(cell) {
    return view[cell].color === this.color;
  }
}
class ColorBandTest extends SomeTest {
  constructor(colorBand) {
    super(...colorBand.map((color) => new ColorTest(color)));
  }
}

class FoodTest extends Test {
  constructor(hasFood = true) {
    super();
    this.food = hasFood ? 1 : 0;
  }
  run(cell) {
    return view[cell].food === this.food;
  }
}

class AntTest extends Test {
  constructor(friend, type, food) {
    super();
    this.friend = friend;
    this.type = type;
    this.food = food;
  }
  run(cell) {
    const ant = view[cell].ant;
    return ant !== null && (this.type === undefined || ant.type === this.type) && (this.friend === undefined || ant.friend === this.friend) && (this.food === undefined || (this.food ? ant.food > 0 : ant.food === 0));
  }
}

class NeighborTest extends Test {
  constructor(test) {
    super();
    this.test = test;
  }
  run(cell) {
    return this.test.some(NEIGHBORS[cell]);
  }
}

class MatchTest extends Test {
  constructor(matches) {
    super();
    this.matches = matches;
  }
  run(cell) {
    return this.matches[cell];
  }
}

class CustomTest extends Test {
  constructor(func, ...args) {
    super();
    this.func = func;
    this.args = args;
  }
  run(cell) {
    return this.func(cell, ...this.args);
  }
}

class Action {
  constructor(cell, test) {
    this.cell = cell;
    this.test = test;
  }

  valid() {
    return this.cell >= 0 && this.cell < 9 && (!this.test || this.test.run(this.cell));
  }
  attempt() {
    return this.valid() ? this : null;
  }
  static tryAll(...actions) {
    return actions.find((action) => action instanceof this && action.valid()) || null;
  }
}
class Move extends Action {
  constructor(cell, test) {
    super(cell, test);
  }

  valid() {
    return super.valid() && view[this.cell].ant === null && (view[this.cell].food === 0 || ME.food === 0 || ME.type === QUEEN);
  }
  static many(cells, test) {
    return cells.map((cell) => new this(cell, test));
  }
}
class Paint extends Action {
  constructor(cell, color, test) {
    super(cell, test);
    this.color = color;
  }

  valid() {
    return super.valid() && view[this.cell].color !== this.color && this.color >= 1 && this.color <= 8;
  }
  static many(cells, colors, test) {
    return cells.map((cell, i) => new this(cell, colors[i % colors.length], test));
  }
}
class Spawn extends Action {
  constructor(cell, type, test) {
    super(cell, test);
    this.type = type;
  }

  valid() {
    return super.valid() && view[this.cell].ant === null && view[this.cell].food === 0 && ME.food > 0 && ME.type === QUEEN && this.type >= 1 && this.type <= 4;
  }
  static many(cells, type, test) {
    return cells.map((cell, i) => new this(cell, type, test));
  }
}
class NOP extends Action {
  constructor() {
    super(CENTER);
  }

  valid() {
    return true;
  }
}

class Context {
  apply(func, ...args) {
    const hiddenView = view;
    if (this.viewTranslator) {
      view = this.viewTranslator(hiddenView);
    }

    let output = func(...args);
    if (output instanceof Action && this.outputTranslator) {
      this.outputTranslator(output);
    }

    view = hiddenView;
    return output;
  }
}

class TranslationContext extends Context {
  constructor(translationArray) {
    super();
    this.translationArray = translationArray;
  }

  viewTranslator(oldView) {
    const newView = [];
    for (let i = 0; i < 9; i++) {
      newView.push(oldView[this.translationArray[i]]);
    }
    return newView;
  }

  outputTranslator(out) {
    out.cell = this.translationArray[out.cell];
  }
}
class RotationContext extends TranslationContext {
  constructor(orientation) {
    super(ROTATIONS[orientation]);
    this.orientation = orientation;
  }
}
class OffsetContext extends TranslationContext {
  constructor(centerCell) {
    throw "OffsetContext not implemented";
  }
}
class HorizontalReflectionContext extends TranslationContext {
  constructor() {
    super(HORIZONTAL_FLIP);
  }
}
class VerticalReflectionContext extends TranslationContext {
  constructor() {
    super(VERTICAL_FLIP);
  }
}

class ColorMapContext extends Context {
  constructor(map, unmap) {
    super();
    this.map = map;
    this.unmap = unmap;
  }

  viewTranslator(oldView) {
    return oldView.map((cell) => ({color: this.map[cell.color - 1], food: cell.food, ant: cell.ant}));
  }

  outputTranslator(out) {
    out.color = this.unmap[out.color - 1];
  }
}

class XY {
  constructor(x = 0, y = 0) {
    this.x = x;
    this.y = y;
  }

  static fromTuples(...xyTuples) {
    return xyTuples.map((xy) => new this(xy[0], xy[1]));
  }
}

class WrapProperties {
  constructor(horizontal, vertical, size, wrapOffsets) {
    this.horizontal = !!horizontal;
    this.vertical = !!vertical;
    this.size = size;
    this.wrapOffsets = wrapOffsets || {};
  }
}

class ScoredTest {
  constructor(test, score = 1) {
    this.test = test;
    this.score = score;
  }

  run(cell) {
    return this.test.run(cell) ? this.score : 0;
  }
}

class Environment {
  constructor(tests, wrapping) {
    this.tests = tests.map((test) => test instanceof Test ? new ScoredTest(test) : test);
    this.wrapping = wrapping;
  }

  at(x, y) {
    const w = this.wrapping;
    while ((w.horizontal && (x < 0 || x >= w.size.x)) || (w.vertical && (y < 0 || y >= w.size.y))) {
      if (w.horizontal) {
        if (x < 0) {
          x += w.size.x;
          y += w.wrapOffsets.left || 0;
        } else if (x >= w.size.x) {
          x -= w.size.x;
          y += w.wrapOffsets.right || 0;
        }
      }

      if (w.vertical) {
        if (y < 0) {
          y += w.size.y;
          x += w.wrapOffsets.up || 0;
        } else if (y >= w.size.y) {
          y -= w.size.y;
          x += w.wrapOffsets.down || 0;
        }
      }
    }

    if ((!w.horizontal || (x >= 0 && x < w.size.x)) && (!w.vertical || (y >= 0 || y < w.size.y))) {
      return this.tests[x + y * w.size.x];
    } else {
      return null;
    }
  }
  around(x, y) {
    const arr = [];
    for (let oy = -1; oy <= 1; oy++) {
      for (let ox = -1; ox <= 1; ox++) {
        arr.push(this.at(x + ox, y + oy));
      }
    }
    return arr;
  }

  detect(...positions) {
    return createArray((i) => new RotationContext(i), 4).reduce((best, context) => {
      const next = context.apply(() => {
        return positions.reduce((best, pos, i) => {
          let score = 0;
          const matches = this.around(pos.x, pos.y).map((test, i) => {
            if (test && (test.test instanceof Test)) {
              const result = test.run(i);
              if (result) {
                score += result;
                return true;
              } else {
                return false;
              }
            } else {
              return null;
            }
          });
          if (score > best.score) {
            return {position: pos, positionIndex: i, orientation: context.orientation, environment: this, matches: matches, score: score, confidence: score - best.score};
          } else {
            best.confidence = Math.min(best.score - score, best.confidence);
            return best;
          }
        }, {position: positions[0], positionIndex: 0, orientation: 0, environment: this, matches: [], score: 0, confidence: 0});
      });
      if (next.score > best.score) {
        next.confidence = next.score - best.score;
        return next;
      } else {
        best.confidence = Math.min(best.score - next.score, best.confidence);
        return best;
      }
    }, {position: positions[0], positionIndex: 0, orientation: 0, environment: this, matches: [], score: 0, confidence: 0});
  }

  static chooseBest(...detectionResults) {
    const r = detectionResults.reduce((best, result, i) => {
      if (result.score > best.score) {
        result.index = i;
        result.confidence = result.score - best.score;
        return result;
      } else {
        best.confidence = Math.min(best.score - result.score, best.confidence);
        return best;
      }
    });
    r.index = r.index || 0;
    return r;
  }
}

class ColoredEnvironment extends Environment {
  constructor(colors, wrapping) {
    super(colors.map((color) => new ColorTest(color)), wrapping);
  }

  getPainter(detectionResult) {
    return new (class Painter {
      constructor(loc) {
        this.pos = loc.position;
        this.matches = loc.matches;
        this.colors = loc.environment.around(this.pos.x, this.pos.y).map((test) => test && test.test instanceof ColorTest ? test.test.color : null);
        this.test = new MatchTest(loc.matches).invert();
        this.orient = loc.orientation;
      }

      paint(...cells) {
        return cells.map((cell) => new Paint(cell, this.colors[cell], this.test));
      }
      cleanup(eraseColor, eraseTargets, ...cells) {
        const eraseQual = this.test.and(new ColorBandTest(eraseTargets));
        return cells.map((cell) => new Paint(cell, eraseColor, eraseQual));
      }
    })(detectionResult);
  }
}

// HIGH-LEVEL LOGIC STARTS HERE //
const PARTNER = 1;

// TODO: Do a 180 when 3 workers are in front of us
function logicOrthogonal(frontC, sideC, backC, backCells, moveCells) {
  const a = [frontC, sideC, backC, backCells, moveCells];
  const f = new FoodTest;
  return Action.tryAll(
    ...Move.many([frontC, sideC], f),
    f.some(backCells) ? new Move(backC) : null,
    ...Move.many(moveCells),
    new NOP
  );
}
function logicDiagonal(adjacentC) {
  return Action.tryAll(...Move.many(adjacentC), new NOP);
}
function logic(partnerTest, partnerOrthC, partnerDiagC, frontC, sideC, backC, backCells, moveCells, adjacentC) {
  function detectEnv(c) {
    return new Environment(createArray((i) => i === c ? partnerTest : undefined, 9), new WrapProperties(false, false, new XY(3, 3), null)).detect(new XY(1, 1));
  }
  const orth = detectEnv(partnerOrthC);
  const diag = detectEnv(partnerDiagC);
  return orth.score === 1 ? new RotationContext(orth.orientation).apply(() => logicOrthogonal(frontC, sideC, backC, backCells, moveCells)) : 
    diag.score === 1 ? new RotationContext(diag.orientation).apply(() => logicDiagonal(adjacentC)) : 
    error("How did we get here?");
}

if (ME.type === QUEEN) {
  const partner = new AntTest(true, PARTNER);
  if (partner.some(DIRECTIONS)) {
    return logic(partner, 5, 8, 2, 1, 7, [0, 3, 6, 7], [2, 7, 1, 8], [5, 7]);
  } else {
    const COLOR = 5;
    const bgTest = new ColorTest(WHITE);
    if (bgTest.run(CENTER)) {
      return new Paint(CENTER, COLOR).attempt() || error("Something went terribly wrong while painting own cell");
    }

    const food = new FoodTest().find(DIRECTIONS);
    if (food !== undefined) {
      return new Move(food);
    }

    const det = new ColoredEnvironment([
      WHITE, WHITE, WHITE, 
      WHITE, undefined, undefined,
      WHITE, undefined, COLOR
    ], new WrapProperties(false, false, new XY(3, 3))).detect(new XY(1, 1));
    return (ME.food > 0 ? Action.tryAll(...Spawn.many(ORTHOGONALS, PARTNER)) : null) ||
      (det.score === 6 ? new RotationContext(det.orientation).apply(() => Action.tryAll(...Move.many([0, 2, 6, 1, 3, 5, 7, 8]))) : null) ||
      Action.tryAll(...Move.many(DIAGONALS_ORTHOGONALS), new NOP);
  }
} else {
  return logic(new AntTest(true, QUEEN), 1, 0, 2, 5, 3, [8, 7, 6, 3], [2, 3, 5, 0], [1, 3]);
}

Erläuterung

Dies ist eine so einfache Ameise, dass ich fassungslos bin, dass noch niemand daran gedacht hat ...

Diese Ameise produziert einen Partner, nachdem sie 1 Futter mit dem klassischen Ansatz gesammelt hat. Danach bewegen sich die Königin und der Partner in einer geraden, diagonalen Linie mit der höchstmöglichen Geschwindigkeit (eine Zelle pro Umdrehung) unter Verwendung der Position des jeweils anderen. Sie malen keine Zellen. Sie überblicken durchschnittlich 6 Zellen pro Spielzug und erhalten auf einer leeren Karte eine theoretische Summe von 180 Nahrungsmitteln pro Spiel , die sie konsequent erreichen.

Version 2.0+ ist da! Enthält Kommentare im Code, die die Einzelheiten dieses Eintrags erläutern.


Änderungsprotokoll

Version 1.0

  • Erstveröffentlichung

Version 2.0

  • komplett überarbeitete Manöver
    • Verwendet jetzt diagonale Nachbarschaft für mehr Bewegungsoptionen
    • verändertes Verhalten beim Essen greifen
      • Die durchschnittliche Sammelrate bleibt unverändert, das System ist jedoch robuster
      • Verhindert Deadlocks, wenn mehr als ein Stück Lebensmittel vorhanden ist, wodurch die Konsistenz deutlich erhöht wird
      • reduzierte die Geschwindigkeit der Richtungsänderung
      • kann Essen hinter sich greifen
    • verändertes Verhalten zur Vermeidung von Hindernissen
      • verringerte die Wahrscheinlichkeit eines Deadlocks und erhöhte die Konsistenz weiter
      • Kehrt nicht um, es sei denn, dies ist unbedingt erforderlich, da die durchschnittliche Gesamtfläche zunimmt
  • Bereinigter Code
  • Kommentare hinzugefügt

Version 2.1

  • löste einen exotischen Deadlock

Version 2.2

  • löste einen weiteren exotischen Deadlock

Version 2.3

  • Das Vermeiden von Feinden ist jetzt wesentlich effektiver

Version 2.3.1

  • Feinde zu meiden ist noch ein bisschen effektiver

Version 2.4

  • Formic Framework aktualisiert auf Version 5.0.4 (von 1.0)
  • überarbeiteter Code (Verhalten fast identisch mit Version 2.3.1)

Version 2.5

  • Formic Framework aktualisiert auf Version 6.1.10 (von 5.0.4)
  • überarbeiteter Code, um dem neuen Codierungsstandard zu entsprechen (Verhalten fast identisch mit Version 2.4)
  • Code-Kommentare entfernt :(

Version 2.5.0.1

  • Kleinere Korrekturen

Version 2.5.0.2

Version 2.5.0.3

  • Debuggen deaktiviert

8

Hinterradiergummi

var i, j
var orthogonals = [1, 3, 7, 5]  // These are the non-diagonal cells
if(view[4].ant.type == 5) {
//Queen moves straight to get food
// Color own cell if white
if (view[4].color != 6) { 
    return {cell:4, color:6}
}
var specified = null;
// Otherwise move to a white cell opposite a colored cell
for (i=0; i<4; i++) {
    j = (i+2) % 4
    if (view[orthogonals[i]].color !== 6 &&
        view[orthogonals[j]].color == 6 && !view[orthogonals[i]].ant) {
        specified = {cell:orthogonals[i]}
    } else if (view[4].ant.food < 8 && view[4].ant.food && view[orthogonals[i]].color !== 6 && !view[orthogonals[i]].ant && !view[orthogonals[i]].food && view[orthogonals[i]].color !== 1) {
        //create workers once I encounter a trail
        return {cell:orthogonals[i], type:(view[orthogonals[i]].color%4)+1};
    } else if (view[orthogonals[i]].food) {
        return {cell:orthogonals[i]}
    }
}
if(specified) { return specified; }
// Otherwise move to one of the vertical or horizontal cells if not occupied
for (i=1; i<9; i+=2) {
    if (!view[i].ant) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move to one of the diagonal cells if not occupied
for (i=0; i<9; i+=2) {
    if (!view[i].ant) {
        return {cell:i};
    }
}

// Otherwise don't move at all
return {cell:4};
}
//workers erase their trails
//Follow the trail to erase
var move, color, enemyAnt = false;
var nearbyColoredCells = 0;
if(view[4].color != 1){
   color =  {cell:4, color:1}
}
for(i=0;i<9;i++) {
    if(i != 4 && view[i].color != 1 && !view[i].ant && (!view[4].ant.food || !view[i].food) && (!move || (view[i].color % 4 + 1) == view[4].type || (view[move.cell].color == 6 && view[i].color != 6))) {
        move = {cell:i}
    }
    if(view[i].ant && view[i].ant.friend && view[i].ant.type == 5){
       return {cell:4}
    }
    if(i != 4 && view[i].color != 1 && view[i].color != 6){
        nearbyColoredCells += 1;
    }
    if(view[i].ant && !view[i].ant.friend) {
         enemyAnt = i;
    }
}
if(nearbyColoredCells <= 1 || enemyAnt > 1) {
    // Either I'm following a standard trail or there are enemy workers; possibly decolor own cell and move
    if(color && (!move || !enemyAnt)) { return color; }
    if(move) { return move; }
} else if (nearbyColoredCells > 1){
   for (i = 0; i < 9; i++){
       if(view[i].color != 1){ return {cell:i, color:1} }
   }
}
// uh-oh, our trail ended or we got lost -- random walk
// find a safe place to move
for (i=0;i<9;i+=1) {
    if (!view[i].ant && (!view[4].ant.food || !view[i].food)) {
       return {cell:i}
    }
}
return {cell:4}

Diese Ameise versucht, andere Ameisen zu verwirren, obwohl sie mäßig gut darin ist, Nahrung zu finden (aber nicht so gut wie römische Ameisen oder forensische Ameisen). Dies geschieht, indem ein Arbeiter erstellt wird, dessen einziger Zweck darin besteht, Spuren zu löschen, wenn er auf einen sich kreuzenden Farbpfad stößt. Arbeiter, die das Ende ihrer Spur erreicht haben, laufen unnützerweise zufällig, bis sie eine andere Spur finden. Um Lebensmittel zu konservieren und möglicherweise bessere Ergebnisse zu erzielen, wechselt diese Ameise ihre Strategie zu einer Strategie, bei der nicht mehr Arbeiter produziert werden, sobald sie acht Lebensmittel trifft. Dies sollte im späten Spiel sein, nur weil eine bestimmte Kombination erforderlich ist, um Lebensmittel zu konservieren, und nicht nur benutze alles.


1
Sabotage! 😮 Was haben die Römer jemals mit dir gemacht?
Dave

Dieser Eintrag hat eine Menge Spaß mit den schwarzen Löchern ...
Frenzy Li

2
@ Dave Sie haben einen konkurrierenden Eintrag zu dieser Herausforderung eingereicht ...
pppery

2
Yah, dieser Spieler verschwendet manchmal sein gesamtes Essen, da er von römischen Ameisen verwirrt wird
Pfefferstreuer

2
Zweites Update: Hortet zu Beginn kein Essen mehr, sondern sammelt Lebensmittel, anstatt später zu sabotieren
pppery

8

Hyperwave

Alle meine Antworten enthalten eine ähnliche Logik auf niedriger Ebene in Form des Formic Functions Framework. "HIGH LEVEL LOGIC STARTS HERE" markiert das Ende des Framework-Codes.

 //  FORMIC FRAMEWORK  //
// Version 6.1.10     //
const WHITE = 1;
const QUEEN = 5;
const CENTER = 4;
const HERE = view[CENTER];
const ME = HERE.ant;
const ORTHOGONALS = [1, 3, 5, 7];
const DIAGONALS = [0, 2, 6, 8];
const DIAGONALS_ORTHOGONALS = [0, 2, 6, 8, 1, 3, 5, 7];
const DIRECTIONS = [0, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8];
const CLOCKWISE_DIRECTIONS = [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3];
const CELLS = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8];
const ROTATIONS = [
  [0, 1, 2,
   3, 4, 5,
   6, 7, 8],

  [6, 3, 0,
   7, 4, 1,
   8, 5, 2],

  [8, 7, 6,
   5, 4, 3,
   2, 1, 0],

  [2, 5, 8,
   1, 4, 7,
   0, 3, 6]
];
const NEIGHBORS = [
  [1, 4, 3],
  [2, 5, 4, 3, 0],
  [5, 4, 1],
  [0, 1, 4, 7, 6],
  [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3],
  [8, 7, 4, 1, 2],
  [3, 4, 7],
  [6, 3, 4, 5, 8],
  [7, 4, 5]
];
const HORIZONTAL_FLIP = [2, 1, 0, 5, 4, 3, 8, 7, 6];
const VERTICAL_FLIP = [6, 7, 8, 3, 4, 5, 0, 1, 2];

const DEBUG_MODE = true;
function dump() {
  if (DEBUG_MODE) {
    throw "dump() not implemented";
  }
}
function log(...args) {
  if (DEBUG_MODE) {
    console.log(...args);
  }
}
function error(...args) {
  log("Transformed view state:", view);
  log(...args);
  throw "A critical error has occurred!";
}

function createArray(func, length) {
  const arr = [];
  for (let i = 0; i < length; i++) {
    arr.push(func(i, arr));
  }
  return arr;
}

class Test {
  run(cell) {
    error("No run method defined for this instance of Test:", this);
  }
  find(cells = CELLS) {
    return cells.find((c) => this.run(c));
  }
  findIndex(cells = CELLS) {
    return cells.findIndex((c) => this.run(c));
  }
  filter(cells = CELLS) {
    return cells.filter((c) => this.run(c));
  }
  every(cells = CELLS) {
    return cells.every((c) => this.run(c));
  }
  some(cells = CELLS) {
    return cells.some((c) => this.run(c));
  }
  count(cells = CELLS) {
    return this.filter(cells).length;
  }
  invert() {
    return new InverseTest(this);
  }
  and(test) {
    return new EveryTest(this, test);
  }
  or(test) {
    return new SomeTest(this, test);
  }
}

class InverseTest extends Test {
  constructor(test) {
    super();
    this.test = test;
  }
  run(cell) {
    return !this.test.run(cell);
  }
  invert() {
    return this.test;
  }
}

class CombinedTest extends Test {
  constructor(...tests) {
    super();
    this.tests = tests;
  }
  append(test) {
    this.tests.push(test);
    return this;
  }
}
class EveryTest extends CombinedTest {
  run(cell) {
    return this.tests.every((test) => test.run(cell));
  }
  and(test) {
    return this.append(test);
  }
}
class SomeTest extends CombinedTest {
  run(cell) {
    return this.tests.some((test) => test.run(cell));
  }
  or(test) {
    return this.append(test);
  }
}

class ColorTest extends Test {
  constructor(color) {
    super();
    this.color = color;
  }
  run(cell) {
    return view[cell].color === this.color;
  }
}
class ColorBandTest extends SomeTest {
  constructor(colorBand) {
    super(...colorBand.map((color) => new ColorTest(color)));
  }
}

class FoodTest extends Test {
  constructor(hasFood = true) {
    super();
    this.food = hasFood ? 1 : 0;
  }
  run(cell) {
    return view[cell].food === this.food;
  }
}

class AntTest extends Test {
  constructor(friend, type, food) {
    super();
    this.friend = friend;
    this.type = type;
    this.food = food;
  }
  run(cell) {
    const ant = view[cell].ant;
    return ant !== null && (this.type === undefined || ant.type === this.type) && (this.friend === undefined || ant.friend === this.friend) && (this.food === undefined || (this.food ? ant.food > 0 : ant.food === 0));
  }
}

class NeighborTest extends Test {
  constructor(test) {
    super();
    this.test = test;
  }
  run(cell) {
    return this.test.some(NEIGHBORS[cell]);
  }
}

class MatchTest extends Test {
  constructor(matches) {
    super();
    this.matches = matches;
  }
  run(cell) {
    return this.matches[cell];
  }
}

class CustomTest extends Test {
  constructor(func, ...args) {
    super();
    this.func = func;
    this.args = args;
  }
  run(cell) {
    return this.func(cell, ...this.args);
  }
}

class Action {
  constructor(cell, test) {
    this.cell = cell;
    this.test = test;
  }

  valid() {
    return this.cell >= 0 && this.cell < 9 && (!this.test || this.test.run(this.cell));
  }
  attempt() {
    return this.valid() ? this : null;
  }
  static tryAll(...actions) {
    return actions.find((action) => action instanceof this && action.valid()) || null;
  }
}
class Move extends Action {
  constructor(cell, test) {
    super(cell, test);
  }

  valid() {
    return super.valid() && view[this.cell].ant === null && (view[this.cell].food === 0 || ME.food === 0 || ME.type === QUEEN);
  }
  static many(cells, test) {
    return cells.map((cell) => new this(cell, test));
  }
}
class Paint extends Action {
  constructor(cell, color, test) {
    super(cell, test);
    this.color = color;
  }

  valid() {
    return super.valid() && view[this.cell].color !== this.color && this.color >= 1 && this.color <= 8;
  }
  static many(cells, colors, test) {
    return cells.map((cell, i) => new this(cell, colors[i % colors.length], test));
  }
}
class Spawn extends Action {
  constructor(cell, type, test) {
    super(cell, test);
    this.type = type;
  }

  valid() {
    return super.valid() && view[this.cell].ant === null && view[this.cell].food === 0 && ME.food > 0 && ME.type === QUEEN && this.type >= 1 && this.type <= 4;
  }
  static many(cells, type, test) {
    return cells.map((cell, i) => new this(cell, type, test));
  }
}
class NOP extends Action {
  constructor() {
    super(CENTER);
  }

  valid() {
    return true;
  }
}

class Context {
  apply(func, ...args) {
    const hiddenView = view;
    if (this.viewTranslator) {
      view = this.viewTranslator(hiddenView);
    }

    let output = func(...args);
    if (output instanceof Action && this.outputTranslator) {
      this.outputTranslator(output);
    }

    view = hiddenView;
    return output;
  }
}

class TranslationContext extends Context {
  constructor(translationArray) {
    super();
    this.translationArray = translationArray;
  }

  viewTranslator(oldView) {
    const newView = [];
    for (let i = 0; i < 9; i++) {
      newView.push(oldView[this.translationArray[i]]);
    }
    return newView;
  }

  outputTranslator(out) {
    out.cell = this.translationArray[out.cell];
  }
}
class RotationContext extends TranslationContext {
  constructor(orientation) {
    super(ROTATIONS[orientation]);
    this.orientation = orientation;
  }
}
class OffsetContext extends TranslationContext {
  constructor(centerCell) {
    throw "OffsetContext not implemented";
  }
}
class HorizontalReflectionContext extends TranslationContext {
  constructor() {
    super(HORIZONTAL_FLIP);
  }
}
class VerticalReflectionContext extends TranslationContext {
  constructor() {
    super(VERTICAL_FLIP);
  }
}

class ColorMapContext extends Context {
  constructor(map, unmap) {
    super();
    this.map = map;
    this.unmap = unmap;
  }

  viewTranslator(oldView) {
    return oldView.map((cell) => ({color: this.map[cell.color - 1], food: cell.food, ant: cell.ant}));
  }

  outputTranslator(out) {
    out.color = this.unmap[out.color - 1];
  }
}

class XY {
  constructor(x = 0, y = 0) {
    this.x = x;
    this.y = y;
  }

  static fromTuples(...xyTuples) {
    return xyTuples.map((xy) => new this(xy[0], xy[1]));
  }
}

class WrapProperties {
  constructor(horizontal, vertical, size, wrapOffsets) {
    this.horizontal = !!horizontal;
    this.vertical = !!vertical;
    this.size = size;
    this.wrapOffsets = wrapOffsets || {};
  }
}

class ScoredTest {
  constructor(test, score = 1) {
    this.test = test;
    this.score = score;
  }

  run(cell) {
    return this.test.run(cell) ? this.score : 0;
  }
}

class Environment {
  constructor(tests, wrapping) {
    this.tests = tests.map((test) => test instanceof Test ? new ScoredTest(test) : test);
    this.wrapping = wrapping;
  }

  at(x, y) {
    const w = this.wrapping;
    while ((w.horizontal && (x < 0 || x >= w.size.x)) || (w.vertical && (y < 0 || y >= w.size.y))) {
      if (w.horizontal) {
        if (x < 0) {
          x += w.size.x;
          y += w.wrapOffsets.left || 0;
        } else if (x >= w.size.x) {
          x -= w.size.x;
          y += w.wrapOffsets.right || 0;
        }
      }

      if (w.vertical) {
        if (y < 0) {
          y += w.size.y;
          x += w.wrapOffsets.up || 0;
        } else if (y >= w.size.y) {
          y -= w.size.y;
          x += w.wrapOffsets.down || 0;
        }
      }
    }

    if ((!w.horizontal || (x >= 0 && x < w.size.x)) && (!w.vertical || (y >= 0 || y < w.size.y))) {
      return this.tests[x + y * w.size.x];
    } else {
      return null;
    }
  }
  around(x, y) {
    const arr = [];
    for (let oy = -1; oy <= 1; oy++) {
      for (let ox = -1; ox <= 1; ox++) {
        arr.push(this.at(x + ox, y + oy));
      }
    }
    return arr;
  }

  detect(...positions) {
    return createArray((i) => new RotationContext(i), 4).reduce((best, context) => {
      const next = context.apply(() => {
        return positions.reduce((best, pos, i) => {
          let score = 0;
          const matches = this.around(pos.x, pos.y).map((test, i) => {
            if (test && (test.test instanceof Test)) {
              const result = test.run(i);
              if (result) {
                score += result;
                return true;
              } else {
                return false;
              }
            } else {
              return null;
            }
          });
          if (score > best.score) {
            return {position: pos, positionIndex: i, orientation: context.orientation, environment: this, matches: matches, score: score, confidence: score - best.score};
          } else {
            best.confidence = Math.min(best.score - score, best.confidence);
            return best;
          }
        }, {position: positions[0], positionIndex: 0, orientation: 0, environment: this, matches: [], score: 0, confidence: 0});
      });
      if (next.score > best.score) {
        next.confidence = next.score - best.score;
        return next;
      } else {
        best.confidence = Math.min(best.score - next.score, best.confidence);
        return best;
      }
    }, {position: positions[0], positionIndex: 0, orientation: 0, environment: this, matches: [], score: 0, confidence: 0});
  }

  static chooseBest(...detectionResults) {
    const r = detectionResults.reduce((best, result, i) => {
      if (result.score > best.score) {
        result.index = i;
        result.confidence = result.score - best.score;
        return result;
      } else {
        best.confidence = Math.min(best.score - result.score, best.confidence);
        return best;
      }
    });
    r.index = r.index || 0;
    return r;
  }
}

class ColoredEnvironment extends Environment {
  constructor(colors, wrapping) {
    super(colors.map((color) => new ColorTest(color)), wrapping);
  }

  getPainter(detectionResult) {
    return new (class Painter {
      constructor(loc) {
        this.pos = loc.position;
        this.matches = loc.matches;
        this.colors = loc.environment.around(this.pos.x, this.pos.y).map((test) => test && test.test instanceof ColorTest ? test.test.color : null);
        this.test = new MatchTest(loc.matches).invert();
        this.orient = loc.orientation;
      }

      paint(...cells) {
        return cells.map((cell) => new Paint(cell, this.colors[cell], this.test));
      }
      cleanup(eraseColor, eraseTargets, ...cells) {
        const eraseQual = this.test.and(new ColorBandTest(eraseTargets));
        return cells.map((cell) => new Paint(cell, eraseColor, eraseQual));
      }
    })(detectionResult);
  }
}

// HIGH-LEVEL LOGIC STARTS HERE //
// TODO:
// - more food checkpoints (no disadvantages because it's illogical for WFW to "premanently lose" workers)
// - randomly shifting 1 up (5% chance? watch out for hoarding stealing your randomness!)
// - randomly skip painting a tiny bit of local cells (prevent deadlock against ants outside of view)
// - escape routine when situation is dire (many workers near the queen/partner)

const COLOR_BAND = [4, 7, 3, 2, 8];

const PARTNER = 2;
const WORKER = 1;

const START_FOOD = 6;
const MIN_CONFIDENCE = 2;

const PATTERN = new ColoredEnvironment(COLOR_BAND, new WrapProperties(true, true, new XY(COLOR_BAND.length, 1), {up: 2, down: -2})).detect(...createArray((i) => new XY(i, 0), COLOR_BAND.length));

function checkpoint(val, tolerance) {
  return ME.food >= val - tolerance && ME.food <= val;
}
function shouldSpawn() {
  return PATTERN.orientation === 0 && PATTERN.positionIndex % 3 === 0 &&
    ME.food < 400 &&
    (ME.food < 75 || PATTERN.positionIndex === 0) && 
    !checkpoint(300, 4) &&
    !checkpoint(200, 5) &&
    !checkpoint(160, 3) &&
    !checkpoint(130, 2) &&
    !checkpoint(100, 2) &&
    !checkpoint(75, 2) &&
    !checkpoint(50, 2) &&
    !checkpoint(35, 1) &&
    !checkpoint(20, 1) &&
    !checkpoint(10, 0);
}

function lightspeed() {
  // TODO: Do a 180 when 3 workers are in front of us
  function logicOrthogonal(frontC, sideC, backC, backCells, moveCells) {
    const a = [frontC, sideC, backC, backCells, moveCells];
    const f = new FoodTest;
    return Action.tryAll(
      ...Move.many([frontC, sideC], f),
      f.some(backCells) ? new Move(backC) : null,
      ...Move.many(moveCells),
      new NOP
    );
  }
  function logicDiagonal(adjacentC) {
    return Action.tryAll(...Move.many(adjacentC), new NOP);
  }
  function logic(partnerTest, partnerOrthC, partnerDiagC, frontC, sideC, backC, backCells, moveCells, adjacentC) {
    function detectEnv(c) {
      return new Environment(createArray((i) => i === c ? partnerTest : undefined, 9), new WrapProperties(false, false, new XY(3, 3), null)).detect(new XY(1, 1));
    }
    const orth = detectEnv(partnerOrthC);
    const diag = detectEnv(partnerDiagC);
    return orth.score === 1 ? new RotationContext(orth.orientation).apply(() => logicOrthogonal(frontC, sideC, backC, backCells, moveCells)) : 
      diag.score === 1 ? new RotationContext(diag.orientation).apply(() => logicDiagonal(adjacentC)) : 
      error("How did we get here?");
  }

  if (ME.type === QUEEN) {
    const partner = new AntTest(true, PARTNER);
    if (partner.some(DIRECTIONS)) {
      return logic(partner, 5, 8, 2, 1, 7, [0, 3, 6, 7], [2, 7, 1, 8], [5, 7]);
    } else {
      const COLOR = 5;
      const bgTest = new ColorTest(WHITE);
      if (bgTest.run(CENTER)) {
        return new Paint(CENTER, COLOR).attempt() || error("Something went terribly wrong while painting own cell");
      }

      const food = new FoodTest().find(DIRECTIONS);
      if (food !== undefined) {
        return new Move(food);
      }

      const det = new ColoredEnvironment([
        WHITE, WHITE, WHITE, 
        WHITE, undefined, undefined,
        WHITE, undefined, COLOR
      ], new WrapProperties(false, false, new XY(3, 3))).detect(new XY(1, 1));
      return (ME.food > 0 ? Action.tryAll(...Spawn.many(ORTHOGONALS, PARTNER)) : null) ||
        (det.score === 6 ? new RotationContext(det.orientation).apply(() => Action.tryAll(...Move.many([0, 2, 6, 1, 3, 5, 7, 8]))) : null) ||
        Action.tryAll(...Move.many(DIAGONALS_ORTHOGONALS), new NOP);
    }
  } else {
    return logic(new AntTest(true, QUEEN), 1, 0, 2, 5, 3, [8, 7, 6, 3], [2, 3, 5, 0], [1, 3]);
  }
}

function queen() {
  const partnerTest = new AntTest(true, PARTNER);
  if (PATTERN.confidence < MIN_CONFIDENCE && (ME.food < START_FOOD || partnerTest.some(DIAGONALS))) return lightspeed();
  return new RotationContext(PATTERN.orientation).apply(() => {
    const partnerCell = new AntTest(true, PARTNER).find(DIRECTIONS);
    const p = PATTERN.environment.getPainter(PATTERN);
    const e = new AntTest(false);
    const enemy = e.some(DIRECTIONS);
    return Action.tryAll(
      ...!PATTERN.matches[8] ? [
        ...!enemy ? [...p.paint(7, 4, 5, 1, 2), ...shouldSpawn() && PATTERN.score === 8 ? Spawn.many([0, 2], WORKER) : []] : [],
        ...partnerCell === 1 ? Move.many(e.run(5) ? [0, 2] : PATTERN.orientation === 1 && PATTERN.positionIndex % 3 === 1 ? [2, 0, 5] : [5, 2, 0]) : 
          partnerCell === 0 ? Move.many(e.run(1) ? [3] : enemy ? [1, 3] : []) :
          partnerCell === 2 ? Move.many(e.run(1) ? [5] : []) :
          []
      ] : [
        ...!enemy ? p.paint(8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0) : [],
        ...Move.many(partnerCell === 1 ? [2, 0] : partnerCell === 0 ? [1, 3] : partnerCell === 2 && e.run(1) ? [5] : [])
      ],
      new NOP
    )
  });
}
function partner() {
  const queenTest = new AntTest(true, QUEEN)
  const queenCell = queenTest.find(DIRECTIONS);
  if (queenCell === undefined) {
    return new NOP; // TODO: What do we do if we've lost our queen?
  }
  if (PATTERN.confidence < MIN_CONFIDENCE && (view[queenCell].ant.food < START_FOOD || DIAGONALS.includes(queenCell))) return lightspeed();
  return PATTERN.confidence >= MIN_CONFIDENCE ? new RotationContext(PATTERN.orientation).apply(() => {
    const queenCell = queenTest.find(DIRECTIONS);
    const e = new AntTest(false);
    const enemy = e.some(DIRECTIONS);
    return Action.tryAll(
      ...!enemy ? PATTERN.environment.getPainter(PATTERN).paint(...CELLS) : [],
      ...Move.many([
        [1],
        [0, 2],
        [1],
        [0, 1],
        [], // Queen can't be on cell 4 - I'm here, after all!
        [2, 1],
        [3],
        [],
        [5]
      ][queenCell]),
      new NOP
    )
  }) : new NOP;
}
function worker() {
  const m = new MatchTest(PATTERN.matches);
  const n = m.invert();
  const u = new AntTest(true, WORKER, false);
  const l = new AntTest(true, WORKER, true);
  const q = new AntTest(true, QUEEN);
  const pt = new AntTest(true, PARTNER);
  const p = PATTERN.environment.getPainter(PATTERN);
  return new RotationContext(PATTERN.orientation).apply(() => { // TODO: Unique (random?) behavior when confidence low
    if (ME.food === 0) {
      const f = new FoodTest();
      const count = n.count([6, 7, 8]);
      return Action.tryAll(
        ...PATTERN.confidence >= 2 ? p.paint(4, 0, 1, 2) : [],
        //...p.cleanup(WHITE, COLOR_BAND, ...CELLS),
        ...((food) => food !== undefined ? [...p.paint(...NEIGHBORS[food], food), new Move(food)] : [])(f.find(DIRECTIONS)),
        ...q.or(pt).some(DIRECTIONS) || u.some([6, 7, 8, 5, 2]) ? Move.many([0, 1, 3], m) : [],
        ...count > 1 ? p.paint(...[6, 7, 8]) : [],
        ...count === 1 ? [...p.paint(...[3, 5]), ...Move.many([7, 8, 6, 3], m)] : [],
        /*n.run(6) ? new Move(3, m) : null,
        ...n.run(7) ? Move.many([6, 3], m) : [],
        n.run(8) ? new Move(7, m) : null,*/
        n.run(5) ? new Move(5) : null,
        ...Move.many([2, 1, 0, 3], m),
        new NOP
        /*
        ...(PATTERN.confidence >= 2 ? [...(PATTERN.score < 8 || new AntTest(false).some(DIRECTIONS) ? p.paint(4, 3, 0, 1, 2, 5) : []), ...p.cleanup(WHITE, COLOR_BAND, ...CELLS)] : []),
        ...((food) => food !== undefined ? [...p.paint(...NEIGHBORS[food]), new Move(food)] : [])(f.find(DIRECTIONS)), ...(
          w ? Move.many([1, 0, 2]) :
          m.some([4, 3]) ? p.paint(4, 3) :
          m.some([0, 1, 2]) ? Move.many([1, 5]) :
          m.run(6) ? [new Move(3)] :
          m.run(7) ? Move.many([6, 3]) :
          m.run(8) ? [new Move(7)] :
          m.run(5) ? Move.many([5, 7]) :
          Move.many([2, 1, 5])
        )
        new NOP*/
      );
    } else {
      return Action.tryAll(
        //...Move.many(new AntTest(true, WORKER).some([2, 5, 8, 7]) || PATTERN.score < 9 ? [8, 7, 6, 3] : [5, 8, 2], m.invert()),
        ...((test) => createArray((i) => new Move(CLOCKWISE_DIRECTIONS[(6 - i) % 8], test), 5))(new CustomTest((cell, moveTest, blockTest) => {
          const i = CLOCKWISE_DIRECTIONS.findIndex((c) => c === cell);
          return moveTest.run(CLOCKWISE_DIRECTIONS[i]) && blockTest.run(CLOCKWISE_DIRECTIONS[((i - 1) + 8) % 8]);
        }, m, n.or(new AntTest().and(l.invert())))),
        ...Move.many([2, 5, 1, 8], m),
        //...Move.many([...(PATTERN.score === 9 && !new AntTest(true, WORKER).some(DIRECTIONS) ? [2] : []), 5, 8, 7, 6, 3], m),
        new NOP
      );
    }
  });
}

switch (ME.type) {
  case QUEEN: {
    return queen();
  }
  case PARTNER: {
    return partner();
  }
  case WORKER: {
    return worker();
  }
}

Ich habe die Beschreibung dieses Eintrags vorübergehend wegen Zeitdrucks entfernt. Ich werde zu einem späteren Zeitpunkt eine ausführliche Beschreibung dieses wichtigen Updates hinzufügen.


Änderungsprotokoll

Version 1.0

  • Erstveröffentlichung

Version 2.0

  • Highway durch Hyperwave ersetzt

Version 2.0.1

  • Hotfixed Horten Mechanismus

Dieser beginnt schön anzusehen, wird dann erschreckend ...
Trichoplax

1
Es ist Zeit, das Vampir-Edikt gegen Straßen zu erlassen.
Draco18s

Und ich werde den Vampir mit der Zeit nur noch mehr füttern @ Draco18s - es gibt viele Verbesserungen, die ich vornehmen möchte.
Alion

3
Erster Eintrag, den ich gesehen habe, der das Spielbrett innerhalb der normalen Spielzeit vollständig unterkriegen kann. Sehr beeindruckend.
Dave

7

Römische Ameisen Mk.2

Alle meine Antworten haben die gleichen einfachen Hilfsfunktionen. Suchen Sie nach "Hier beginnt die übergeordnete Logik", um den für diese Antwort spezifischen Code anzuzeigen.

// == Shared low-level helpers for all solutions ==

var QUEEN = 5;

var WHITE = 1;
var COL_MIN = WHITE;
var COL_LIM = 9;

var CENTRE = 4;

var NOP = {cell: CENTRE};

var DIR_FORWARDS = false;
var DIR_REVERSE = true;
var SIDE_RIGHT = true;
var SIDE_LEFT = false;

function sanity_check(movement) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  if(!movement || movement.cell < 0 || movement.cell > 8) {
    return false;
  }
  if(movement.type) {
    if(movement.color) {
      return false;
    }
    if(movement.type < 1 || movement.type > 4) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].ant || view[movement.cell].food) {
      return false;
    }
    if(me.type !== QUEEN || me.food < 1) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(movement.color) {
    if(movement.color < COL_MIN || movement.color >= COL_LIM) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].color === movement.color) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(view[movement.cell].ant) {
    return false;
  }
  if(view[movement.cell].food + me.food > 1 && me.type !== QUEEN) {
    return false;
  }
  return true;
}

function as_array(o) {
  if(Array.isArray(o)) {
    return o;
  }
  return [o];
}

function best_of(movements) {
  var m;
  for(var i = 0; i < movements.length; ++ i) {
    if(typeof(movements[i]) === 'function') {
      m = movements[i]();
    } else {
      m = movements[i];
    }
    if(sanity_check(m)) {
      return m;
    }
  }
  return null;
}

function play_safe(movement) {
  // Avoid disqualification: no-op if moves are invalid
  return best_of(as_array(movement)) || NOP;
}

var RAND_SEED = (() => {
  var s = 0;
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    s += view[i].color * (i + 1);
    s += view[i].ant ? i * i : 0;
    s += view[i].food ? i * i * i : 0;
  }
  return s % 29;
})();

var ROTATIONS = [
  [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8],
  [6, 3, 0, 7, 4, 1, 8, 5, 2],
  [8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0],
  [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6],
];

function try_all(fns, limit, wrapperFn, checkFn) {
  var m;
  fns = as_array(fns);
  for(var i = 0; i < fns.length; ++ i) {
    if(typeof(fns[i]) !== 'function') {
      if(checkFn(m = fns[i])) {
        return m;
      }
      continue;
    }
    for(var j = 0; j < limit; ++ j) {
      if(checkFn(m = wrapperFn(fns[i], j))) {
        return m;
      }
    }
  }
  return null;
}

function identify_rotation(testFns) {
  // testFns MUST be functions, not constants
  return try_all(
    testFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]) ? ROTATIONS[r] : null,
    (r) => r
  );
}

function near(a, b) {
  return (
    Math.abs(a % 3 - b % 3) < 2 &&
    Math.abs(Math.floor(a / 3) - Math.floor(b / 3)) < 2
  );
}

function try_all_angles(solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells(solverFns, skipCentre) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i === CENTRE && skipCentre) ? null : fn(i)),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells_near(p, solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i !== p && near(p, i)) ? fn(i) : null),
    sanity_check
  );
}

function ant_type_at(i, friend) {
  return (view[i].ant && view[i].ant.friend === friend) ? view[i].ant.type : 0;
}

function friend_at(i) {
  return ant_type_at(i, true);
}

function foe_at(i) {
  return ant_type_at(i, false);
}

function foe_near(p) {
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    if(foe_at(i) && near(i, p)) {
      return true;
    }
  }
  return false;
}

function move_agent(agents) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  var buddies = [0, 0, 0, 0, 0, 0];
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    ++ buddies[friend_at(i)];
  }

  for(var i = 0; i < agents.length; i += 2) {
    if(agents[i] === me.type) {
      return agents[i+1](me, buddies);
    }
  }
  return null;
}

function grab_nearby_food() {
  return try_all_cells((i) => (view[i].food ? {cell: i} : null), true);
}

function go_anywhere() {
  return try_all_cells((i) => ({cell: i}), true);
}

function colours_excluding(cols) {
  var r = [];
  for(var i = COL_MIN; i < COL_LIM; ++ i) {
    if(cols.indexOf(i) === -1) {
      r.push(i);
    }
  }
  return r;
}

function generate_band(start, width) {
  var r = [];
  for(var i = 0; i < width; ++ i) {
    r.push(start + i);
  }
  return r;
}

function colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function(c) {
      return colours[(colours.indexOf(c) + 1) % colours.length];
    }
  };
}

function random_colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function() {
      return colours[RAND_SEED % colours.length];
    }
  };
}

function fast_diagonal(colourBand) {
  var m = try_all_angles([
    // Avoid nearby checked areas
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[5]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[7]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // Go in a straight diagonal line if possible
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[8]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // When in doubt, pick randomly but avoid doubling-back
    (rot) => (colourBand.contains(view[rot[0]].color) ? null : {cell: rot[0]}),

    // Double-back when absolutely necessary
    (rot) => ({cell: rot[0]})
  ]);

  // Lay a colour track so that we can avoid doubling-back
  // (and mess up our foes as much as possible)
  if(!colourBand.contains(view[CENTRE].color)) {
    var prevCol = m ? view[8-m.cell].color : WHITE;
    return {cell: CENTRE, color: colourBand.next(prevCol)};
  }

  return m;
}

function follow_edge(obstacleFn, side) {
  // Since we don't know which direction we came from, this can cause us to get
  // stuck on islands, but the random orientation helps to ensure we don't get
  // stuck forever.

  var order = ((side === SIDE_LEFT)
    ? [0, 3, 6, 7, 8, 5, 2, 1, 0]
    : [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3, 0]
  );
  return try_all(
    [obstacleFn],
    order.length - 1,
    (fn, i) => (fn(order[i+1]) && !fn(order[i])) ? {cell: order[i]} : null,
    sanity_check
  );
}

function start_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => ((
      !protectedCols.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 2 : 0]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[1]].color)
    )
      ? {cell: rot[right ? 5 : 3], color: colourBand.next(WHITE)}
      : null)
  ]);
}

function lay_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var ahead = rot[right ? 2 : 0];
      var behind = rot[right ? 8 : 6];
      if(
        colourBand.contains(view[behind].color) &&
        !protectedCols.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        return {cell: ahead, color: colourBand.next(view[behind].color)};
      }
    }
  ]);
}

function follow_dotted_path(colourBand, side, direction) {
  var forwards = (direction === DIR_REVERSE) ? 7 : 1;
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    // Cell on our side? advance
    (rot) => {
      if(
        colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    },

    // Cell ahead and behind? advance
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[right ? 8 : 6]].color;
      var nextCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(passedCol) &&
        nextCol === colourBand.next(passedCol) &&

        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 0 : 2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    }
  ]);
}

function escape_dotted_path(colourBand, side, newColourBand) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  if(!newColourBand) {
    newColourBand = colourBand;
  }

  return try_all_angles([
    // Escape from beside the line
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 8 : 6]].color) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        // not oriented, or in a corner
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[right ? 0 : 2], color: newColourBand.next(approachingCol)},
        {cell: rot[right ? 3 : 5]},
        {cell: rot[right ? 0 : 2]},
        {cell: rot[right ? 6 : 8]},
        {cell: rot[right ? 2 : 0]},
        {cell: rot[right ? 8 : 6]},
        {cell: rot[right ? 5 : 3]}
      ]);
    },

    // Escape from inside the line
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        !colourBand.contains(view[rot[1]].color) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[3]},
        {cell: rot[5]},
        {cell: rot[0]},
        {cell: rot[2]},
        {cell: rot[6]},
        {cell: rot[8]}
      ]);
    }
  ]);
}

function latch_to_dotted_path(colourBand, side) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(approachingCol) &&
        view[rot[right ? 8 : 6]].color === colourBand.next(approachingCol) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color)
      ) {
        // We're on the wrong side; go inside the line
        return {cell: rot[right ? 5 : 3]};
      }
    },

    // Inside the line? pick a side
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[7]].color;
      var approachingCol = view[rot[1]].color;
      if(
        !colourBand.contains(passedCol) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      if((approachingCol === colourBand.next(passedCol)) === right) {
        return best_of([{cell: rot[3]}, {cell: rot[6]}, {cell: rot[0]}]);
      } else {
        return best_of([{cell: rot[5]}, {cell: rot[2]}, {cell: rot[8]}]);
      }
    }
  ]);
}


// == High-level logic begins here ==


var QUEEN_COL = colour_band(generate_band(3, 3));
var WORKER_COL = colour_band(generate_band(6, 3));
var AVOID_COL = colour_band([2]);
var INVERT_COL = colour_band([WHITE, 2]);

var MIN_FOOD = 5;
var MAX_WORKER_FOOD = 10;

function decide() {
  var me = view[CENTRE].ant;
  var queen = me.type === QUEEN;

  if(queen && me.food > MIN_FOOD && me.food < MAX_WORKER_FOOD) {
    var m = try_all_cells((i) => {
      if(view[i].food && !foe_near(i)) {
        // Try to spawn a worker next to the food;
        // the worker will pick up the food on the next turn
        return try_all_cells_near(i, (j) => ({cell: j, type: 1}));
      }
    }, true);
    if(sanity_check(m)) {
      return m;
    }
  }

  if(!queen && me.food) {
    return best_of([
      // Look for queen
      follow_dotted_path.bind(null, QUEEN_COL, SIDE_RIGHT, DIR_FORWARDS),
      latch_to_dotted_path.bind(null, QUEEN_COL, SIDE_RIGHT),

      // Failed to find queen's trail; try following worker trails backwards
      follow_dotted_path.bind(null, WORKER_COL, SIDE_RIGHT, DIR_REVERSE),
      latch_to_dotted_path.bind(null, WORKER_COL, SIDE_RIGHT),

      // Failed to find any trail; cover ground as quickly as possible
      fast_diagonal.bind(null, AVOID_COL)
    ]);
  }

  var myCol = queen ? QUEEN_COL : WORKER_COL;
  return best_of([
    grab_nearby_food,

    // Disperse workers away from queen
    !queen && escape_dotted_path.bind(null, QUEEN_COL, SIDE_RIGHT, WORKER_COL),

    // Follow our own path
    follow_dotted_path.bind(null, myCol, SIDE_RIGHT, DIR_FORWARDS),

    // If our path looks suspicious, it could have wrapped; try to escape it
    escape_dotted_path.bind(null, myCol, SIDE_RIGHT),

    // Explore
    // Laying a path causes us to move at 2/3 c, so workers can catch up.
    lay_dotted_path.bind(null, myCol, SIDE_RIGHT, QUEEN_COL),
    start_dotted_path.bind(null, myCol, SIDE_RIGHT, QUEEN_COL),

    // Fall-back to white dots if we're inside a colour block
    lay_dotted_path.bind(null, myCol, SIDE_RIGHT, INVERT_COL),
    start_dotted_path.bind(null, myCol, SIDE_RIGHT, INVERT_COL),

    // Stuck for some reason; try to escape
    fast_diagonal.bind(null, AVOID_COL)
  ]);
}

return play_safe([
  decide,

  // No valid moves; try to find *anywhere* we can go.
  go_anywhere,

  // Try changing a nearby cell's colour for the heck of it.
  {cell: 1, color: view[1].color % 8 + 1}
]);

Römische Ameisen bauen gerne Straßen, gerade und schnell. Da sie gepunktete Straßen bauen, können sie sich mit 2/3 der Lichtgeschwindigkeit bewegen! Auf ihren Straßen werden auch Fahrradfarben verwendet, damit sie wissen, ob sie der Straße vorwärts oder rückwärts folgen, und die Arbeiterameisen verwenden andere Farben als die Königin (Arbeiter werden laichen, sobald die Königin eine nicht peinliche Menge von hat) Lebensmittel zur Verfügung). Zusammengenommen bedeutet dies, dass eine Arbeiterameise, sobald sie Nahrung gefunden hat, ihren eigenen Weg zurückverfolgen kann und dann den Weg der Königin vorwärts verfolgen kann, um die Nahrung zurückzugeben (während sie einem Weg folgt, auf dem sich die Ameisen mit Lichtgeschwindigkeit bewegen).

Wenn Sie sich fragen, wie die Ameisen einer gepunkteten Linie folgen können, obwohl sie zu einem bestimmten Zeitpunkt nur ein 3x3-Raster sehen können und nicht wissen, in welche Richtung sie sich bewegen: Sie ziehen die Linie nach rechts und nicht auf der tatsächlichen Bewegungslinie. Wenn die Ameise beispielsweise ein gefülltes Feld im Norden sieht, weiß sie, dass der Pfad darüber liegen muss. Dies bedeutet, dass die Fahrtrichtung nach Westen ausgerichtet sein muss (um den Pfad rechts zu halten). Wenn die Ameise ein gefülltes Quadrat im Nordosten sieht, aber nicht im Nordwesten oder Südosten, muss sie das Ende der Linie überschritten haben, also malt sie die Zelle im Nordwesten und reist nach Westen. Es gibt mehr Komplikationen beim Richtungswechsel, sobald Essen gefunden wurde, aber das ist der Kern.

Ein weiterer erwähnenswerter Punkt ist, dass eine Arbeiterameise, wenn sie Essen sieht, sofort die Gelegenheit ergreift, ohne darüber nachzudenken, wie sie nach Hause zurückkehren wird (schließlich könnte eine feindliche Ameise bereit sein, es zu ergreifen!). Wenn also eine Arbeiterameise beim Tragen von Lebensmitteln verloren geht, wechselt sie das Verhalten in ein zufälliges Laufmuster und hinterlässt eine gelbe Spur, um ein Zurückverfolgen der Schritte zu vermeiden. Dies hilft den Ameisen, ihre Spuren wiederzuentdecken, und führt eine ausreichende Zufälligkeit ein, um einige der Endlosschleifen zu vermeiden, die ansonsten auftreten können.

Es funktioniert nicht erstaunlich und die Ameisen haben die Angewohnheit, ihre eigenen Schritte zurückzuverfolgen (sie sind dumm genug, nicht zu wissen, ob der Weg, dem sie folgen, ein alter ist oder einer, den sie gerade beschreiten) Zeichnen!), was gelegentlich zu Endlosschleifen führt.

Schließlich gibt es eine Methode zur Überprüfung der Vernunft, die auf alle Ausgaben angewendet wird, um sicherzustellen, dass diese nicht disqualifiziert werden (hoffentlich!).


In der aktualisierten Version wird das willkürliche Gehen für eine schnelle diagonale Bewegung ausgeschaltet, eine Reihe von Fehlern behoben und einige Versuche hinzugefügt, auf weißen Straßen zu gehen, wenn eine Ameise in einem großen farbigen Bereich stecken bleibt. Die meisten Fehler wurden bei der Konvertierung gefunden, um eine Trennung von High-Level-Thinking / Low-Level-Abilities zu verwenden.


(Hier ist eine, die ich vorbereitet habe, während dies in der Beta war )
Dave

Um eine grobe Größenordnung zu nennen: Ich habe dies gerade ausgeführt und 30 Lebensmittel + 6 Arbeiterameisen erhalten. Das stimmt ungefähr mit den Zahlen überein, die ich während der Entwicklung gesehen habe.
Dave

Das ist ein ordentlicher Trick, der Lücken in der Straße hinterlässt, um die Geschwindigkeit um 50% zu steigern. Bedeutet auch, dass die Straßen auf den ersten Blick schwer zu erkennen sind - ich habe eine Weile gebraucht, um Ihre Ameise zu finden ... Aber es übertrifft die Beispielspieler leicht, besonders wenn die Arbeiter zurückkehren. Einige der Arbeiter bauen am Ende Flächen mit gelb-weißen Schachbrettmustern - sind Sie sich nicht sicher, ob das Teil des Plans ist?
Trichoplax

1
@trichoplax oops; Ich habe vergessen, das in die Erklärung aufzunehmen (vergessen, dass sie das getan haben!). Ich habe die Erklärung aktualisiert. Kurz gesagt: Es ist Teil des Plans, aber es ist kein großartiger Plan.
Dave

Tolle Erklärung!
Trichoplax

7

Einschienenbahn

Es ist immer noch in Arbeit, aber ich möchte jetzt etwas rausschieben, nur weil ich paranoid bin, dass der Wettbewerb enden wird, bevor ich es anders beende.

var c0=5 //red
var c1=4 //cyan
var c2=6 //green
var c3=3 //magenta
var c4=7 //blue
var c5=8 //black
var c6=2 //yellow
var cN=1 //white

var ws=4 //support
var wb=3 //bodyguard
var wg=1 //gather
var wq=5 //queen

var v=[[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8],
       [8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0],
       [6, 3, 0, 7, 4, 1, 8, 5, 2],
       [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6]]

var x1=[0,2,6,8]
var x2=[8,6,2,0]

var r1=[1,7,3,5]
var r2=[5,3,7,1]

switch(view[4].ant.type)
{
 case 5: return queen()
 case 4: return support()
 case 3: return bodyguard()
 case 1: return gather()
 default: return {cell:4}
}

function queen()
{
 if(fAlly(ws)<0)
 {
  if(view[4].color==c1&&view[4].ant.food>0)
  {
   var o=findOrient(c1,c2,c3)
   if(sOpen(v[o][7])) return {cell:v[o][7],type:ws}
   return doThing()
  }
  else if(view[4].color==c0&&view[4].ant.food>=6)
  {
   var o=findOrient(c1,c2,c3)
   if(view[v[o][1]].color!=c1) return {cell:v[o][1],color:c1}
   if(view[v[o][0]].color!=c2) return {cell:v[o][0],color:c2}
   if(view[v[o][2]].color!=c3) return {cell:v[o][2],color:c3}
   if(sOpen(v[o][7])) return {cell:v[o][7],type:ws}
  }
  return wander(c0)
 }
 else
 {
  if(view[4].color==c0&&view[4].ant.food<7)
  {
   if(view[4].ant.food >=5)
   {
    var o=findOrient(c1,c2,c3)
    if(sOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1],type:wb}
    if(sOpen(v[o][0])) return {cell:v[o][0],type:wb}
    if(sOpen(v[o][2])) return {cell:v[o][2],type:wb}
   }
   if(view[4].ant.food>0)
   {
    var op=fOpen()
    if(op>=0) return {cell:op,type:wg}
   }
  }
  return doThing()
 }
}

function doThing()
{
 if(view[4].color!=c1) return {cell:4,color:c1}
 var o=findOrient(c1,c2,c3)
 if(view[4].ant.food>0&&fAlly(wg)>=0&&o==0)
 {
  var op=fOpen()
  if(op>=0) return {cell:op,type:wg}
 }
 if(view[v[o][1]].color!=c1&&pootis(v[o][1])) return {cell:v[o][1],color:c1}
 if(view[v[o][0]].color!=c2&&pootis(v[o][0])) return {cell:v[o][0],color:c2}
 if(view[v[o][2]].color!=c3&&pootis(v[o][2])) return {cell:v[o][2],color:c3}
 if(mOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
 if(view[v[o][3]].color!=c2&&pootis(v[o][3])) return {cell:v[o][3],color:c2}
 if(view[v[o][5]].color!=c3&&pootis(v[o][5])) return {cell:v[o][5],color:c3}
 if(view[v[o][6]].color!=c2&&pootis(v[o][6])) return {cell:v[o][6],color:c2}
 if(view[v[o][8]].color!=c3&&pootis(v[o][8])) return {cell:v[o][8],color:c3}
 if(view[v[o][7]].color!=c1&&pootis(v[o][7])) return {cell:v[o][7],color:c1}
 return {cell:4}
}

function support()
{
 var o = findOrient(c1,c2,c3)
 var p = fAlly(wq)

 switch(p)
 {
  case v[o][0]:
   //if(mOpen(v[o][3])) return {cell:v[o][3]}
   //if(mOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
   break
  case v[o][1]:
   //if(view[v[o][0]].food&&mOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
   //if(view[v[o][2]].food&&mOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
   break
  case v[o][2]:
   //if(mOpen(v[o][5])) return {cell:v[o][5]}
   //if(mOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
   break
  case v[o][3]:
   //if(mOpen(v[o][6])) return {cell:v[o][6]}
   break
  case v[o][5]:
   //if(mOpen(v[o][8])) return {cell:v[o][8]}
   break
  case v[o][6]: break
  case v[o][7]: break
  case v[o][8]: break
  default:
   if(sOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
   break
 }
 return {cell:4}
}

function bodyguard()
{
 var o=0
 switch(view[4].color)
 {
  case c1: o=findOrient(c1,c2,c3);break
  case c2: o=findOrient(c2,c6,c1);break
  case c3: o=findOrient(c3,c1,c6);break
  default: return {cell:4}
 }
 var p = fAlly(wq)
 if(view[4].ant.food>0)
 {
  switch(p)
  {
   case v[o][0]:
    if(sOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
    if(sOpen(v[o][3])) return {cell:v[o][3]}
    break
   case v[o][1]:
    if(sOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(sOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    break
   case v[o][2]:
    if(sOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
    if(sOpen(v[o][5])) return {cell:v[o][5]}
    break
   case v[o][3]:
    if(sOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(sOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    break
   case v[o][5]:
    if(sOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    if(sOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    break
   case v[o][6]:
    if(sOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(sOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(sOpen([v[o][3]])) return {cell:v[o][3]}
    break
   case v[o][7]:
    if(sOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(sOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(sOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    break
   case v[o][8]:
    if(sOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    if(sOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(sOpen([v[o][5]])) return {cell:v[o][5]}
    break
   default:
  }
 }
 else
 {
  switch(p)
  {
   case v[o][0]:
    if(mOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen(v[o][3])) return {cell:v[o][3]}
    break
   case v[o][1]:
    if(view[v[o][2]].food&&mOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    if(mOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(mOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    break
   case v[o][2]:
    if(mOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen(v[o][5])) return {cell:v[o][5]}
    break
   case v[o][3]:
    if(view[v[o][1]].food&&mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    break
   case v[o][5]:
    if(view[v[o][1]].food&&mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    if(mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    break
   case v[o][6]:
    if(view[v[o][1]].food&&mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen([v[o][3]])) return {cell:v[o][3]}
    break
   case v[o][7]:
    if(view[v[o][0]].food&&mOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(view[v[o][2]].food&&mOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    if(mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen([v[o][0]])) return {cell:v[o][0]}
    if(mOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    break
   case v[o][8]:
    if(view[v[o][1]].food&&mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen([v[o][2]])) return {cell:v[o][2]}
    if(mOpen([v[o][1]])) return {cell:v[o][1]}
    if(mOpen([v[o][5]])) return {cell:v[o][5]}
    break
   default:
  }
 }
 if(view[4].color==c1)
 {
  if(view[v[o][1]].color!=c1&&pootis(v[o][1])) return {cell:v[o][1],color:c1}
  if(view[v[o][0]].color!=c2&&pootis(v[o][0])) return {cell:v[o][0],color:c2}
  if(view[v[o][2]].color!=c3&&pootis(v[o][2])) return {cell:v[o][2],color:c3}
  if(view[v[o][3]].color!=c2) return {cell:v[o][3],color:c2}
  if(view[v[o][5]].color!=c3) return {cell:v[o][5],color:c3}
  if(view[v[o][6]].color!=c2) return {cell:v[o][6],color:c2}
  if(view[v[o][8]].color!=c3) return {cell:v[o][8],color:c3}
  if(view[v[o][7]].color!=c1) return {cell:v[o][7],color:c1}
 }
 return {cell:4}
}

function gather()
{
 if(view[4].ant.food>0)
 {
  if(view[4].color==c1&&(testSQ(c1,c2)||testSQ(c1,c3))) return gDoThing(c1,c3,c2)
  if(view[4].color==c2&&testSQ(c2,c1)) return gDoThing(c2,c1,c6)
  if(view[4].color==c3&&testSQ(c3,c1)) return gDoThing(c3,c6,c1)
  return wander(c5)
 }
 var n=fAlly(wq)
 if(n<0) return wander(c4)
 switch(n)
 {
  case 0:
   if(mOpen(8)) return {cell:8}
   if(mOpen(7)) return {cell:7}
   if(mOpen(5)) return {cell:5}
   break
  case 1:
   if(mOpen(6)) return {cell:6}
   if(mOpen(8)) return {cell:8}
   if(mOpen(7)) return {cell:7}
   break
  case 2:
   if(mOpen(6)) return {cell:6}
   if(mOpen(3)) return {cell:3}
   if(mOpen(7)) return {cell:7}
   break
  case 3:
   if(mOpen(8)) return {cell:8}
   if(mOpen(2)) return {cell:2}
   if(mOpen(5)) return {cell:5}
   break
  case 5:
   if(mOpen(0)) return {cell:0}
   if(mOpen(6)) return {cell:6}
   if(mOpen(3)) return {cell:3}
   break
  case 6:
   if(mOpen(2)) return {cell:2}
   if(mOpen(5)) return {cell:5}
   if(mOpen(1)) return {cell:1}
   break
  case 7:
   if(mOpen(2)) return {cell:2}
   if(mOpen(0)) return {cell:0}
   if(mOpen(1)) return {cell:1}
   break
  case 8:
   if(mOpen(0)) return {cell:0}
   if(mOpen(1)) return {cell:1}
   if(mOpen(3)) return {cell:3}
   break
  default:
   break
 }
 return {cell:4}
}

function testSQ(ac1,ac2)
{
 for(var i=0;i<4;i++)
 {
  if(view[r1[i]].color==ac1)
  {
   if(view[v[i][0]].color==ac2&&view[v[i][3]].color==ac2) return 1
   if(view[v[i][2]].color==ac2&&view[v[i][5]].color==ac2) return 1
  }
 }
 return 0
}

function gDoThing(ac1,ac2,ac3)
{
 var o=findOrient(ac1,ac2,ac3)
 if(view[v[o][1]].color!=ac1&&pootis(v[o][1])) return {cell:v[o][1],color:ac1}
 if(view[v[o][0]].color!=ac2&&pootis(v[o][0])) return {cell:v[o][0],color:ac2}
 if(view[v[o][2]].color!=ac3&&pootis(v[o][2])) return {cell:v[o][2],color:ac3}
 if(sOpen(v[o][1])) return {cell:v[o][1]}
 if(ac1==c2)
 {
  if(sOpen(v[o][0])) return {cell:v[o][0]}
  if(sOpen(v[o][3])) return {cell:v[o][3]}
  if(sOpen(v[o][6])) return {cell:v[o][6]}
 }
 else if(ac1==c3)
 {
  if(sOpen(v[o][2])) return {cell:v[o][2]}
  if(sOpen(v[o][5])) return {cell:v[o][5]}
  if(sOpen(v[o][8])) return {cell:v[o][8]}
 }
 else
 {
  if(sOpen(v[o][0])) return {cell:v[o][0]}
  if(sOpen(v[o][2])) return {cell:v[o][2]}
  if(sOpen(v[o][3])) return {cell:v[o][3]}
  if(sOpen(v[o][5])) return {cell:v[o][5]}
 }
 return {cell:4}
}

function pootis(p)
{
 var a=view[p].ant
 if(a!=null&&a.friend&&a.type==wg&&(view[p].color==c4||view[p].color==c5)) return 0
 return 1
}

function fAlly(t)
{
 var a=view[4].ant
 for(var i=0;i<9;i++)
 {
  if(i==4) i++
  a=view[i].ant
  if(a!=null&&a.friend&&a.type==t) return i
 }
 return -1
}

function fOpen()
{
 for(var i=0;i<9;i++)
 {
  if(i==4) i++
  if(sOpen(i)) return i
 }
 return -1
}

function sOpen(p)
{
 return (view[p].ant==null&&!view[p].food)
}

function mOpen(p)
{
 return (view[p].ant==null)
}

function wander(ac)
{
 if(view[4].ant.type==5||view[4].ant.food==0)
 {
  var vf = vFood()
  if(vf>=0) return {cell:vf}
  if(view[4].color!=ac) return {cell:4,color:ac}
  for(var i=0;i<4;i++)
  {
   if(view[x1[i]].color==ac&&view[x2[i]].color!=ac&&view[x2[i]].color!=c1&&mOpen(x2[i])) return {cell:x2[i]}
  }
  for(var i=0;i<4;i++)
  {
   if(mOpen(x1[i])&&view[x1[i]].color!=c1) return {cell:x1[i]}
  }
 }
 else
 {
  if(view[4].color!=ac) return {cell:4,color:ac}
  for(var i=0;i<4;i++)
  {
   if(view[x1[i]].color==ac&&view[x2[i]].color!=ac&&sOpen(x2[i])) return {cell:x2[i]}
  }
  for(var i=0;i<4;i++)
  {
   if(sOpen(x1[i])) return {cell:x1[i]}
  }
 }
 return {cell:4}
}

function findOrient(ac1,ac2,ac3)
{
 var w=[0,0,0,0]
 w[0]=DI(view[0].color,view[1].color,view[2].color,0,ac1,ac2,ac3)
 w[1]=DI(view[8].color,view[7].color,view[6].color,1,ac1,ac2,ac3)
 w[2]=DI(view[6].color,view[3].color,view[0].color,2,ac1,ac2,ac3)
 w[3]=DI(view[2].color,view[5].color,view[8].color,3,ac1,ac2,ac3)
 var t=[0,0,0,0]
 for(var i=0;i<4;i++)
 {
  switch(w[i])
  {
   case 4: t[0]++;break
   case 5: t[1]++;break
   case 6: t[2]++;break
   case 7: t[3]++;break
   case 8: t[0]+=2;break
   case 9: t[1]+=2;break
   case 10: t[2]+=2;break
   case 11: t[3]+=2;break
   case 12: t[0]+=3;break
   case 13: t[1]+=3;break
   case 14: t[2]+=3;break
   case 15: t[3]+=3;break
   default: break
  }
 }
 var m=Math.max(...t)
 for(var i=0;i<4;i++)
 {
  if(t[i]==m) return i
 }
 return 0
}

function DI(v1,v2,v3,d,ac1,ac2,ac3)
{
 var t=[0,0,0,0]
 switch(v1)
 {
  case ac2: t[0]++;t[3]++;break
  case ac3: t[1]++;t[2]++;break
  default: break
 }
 switch(v2)
 {
  case ac1: t[0]++;t[1]++;break
  case ac2: t[3]++;break
  case ac3: t[2]++;break
  default: break
 }
 switch(v3)
 {
  case ac2: t[1]++;t[3]++;break
  case ac3: t[0]++;t[2]++;break
  default: break
 }
 var m=Math.max(...t)
 if(m==0) return 0
 var n=0
 for(var i=0;i<4;i++)
 {
  if(t[i]==m){n=i;break}
 }
 if((d==2&&n==2)||(d==3&&n==3)) n=1
 else if((d==2&&n==3)||(d==3&&n==2)) n=0
 else n^=d
 return m*4+n
}

function vFood()
{
 for(var i=0;i<9;i++)
 {
  if(view[i].food) return i
 }
 return -1
}

function nColor(c)
{
 var t=0
 for(var i=0;i<9;i++)
 {
  if(view[i].color==c) t++
 }
 return t
}

Zusammenfassend bewegt sich die Königin in einer geraden Linie und erzeugt das Muster hinter sich. Es wird eine Unterstützungskraft geschaffen, die sich direkt hinter sie bewegt und sie in einer Linie hält. Es gibt auch Sammler, die auf der Suche nach Nahrung nach einem einsamen Wolf oder einer einzelnen Königin sind und so lange weitermachen, bis sie etwas zum Geländer zurückbringen, das sie dann zur Königin zurückführt.

Okay, hier ist Version 2. Jetzt machen die Sammler tatsächlich etwas.

Version 2.1 jetzt. Gelb / Cyan-Markierungen wurden vertauscht, um zu verhindern, dass Schwarzes Loch die gesamte Spur frisst, wenn sie im selben Spiel zusammen auftreten.

Version 3. Bodyguard wurde hinzugefügt, um zusätzlichen Schutz von vorne zu bieten (und Lebensmittel auf der Schiene zu ergreifen), während Sammler jetzt schwarze Ränder zeichnen, um Radiergummi abzuwehren und möglicherweise zum Schutz vor dem Schwarzen Loch beizutragen. Außerdem vermeidet die Königin im Sammlermodus Cyan-Kacheln, um einen vorzeitigen Einsatz zu verhindern.

Alles klar, Zeit für Version 3.1. Die Farben wurden erneut geändert, um den Radiergummi in Schach zu halten, ohne den Zorn von Wildfire auszulösen. Sammler wurden auch überarbeitet, um die Schiene besser identifizieren zu können (weniger Rettungsaktionen / neue Schienen). Es gibt noch ein paar andere Kleinigkeiten, die ich eigentlich gar nicht erwähnen kann.

Version 3.2: Einige Probleme mit dem Bodyguard wurden behoben. Es versucht nicht mehr, Essen zu holen, wenn es bereits welche hat, ist weniger anfällig dafür, stecken zu bleiben, und zieht Gleise, wenn es die Königin nicht finden kann.


Solange es neue Einträge / Änderungen gibt, werde ich neue Turniere durchführen, um zu sehen, wie die Bestenliste aussieht. Es gibt keinen Stichtag. Das aktuelle Turnier hat vielleicht noch ein paar Tage Zeit, bis es auf den ersten, zweiten und dritten Platz konvergiert. Dann beginne ich ein neues Turnier, das diesen neuen Spieler enthält. Ich fürchte, es wird mehr als eine Woche dauern, bis es zeigt, welche Position Sie erreichen, aber ich werde Sie wissen lassen, wann dies der Fall ist.
Trichoplax

@QuoteBeta Ich verstehe Ihre Paranoia ... Ich habe diese Herausforderung gerade gesehen und bin gerade dabei, einen Eintrag zu erstellen, bevor der Schwung der Herausforderung aufhört.
Moogie

Also gut. Ich war mir nicht sicher, ob dies bald enden würde oder nicht, was mit den Updates, die etwas langsamer wurden.
QuoteBeta

Die meisten Leute sind wahrscheinlich fertig, aber wir warten auf Bestenlisten. Und die dauern eine Weile.
Draco18s

Es sieht so aus, als ob Ihre Ameisen einen Teil meines Wegberechnungscodes möchten (siehe Schwarzes Loch, wie die im Inneren verlorenen Ameisen alte Wege beseitigen). i.stack.imgur.com/DTmA6.png
Draco18s

6

Klaustrophobische Königin

Ein Queen-Only-Ansatz, der willkürlich läuft und dabei versucht, eingefärbte Bereiche zu vermeiden. Kein Top-Anwärter, aber mäßig erfolgreich und manipulationssicher. Parameter wird geändert.

var i, j
var orthogonals = [1, 3, 7, 5]  // These are the non-diagonal cells
var move;
var scores = [];   // An array of how desirable each potential move is
var score, neighbor, claustrophobia, newColor;
var crowdedNeighbors = null;   // How many diagonal neighbors are colored CROWDED?
var runningFrom = null;    // When in running phase, which direction did we come from?
var runningTo = null;      // When in running phase, which direction should we head?

// Assign color magic numbers to variables
var EMPTY = 1;
var VISITED = 4;
var CROWDED = 7;
var RUNNING = 8;

function neighbors(cell) {
    switch (cell) {
        case 0: return [1, 3];
        case 1: return [0, 2];
        case 2: return [1, 5];
        case 3: return [0, 6];
        case 4: return orthogonals;
        case 5: return [2, 8];
        case 6: return [3, 7];
        case 7: return [6, 8];
        case 8: return [7, 5];
        default: return null;
    }
}

function isHungry(ant) {
    if (ant.type === 5 || ant.food === 0) {
        return true;
    } else {
        return false;
    }
}

// Color own cell based on the number of neighbors that are colored
claustrophobia = 0;
for (i=0; i<9; i++) {
    if (view[i].color !== EMPTY || i === 4) {
        claustrophobia++;
    }
    if (i % 2 === 0 && i !== 4) {
        if (view[i].color === CROWDED) {
            crowdedNeighbors++;
        } else if (view[i].color === RUNNING) {
            crowdedNeighbors++;
            runningFrom = i;
        }
    }
}

if (claustrophobia > 4) {
    if (crowdedNeighbors > 1 || runningFrom !== null) {
        // We're entering or currently in a straight-line running state
        // in which we keep going until we find sufficient whitespace
        newColor = RUNNING;
    } else {
        newColor = CROWDED;
    }
} else {
    newColor = VISITED;
}
if (view[4].color !== newColor) {
    return {cell:4, color:newColor}
}

// If we've already colored the current cell properly, and we're in running mode,
// then move diametrically away from the runningFrom cell
switch (runningFrom) {
    case 0:
        runningTo = 8;
        break;
    case 2:
        runningTo = 6;
        break;
    case 6:
        runningTo = 2;
        break;
    case 8:
        runningTo = 0;
        break;
    default:
        break;
}

// Calculate a score for each potential move
// Lower numbers are better; null means illegal move
// Unexplored areas are better; food is the best (as long as ant can eat); don't move onto other ants
for (i=0; i<9; i++) {
    // Base score of tile is 2 times color of tile
    score = 2 * (view[i].color);
    // Add colors of neighboring tiles
    for (neighbor of neighbors(i)) {
        score += view[neighbor].color;
    }
    // Give very good score to runningTo tile, unless it's also RUNNING color
    if (i === runningTo && view[i].color !== RUNNING) {
        score -= 4;   // Magic number, possibly to be tweaked
    }
    if (i!==4 && view[i].ant) {
        // Tile contains another ant; give very bad score
        score = null;
    } else if (view[i].food) {
        // If a tile contains food, it's either highly desirable if the ant can eat, or illegal if it can't
        if (isHungry(view[4].ant)) {
            // Ant can eat; give food tile very good score
            score = -1;
        } else {
            // Ant cannot eat; give food tile very bad score
            score = null;
        }
    }
    scores.push(score);
}

// Select best move based on the scores array
move = 4;   // By default, stay put (this probably won't be the best move)
for (i=0; i<9; i++) {
    if (scores[i] !== null && scores[i] < scores[move]) {
        move = i;
    }
}

return {cell:move};

Die Königin legt eine Spur von Cyan nieder, während sie sich bewegt. Sie priorisiert den Umzug in leere Zellen und Zellen mit leeren Nachbarn. Die Art und Weise, wie die Mathematik im Moment herauskommt, führt zu meist diagonalen Bewegungen und einem Schachbrettmuster. Wenn die aktuelle Zelle vier oder mehr farbige Nachbarn hat, wird sie anstelle von Cyan blau angezeigt. blaue Zellen werden mit höherer Priorität vermieden. Befindet sich die Königin schließlich neben zwei blauen Zellen, beginnt sie auf einer diagonalen schwarzen Linie, bis sie wieder einen offenen Bereich erreicht.

Bildbeschreibung hier eingeben


Nicht manipulationssicher; trail-radiergummi kann seine spur löschen, was die
ameise dazu

1
Ähm, in Quadraten?
Paprika

1
@ppperry Ich sagte " mäßig ... manipulationssicher." ;) Das Einzige, was Trail-Eraser tun kann, ist, die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass bereits bedeckter Boden erreicht wird. aber es könnte genauso gut in unerforschtes Gebiet vordringen.
DLosc

6

Hoppemaur

Zunächst möchte ich Trichoplax für die Erstellung dieser großartigen Herausforderung danken, die mich dazu veranlasste, mich bei dieser Site anzumelden und mit der Programmierung in Javascript zu beginnen. Ich möchte mich auch bei den anderen Leuten bedanken, die immer noch im Chatroom dieser Frage herumlungern, auch genau 3 Monate nachdem sie gestellt wurde.

Mein Bot ist kein ernstzunehmender Anwärter auf den ersten Platz, sondern eine einzelne Dame / selbstvermeidende Zufallsbewegung, ein bisschen wie eine springende klaustrophobische Königin .

Hoppemaur Bot Detail mit gemaltem Muster

Code

//Hoppemaur
//å hoppe: to jump
//maur: ant

var WHITE = 1;
var OWN = 2;
var FOOD = 6;
var ESCAPE = 3;
var paint = 0;
var score = {0:2,1:-3,2:2,3:-3,4:-1,5:-3,6:2,7:-3,8:2}; 
// The ant should only walk diagonal (except when feeding)
var highest = 0;
var scoreindex;
var diagonals = [0, 2, 6, 8];
var diagonalsandself = [0, 2, 4, 6, 8]
var inversdiagonals = [8, 6, 2, 0];
var orthogonals = [1, 3, 5, 7];
var inverseorthogonals = [7, 5, 3, 1];
var rotate1orthogonals = [3, 1, 7, 5];
var rotate2orthogonals = [5, 7, 1, 3];

//checks if one of the diagonals or the own tile are painted
function checkforemptypattern() {
  for (var i=0; i<diagonalsandself.length; i++) {
    if (view[diagonalsandself[i]].color == OWN){
     return false;}
  }
  return true;
}

//counts the diagonals painted in the requestest colour
function checktrapped(pattern) {
  var diags=0;
  for (var i=0; i<diagonals.length; i++) {
    if (view[diagonals[i]].color == pattern){
     diags=diags+1;
    }
  }
return diags;
}

//Biggest threat to this ant is food on orthogonals,
//it messes up the pattern if not dealt with it
if (view[4].color !== FOOD){
    for (var i=0; i<orthogonals.length; i++) {
        if (view[orthogonals[i]].food) {
            return {cell:4, color:FOOD};
            }
        }
    }

if (view[4].color == FOOD){
    for (var i=0; i<orthogonals.length; i++) {
        if (view[orthogonals[i]].food) {
        if (!view[orthogonals[i]].ant){
            return {cell:orthogonals[i]};
            }
        }
        }
    }

//If food shows up on diagonals while out of pattern,
//before grabbing food, the pattern must be painted
for (var i=0; i<diagonals.length; i++){
    if (view[diagonals[i]].food){
        if (checkforemptypattern()){
            return {cell:4, color: OWN}
            }
        }
    }


//Otherwise, food can easily be grabbed if not ant in way
for (var i=0; i<9; i++) {
    if (view[i].food) {
        if(!view[i].ant){
        return {cell:i}
        }
    }
}


//After food has been grabbed orthogonal, back to food pile
if (view[4].color == WHITE){
    for (i=0; i<orthogonals.length; i++) {
        if (view[orthogonals[i]].color == FOOD && checktrapped(FOOD) == 0 && view[inverseorthogonals[i]].color !== FOOD && view[rotate1orthogonals[i]].color !== FOOD && view[rotate2orthogonals[i]].color !== FOOD){
                 if (!view[orthogonals[i]].ant){
                     return {cell:orthogonals[i]};
                     }
                 }
        }
    }

//First part of scoring
// Scoring to determine next move
// Scoring everything higher than own pattern and escape
for (var i=0; i<9; i++) {
  if (view[i].color !== OWN) {
      score[i] = score[i]+3;
  }
  if (view[i].color !== ESCAPE){
      score[i] = score[i]+5;
  }
}

// Scoring while in painted area (f.e. wildfire)

var l = 0;
for (var i=2; i<9; i++) {
                          var k = 0;
    for (var j=0; j<9; j++) {
                             if (view[j].color == i) {
            k=k+1;
            if (k > 6){
            paint=i;
            }
        if (view[j].color !==WHITE) {
          l=l+1;

        }
    }
}
}

if (paint !== OWN && l >7) {
    for (var i=0; i<diagonals.length; i++){
        if (view[diagonals[i]].color == OWN) {
            score[inversdiagonals[i]]=score[inversdiagonals[i]]+7;
            }
        if (view[diagonals[i]].color == WHITE) {
          score[diagonals[i]]=score[diagonals[i]]+7
        }
        }
    }


if (paint == OWN && l >7) {
    for (var i=0; i<diagonals.length; i++){
        if (view[diagonals[i]].color == ESCAPE) {
            score[inversdiagonals[i]]=score[inversdiagonals[i]]+7;
            }
        if (view[diagonals[i]].color == WHITE) {
          score[diagonals[i]]=score[diagonals[i]]+7
        }
        }
    }

// the following might lead to some traps?
// score diagonals adjactant to white higher
  if (view[1].color === WHITE) {
    score[0] = score[0]+1;
    score[2] = score[2]+1;
   }
  if (view[3].color === WHITE) {
    score[0] = score[0]+1;
    score[6] = score[6]+1;
   }
  if (view[5].color === WHITE) {
    score[2] = score[2]+1;
    score[8] = score[8]+1;
   }
  if (view[7].color === WHITE) {
    score[6] = score[6]+1;
    score[8] = score[8]+1;
   }


//Don't move next to others, they steal your food!
  if (view[0].ant || view[1].ant || view[2].ant){
      score[6] = score [6]+10;
      score[8] = score [8]+10;
  }

  if (view[0].ant || view[3].ant || view[6].ant){
      score[2] = score [2]+10;
      score[8] = score [8]+10;
  }

  if (view[6].ant || view[7].ant || view[8].ant){
      score[0] = score [0]+10;
      score[2] = score [2]+10;

  }
   if (view[2].ant || view[5].ant || view[8].ant){
      score[0] = score [0]+10;
      score[6] = score [6]+10;

  }
//don't step on others!
for (var i=0; i<9; i++) {
  if (i!==4 && view[i].ant) {
        score[i] = -5;
 }
}

//end of scoring, calculate best
for (var i=0; i<9; i++) {
  if (score[i] > highest) {
    highest = score[i];
    scoreindex = i;
    }
  }

//Basic enemy avoidance
for (var i=0; i<9; i++) {
  if (i!==4 && view[i].ant) {
        return {cell:scoreindex}
        }
  }

//basic movement

//when surrounded by other paint
if (paint == ESCAPE && l>7){
    if(view[4].color == OWN){
      return{cell:scoreindex}
    }
}

if (paint !== OWN && paint !== 0 && l>7){
  if(view[4].color !== OWN){
    return{cell:4, color:OWN}
  }
}


if (paint == OWN && l>7){
  if(view[4].color !== ESCAPE){
    return{cell:4, color:ESCAPE}
  }
}

//a) when off pattern
if (view[4].color !== OWN) {
    if (view[4].color == ESCAPE){
         if (checktrapped(ESCAPE)==4){
            return{cell:scoreindex}
            }
        }
        if (view[4].color == ESCAPE){
         if (checktrapped(ESCAPE)==3){
            return{cell:scoreindex}
            }
        }
    if (checkforemptypattern()) {
    return{cell:4, color:OWN};
    }

    //Am I trapped? Different possible traps follow here
    if (view[4].color !== ESCAPE){
         if (checktrapped(OWN)==4){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
    if (view[4].color !== ESCAPE){
         if (checktrapped(OWN)==3 && checktrapped(ESCAPE)==1){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
    if (view[4].color !== ESCAPE){
         if (checktrapped(OWN)==2 && checktrapped(ESCAPE)==1){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
    if (view[4].color !== ESCAPE){
         if (checktrapped(OWN)==2 && checktrapped(ESCAPE)==2){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
    if (view[4].color !== ESCAPE){
         if (checktrapped(OWN)==1 && checktrapped(ESCAPE)==2){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
    if (view[4].color !== ESCAPE){
         if (checktrapped(OWN)==1 && checktrapped(ESCAPE)==1){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
    if (view[4].color !== ESCAPE){ //when the orthogonals are painted, some other guy was here before and movement traps are likely
         if (view[1].color == OWN || view[7].color == OWN || view[3].color == OWN || view[5].color == OWN){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
    if (view[4].color !== ESCAPE){ //when the orthogonals are painted, some other guy was here before and movement traps are likely
         if (view[1].color == ESCAPE || view[7].color == ESCAPE || view[3].color == ESCAPE || view[5].color == ESCAPE){
            return{cell:4, color:ESCAPE}
            }
    }
}

//b) when on pattern check surroundings for escape route
if (checktrapped(ESCAPE)==3){
    return{cell:4, color:ESCAPE}
}
if (checktrapped(ESCAPE)==4){
    return{cell:4, color:ESCAPE}
}

//otherwise just move on
return{cell:scoreindex}

Erläuterung

Die Hauptidee dieses Bots war es, die Malzeit zu verkürzen und gleichzeitig den bereits besuchten Bereich zu identifizieren. Um dies zu erreichen, malt die Königin normalerweise erst nach jeder zweiten Bewegung. Die Bewegungsrichtungsinformationen gehen dabei jedoch verloren, was zu einem nicht gerichteten Sprungmuster führt. Um einen echten Zufallsrundgang zu vermeiden, bewertet die Königin unbemalte Kacheln höher als bereits bemalte und signalisiert sich im Falle eines Backtrackings mit einer rosafarbenen Escape-Farbe, dass sie vorher dort war. Ein Bewertungsmechanismus, der das oben erwähnte beinhaltet, bildet das Rückgrat der allgemeinen Bewegung.

Ein großes Risiko sind Lebensmittelhaufen außerhalb ihres diagonalen Bewegungsmusters. Wenn sie darauf stößt, markiert sie ihren Ursprungspunkt, zu dem sie nach dem Ergreifen des Essens zurückkehrt, mit grüner Farbe, um nicht aus dem Muster herauszukommen. Der letzte Teil des Bots befasst sich mit verschiedenen Situationen, in denen die rosa Escape-Farbe verwendet wird.

Als Ergänzung sind auch das grundlegende Vermeiden von Feinden und eine diagonale Bewegung in bereits bemalten Bereichen enthalten (aber noch nicht wirklich getestet).

Last but not least zeichnet der Bot einige schöne abstrakte Muster, wenn er allein gelassen wird:

Hoppemaur Bot Übersichtsmuster am Ende des Spiels


3
Willkommen auf der Seite! KoTH-Herausforderungen sind hier oft am einfachsten zu bewältigen, wenn auch viel seltener. Ich denke, es gibt noch drei oder vier ältere mit Controllern, die interessant sein könnten, selbst wenn sie offiziell vorbei sind. CodeBots 4 (Bots, die ihren Code ineinander injizieren) und Prisoners Dillema 3 (Petrischale). Auch Schlacht um die Gemeinschaft und weltweite Pandemie. Ich weiß, PD war in Python und ich denke, CB war in Java, erinnere mich nicht an die anderen.
Draco18s

Vielen Dank, @ Draco18s! Ich könnte diese älteren Herausforderungen
Pelle Lundkvist

6

Die Formation

Diese Einreichung wird in einem Github-Repository gehostet .

var marcher_count;var gatherer_count;var excess_gatherers;var tcell;var lh_cell;var rh_cell;var ant_off;var alt_cell;var cell_off;function debug(message)
{}
const MARCHER_A=1;const MARCHER_B=2;const GATHERER=3;const QUEEN=5;const S_END=[6,5,7,4,0,2,1,3];const S_FRONT=[7,5,6,0,4,1,3,2];const S_SIDE=[7,3,5,1,6,2,0,4];const S_GATHERER=[7,6,5,4,0,3,2,1];const SCAN_MOVES=[0,1,2,3,5,6,7,8];const CORNERS=[0,2,6,8];const EDGES=[1,3,5,7];const CCW=[[0,3,6,7,8,5,2,1],[1,0,3,6,7,8,5,2],[2,1,0,3,6,7,8,5],[3,6,7,8,5,2,1,0],[4,4,4,4,4,4,4,4],[5,2,1,0,3,6,7,8],[6,7,8,5,2,1,0,3],[7,8,5,2,1,0,3,6],[8,5,2,1,0,3,6,7]];const NEARS=[[6,5,3,5,4,2,3,2,1],[5,6,5,4,5,4,2,3,2],[3,5,6,2,4,5,1,2,3],[5,4,2,6,5,3,5,4,2],[4,5,4,5,6,5,4,5,4],[2,4,5,3,5,6,2,4,5],[3,2,1,5,4,2,6,5,3],[2,3,2,4,5,4,5,6,5],[1,2,3,2,4,5,3,5,6]];const SAN_ORD=[[1,3,6,2,5,7,8],[0,2,5,3,6,8,7],[5,1,0,8,7,3,6],[6,0,1,7,8,2,5],[],[2,8,7,1,0,6,3],[3,7,8,0,1,5,2],[8,6,3,5,2,0,1],[7,5,2,6,3,1,0]];const D_MARCH=1;const D_FOOD=2;const D_STALLED=3;const D_GATHERER=4;const U_REALIGN=5;const U_SENTINEL=6;const U_READY=7;const U_PANIC=8;const PUPS=[[0,1,2,3,4,5,6,7,8],[1,1,0,0,0,1,1,0,1],[2,0,2,0,4,2,2,0,2],[3,0,0,3,4,3,3,0,3],[4,0,4,4,4,4,0,0,4],[5,1,2,3,4,5,5,0,5],[6,1,2,3,0,5,5,0,6],[7,0,0,0,0,0,0,7,7],[8,1,2,3,4,5,6,7,8]];const PDOWNS=[[0,1,2,3,4,5,6,7,8],[1,1,0,3,4,5,5,0,1],[2,0,2,3,4,5,5,0,2],[3,3,3,3,3,3,3,3,3],[4,4,4,3,4,0,0,0,4],[5,5,5,3,0,5,5,0,5],[6,5,5,3,0,5,5,0,6],[7,0,0,3,0,0,0,7,7],[8,1,2,3,4,5,6,7,8]];const PSIDES=[[0,1,2,3,4,5,6,7,8],[1,1,0,3,4,1,1,0,1],[2,0,2,0,4,5,5,0,2],[3,3,0,3,3,3,3,3,3],[4,4,4,3,4,0,0,0,4],[5,1,5,3,0,5,5,0,5],[6,1,5,3,0,5,5,0,6],[7,0,0,3,0,0,0,7,7],[8,1,2,3,4,5,6,7,8]];const INIT_SEED=3734978372;const FINAL_SEED=2338395782;const SRECOLOR_PROB=0.7;const SONSTRIDE_PROB=0.5;const QFSPAWNP_MAX=0.05;const QFSPAWNP_MIN=0.00;const QFSPAWNP_DECAY=0.005;const QBSPAWNP_MAX=0.65;const QBSPAWNP_MIN=0.55;const QBSPAWNP_DECAY=0.01;const QFORMP_MAX=0.5;const QFORMP_MIN=0.3;const QFORMP_DECAY=0.01;const DISCOLORT=35;const ERASET=20;const SOBSTRUCT_FUZZ=6;const SSTRIDE_FUZZ=6;const OBSTRUCT_QWT=3;const SPREFWT=2;var state=null;function rand_init()
{state=INIT_SEED;for(var cell=0;cell<9;cell++)
{var v=view[cell];state^=v.color;state^=v.food<<3;if(v.ant!==null)
{state^=v.ant.friend<<4;state^=v.ant.type<<5;state^=v.ant.food<<8;}
ant_rand();}
state^=FINAL_SEED;if(state===0)state=1;}
function ant_rand()
{if(state===null)rand_init();state^=state<<13;state^=state>>>17;state^=state<<5;return state>>>0;}
function rand_choice(prob)
{return ant_rand()/4294967296<prob;}
function rand_sub(array,num)
{var return_array=array.slice();for(var i=0;i<num;i++)
{var rand_index=i+ant_rand()%(array.length-i);var x_val=return_array[rand_index];return_array[rand_index]=return_array[i];return_array[i]=x_val;}
return return_array.slice(0,num);}
function rand_perm(array)
{var return_array=array.slice();for(var i=0;i<array.length-1;i++)
{var rand_index=i+ant_rand()%(array.length-i)
var x_val=return_array[rand_index];return_array[rand_index]=return_array[i];return_array[i]=x_val;}
return return_array;}
function index_sort(arr)
{var index_array=[];for(var i=0;i<arr.length;i++)index_array.push(i);index_array.sort((a,b)=>(arr[a]===arr[b])?(a-b):(arr[a]-arr[b]));return index_array;}
function this_ant()
{return view[4].ant;}
function c_at(cell)
{return view[cell].color;}
function is_ally(cell)
{return view[cell].ant!==null&&view[cell].ant.friend===true;}
function is_enemy(cell)
{return view[cell].ant!==null&&view[cell].ant.friend===false;}
function is_harvestable(cell)
{return is_enemy(cell)&&view[cell].ant.type===QUEEN&&view[cell].ant.food>0;}
function lchk(c)
{if(is_ally(CCW[c][6])&&view[CCW[c][6]].ant.type===GATHERER)
if(is_ally(CCW[c][5])&&view[CCW[c][5]].ant.type!==GATHERER)return D_GATHERER;if(is_ally(CCW[c][7])&&view[CCW[c][7]].ant.type===GATHERER&&is_ally(CCW[c][1]))return D_GATHERER;if(is_ally(CCW[c][5])&&view[CCW[c][5]].ant.type===GATHERER)
if(is_ally(CCW[c][3])&&c_at(4)===D_MARCH)return D_STALLED;if(view[CCW[c][6]].food===1&&is_ally(CCW[c][5])&&view[CCW[c][5]].ant.type!==GATHERER)return D_FOOD;if(view[CCW[c][7]].food===1&&is_ally(CCW[c][1])&&c_at(CCW[c][1])===D_FOOD)return D_FOOD;if(view[CCW[c][5]].food===1&&is_ally(CCW[c][3])&&view[CCW[c][3]].ant.type!==QUEEN&&c_at(4)===D_MARCH)return U_REALIGN;return null;}
function lchk2(c)
{if(is_ally(CCW[c][6])&&view[CCW[c][6]].ant.type===GATHERER)
if(is_ally(CCW[c][5])&&view[CCW[c][5]].ant.type!==GATHERER)return D_GATHERER;if(is_ally(CCW[c][7])&&view[CCW[c][7]].ant.type===GATHERER&&is_ally(CCW[c][1]))return D_GATHERER;if(is_ally(CCW[c][5])&&view[CCW[c][5]].ant.type===GATHERER)
if(is_ally(CCW[c][3])&&c_at(4)===D_MARCH)return D_STALLED;if(is_ally(CCW[c][2])&&view[CCW[c][2]].ant.type===GATHERER)
if(is_ally(CCW[c][1])&&view[CCW[c][1]].ant.type!==GATHERER)return D_GATHERER;if(is_ally(CCW[c][3])&&view[CCW[c][3]].ant.type===GATHERER)
if(is_ally(CCW[c][5])&&c_at(CCW[c][5])===D_GATHERER)return D_GATHERER;if(is_ally(CCW[c][1])&&view[CCW[c][1]].ant.type===GATHERER)
if(is_ally(CCW[c][7])&&c_at(4)===D_MARCH)return D_STALLED;if(view[CCW[c][6]].food===1&&is_ally(CCW[c][5])&&view[CCW[c][5]].ant.type!==GATHERER)return D_FOOD;if(view[CCW[c][7]].food===1&&is_ally(CCW[c][1])&&c_at(CCW[c][1])===D_FOOD)return D_FOOD;if(view[CCW[c][5]].food===1&&is_ally(CCW[c][3])&&view[CCW[c][3]].ant.type!==QUEEN&&c_at(4)===D_MARCH)return U_REALIGN;if(view[CCW[c][2]].food===1&&is_ally(CCW[c][1])&&view[CCW[c][1]].ant.type!==GATHERER)return D_FOOD;if(view[CCW[c][3]].food===1&&is_ally(CCW[c][5])&&c_at(CCW[c][5])===D_FOOD)return{cell:4,color:D_FOOD};if(view[CCW[c][1]].food===1&&is_ally(CCW[c][7])&&view[CCW[c][7]].ant.type!==QUEEN&&c_at(4)===D_MARCH)return U_REALIGN;return null;}
function sigc(output,order,c)
{if(c_at(4)===output)
for(cell_off of order)
{var tcell=CCW[c][cell_off];if(!is_ally(tcell)&&c_at(tcell)!==D_MARCH)
{if(view[tcell].food!==0&&view[tcell].color===D_FOOD)
{for(alt_cell of SCAN_MOVES)
{var n_wt=NEARS[tcell][alt_cell];if(n_wt>3&&n_wt<6&&is_ally(alt_cell))
if(view[alt_cell].ant.type===QUEEN||view[alt_cell].ant.type===GATHERER)
continue;}}
return{cell:tcell,color:D_MARCH};}}
return{cell:4,color:output};}
function is_gatherer_marcher(cell)
{if(!is_ally(cell)||view[cell].ant.food>0||view[cell].ant.type!==GATHERER)return false;if(this_ant().type===QUEEN)return true;lh_cell=CCW[cell][1];rh_cell=CCW[cell][7];if(is_ally(lh_cell)&&view[lh_cell].ant.type===QUEEN)return!is_ally(rh_cell)
else if(is_ally(rh_cell)&&view[rh_cell].ant.type===QUEEN)return!is_ally(lh_cell)
else return false;}
function is_like(cell)
{if(c_at(cell)===U_PANIC)return false;if(is_ally(CCW[cell][1])&&c_at(CCW[cell][1])===U_PANIC)return false;if(is_ally(CCW[cell][7])&&c_at(CCW[cell][7])===U_PANIC)return false;if(CORNERS.includes(cell)&&is_ally(cell))
{switch(view[cell].ant.type)
{case MARCHER_A:return view[cell].ant.food===0&&this_ant().type!==MARCHER_B;case MARCHER_B:return view[cell].ant.food===0&&this_ant().type!==MARCHER_A;case GATHERER:return is_gatherer_marcher(cell)&&this_ant().type!==GATHERER;case QUEEN:return true;default:return false;}}
return false;}
function is_other(cell)
{if(c_at(cell)===U_PANIC)return false;if(EDGES.includes(cell)&&is_ally(cell))
{switch(view[cell].ant.type)
{case MARCHER_A:return view[cell].ant.food===0&&this_ant().type!==MARCHER_A;case MARCHER_B:return view[cell].ant.food===0&&this_ant().type!==MARCHER_B;case GATHERER:return this_ant().type===QUEEN
case QUEEN:return true;default:return false;}}
return false;}
function view_corner()
{var scores=[0,0,0,0];for(var i=0;i<4;i++)
for(var j=0;j<8;j++)
{scores[i]*=2;var tcell=CCW[CORNERS[i]][j];if(is_ally(tcell)&&(is_like(tcell)||is_other(tcell)))scores[i]++;}
if(scores[0]>scores[1]&&scores[0]>scores[2]&&scores[0]>scores[3])return CORNERS[0];else if(scores[1]>scores[2]&&scores[1]>scores[3])return CORNERS[1];else if(scores[2]>scores[3])return CORNERS[2];else return CORNERS[3];}
const ONE_EDGE=10;const ONE_CORNER=11;const EE_BENT=20;const EE_STRAIGHT=21;const EC_LEFT=22;const EC_RIGHT=23;const EC_SKEWED=24;const EC_SPAWN=25;const CC_EDGED=26;const CC_LINE=27;const THREE_MARCH=30;const THREE_STAND=31;const THREE_RECOVER=32;const THREE_UNSTAND=33;const THREE_BLOCK=34;const THREE_HANG=35;const THREE_UNHANG=36;const THREE_SIDE=37;const FOUR_Z=40;const FOUR_STAIRS=41;const FOUR_BENT=42;function neighbor_type(top_left)
{var corners=[];for(tcell of CORNERS)
if(is_ally(tcell)&&is_like(tcell))corners.push(tcell);var edges=[];for(tcell of EDGES)
if(is_ally(tcell)&&is_other(tcell))edges.push(tcell);if(corners.length===1&&edges.length===0)return ONE_CORNER;if(corners.length===0&&edges.length===1)return ONE_EDGE;if(corners.length===0&&edges.length===2)return(edges[1]===CCW[edges[0]][4])?EE_STRAIGHT:EE_BENT;if(corners.length===2&&edges.length===0)return(corners[1]===CCW[corners[0]][4])?CC_LINE:CC_EDGED;else if(corners.length===1&&edges.length===1)
{if(edges[0]===CCW[top_left][1])return EC_LEFT;if(edges[0]===CCW[top_left][3])return EC_SPAWN;if(edges[0]===CCW[top_left][5])return EC_SKEWED;if(edges[0]===CCW[top_left][7])return EC_RIGHT;return null;}
else if(corners.length===1&&edges.length===2)
{if(edges.includes(CCW[top_left][1])&&edges.includes(CCW[top_left][3]))return THREE_MARCH;if(edges.includes(CCW[top_left][3])&&edges.includes(CCW[top_left][7]))return THREE_STAND;if(edges.includes(CCW[top_left][1])&&edges.includes(CCW[top_left][5]))return THREE_RECOVER;if(edges.includes(CCW[top_left][5])&&edges.includes(CCW[top_left][7]))return THREE_UNSTAND;if(edges.includes(CCW[top_left][1])&&edges.includes(CCW[top_left][7]))return THREE_BLOCK;return null;}
else if(corners.length===2&&edges.length===1)
{if(corners.includes(CCW[top_left][4])&&edges.includes(CCW[top_left][3]))return THREE_HANG;if(corners.includes(CCW[top_left][4])&&edges.includes(CCW[top_left][1]))return THREE_UNHANG;if(corners.includes(CCW[top_left][2])&&edges.includes(CCW[top_left][1]))return THREE_SIDE;}
else if(corners.length===2&&edges.length===2)
{if(edges.includes(CCW[top_left][3])&&edges.includes(CCW[top_left][7])&&corners.includes(CCW[top_left][4]))
return FOUR_Z;if(edges.includes(CCW[top_left][1])&&edges.includes(CCW[top_left][3])&&corners.includes(CCW[top_left][4]))
return FOUR_STAIRS;if(edges.includes(CCW[top_left][1])&&edges.includes(CCW[top_left][3])&&corners.includes(CCW[top_left][2]))
return FOUR_BENT;return null;}
return null;}
function sok(cand)
{if(cand===4)return true;if(view[cand].food!==0&&this_ant().food!==0)return false;if(view[cand].ant!==null)return false;return true;}
function spref(cand)
{var okscore=0;if(cand===4)okscore-=9;if(this_ant().type===GATHERER)
{for(tcell of SCAN_MOVES)
if(NEARS[cand][tcell]>1)
if(is_ally(tcell)&&view[tcell].ant.type===QUEEN)okscore-=1;}
else
{if(this_ant().food===0&&view[cand].food!==0)
{for(tcell of SCAN_MOVES)
if(is_ally(tcell)&&view[tcell].ant.food===0)
{if([MARCHER_A,MARCHER_B].includes(view[tcell].ant.type))
{var has_common_enemy=false;for(var i=0;i<9;i++)
if(is_enemy(i)&&NEARS[tcell][i]>=4)has_common_enemy=true;if(!has_common_enemy)
{var wt=(view[tcell].ant.type===this_ant().type)?1:-1;if(NEARS[4][tcell]===5)okscore+=wt;if(NEARS[4][tcell]===4)okscore-=wt;if(NEARS[cand][tcell]===5)okscore-=wt;if(NEARS[cand][tcell]===4)okscore+=wt;}}}
if(okscore>0)okscore=0;}}
return okscore*SPREFWT;}
function ssep()
{var has_ally=false;var cands=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(var i=0;i<9;i++)cands[i]+=spref(i);for(tcell of SCAN_MOVES)
{if(is_ally(tcell))
{has_ally=true;var wt=(is_like(tcell)||is_other(tcell))?3:1;for(var i=0;i<9;i++)cands[i]-=NEARS[tcell][i]*wt;}}
if(!has_ally)return null;var prox_order=index_sort(cands);for(var i=8;i>=0;i--)
{var i_cell=prox_order[i];if(sok(i_cell))return{cell:i_cell};}
return null;}
function sstep(col)
{if(c_at(4)===1)return{cell:4,color:col};var cands=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(tcell of SCAN_MOVES)
if(c_at(tcell)===col)
for(var i=0;i<9;i++)cands[i]-=NEARS[tcell][i];for(var i=0;i<9;i++)cands[i]+=spref(i);var prox_order=index_sort(cands);for(var i=8;i>=0;i--)
{var i_cell=prox_order[i];if(sok(i_cell))return{cell:i_cell};}
return{cell:4,color:col};}
function smove()
{for(tcell of rand_perm(SCAN_MOVES))
if(sok(tcell))return{cell:tcell};return{cell:4};}
function sdec_alone()
{var try_sep=ssep();if(try_sep!==null)return try_sep;var c=U_PANIC;for(tcell of rand_sub(SCAN_MOVES,7))
if(c_at(tcell)>1&&c_at(tcell)!==c)
{c=c_at(tcell);break;}
return sstep(c);}
function sdec_erase()
{var try_sep=ssep();if(try_sep!==null)return try_sep;for(tcell of rand_perm(SCAN_MOVES))
if(c_at(tcell)!==1)return{cell:tcell,color:1};if(c_at(4)!==1)return{cell:4,color:1};return sdec_alone();}
function sdec_discolor()
{if(c_at(1)!==c_at(6)&&c_at(6)!==1)return{cell:1,color:c_at(6)};if(c_at(2)!==c_at(3))return{cell:3,color:c_at(2)};var proximities=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=ant_rand()%SOBSTRUCT_FUZZ+spref(i);for(tcell of SCAN_MOVES)
if(is_ally(tcell))
for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=NEARS[tcell][i];var prox_order=index_sort(proximities);for(var i=8;i>=0;i--)
if(sok(prox_order[i]))return{cell:prox_order[i]};return smove();}
function sdec_stride()
{if(rand_choice(SONSTRIDE_PROB))
{var stride_scores=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(tcell of SCAN_MOVES)
{for(var i=0;i<9;i++)
if(c_at(tcell)!==c_at(i)&&c_at(i)!==1)stride_scores[i]+=NEARS[tcell][i];}
for(var i=0;i<9;i++)
stride_scores[i]+=ant_rand()%SSTRIDE_FUZZ+spref(i);var prox_order=index_sort(stride_scores);for(var i=8;i>=0;i--)
if(sok(prox_order[i]))return{cell:prox_order[i]};}
return smove();}
function sdec_obstruct_textured()
{var proximities=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(tcell of SCAN_MOVES)
{if(is_enemy(tcell))
{var wt=(view[tcell].ant.type===QUEEN)?OBSTRUCT_QWT:1;for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=NEARS[tcell][i]*wt;}}
for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=ant_rand()%SOBSTRUCT_FUZZ;var prox_order;if(rand_choice(SRECOLOR_PROB))
{prox_order=index_sort(proximities);for(var i=8;i>0;i--)
{var i_cell=prox_order[i];for(var j=0;j<i;j++)
{var j_cell=prox_order[j];if(c_at(i_cell)!==c_at(j_cell))return{cell:i_cell,color:c_at(j_cell)};}}}
for(tcell of SCAN_MOVES)
if(is_ally(tcell))
for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=NEARS[tcell][i];for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=spref(i);prox_order=index_sort(proximities);for(var i=8;i>=0;i--)
if(sok(prox_order[i]))return{cell:prox_order[i]};return{cell:4,color:1};}
function sdec_obstruct_flat()
{var proximities=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(tcell of SCAN_MOVES)
{if(is_enemy(tcell))
{var wt=(view[tcell].ant.type===QUEEN)?OBSTRUCT_QWT:1;for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=NEARS[tcell][i]*wt;}}
for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=ant_rand()%SOBSTRUCT_FUZZ;var prox_order;if(rand_choice(SRECOLOR_PROB))
{prox_order=index_sort(proximities);for(var i=8;i>0;i--)
{var i_cell=prox_order[i];if(c_at(i_cell)!==D_MARCH)return{cell:i_cell,color:D_MARCH};}}
for(tcell of SCAN_MOVES)
if(is_ally(tcell))
for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=NEARS[tcell][i];for(var i=0;i<9;i++)proximities[i]+=spref(i);prox_order=index_sort(proximities);for(var i=8;i>=0;i--)
if(sok(prox_order[i]))return{cell:prox_order[i]};return{cell:4,color:1};}
function saboteur()
{var colored_neighbors=0;for(tcell of SCAN_MOVES)
if(c_at(tcell)>1)colored_neighbors++;if(colored_neighbors<=2)return sdec_alone();else
{var num_enemies=0;for(tcell of SCAN_MOVES)
if(is_enemy(tcell))num_enemies++;var diversity=0;var counts=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(var i=0;i<9;i++)
{diversity+=5-counts[c_at(i)];counts[c_at(i)]++;}
if(num_enemies>0)
{if(diversity>=ERASET)return sdec_obstruct_textured();else return sdec_obstruct_flat();}
else
{if(diversity>=DISCOLORT)return sdec_discolor();else if(diversity>=ERASET)return sdec_stride();else return sdec_erase();}}}
function gwatch(cand)
{if(cand.cell===4)return cand;if(cand.hasOwnProperty("color"))return cand;if(view[cand.cell].food!==0&&this_ant().food!==0)return sigc(U_PANIC,S_SIDE,0);if(view[cand.cell].ant!==null)return sigc(U_PANIC,S_SIDE,0);return cand;}
function egwatch(cand)
{if(cand.cell===4)return cand;if(cand.hasOwnProperty("color"))return cand;if(view[cand.cell].food!==0&&this_ant().food!==0)return gwatch(sdec_erase());if(view[cand.cell].ant!==null)return gwatch(sdec_erase());return cand;}
function gdec_ee_bent(c)
{return{cell:CCW[c][4]};}
function gdec_ec_left(c)
{if(c_at(c)===D_FOOD&&c_at(CCW[c][1])===D_FOOD)return{cell:CCW[c][7]};if(c_at(c)===D_STALLED&&c_at(CCW[c][1])===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_GATHERER,c);if(c_at(c)===D_MARCH&&c_at(CCW[c][1])===D_MARCH)return sigc(D_MARCH,S_GATHERER,c);return sigc(c_at(4),S_GATHERER,c);}
function gdec_ec_right(c)
{if([D_MARCH,D_FOOD].includes(c_at(c))&&[D_MARCH,D_FOOD].includes(c_at(CCW[c][7])))
return{cell:CCW[c][6]};if(is_ally(c)&&view[c].ant.type===QUEEN)
return{cell:CCW[c][1]};if(c_at(c)===D_STALLED&&c_at(CCW[c][7])===D_STALLED)
return sigc(U_READY,S_GATHERER,c);return sigc(c_at(4),S_GATHERER,c);}
function gdec_cc_edged(c)
{if(view[CCW[c][2]].ant.type!==QUEEN)return saboteur();return{cell:CCW[c][1]};}
function gdec_three_block(c)
{if(c_at(CCW[c][7])==D_FOOD)return{cell:CCW[c][6]};return{cell:CCW[c][2]};}
function gdec_three_unstand(c)
{if(view[CCW[c][5]].ant.type!==QUEEN)return saboteur();return{cell:CCW[c][4]};}
function gdec_four_bent(c)
{return{cell:CCW[c][4]};}
function early_gatherer()
{var qcell=null;var food_count=0;for(tcell of SCAN_MOVES)
{if(is_ally(tcell)&&view[tcell].ant.type===QUEEN)qcell=tcell;else if(is_enemy(tcell))return saboteur();}
if(qcell===null)return saboteur();if(c_at(qcell)===D_FOOD)return{cell:CCW[qcell][7]};if(this_ant().food===0)
{for(tcell of rand_perm(CORNERS))
if(view[tcell].food>0&&NEARS[tcell][qcell]===5)
{if(c_at(tcell)===D_FOOD)return{cell:tcell};else return{cell:tcell,color:D_FOOD};}
for(tcell of rand_perm(EDGES))
if(view[tcell].food>0)
{if(c_at(tcell)!==D_FOOD&&NEARS[tcell][qcell]===4)
return{cell:tcell,color:D_FOOD};}}
return{cell:CCW[qcell][1]};}
function gatherer_retrieve()
{if(c_at(4)===U_PANIC)return saboteur();var c=view_corner();switch(neighbor_type(c))
{case EC_LEFT:return gwatch({cell:CCW[c][2]});case THREE_BLOCK:{if(c_at(CCW[c][7])===D_FOOD)return gwatch({cell:CCW[c][6]});return gwatch({cell:CCW[c][2]});}
case FOUR_BENT:return gwatch(sigc(c_at(4),S_FRONT,c));default:return early_gatherer();}}
function gatherer_return()
{if(c_at(4)===U_PANIC)return saboteur();var c=view_corner();switch(neighbor_type(c))
{case EC_LEFT:return gwatch({cell:CCW[c][2]});case THREE_BLOCK:return gwatch({cell:CCW[c][2]});case FOUR_BENT:return gwatch({cell:CCW[c][4]});default:return early_gatherer();}}
function gatherer_formation()
{if(c_at(4)===U_PANIC)return saboteur();var c=view_corner();switch(neighbor_type(c))
{case EC_LEFT:return gwatch(gdec_ec_left(c));case EC_RIGHT:return gwatch(gdec_ec_right(c));case CC_EDGED:return gwatch(gdec_cc_edged(c));case EE_BENT:return gwatch(gdec_ee_bent(c));case THREE_BLOCK:return gwatch(gdec_three_block(c));case THREE_UNSTAND:return gwatch(gdec_three_unstand(c));case FOUR_BENT:return gwatch(gdec_four_bent(c));default:return egwatch(early_gatherer());}}
function gatherer_decision()
{var marcher_count=0;var gatherer_count=0;var queen_pos=null;for(tcell of SCAN_MOVES)
if(is_ally(tcell))
{if(view[tcell].ant.type===MARCHER_A||view[tcell].ant.type===MARCHER_B)marcher_count++;if(view[tcell].ant.type===GATHERER)gatherer_count++;if(view[tcell].ant.type===QUEEN)queen_pos=tcell;}
if(gatherer_count>0)return saboteur();if(this_ant().food>0&&marcher_count>0)return gwatch(gatherer_return());else if(queen_pos!==null&&marcher_count>0)return gwatch(gatherer_formation());else if(marcher_count>0)return gwatch(gatherer_retrieve());else if(queen_pos!==null)return egwatch(early_gatherer());else return saboteur();}
function mdec_one_corner(c)
{if(view[c].ant.type===QUEEN)
return sigc(c_at(4),S_SIDE,c);else return saboteur();}
function mdec_one_edge(c)
{if([U_REALIGN,D_MARCH].includes(c_at(CCW[c][1])))
{if(view[CCW[c][2]].food===1)return{cell:c};if(is_ally(CCW[c][2])&&view[CCW[c][2]].ant.type===GATHERER)return{cell:c};}
return saboteur();}
function mdec_ee_bent(c)
{if(view[CCW[c][1]].ant.type===GATHERER&&view[CCW[c][3]].ant.type===QUEEN)return saboteur();if(view[CCW[c][1]].ant.type===QUEEN&&view[CCW[c][3]].ant.type===GATHERER)return saboteur();var u_sig=c_at(CCW[c][1]);var d_sig=c_at(CCW[c][3]);if(is_ally(c)&&view[c].ant.type===GATHERER)return sigc(c_at(4),S_SIDE,CCW[c][4]);var provisional=lchk(c);if(provisional!==null)
{if(provisional===U_REALIGN)return sigc(U_SENTINEL,S_END,c);return sigc(provisional,S_END,c);}
if(u_sig===D_STALLED)
{if([D_STALLED,U_READY,D_GATHERER].includes(d_sig)&&[D_STALLED,U_READY].includes(c_at(4)))
return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===D_STALLED)
return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(view[CCW[c][1]].ant.type===QUEEN)
{var provisional=lchk(CCW[c][4]);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_END,CCW[c][4]);if(u_sig===D_GATHERER&&d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===D_GATHERER)
return sigc(D_GATHERER,S_END,CCW[c][4]);}
if(u_sig===U_SENTINEL)
{if(d_sig===U_REALIGN&&[D_MARCH,U_SENTINEL].includes(c_at(4)))return sigc(U_SENTINEL,S_SIDE,c);if(d_sig===D_STALLED&&[U_SENTINEL,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(U_SENTINEL,S_SIDE,c);if(d_sig===D_MARCH&&[U_SENTINEL,D_MARCH].includes(c_at(4)))return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);}
if(u_sig===D_GATHERER&&d_sig===D_STALLED&&c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);return{cell:CCW[c][2]};}
function mdec_ee_straight(c)
{return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,c);}
function mdec_ec_left(c)
{if(view[CCW[c][1]].ant.type===GATHERER&&view[c].ant.type===QUEEN)return saboteur();if(view[CCW[c][1]].ant.type===QUEEN&&view[c].ant.type===GATHERER)return saboteur();if(is_other(CCW[c][1])&&view[c].ant.type===QUEEN)return{cell:CCW[c][3]};var d_sig=PDOWNS[c_at(c)][c_at(CCW[c][1])];if(is_ally(CCW[c][4])&&view[CCW[c][4]].ant.type===GATHERER&&d_sig===D_STALLED&&c_at(4)===D_STALLED)
return sigc(D_STALLED,S_END,c);var provisional=lchk(CCW[c][4]);if(provisional!==null)
{if(provisional===U_REALIGN)return sigc(U_SENTINEL,S_END,CCW[c][4]);return sigc(provisional,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===U_REALIGN)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_SENTINEL,S_END,CCW[c][4]);if(c_at(4)===U_SENTINEL)
{if(c_at(c)===D_MARCH)return{cell:CCW[c][2]};return sigc(U_SENTINEL,S_END,CCW[c][4]);}}
if(d_sig===D_STALLED)
{if([D_MARCH,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);if(c_at(4)===U_SENTINEL)return sigc(U_SENTINEL,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_GATHERER)
{if(c_at(4)===D_FOOD)return sigc(D_GATHERER,S_END,CCW[c][4]);if(c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===U_READY)
{if(c_at(4)===D_STALLED)
{if(c_at(CCW[c][2])!==D_MARCH)return{cell:CCW[c][2],color:D_MARCH};return sigc(D_MARCH,S_END,CCW[c][4]);}
if(c_at(4)===U_SENTINEL)return sigc(D_MARCH,S_END,CCW[c][4]);}
return{cell:CCW[c][2]};}
function mdec_ec_right(c)
{if(view[c].ant.type===GATHERER&&view[CCW[c][7]].ant.type===QUEEN)
if(is_ally(CCW[c][4])&&view[CCW[c][4]].ant.type!==this_ant().type)return{cell:CCW[c][5]};var d_sig=PDOWNS[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];var provisional=lchk(CCW[c][4]);if(provisional!==null)
{if(provisional===U_REALIGN)return sigc(U_SENTINEL,S_END,CCW[c][4]);return sigc(provisional,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_MARCH)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_MARCH,S_END,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER,U_READY].includes(c_at(4)))return sigc(D_MARCH,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_FOOD)
{if([U_SENTINEL,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER,U_READY].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_GATHERER)
{if([D_FOOD,D_GATHERER,U_READY].includes(c_at(4)))return sigc(D_MARCH,S_END,CCW[c][4]);if([U_SENTINEL,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_STALLED)
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER,U_READY].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===U_READY)
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_MARCH,S_END,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER,U_READY].includes(c_at(4)))return sigc(D_MARCH,S_END,CCW[c][4]);}
if(d_sig===U_REALIGN)
{if(c_at(4)===U_SENTINEL)return{cell:CCW[c][6]};if([D_FOOD,D_GATHERER,U_READY].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_END,CCW[c][4]);}
return sigc(d_sig,S_END,CCW[c][4]);}
function mdec_ec_spawn(c)
{if(view[c].ant.type===QUEEN&&c_at(c)===D_MARCH&&c_at(CCW[c][3])===D_STALLED)
if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);return saboteur();}
function mdec_three_march(c)
{var d_sig=PDOWNS[c_at(c)][c_at(CCW[c][1])];var u_sig=c_at(CCW[c][3]);var provisional=lchk2(c);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_FRONT,c);if(u_sig===U_SENTINEL)
{if(d_sig===D_GATHERER&&[D_GATHERER,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(d_sig===D_STALLED&&[D_MARCH,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);}
if(u_sig===U_REALIGN)
{if(d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===U_REALIGN)
if(c_at(c)===U_SENTINEL)
{if(c_at(CCW[c][7])===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,c);return{cell:CCW[c][2]};}
if(d_sig===D_FOOD&&[D_MARCH,D_FOOD].includes(c_at(4)))return sigc(D_FOOD,S_FRONT,c);if(d_sig===U_READY&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_MARCH,S_FRONT,c);if(d_sig===D_STALLED&&[D_MARCH,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(d_sig===D_GATHERER&&[D_GATHERER,D_STALLED].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(d_sig===D_MARCH&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);}
if(u_sig===D_MARCH)
{if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_FOOD)return sigc(D_FOOD,S_FRONT,c);if(d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===D_MARCH)
if(c_at(c)===U_SENTINEL)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,c);if(d_sig===U_READY&&c_at(4)===U_READY)return sigc(D_MARCH,S_FRONT,c);}
if(u_sig===D_STALLED)
{if(d_sig===U_READY&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_FRONT,c);if(d_sig===D_STALLED&&[D_STALLED,D_MARCH].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(d_sig===D_MARCH&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(d_sig===U_REALIGN&&[D_STALLED,D_MARCH].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);}
if(u_sig===D_GATHERER)
{if(d_sig===D_STALLED&&c_at(4)===D_GATHERER)
if(view[CCW[c][3]].ant.type===QUEEN)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_GATHERER,S_FRONT,c);if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_FOOD,S_FRONT,c);}
if(u_sig===D_FOOD)
{if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_FOOD)return sigc(D_FOOD,S_FRONT,c);if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_GATHERER,S_FRONT,c);}
return{cell:CCW[c][2]};}
function mdec_three_stand(c)
{var provisional=lchk2(c);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_SIDE,c);var u_sig=c_at(CCW[c][3]);var d_sig=PSIDES[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];if(u_sig===U_REALIGN)
{if([D_MARCH,D_STALLED].includes(d_sig)&&c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);}
if(u_sig===D_MARCH&&d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);if(u_sig===D_STALLED&&[D_STALLED,U_REALIGN].includes(d_sig)&&c_at(4)===D_STALLED)
return sigc(D_STALLED,S_SIDE,CCW[c][4]);return sigc(D_MARCH,S_SIDE,CCW[c][4]);}
function mdec_three_unstand(c)
{if(view[CCW[c][5]].ant.type===QUEEN)
{var provisional=lchk(c);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_FRONT,c);var d_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];return sigc(d_sig,S_FRONT,c);}
else
{var provisional=lchk(CCW[c][4]);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_FRONT,CCW[c][4]);var u_sig=c_at(CCW[c][5]);var d_sig=PDOWNS[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];if(u_sig===D_MARCH)
{if(d_sig===U_READY&&c_at(4)===U_READY)return sigc(D_MARCH,S_FRONT,CCW[c][4]);if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_MARCH,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(u_sig===D_FOOD)
{if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(u_sig===D_GATHERER)
{if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(u_sig===D_STALLED)
{if(d_sig===U_READY)
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_FRONT,CCW[c][4]);if(c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_FOOD)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,CCW[c][4]);if(c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_STALLED)
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);if(c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);if([D_MARCH,U_REALIGN].includes(d_sig)&&c_at(4)===D_GATHERER)
return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);if(c_at(4)===D_FOOD)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(u_sig===U_REALIGN)
{if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(u_sig===U_SENTINEL)
{if(d_sig===D_FOOD)
{if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);if(d_sig===D_MARCH&&c_at(4)===U_SENTINEL)return sigc(D_MARCH,S_FRONT,CCW[c][4]);if(d_sig===D_STALLED&&c_at(4)===U_SENTINEL)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);if(d_sig===U_READY&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_FRONT,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_FRONT,CCW[c][4]);}
if(u_sig===U_READY)
{if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===D_MARCH)return sigc(U_REALIGN,S_FRONT,CCW[c][4]);if([D_FOOD,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_MARCH,S_FRONT,CCW[c][4]);}
return sigc(c_at(4),S_FRONT,CCW[c][4]);}}
function mdec_three_recover(c)
{return sigc(U_SENTINEL,S_FRONT,c);}
function mdec_three_hang(c)
{return sigc(c_at(4),S_SIDE,CCW[c][4]);}
function mdec_three_unhang(c)
{return sigc(c_at(4),S_SIDE,c);}
function mdec_four_z(c)
{var provisional=lchk2(CCW[c][4]);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_SIDE,CCW[c][4]);var u_sig=PSIDES[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];var d_sig=PSIDES[c_at(CCW[c][4])][c_at(CCW[c][3])];if(u_sig===D_FOOD)
{if([D_FOOD,D_STALLED,U_REALIGN].includes(d_sig)&&c_at(4)===U_REALIGN)
return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);if(d_sig===D_GATHERER&&[U_REALIGN,D_GATHERER].includes(c_at(4)))
return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);}
if(u_sig===D_STALLED)
{if(d_sig===U_REALIGN)return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);}
if(u_sig===D_GATHERER)
{if(d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,CCW[c][4]);if(d_sig===D_FOOD&&[U_REALIGN,D_GATHERER].includes(c_at(4)))
return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);}
if(u_sig===U_REALIGN)
{if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);if(d_sig===D_STALLED)return sigc(U_REALIGN,S_SIDE,CCW[c][4]);if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,CCW[c][4]);if(d_sig===U_READY&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,CCW[c][4]);}
if(u_sig===U_READY&&d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===U_REALIGN)
return sigc(D_MARCH,S_SIDE,CCW[c][4]);return sigc(D_MARCH,S_SIDE,CCW[c][4]);}
function mdec_four_stairs(c)
{var provisional=lchk2(c);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_SIDE,c);var u_sig=PSIDES[c_at(c)][c_at(CCW[c][1])];var d_sig=PSIDES[c_at(CCW[c][4])][c_at(CCW[c][3])];if(u_sig===D_MARCH)
{if(d_sig===D_FOOD)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_FOOD,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);}
if(d_sig===U_READY)
{if(c_at(4)===U_READY)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_STALLED)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if([D_MARCH,U_REALIGN].includes(d_sig)&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);}
if(u_sig===D_FOOD)
{if(d_sig===D_MARCH)
{if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_FOOD,S_SIDE,c);}
if(d_sig===U_READY)
{if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_GATHERER&&[U_REALIGN,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_FOOD,S_SIDE,c);if([U_REALIGN,D_STALLED].includes(d_sig)&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(u_sig===D_STALLED)
{if(d_sig===D_STALLED)
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_MARCH)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_GATHERER)
{if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);if([D_STALLED,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===U_READY)
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);}
if(d_sig===U_REALIGN&&[U_REALIGN,D_MARCH].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(d_sig===D_FOOD&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(u_sig===D_GATHERER)
{if(d_sig===D_STALLED)
{if([D_STALLED,D_GATHERER].includes(c_at(4)))return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===U_READY)
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_FOOD&&[D_GATHERER,U_REALIGN].includes(c_at(4)))return sigc(D_FOOD,S_SIDE,c);if([D_MARCH,U_REALIGN].includes(d_sig)&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(d_sig===D_GATHERER&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(u_sig===U_REALIGN)
{if(d_sig===U_REALIGN)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_STALLED)
{if(c_at(4)===D_MARCH)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_MARCH&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);if([D_FOOD,D_GATHERER,U_READY].includes(d_sig)&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);}
if(u_sig===U_READY)
{if(d_sig===D_MARCH)
{if(c_at(4)===U_READY)return sigc(D_MARCH,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(U_READY,S_SIDE,c);}
if([D_FOOD,D_GATHERER].includes(d_sig))
{if(c_at(4)===D_STALLED)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(U_READY,S_SIDE,c);}
if(d_sig===D_STALLED&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_SIDE,c);if(d_sig===U_REALIGN&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(D_STALLED,S_SIDE,c);if(d_sig===U_READY&&c_at(4)===U_REALIGN)return sigc(U_READY,S_SIDE,c);}
return sigc(c_at(4),S_SIDE,c);}
function mwatch(cand)
{if(cand.cell===4)return cand;if(cand.hasOwnProperty("color"))return cand;if(view[cand.cell].food!==0)return sigc(D_FOOD,S_SIDE,0);if(is_harvestable(cand.cell))return sigc(D_FOOD,S_SIDE,0);if(view[cand.cell].ant!==null)return sigc(U_PANIC,S_SIDE,0);return cand;}
function marcher_decision()
{if(c_at(4)===U_PANIC||this_ant().food>0)return saboteur();var gatherer_count=0;var enemy_count=0;for(tcell of SCAN_MOVES)
{if(is_ally(tcell)&&view[tcell].ant.type===GATHERER)gatherer_count++;else if(is_enemy(tcell)&&!is_harvestable(tcell))enemy_count++;}
if(gatherer_count>1||enemy_count>0)return saboteur();var colored_neighbors=0;for(tcell of SCAN_MOVES)
if(c_at(tcell)>1)colored_neighbors++;if(colored_neighbors>5)return saboteur();var c=view_corner();switch(neighbor_type(c))
{case ONE_CORNER:return mwatch(mdec_one_corner(c));case ONE_EDGE:return mwatch(mdec_one_edge(c));case EE_BENT:return mwatch(mdec_ee_bent(c));case EE_STRAIGHT:return mwatch(mdec_ee_straight(c));case EC_LEFT:return mwatch(mdec_ec_left(c));case EC_RIGHT:return mwatch(mdec_ec_right(c));case EC_SPAWN:return mwatch(mdec_ec_spawn(c));case THREE_MARCH:return mwatch(mdec_three_march(c));case THREE_STAND:return mwatch(mdec_three_stand(c));case THREE_RECOVER:return mwatch(mdec_three_recover(c));case THREE_UNSTAND:return mwatch(mdec_three_unstand(c));case THREE_HANG:return mwatch(mdec_three_hang(c));case THREE_UNHANG:return mwatch(mdec_three_unhang(c));case FOUR_Z:return mwatch(mdec_four_z(c));case FOUR_STAIRS:return mwatch(mdec_four_stairs(c));default:return saboteur();}}
function opening_queen()
{for(tcell of rand_perm(SCAN_MOVES))
if(view[tcell].food===1)return{cell:tcell};var has_ally=false;var proxs=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];for(tcell of SCAN_MOVES)
{if(view[tcell].ant!==null)
{has_ally=true;for(var i=0;i<9;i++)proxs[i]-=NEARS[tcell][i];}}
if(has_ally)
{var prox_order=index_sort(proxs);for(var i=8;i>=0;i--)
{var i_cell=prox_order[i];if(view[i_cell].ant===null&&view[i_cell].food===0)return{cell:i_cell};}}
if(this_ant().food>0)
{var num_ants=0;for(tcell of SCAN_MOVES)
if(view[tcell].ant!==null)num_ants++;if(num_ants===0)
{var is_clear=true;var num_black_corners=0;var black_corner=null;for(var tcell=0;tcell<9;tcell++)
{if(CORNERS.includes(tcell))
{if(c_at(tcell)===8)
{num_black_corners++;black_corner=tcell;}
else if(c_at(tcell)!==1)is_clear=false;}
else if(c_at(tcell)!==1)is_clear=false;}
if(num_black_corners===1&&is_clear)return{cell:CCW[black_corner][7],type:GATHERER};}}
if(c_at(4)!==8)return{cell:4,color:8};var cands=[0,0,0,0,9,0,0,0,0];for(tcell of SCAN_MOVES)
if(c_at(tcell)===8)
for(var i=0;i<9;i++)cands[i]-=NEARS[tcell][i];var cand_order=index_sort(cands);for(var i=8;i>=0;i--)
{var i_cell=cand_order[i];if(view[i_cell].ant===null&&view[i_cell].food===0)return{cell:i_cell};}
return{cell:4,color:8};}
function early_queen()
{var gcell=null;var ally_count=0;for(tcell of rand_perm(SCAN_MOVES))
{if(is_ally(tcell))
{ally_count++;if(view[tcell].ant.type===GATHERER&&EDGES.includes(tcell))gcell=tcell;}}
if(gcell===null)return opening_queen();for(tcell of rand_perm(CORNERS))
if(view[tcell].food>0&&NEARS[tcell][gcell]===5)
{if(c_at(tcell)===D_FOOD)return{cell:tcell};else return{cell:tcell,color:D_FOOD};}
for(tcell of rand_perm(EDGES))
if(view[tcell].food>0)
{if(c_at(tcell)!==D_FOOD&&NEARS[tcell][gcell]===4)
return{cell:tcell,color:D_FOOD};}
if(c_at(4)===D_FOOD)
{if(c_at(CCW[gcell][2])===D_FOOD&&view[CCW[gcell][2]].food===0)
return{cell:CCW[gcell][2],color:D_MARCH};return{cell:4,color:D_MARCH};}
if(c_at(CCW[gcell][6])===D_FOOD&&view[CCW[gcell][6]].food===0)
return{cell:CCW[gcell][6],color:D_MARCH};if(EDGES.includes(gcell)&&this_ant().food>2&&ally_count===1)
{var num_clear_cells=0;var num_down_food=0;var is_valid=true;for(var tcell=0;tcell<9;tcell++)
{if(c_at(tcell)===D_FOOD)
{num_down_food++;if(tcell!==4&&tcell!==gcell)is_valid=false;}
if(c_at(tcell)===D_MARCH)num_clear_cells++;}
if(is_valid&&num_down_food===1&&num_clear_cells===8)
{var food_factor=QFORMP_MAX-QFORMP_MIN
var food_coefficient=QFORMP_DECAY/food_factor
var actual_prob=food_factor/(food_coefficient*(this_ant().food-3)+1)+QFORMP_MIN;if(rand_choice(actual_prob))return{cell:CCW[gcell][1],type:rand_choice(.5)?MARCHER_A:MARCHER_B};else return{cell:gcell,color:D_MARCH};}}
return{cell:CCW[gcell][7]};}
function qwatch(cand)
{if(cand.hasOwnProperty("type")&&this_ant().food===0)return sigc(U_PANIC,S_SIDE,0);if(cand.hasOwnProperty("type")&&view[cand.cell].food!==0)return sigc(U_PANIC,S_SIDE,0);if(cand.cell===4)return cand;if(cand.hasOwnProperty("color"))return cand;if(is_enemy(cand.cell))return sigc(U_PANIC,S_SIDE,0);if(is_ally(cand.cell))return sigc(c_at(4),S_SIDE,0);return cand;}
function eqwatch(cand)
{if(cand.hasOwnProperty("type")&&this_ant().food===0)return qwatch(opening_queen());if(cand.hasOwnProperty("type")&&view[cand.cell].food!==0)return qwatch(opening_queen());if(cand.cell===4)return cand;if(cand.hasOwnProperty("color"))return cand;if(is_enemy(cand.cell))return qwatch(opening_queen());if(is_ally(cand.cell))return qwatch(opening_queen());return cand;}
function qdec_ee_straight(c)
{return sigc(c_at(4),S_SIDE,c);}
function qdec_ee_bent(c)
{return{cell:CCW[c][2]};}
function qdec_ec_skewed(c)
{if(view[CCW[c][5]].ant.type!==GATHERER)return opening_queen();if(this_ant().food>0&&view[c].ant.type===MARCHER_A)return{cell:CCW[c][7],type:MARCHER_B};if(this_ant().food>0&&view[c].ant.type===MARCHER_B)return{cell:CCW[c][7],type:MARCHER_A};return opening_queen();}
function qdec_ec_spawn(c)
{if(view[CCW[c][3]].ant.type!==GATHERER)return opening_queen();if(this_ant().food>0&&view[c].ant.type===MARCHER_A)return{cell:CCW[c][1],type:MARCHER_B};if(this_ant().food>0&&view[c].ant.type===MARCHER_B)return{cell:CCW[c][1],type:MARCHER_A};return opening_queen();}
function qdec_cc_edged(c)
{if(view[c].ant.type!==GATHERER)return opening_queen();if(this_ant().food>0&&view[CCW[c][2]].ant.type===MARCHER_A)return{cell:CCW[c][1],type:MARCHER_B};if(this_ant().food>0&&view[CCW[c][2]].ant.type===MARCHER_B)return{cell:CCW[c][1],type:MARCHER_A};return opening_queen();}
function qdec_three_march(c)
{var u_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][1])];if(u_sig===D_STALLED)
{if(c_at(CCW[c][3])===D_MARCH&&[D_MARCH,D_GATHERER].includes(c_at(4)))
return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(c_at(CCW[c][3])===U_READY&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_FRONT,c);}
if(u_sig===D_MARCH&&c_at(CCW[c][3])===U_READY&&c_at(4)===U_READY)
return sigc(D_MARCH,S_FRONT,c);if(u_sig===U_READY&&c_at(CCW[c][3])===U_REALIGN&&c_at(4)===U_READY)
if(c_at(CCW[c][1])===D_MARCH)return sigc(D_MARCH,S_FRONT,c);return sigc(c_at(4),S_FRONT,c);}
function qdec_three_stand(c)
{var u_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];if(u_sig===D_STALLED)
{if(c_at(CCW[c][3])===D_MARCH&&c_at(4)===D_GATHERER)return sigc(D_STALLED,S_FRONT,c);if(c_at(CCW[c][3])===U_READY&&c_at(4)===D_STALLED)return sigc(U_READY,S_FRONT,c);}
if(u_sig===D_MARCH&&c_at(CCW[c][3])===U_READY&&c_at(4)===U_READY)
return sigc(D_MARCH,S_FRONT,c);if(u_sig===U_READY&&c_at(CCW[c][3])===U_REALIGN&&c_at(4)===U_READY)
if(c_at(CCW[c][1])===D_MARCH)return sigc(D_MARCH,S_FRONT,c);return sigc(c_at(4),S_FRONT,c);}
function qdec_three_recover(c)
{var u_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][1])];if(u_sig===D_FOOD)return sigc(D_FOOD,S_FRONT,c);if(this_ant().food>0&&[D_STALLED,U_READY].includes(u_sig))
{var food_factor=QFSPAWNP_MAX-QFSPAWNP_MIN
var food_coefficient=QFSPAWNP_DECAY/food_factor
var actual_prob=food_factor/(food_coefficient*(this_ant().food-1)+1)+QFSPAWNP_MIN;if(rand_choice(actual_prob))return{cell:CCW[c][3]};}
var provisional=lchk(c)
if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_FRONT,c);return sigc(c_at(4),S_FRONT,c);}
function qdec_three_unstand(c)
{var u_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];if(this_ant().food>0&&u_sig===D_STALLED&&c_at(CCW[c][5])===D_MARCH&&c_at(4)===D_STALLED)
{var food_factor=QBSPAWNP_MAX-QBSPAWNP_MIN
var food_coefficient=QBSPAWNP_DECAY/food_factor
var actual_prob=food_factor/(food_coefficient*(this_ant().food-1)+1)+QBSPAWNP_MIN;if(rand_choice(actual_prob))return{cell:CCW[c][3]};}
if(u_sig===D_STALLED&&c_at(CCW[c][5])===U_READY&&c_at(4)===D_STALLED)
return sigc(U_READY,S_FRONT,c);return sigc(u_sig,S_FRONT,c);}
function qdec_three_block(c)
{var u_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][1])];return sigc(u_sig,S_FRONT,c);}
function qdec_three_side(c)
{var u_sig=PUPS[c_at(CCW[c][1])][c_at(CCW[c][2])];return sigc(u_sig,S_FRONT,CCW[c][2]);}
function queen_wait()
{var c=view_corner();switch(neighbor_type(c))
{case ONE_EDGE:{if(this_ant().food>1)return{cell:CCW[c][3],type:GATHERER};}
break;case EC_LEFT:{var u_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][1])];if(u_sig===D_GATHERER)return sigc(D_GATHERER,S_FRONT,c);if(u_sig===U_REALIGN&&[U_REALIGN,U_SENTINEL].includes(c_at(c)))
if([U_REALIGN,U_SENTINEL].includes(c_at(CCW[c][1])))
return eqwatch(early_queen());var provisional=lchk(c);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_FRONT,c);if(this_ant().food>1)
{if(c_at(CCW[c][3])!==D_MARCH)return{cell:CCW[c][3],color:D_MARCH};return{cell:CCW[c][3],type:GATHERER};}}
break;case EC_RIGHT:{var u_sig=PUPS[c_at(c)][c_at(CCW[c][7])];if(u_sig===D_GATHERER)return sigc(D_GATHERER,S_FRONT,c);if(u_sig===U_REALIGN&&[U_REALIGN,U_SENTINEL].includes(c_at(c)))
if([U_REALIGN,U_SENTINEL].includes(c_at(CCW[c][7])))
return eqwatch(early_queen());var provisional=lchk(c);if(provisional!==null)return sigc(provisional,S_FRONT,c);if(this_ant().food>1)
{if(c_at(CCW[c][5])!==D_MARCH)return{cell:CCW[c][5],color:D_MARCH};return{cell:CCW[c][5],type:GATHERER};}}
break;}
if(c_at(4)!==U_PANIC)return sigc(U_PANIC,S_SIDE,c);else return opening_queen();}
function queen_march()
{var c=view_corner();switch(neighbor_type(c))
{case EE_STRAIGHT:return qwatch(qdec_ee_straight(c));case EE_BENT:return qwatch(qdec_ee_bent(c));case EC_SKEWED:return qwatch(qdec_ec_skewed(c));case EC_SPAWN:return qwatch(qdec_ec_spawn(c));case CC_EDGED:return qwatch(qdec_cc_edged(c));case THREE_MARCH:return qwatch(qdec_three_march(c));case THREE_STAND:return qwatch(qdec_three_stand(c));case THREE_RECOVER:return qwatch(qdec_three_recover(c));case THREE_UNSTAND:return qwatch(qdec_three_unstand(c));case THREE_BLOCK:return qwatch(qdec_three_block(c));case THREE_SIDE:return qwatch(qdec_three_side(c));default:return eqwatch(early_queen());}}
function queen_decision()
{marcher_count=0;gatherer_count=0;excess_gatherers=0;for(tcell of SCAN_MOVES)
{if(is_ally(tcell))
{if(view[tcell].ant.type===MARCHER_A||view[tcell].ant.type===MARCHER_B)marcher_count++;if(view[tcell].ant.type===GATHERER)
{if(EDGES.includes(tcell)||is_gatherer_marcher(tcell))gatherer_count++;else excess_gatherers++;}}
else if(is_enemy(tcell))return opening_queen();}
if(marcher_count>0&&gatherer_count===1&&excess_gatherers===0)return qwatch(queen_march());else if(marcher_count>0&&gatherer_count===0&&excess_gatherers===0)return qwatch(queen_wait());else if(gatherer_count===1&&excess_gatherers===0)return eqwatch(early_queen());else return opening_queen();}
function main_decide()
{switch(this_ant().type)
{case QUEEN:return queen_decision();case GATHERER:return gatherer_decision();case MARCHER_A:case MARCHER_B:return marcher_decision();default:return sanitize(saboteur());}}
return main_decide();

Überblick

Diese Einreichung zielt darauf ab, eine Linie von Ameisen zu erstellen, die das Gebiet fegen kann. Farben werden als Signale verwendet, um der Königin zu helfen, die Linie zu koordinieren, nicht als Wegweiser.

Diese Vorlage verwendet neben der Königin drei Arten von Arbeitern:

  • Typ 1: Formationsmarschierer, A-Phase
  • Typ 2: Formationsmarschierer, B-Phase
  • Typ 3: Sammler
  • Typ 4: Reserviert für zukünftige Verwendung

Ameisen werden in einer diagonalen Linie mit voller Breite wie folgt erstellt:

    A
    BA
     BA
      BA
       BA
        BA
         BA
          QG

Die ersten vier Ameisenameisen sind ein Sammler und ein Demonstrant, A oder B mit gleicher Wahrscheinlichkeit, dann jeweils eine. Danach werden mit größter Wahrscheinlichkeit Ameisen nach dem Auffinden von Nahrung erzeugt, die zwischen A und B wechseln. In der Formation wechselt der Königin-Sammler zwischen den beiden Phasen des Marschierens, je nachdem, welcher Formationsmarschierer zuletzt erstellt wurde.

Frühe Phase

Wenn die Königin laicht, führt sie einen Halb-Lichtgeschwindigkeits-Geradeauslauf mit Moorstandard durch, um zu vermeiden, dass sie ihren Weg zurückverfolgt. Sobald dies ihr ein einzelnes Stück Essen bringt, spawnt sie einen Sammler. Nach dem Sammeln von 3 Nahrungsstücken hat die Königin für jedes weitere Nahrungsstück eine mäßige Wahrscheinlichkeit, 3 Arbeiter in einer fest programmierten Formationserstellungsroutine hervorzubringen, und die Linie hebt ab.

Allgemeines Verhalten

Ameisen marschieren im Gleichschritt, wobei Ameisen der Phasen A und B abwechselnd anhalten und sich bewegen. Die Phase wird durch das Anpassen des Musters der benachbarten Verbündeten erkannt, da die Ameisen den Status nicht speichern können. Ameisen bewegen sich immer so, dass sie neben mindestens zwei anderen Ameisen bleiben.

Befindet sich eine Ameise schräg hinter einem Hindernis, ist sie an der Reihe und schießt auf das entsprechende Signal. Das Signal wird sofort nach unten zur Königin gesendet (da sich alle Arbeiter in der Erstellungsreihenfolge befinden), während es nach oben nur die Lichtgeschwindigkeit regelt. Der benachbarte stromaufwärtige Marschierer erkennt das Signal und gibt ein Signal aus, um ein anderes Signal auf die Linie zu schießen.

Arbeiter, die aus Versehen oder durch ein Paniksignal von der Linie getrennt wurden, werden zu Saboteuren, krabbeln Nester und versuchen, feindliche Arbeiter, denen sie begegnen, zu behindern. Sie meiden aktiv die Formation, wenn sie darauf stoßen, da eine Wiedereingliederung unpraktisch ist.

Nahrungsmittelsammlung

Wenn Nahrung angetroffen wird, stoppt die Linie. Da Signale jedoch nur die Lichtgeschwindigkeit stromaufwärts verwalten können, dauert es eine Weile, bis sich das Signal nach oben ausbreitet, wodurch der Strom stromaufwärts in eine gerade Linie gebogen wird. Die Ameisen am Ende verhindern, dass sie sich durch Biegen in einen Haken vollständig aufrichten, aber auch sie werden angehalten.

Der Arbeiter, der auf das Essen trifft, schießt ein Nahrungsmittelsignal ab, anstatt des üblichen klaren Signals, das alle nachgeschalteten Ameisen weiterleiten und beachten. In der nächsten Runde wird dasselbe Signal stromaufwärts erkannt und in ein Neuausrichtungssignal umgewandelt, das stromaufwärts übertragen wird und dazu führt, dass die Arbeitnehmer stromaufwärts ebenfalls anhalten, wenn sie das Signal empfangen. Die letzten Arbeiter am Ende behalten eine Biegung am Ende bei, um die Nähe zu anderen Arbeitern aufrechtzuerhalten.

Das Downstream-Signal erreicht die Königin in einer einzigen Runde, was der Sammler als Signal zum Laufen auf der Linie erkennt. Dem Rand des Nahrungsmittelsignals folgend geht der Sammler vorwärts, bis er Nahrung findet, und geht dann in die entgegengesetzte Richtung, um sie der Königin zurückzugeben. Wenn mehr Lebensmittel anstehen, bleibt das Nahrungsmittelsignal bestehen. Andernfalls schießt ein angehaltenes Signal jetzt die Linie hinunter und signalisiert der Königin, ein Bereitschaftssignal abzuschießen, das wiederum den Punkt der Kurve signalisiert, an dem das Marschsignal abgeschossen werden soll.

Sobald die Linie zum Marsch zurückkehrt, nehmen die festgefahrenen Arbeiter ihren Marsch wieder auf, als die Linie sie einholt. Der Prozess findet für die Ameisen statt, wenn die Signale zu ihnen kommen. Daher ist es völlig praktisch (und passiert), dass die Leitung fortgesetzt wird, bevor das Signal zum Ende der Leitung zurückkehrt, oder dass ein vorgelagerter Teil der Leitung stromabwärts angehalten wird es empfängt ein Neuausrichtungssignal stromabwärts.

Aus der Leitung

Die Linie ist so konstruiert, dass sie die Scherung überlebt, und jede zusammenhängende Reihe von Arbeitern 3 sowie eine Königin und ein Sammler sind in der Reihenfolge ihrer Entstehung eine voll funktionsfähige Marschformation. Obwohl die Leitung recht zuverlässig ist, ist sie anfällig für Hindernisse durch feindliche Arbeiter. In diesem Fall gibt die Ameise, die sich am unmittelbarsten vor dem feindlichen Arbeiter befindet, ein Paniksignal ab. In der nächsten Runde wird die Linie abgeschert und es geht von selbst los, gefolgt von allen vorgelagerten Arbeitern, die anschließend die Inkonsistenz feststellen, dass sie niemanden zu ihrer Rechten haben und dies auch tun. Die nachgelagerten Demonstranten sind von diesem Ereignis nicht betroffen und marschieren weiter.

Sobald sie aus der Reihe sind, werden die Arbeiter zu Saboteuren. Sie versuchen, farbige Bereiche mit umgebenden Farben neu einzufärben, um ein Durcheinander zu erzeugen, das dem ursprünglichen Bereich etwas ähnelt, jedoch nicht die Muster enthält, die für das Funktionieren des Nestes kritisch sind. Sie halten sich aktiv an die feindlichen Arbeiter und versuchen, sie zu behindern oder in die Irre zu führen. Sie meiden Verbündete, um zu verhindern, dass sie die Linie stören. Wenn sie nicht von Farbe umgeben sind, führen sie einen geradlinigen Spaziergang mit halber Lichtgeschwindigkeit durch, um nach neuen farbigen Bereichen zum Mischen zu suchen.

Das Sabotieren von Arbeitern kann zufällig in einer Formation enden, aber das Fehlen einer Königin, die das rechte Ende verankert, sollte bedeuten, dass sie bald danach auseinander brechen. Wenn dies nicht der Fall ist, melden Sie einen Fehler.

Extras

Die Plünderung von Königinnen ist in Arbeit. Die Arbeiter werden feindliche Königinnen eher als Nahrung als als feindliche Arbeiter erkennen, aber wie genau dies danach zusammenwirkt, ist ungetestet und nicht abgestimmt.

Um zu verhindern, dass vorhandene Farbsignale die Leitung stören, färben die Mitarbeiter die umliegenden Bereiche weiß ein, wenn sie ein Farbsignal senden, stehen jedoch bereits auf dem Farbsignal, das sie senden möchten. Diese Umgebungsreinigung ist so mächtig, dass eine marschierende Formation problemlos mit voller Geschwindigkeit durch ein buntes Nest bohren kann.

Das Laichen der Königinnen wird durch die Wahrscheinlichkeit gesteuert. Während das Spiel weitergeht und die Königin mehr Nahrung zur Verfügung hat, ist sie weniger darauf aus, neue Linien zu erzeugen und Arbeiter zu bestehenden Linien hinzuzufügen, bis zu einer einstellbaren asymptotischen Grenzwahrscheinlichkeit.

Machen

  • Reinigen Sie die logische Cruft
  • Testen und verfeinern Sie das Plündern von Königinnen
  • Sehen Sie, ob feindliche Arbeiter herumlaufen können
  • Untersuchen Sie die Signalzustandsreduzierung
  • Sehen Sie nach, ob das anfängliche Abscheren des Endarbeiters hilfreich ist

Versionshinweise

1.0: Erste zur Einreichung eingereichte Version, Erstveröffentlichung

1.0.1: Durchgeführte logische Reduzierungen, kompatibel mit mehr Controllern

1.1: Ein paar Sachen komprimiert, Logik in Bezug auf Fehlerfälle verbessert

1.1.1: Hotfix zur Lösung des Disqualifikationsproblems

1.2: Weitere Deadlocks entfernt, Saboteur überholt

1.3: Die Laichrate der Königinnen wurde gesenkt und die Saboteure verbessert

1.3.1: Queen-Spawnrate wurde weiter reduziert und ein Disqualifizierungsfehler wurde behoben

1.4: Parametertuning


5

Steamroller Ameisen

/*Ants will try to move diagonally in the following fashion:
 * 2
 * 51
 *
 *Type 1 and queen are the two core ants
 */


switch (view[4].ant.type) {

  case 1: //Guiding ant
    //Look for queen, try to move diagonally
    if (view[7].ant && view[7].ant.friend && view[7].ant.type === 5 && !view[8].ant) return {cell: 8};
    else if (view[5].ant && view[5].ant.friend && view[5].ant.type === 5 && !view[2].ant) return {cell: 2};
    else if (view[3].ant && view[3].ant.friend && view[3].ant.type === 5 && !view[6].ant) return {cell: 6};
    else if (view[1].ant && view[1].ant.friend && view[1].ant.type === 5 && !view[0].ant) return {cell: 0};
    else return {cell: 4};
  case 2: //Other wing
    //Look for queen, try to move diagonally. If there is food, rotate the other way to start rotating procedure
    if (view[7].ant && view[7].ant.friend && view[7].ant.type === 5 && !view[6].ant) {
      if (view[6].food) {
        if (!view[8].ant) return {cell: 8};
        else return {cell: 4};
      } else return {cell: 6};
    } else if (view[5].ant && view[5].ant.friend && view[5].ant.type === 5 && !view[8].ant) {
      if (view[8].food) {
        if (!view[2].ant) return {cell: 2};
        else return {cell: 4};
      } else return {cell: 8};
    } else if (view[3].ant && view[3].ant.friend && view[3].ant.type === 5 && !view[0].ant) {
      if (view[0].food) {
        if (!view[6].ant) return {cell: 6};
        else return {cell: 4};
      } else return {cell: 0};
    } else if (view[1].ant && view[1].ant.friend && view[1].ant.type === 5 && !view[2].ant) {
      if (view[2].food) {
        if (!view[0].ant) return {cell: 0};
        else return {cell: 4};
      } else return {cell: 2};
    } else return {cell: 4};
  case 5: //Queen ant

    //If forever alone
    if (!view[1].ant && !view[3].ant && !view[5].ant && !view[7].ant) {
      if (view[4].color === 2) { //If on colored square, try to move
        if (view[0].color === 2 && !view[8].ant) return {cell: 8};
        else if (view[2].color === 2 && !view[6].ant) return {cell: 6};
        else if (view[6].color === 2 && !view[2].ant) return {cell: 2};
        else if (view[8].color === 2 && !view[0].ant) return {cell: 0};
        //Can't find color, or path is blocked? try diagonals regardless of color
        else if (!view[0].ant) return {cell: 0};
        else if (!view[2].ant) return {cell: 2};
        else if (!view[6].ant) return {cell: 6};
        else if (!view[8].ant) return {cell: 8};
        //Everything else failed? Stay put.
        else return {cell: 4};
      } else { //If not on colored square, look for food, or set current color to 2.
        if (view[4].ant.food >= 1) { //Try to make Guiding ant
          if (!view[1].ant && !view[1].food) return {cell: 1, type: 1};
          else if (!view[3].ant && !view[3].food) return {cell: 3, type: 1};
          else if (!view[5].ant && !view[5].food) return {cell: 5, type: 1};
          else if (!view[7].ant && !view[7].food) return {cell: 7, type: 1};
        }
        for (var i = 0; i < 9; i++) { //Look for food
          if (view[i].food) return {cell: i};
        }
        return {cell: 4, color:2};
      }
    } else { //Queen has partner
      //Make other wing
      if (view[4].ant.food >= 1) {
        if (view[1].ant && view[1].ant.friend && view[1].ant.type === 1 && !view[3].ant && !view[3].food && !view[5].ant) return {cell: 3, type: 2};
        else if (view[3].ant && view[3].ant.friend && view[3].ant.type === 1 && !view[7].ant && !view[7].food && !view[1].ant) return {cell: 7, type: 2};
        else if (view[5].ant && view[5].ant.friend && view[5].ant.type === 1 && !view[1].ant && !view[1].food && !view[7].ant) return {cell: 1, type: 2};
        else if (view[7].ant && view[7].ant.friend && view[7].ant.type === 1 && !view[5].ant && !view[5].food && !view[3].ant) return {cell: 5, type: 2};
      }

      //If food is orthogonal to Queen, stay put
      if (view[1].food || view[3].food || view[5].food || view[7].food) return {cell: 4};

      //Look for guiding type 1 ant, try to move diagonally
      else if (view[7].ant && view[7].ant.friend && view[7].ant.type === 1 && !view[6].ant) return {cell: 6};
      else if (view[5].ant && view[5].ant.friend && view[5].ant.type === 1 && !view[8].ant) return {cell: 8};
      else if (view[3].ant && view[3].ant.friend && view[3].ant.type === 1 && !view[0].ant) return {cell: 0};
      else if (view[1].ant && view[1].ant.friend && view[1].ant.type === 1 && !view[2].ant) return {cell: 2};
    }
  default: return {cell: 4};
}

Diese Ameisen arbeiten nach einem ähnlichen Konzept wie Daves Forensic Ants . Sie bewegen sich jedoch diagonal und in Dreiergruppen.

Phase 1: Rührei mit Lebensmitteln

Die Ameisenkönigin bewegt sich nur diagonal, bis sie ein einzelnes Stück Futter sehen kann. Dies geschieht nach einem ähnlichen Konzept wie in der Romanesco-Straße , wo die hinter der Königin verlegte Farbspur dabei helfen kann, herauszufinden, welcher Weg vorwärts führt.

Phase 2: 2 Ameisen

Die Königin macht eine neue Typ 1 "Leitameise", die mit der Königin zusammenarbeitet, um sich diagonal zusammen zu bewegen. Sie stellen jeweils fest, welcher Weg in Bezug auf ihre jeweiligen Partner vorwärts geht.

Phase 3: Dampfwalzen

Sobald die Königin und ihr Partner ein Stück Futter gefunden haben, stellt die Königin daraus eine Ameise vom Typ 2 her. Diese Ameise hat spezielle Anweisungen, um der Königin zu folgen, und begleitet sie auch. Dies ergibt eine sich diagonal bewegende Ameisenreihe mit einer Breite von 3, was es ziemlich schnell macht, Nahrung zu erhalten.

Drehen

Wenn die Ameise vom Typ 2 sieht, dass sie in etwas Futter eindringt, bewegt sie sich stattdessen in die andere Richtung, in der sich die Ameise vom Typ 1 befand. Dies bedeutet, dass sich alle Ameisen in die Richtung gedreht haben, in die sie sich bewegen, und daher sollte die Wahrscheinlichkeit sehr gering sein, dass die Ameisen zu ihrem Startpunkt zurückkehren.

Hinweis: Wenn aus irgendeinem Grund (möglicherweise eine Kollision mit einer anderen Ameise?) Die Ameise vom Typ 2 vor der Ameise vom Typ 1 geboren wurde, würde diese Drehung dazu führen, dass die Ameise vom Typ 2 versucht, sich auf die Ameise vom Typ 1 zu bewegen. Um dies zu beheben, würde sich die Ameise vom Typ 2 zurücklassen und die Königin eine andere Ameise vom Typ 2 bauen lassen.


Während eines meiner Experimente stellte ich fest, dass eine zufällige Richtungsänderung beim Auffinden von Nahrungsmitteln sehr effektiv sein kann, um eine unendliche Verpackung zu vermeiden. Es verringert die Wahrscheinlichkeit, dass jeder Schritt Neuland betritt, aber vielleicht könnte es hier nützlich sein?
Dave

@ Dave der Teil über Richtungswechsel ist mir ein Anliegen. Wenn ich einen Weg finden kann, die Richtung zu ändern, ohne einen meiner Arbeiter zu verlieren, dann wird diese Idee definitiv funktionieren. Wenn nicht, könnte ich versuchen, eine Farbe als Markierung dafür zu haben, wann ich einen Arbeiter zurücklassen soll, und die Königin die Richtung ändern lassen.
K Zhang

@trichoplax Kennst du das Saatgut, das während dieser Disqualifikation verwendet wurde, und vielleicht auch die Zugnummer? Es wäre sehr vorteilhaft, die Umstände zu kennen, die zu diesem Problem geführt haben.
K Zhang

@trichoplax Nevermind, ich bin gerade gegangen und habe einige zusätzliche Gesundheitsprüfungen hinzugefügt. Es wird (hoffentlich) nicht mehr disqualifiziert.
K Zhang

Sie können einen Startwert zum Testen verwenden, um erneut zu sehen, was genau passiert ist, wenn ein Fehler aufgetreten ist. Dies würde jedoch in jedem Spiel zum gleichen Ergebnis führen, was für die Bestenliste nicht gut ist. Die Leaderboard-Turniere werden ohne Häkchen in der Checkbox für gesetzte Zufallszahlen ausgeführt. Dies bedeutet, dass Krypto-Zufälle verwendet werden, um das Spiel so fair wie möglich zu gestalten.
Trichoplax

5

Meduse

function clean(move) {
    if (move["color"] == undefined) {
        if (view[move["cell"]].ant != null) {
            move = {
                cell: 4
            }
        }
        if (move["type"] == undefined) {
            if (view[4].ant.type == 5 && move["cell"] != 4 && view[move["cell"]].color > 2) {
                move["color"] = 1
            }
            if (view[move["cell"]].food == 1 && view[4].ant.type < 5 && view[4].ant.food > 0) {
                move = {
                    cell: 4
                }
            }
        } else if (view[4].ant.type != 5 || view[4].ant.food == 0 || view[move["cell"]].food != 0) {
            move = {
                cell: 4
            }
        }
    }
    return move
}

function coord(cell) {
    var x = (cell % 3) - 1
    var y = 1 - (cell - (cell % 3)) / 3
    return {
        x: x,
        y: y
    }
}

function getcell(x, y) {
    return (x + 1) + (1 - y) * 3
}

var diags = [0, 2, 8, 6]

var colorcounts = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0];
for (var i = 0; i < 9; i++) {
    colorcounts[view[i].color]++
}

var queen = -1
for (var i = 0; i < 9; i++) {
    if (view[i].ant != null && view[i].ant.friend == true && view[i].ant.type == 5) {
        queen = i
    }
}

var guard = -1
for (var i = 0; i < 9; i++) {
    if (view[i].ant != null && view[i].ant.friend == true && view[i].ant.type == 1) {
        guard = i
    }
}

var forager = -1
for (var i = 0; i < 9; i++) {
    if (view[i].ant != null && view[i].ant.friend == true && view[i].ant.type == 2) {
        forager = i
    }
}

var black = -1
for (var i = 0; i < 9; i++) {
    if (view[i].color == 8) {
        black = i
    }
}

var yellow = -1
for (var i = 0; i < 9; i++) {
    if (view[i].color == 2) {
        yellow = i
    }
}


if (view[4].ant.type == 5) {
    if (forager >= 0 && view[forager].color == 8) {
        return clean({
            cell: forager,
            color: 2
        })
    }

    if (guard == -1) {
        if (view[4].color == 3) {
            if (view[4].ant.food > 1) {
                return clean({
                    cell: 0,
                    type: 2
                })
            }
            return clean({
                cell: 0,
                type: 1
            })
        }
        if (view[4].ant.food >= 3) {
            return clean({
                cell: 4,
                color: 3
            })
        }
        if (view[4].color == 1) {
            return clean({
                cell: 4,
                color: 2
            })
        }
        for (var i = 0; i < 9; i++) {
            if (view[i].food == 1) {
                return clean({
                    cell: i
                })
            }
        }
        for (var i = 0; i < 4; i++) {
            if (view[diags[i]].color != 2 && view[diags[(i + 2) % 4]].color == 2) {
                return clean({
                    cell: diags[i]
                })
            }
        }
        return clean({
            cell: 0
        })
    }

    var state = 3
    var max = 0
    for (var i = 3; i <= 4; i++) {
        if (colorcounts[i] > max) {
            max = colorcounts[i]
            state = i
        }
    }

    if (state == 3) {
        if (black >= 0 && forager == -1) {
            return clean({
                cell: black,
                type: 2
            })
        }
        if (forager >= 0 && view[forager].color != 2) {
            return clean({
                cell: 0,
                color: 8
            })
        }
        if (colorcounts[3] == 9) {
            return clean({
                cell: 4,
                color: 4
            })
        }
    }
    if (state == 4) {
        if (colorcounts[4] == 9) {
            return clean({
                cell: 4,
                color: 3
            })
        }
    }
    return clean({
        cell: 4
    })
}
if (view[4].ant.type == 1) {
    var dest = 0
    var destmap = [1, 0, 1, 1, 4, 1, 7, 8, 7]
    dest = destmap[queen]
    if (view[queen].color != view[dest].color && (view[queen].color == view[4].color || view[4].color == view[dest].color)) {
        if (queen < 4 && view[dest].color > 2 && view[dest].color < 5) {
            return clean({
                cell: queen,
                color: view[dest].color
            })
        }
        return clean({
            cell: dest,
            color: view[queen].color
        })
    }
    return clean({
        cell: dest
    })
}
if (view[4].ant.type == 2) {
    if (queen >= 0 && view[4].color == 8) {
        return clean({
            cell: 4
        })
    }
    var state = 3
    var max = 0
    for (var i = 5; i <= 7; i++) {
        if (colorcounts[i] > max) {
            max = colorcounts[i]
            state = i
        }
    }
    var flowx = 0
    var flowy = 0
    for (var i = 0; i < 9; i++) {
        for (var j = i + 1; j < 9; j++) {
            var loci = coord(i)
            var locj = coord(j)
            var dx = locj.x - loci.x
            var dy = locj.y - loci.y
            var cyc = 0
            if (view[i].color >= 5 && view[i].color <= 7 && view[j].color >= 5 && view[j].color <= 7) {
                var cyc = ((view[j].color - view[i].color) % 3 + 3) % 3
                if (cyc == 2) {
                    cyc = -1
                }
            } else if (view[i].color >= 5 && view[i].color <= 7) {
                cyc = 0.1
            } else {
                cyc = -0.1
            }
            flowx += cyc * dx / (dx * dx + dy * dy)
            flowy += cyc * dy / (dx * dx + dy * dy)

        }
    }
    if (flowx * flowx > flowy * flowy) {
        flowy = 0
    } else {
        flowx = 0
    }
    if (flowx < 0) {
        flowx = -1
    }
    if (flowy < 0) {
        flowy = -1
    }
    if (flowx > 0) {
        flowx = 1
    }
    if (flowy > 0) {
        flowy = 1
    }
    if (queen >= 0) {
        var locq = coord(queen)
        flowx = -locq.x
        flowy = -locq.y
        state = 5
    }
    if (view[4].ant.food > 0) {
        if (guard >= 0) {
            var destmap = [1, 0, 1, 1, 4, 1, 7, 8, 7]
            return clean({
                cell: destmap[guard]
            })
        }
        dest = getcell(-flowx, -flowy)
        if (dest != 7) {
            dest = 1
        }
        if (view[dest].color >= 5 && view[dest].color <= 7) {
            return clean({
                cell: dest
            })
        }
        if (view[dest - 1].color >= 5 && view[dest - 1].color <= 7) {
            return clean({
                cell: dest - 1
            })
        }
        return clean({
            cell: 4
        })
    }
    if (view[4].color >= 5 && view[4].color <= 7) {
        state = view[4].color
    }
    var nextc = ((state - 4) % 3 + 5)
    var prevc = ((state - 3) % 3 + 5)
    var centerdest
    centerdest = getcell(flowx, flowy)
    if (view[centerdest].color != state && view[centerdest].color != nextc) {
        return clean({
            cell: centerdest,
            color: nextc
        })
    }
    for (var dest = 1; dest < 9; dest++) {
        var locd = coord(dest)
        var net = locd.x * flowx + locd.y * flowy
        if (net > 0 && view[dest].color != view[centerdest].color) {
            return clean({
                cell: dest,
                color: view[centerdest].color
            })
        }
    }
    for (var dest = 0; dest < 9; dest++) {
        if (view[dest].food == 1) {
            if (view[dest].color >= 5 && view[dest].color <= 7) {
                return clean({
                    cell: dest
                })
            }
            return clean({
                cell: dest,
                color: state
            })
        }
    }
    if (centerdest == 4 && view[0].color >= 5 && view[0].color <= 7) {
        return clean({
            cell: 0
        })
    }
    if (centerdest > 0 && view[centerdest - 1].color >= 5 && view[centerdest - 1].color <= 7) {
        return clean({
            cell: centerdest - 1
        })
    }
    return clean({
        cell: centerdest
    })
}

Dieser Bot ... ist nicht gut, aber er verwendet einige coole Strategien, von denen ich denke, dass sie in meinen zukünftigen Ameisenbots enthalten sein werden. Der Name leitet sich von der Form ab, die die Kolonie auf dem Spielplan hat.

Medusa in Aktion

Phase 1: Erstinvestition

Die Königin bewegt sich diagonal geradeaus, bis sie 3 Lebensmittelstücke aufnimmt, die ausreichen, um eine Kolonie zu gründen. Sobald es diese Stücke angesammelt hat, setzt es sich ab (wird eine stationäre Königin) und macht dann 2 Häcksler und 1 Wächter. Als interessanter Teil der Strategie löst die Anwesenheit der Wachameise selbst die nächste Phase aus und verhindert, dass die Königin jemals wieder mobil wird.

Phase 2: Kolonisieren

Hierbei spielen die drei Ameisentypen unterschiedliche Rollen:

Königin

Die Königin pendelt langsam mit Hilfe der Wache zwischen zwei Staaten hin und her. Der aktuelle Zustand entscheidet darüber, ob aus einem neu erworbenen Lebensmittel ein Arbeiter wird oder nicht, sodass ungefähr 50% der Lebensmittel in die Kolonie reinvestiert werden. Der gesamte 3x3-Bereich, in dem sich die Königin befindet, wird zum Speichern des Zustands verwendet, sodass das Löschen rückgängig gemacht und der Zustand wiederhergestellt werden kann.

Bewachen

Der Wachmann lebt sein ganzes Leben in der Nähe der Königin und umkreist sie nach dem Zufallsprinzip.

Die Wache spielt eine Schlüsselrolle bei der Aufrechterhaltung des Status der Königin. Es wird versucht, Fehler im 3x3-Bereich der Königin zu korrigieren. Wenn es zwei gültige alternative Farben in dem Bereich gibt, ist der "korrigierte" Zustand der beiden Farben relativ zufällig. Sobald jedoch ein Konsens erreicht ist, dreht die Königin ihr Quadrat in die entgegengesetzte Farbe und leitet den Prozess erneut ein. Dies ist es, was die Schwingung des Staates der Königin verursacht, und dies geschieht auf eine sehr fehlerresistente Weise.

Die Wache dient auch als Pförtner des "Palastes" der Königin. Wenn ein Fahnder die Wache sieht, kann er sich neben der Königin bewegen, obwohl sich die Königin außerhalb der Sichtweite befindet.

Häcksler

Die Häcksler legen beim Verlassen der Kolonie ein zyklisches Rot-Grün-Blau-Muster an und folgen dem Muster rückwärts, wenn sie Nahrung tragen. Sie malen am Ende eine beträchtliche Fläche, weil wirklich breite Wege notwendig sind, damit sich die Wege nicht zu sehr verheddern und sie auch dann wieder zurückfinden, wenn einige Zellen beschädigt sind.

Typischer Weg eines Futtersuchers:

Suchpfad

Beachten Sie, dass er normalerweise in einer geraden Linie verläuft, sich aber gelegentlich um 90 Grad dreht. Dies ist ein Ergebnis der Art und Weise, wie er sich zufällig auf seinem eigenen Weg bewegt, während er ihn hinlegt.


Ich frage mich, ob mein Radiergummi in der Lage sein wird, die Futtersucher zu überfallen. Es ist gut, breite Pfade zu löschen, wie Sie sehen können, wenn es gegen ein Schwarzes Loch geht.
Paprika

@ppperry Manchmal schon.
PhiNotPi

Könnten die Arbeiter effizienter zurückkehren, wenn sie sich nur im Zyklus r-> b-> g-> r bewegen?
CalculatorFeline

@trichoplax Ich wusste nicht, dass es etwas war, was es nicht tun durfte. Sowieso jetzt behoben.
PhiNotPi

Es stand unter "Disqualifikation": "Die Zelle, in der ein Arbeiter produziert werden soll, ist nicht leer." Aber ich habe die Spezifikation überarbeitet, um sie jetzt etwas deutlicher zu machen: "Die Zelle, in der ein Arbeiter produziert werden soll, ist nicht leer (enthält Nahrung oder eine Ameise)."
Trichoplax

5

Brownian Jig

Dieser Spieler produziert keine Arbeiter und die Königin zieht nach dem Zufallsprinzip. Die zufällige Bewegung ist darauf zurückzuführen, dass die Dame jedes Mal dieselbe Richtung zurückgibt, die sichtbaren Eingabezellen jedoch bei jeder Bewegung in einer zufälligen Ausrichtung dargestellt werden, wodurch verhindert wird, dass die Bewegung in einer geraden Linie verläuft.

Der erste Codeblock in einer Antwort ist derjenige, der automatisch im Spiel enthalten ist:

// Full version that won't be disqualified for moving onto another ant

// Move to food if visible
for (var i=0; i<9; i+=1) {
    if (view[i].food) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move to one of the diagonal cells if not occupied
for (var i=0; i<9; i+=2) {
    if (!view[i].ant) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise one of the vertical or horizontal cells if not occupied
for (var i=1; i<9; i+=2) {
    if (!view[i].ant) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise don't move at all
return {cell:4}

Hier ist eine einfachere Version, die nicht nach anderen Ameisen sucht, sondern dasselbe Verhalten hat, bis sie für den Versuch, auf eine andere Ameise zu treten, disqualifiziert wird:

// Basic version for an intuitive understanding

// Move to food if visible
for (var i=0; i<9; i+=1) {
    if (view[i].food) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move "up and left", which will be a random direction
return {cell:0}

Dieser zweite Codeblock wird vom Spiel nicht erfasst. Dies bedeutet, dass Sie zusätzliche Codeblöcke als Teil Ihrer Antworterklärung hinzufügen können. Stellen Sie einfach sicher, dass der Codeblock, an dem Sie teilnehmen möchten, der erste in der Antwort ist.

Ein Beispiel für die Erzeugung einer Bewegung auf einer geraden Linie trotz der zufälligen Ausrichtung der Eingabe finden Sie unter Romanesco Road .


Warum muss es Farben markieren?
Solomon Ucko

1
Gute Frage. Dies ist nur eine erste Beispielantwort, um den Leuten zu helfen, die Regeln zu verstehen. Es konnte doppelt so hoch punkten, indem einfach keine Farbe markiert wurde, aber als Beispiel wollte ich, dass sein Weg klar sichtbar ist, um das Verständnis zu erleichtern.
Trichoplax

Ich verstehe, macht Sinn.
Solomon Ucko

Ich habe jetzt bearbeitet, um die Farbmarkierung zu entfernen, da dies eine unnötige (und überflüssige) Ablenkung war. Die Königin bewegt sich jetzt, wenn sichtbar, zum Essen und bevorzugt diagonale Bewegungen, um mehr Boden zu bedecken. Es wird überhaupt keine Farbe verwendet.
Trichoplax

4

La Reine Bleue

var Queen = 5;
var QueenTrail = [];
var EnemyAnts = [];
var EnemyColors = [];
var QueenTrailColor = 7;
var QueenTrailColor2 = 8;
var QueensPosition = -1; //Future use...

var rotations =   
[ 0,1,2,
  3,4,5,
  6,7,8,

  6,3,0,
  7,4,1,
  8,5,2,

  8,7,6,
  5,4,3,
  2,1,0,

  2,5,8,
  1,4,7,
  0,3,6];

var moves = [];
getMoves();
return findBestMove();

function getMoves()
{
    var matchIdx = -1;
    //Initialization of current state
    for(ii = 0; ii < 9; ii++)
    {
        if(ii != 4)
        {
            if(view[ii].color == QueenTrailColor)
            {
                QueenTrail.push(ii);
            }
            else if(view[ii].color == QueenTrailColor2)
            {
                QueenTrail.push(ii);
            }
            else if(view[ii].color != 1)
            {
                EnemyColors.push(ii);
            }
        }

        if(ii != 4 && view[ii].ant != null)
        {
            if(view[ii].ant.friend)
            {
                if(view[ii].ant.type == Queen)
                {
                    QueensPosition = ii * ii;
                }
            }
            else
            {
                EnemyAnts.push(ii);
            }
        }
    }

    switch (view[4].ant.type) 
    {
        case Queen:
        {        
            //first get the food
            for (var ii = 0; ii < 9; ii++) 
            {
                if (view[ii].food > 0 && view[ii].ant == null) 
                {
                    moves.push(getCell(ii)) ;
                }
            }
            if(EnemyAnts.length == 0)
            {
                lm(AA(-QueenTrailColor),AA(4), {cell:4, color:QueenTrailColor});
            }

            if(QueenTrail.length >= 5 || EnemyAnts.length > 0)
            {
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,1,2),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,1,3),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,1,5),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,1,6),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,1,7),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,1,8),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,2,3),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,2,6),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,2,7),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,3,7),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,3,8),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,5,7),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(1,2,7),{cell:1});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(1,3,5),{cell:1});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,1),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,2),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,3),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,5),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,7),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(0,8),{cell:0});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(1,3),{cell:1});
                lm(AA(-QueenTrailColor), AA(1,7),{cell:1});
            }
            if(QueenTrail.length == 4)
            {
                lmQT(AA(0,1,2,3),{cell:7});
                lmQT(AA(0,1,2,5),{cell:7});
                lmQT(AA(0,1,2,6),{cell:7});
                lmQT(AA(0,1,2,7),{cell:5});
                lmQT(AA(0,1,2,8),{cell:7});
                lmQT(AA(0,1,3,5),{cell:7});
                lmQT(AA(0,1,3,7),{cell:8});
                lmQT(AA(0,1,3,8),{cell:2});
                lmQT(AA(0,1,5,6),{cell:8});
                lmQT(AA(0,1,5,7),{cell:6});
                lmQT(AA(0,1,5,8),{cell:3});
                lmQT(AA(0,1,6,7),{cell:8});
                lmQT(AA(0,1,6,8),{cell:2});
                lmQT(AA(0,1,7,8),{cell:2});
                lmQT(AA(0,2,3,7),{cell:8});
                lmQT(AA(0,2,3,8),{cell:6});
                lmQT(AA(0,2,6,8),{cell:1});
                lmQT(AA(0,3,5,7),{cell:2});
                lmQT(AA(0,3,5,8),{cell:2});
                lmQT(AA(1,3,5,7),{cell:0});
            }
            if(QueenTrail.length == 1)
            {                
                lmQT(AA(0), {cell:8});
                lmQT(AA(1), {cell:7});
            }
            else if(QueenTrail.length == 0)
            {
                moves.push(getCell(1));
            }

            if(QueenTrail.length == 0) // starting out or someone is messing with us
            {
                moves.push( getCellColor(1, QueenTrailColor));
            }    
            else if (QueenTrail.length >= 5) //queen is stuck? move her randomly until we get a straight trail
            {    
                moves.push( getCellColor(1, QueenTrailColor2));
            }
            else if (QueenTrail.length >= 3)
            {
                lmQT(AA(0,1,2),{cell:3});
                lmQT(AA(0,1,3),{cell:7});
                lmQT(AA(0,1,5),{cell:3});
                lmQT(AA(0,1,6),{cell:7});
                lmQT(AA(0,1,7),{cell:3});
                lmQT(AA(0,1,8),{cell:3});
                lmQT(AA(0,2,3),{cell:6});
                lmQT(AA(0,2,6),{cell:3});
                lmQT(AA(0,2,7),{cell:1});
                lmQT(AA(0,3,7),{cell:8});
                lmQT(AA(0,3,8),{cell:5});
                lmQT(AA(0,5,7),{cell:6});
                lmQT(AA(1,2,7),{cell:0});
                lmQT(AA(1,3,5),{cell:6});
            }
            else if(QueenTrail.length == 2)
            {
                lmQT(AA(0,1),{cell:7});
                lmQT(AA(0,2),getCellColor(1, QueenTrailColor));
                lmQT(AA(0,3),{cell:6});
                lmQT(AA(0,5),{cell:1});
                lmQT(AA(0,7),{cell:3});
                lmQT(AA(0,8),{cell:3});
                lmQT(AA(1,3),{cell:6});
                lmQT(AA(1,7),{cell:0});
            }
            else if(QueenTrail.length == 1) //we are either going in a straight line or trapped?
            {    
                if(view[4].ant.food > 0)
                {
                    lmQT(AA(0), getCell(0));
                    //clear out the area for the ants
                    if(EnemyColors.length > 0)
                    {
                        moves.push( getCellColor(EnemyColors[0],1));
                    }
                }
                lmQT(AA(0), getCell(8));
                lmQT(AA(1), getCell(7));
                lmQT(AA(2), getCell(6));
            }
            break;
        }
    }
    moves.push( getCell(4));
}

function leftOfPos(x)
{
    if (x == 0)
    {
        return 3;
    }
    else if (x == 1)
    {
        return 0;
    }
    else if (x == 2)
    {
        return 1;
    }
    else if (x == 3)
    {
        return 6;
    }
    else if (x == 5)
    {
        return 2;
    }
    else if (x == 6)
    {
        return 7;
    }
    else if (x == 7)
    {
        return 8;
    }
    else if (x == 8)
    {
        return 5;
    }
}

function findBestMove() 
{
    var keeper = 0;
    for(var ii = 0; ii < moves.length ; ii++)
    {
        if(moves[ii].cell < 0 || moves[ii].cell > 8 || (moves[ii].cell != 4 && (moves[ii].color == null || moves[ii].color == 0) && view[moves[ii].cell].ant != null) || (view[moves[ii].cell].food > 0 && (view[4].ant.food > 0 && view[4].ant.type < 5))) 
        {
            continue;
        }
        else if(moves[ii].type != null && (view[moves[ii].cell].ant != null || view[moves[ii].cell].food > 0 || view[0].color == 1)) //semi random here. 
        {
            continue;
        }
        else
        {
            keeper = ii;
            break;
        }
    }
    return moves[keeper];
}

function lm(matchingColors, coords, matchCell)
{
    var matchTarget = coords.length ;
    var matchCount = [0,0,0,0];
    var returnVal = -1;
    for(var ii = 0; ii < coords.length; ii++)
    {        
        for(var jj = 0; jj < 4; jj++)
        {
            var actualIndex = rotations[coords[ii] + (jj * 9)];
            var foundMatch = false;
            for(var kk = 0; kk < matchingColors.length; kk++)
            {
                var matchingColor = matchingColors[kk];

                if(matchingColor >= 1 && matchingColor <= 8 && view[actualIndex].color == matchingColor)
                {
                    foundMatch = true;
                    break;
                }    
                else if(matchingColor < 0 && view[actualIndex].color != -matchingColor)
                {
                    foundMatch = true;
                    break;
                }
            }
            if(foundMatch)
            {
                matchCount[jj] = matchCount[jj] + 1;
                if(matchCount[jj] == matchTarget)
                {
                    matchCell.cell = rotations[matchCell.cell + (jj * 9)];
                    moves.push(matchCell);
                    returnVal = jj;
                }
            }
        }
    }
    return returnVal;
}

function lmQT(coords, matchCell)
{
    return lm(AA(QueenTrailColor, QueenTrailColor2), coords,matchCell);
}

function AA()
{
    return arguments;
}

function getCell(x)
{
    return {cell:x};
}

function getCellColor(x, y)
{
    return {cell:x, color:y};
}

Die blaue Königin hinterlässt eine blaue Spur, vermeidet Schwarz und hinterlässt schwarze Krümel, wenn sie stecken bleibt.

Sie sucht mit allen 4 Umdrehungen nach bestimmten blau / schwarzen "Formen" und erstellt eine Liste möglicher Bewegungen. Disqualifizierungszüge werden entfernt und ein einzelnes Ergebnis wird ausgewählt. Die Königin ist etwas vorhersehbar, aber bestimmte Formen verursachen eine Zufälligkeit. Meistens ändert sie die Richtung, nachdem sie Nahrung gefunden hat, da sich die Ausrichtung ändert, welche Bewegungen zuerst entdeckt werden.


3
Willkommen auf der Seite! :)
DJMcMayhem

Schön, hier zu sein!
Irgendein Läufer

4

FireFlyMkII

Beachten Sie, dass dieser Code bis zu meiner vollständigen Eingabe unschön ist, da er aus meiner Master-Entwicklungsquelle, die in Java ausgeführt wird, übersetzt wird.

    // maps current view's cells' indecies to the rotated cell's location's indecies for each direction
    var rotate = 
            [[0,1,2,3,4,5,6,7,8],
             [2,5,8,1,4,7,0,3,6],
             [8,7,6,5,4,3,2,1,0],
             [6,3,0,7,4,1,8,5,2]];

    // the colours that form the pattern of the trail back to the queen
    var TRAIL_COLOR_A = 8;
    var TRAIL_COLOR_B = 2;
    var TRAIL_COLOR_C = 5;
    var trailColours = [TRAIL_COLOR_A,TRAIL_COLOR_B,TRAIL_COLOR_C];
    var trailColoursLookUp = [-1,-1,1,-1,-1,2,-1,-1,0];

    var ORIENTATION_MARKER = 8;

    // Queens Modes
    var QUEEN_MODE_HUNTING_MOVING = 6;
    var QUEEN_MODE_HUNTING_PAINTING = 1;
    var QUEEN_MODE_RESETTING = 5;
    var QUEEN_MODE_RESETTING_SPAWNING = 3;
    var QUEEN_MODE_COUNTING_EVEN = 7;
    var QUEEN_MODE_COUNTING_ODD = 4;
    var QUEEN_MODE_NESTING = 2;

    // the number of non-blank (i.e. not colour 1 ) colours to used to encode the queen's worker spawn counter. Min of 1. Max of 7
    var SPAWN_COUNTER_NON_BLANK_COLOURS_COUNT = 7;


    // the maximum number that can be encoded using the queen's worker spawn counter
    var SPAWN_COUNTER_MAX = SPAWN_COUNTER_NON_BLANK_COLOURS_COUNT*SPAWN_COUNTER_NON_BLANK_COLOURS_COUNT*SPAWN_COUNTER_NON_BLANK_COLOURS_COUNT -1;//SPAWN_COUNTER_NON_BLANK_COLOURS_COUNT * SPAWN_COUNTER_USED_CELLS_COUNT_MAX;

    // the minimum game ticks between spawning a worker. Min of 0, Max of SPAWN_COUNTER_MAX
    var TICKS_BETWEEN_FOOD_RETURN_MAX = 50;

    // No Operation... i.e. stay put do nothing
    var NO_OP = {cell:4};

    var ANT_TYPE_WORKER = 1; 
    var ANT_TYPE_QUEEN = 5;

    var orientationMarkerRotation = -1;

    var i=0;
    var j=0;

    // returns true of the provided colour is a trail colour
function isTrailColour(colour)
    {
        return colour === trailColours[0] || colour === trailColours[1] || colour === trailColours[2];
    }

    // returns the colour of the colour in the trail away from queen
function nextTrailColor(currentTrailColour)
    {
        return trailColours[(trailColoursLookUp[currentTrailColour]+1)%3];
    }

    // returns the colour of the colour in the trail toward from queen
function prevTrailColor(currentTrailColour)
    {
        return trailColours[(3+trailColoursLookUp[currentTrailColour]-1)%3];
    }

    // RNG
function randomNumberGenerator(seed)
    {
        return (1103515245 * seed + 12345) % 2147483647;
    }

    // returns a positive random integer based on the provided ant's view and seed
function randomInt(view,seed)
    {
        for (var i=0;i<9;i++)
        {
            if (view[i].ant !=null)
            {
                seed=randomNumberGenerator(seed+view[i].ant.food);
                seed=randomNumberGenerator(seed+view[i].ant.type);
                seed=randomNumberGenerator(seed+(view[i].ant.friend?1:0));
            }
            seed=randomNumberGenerator(seed+view[i].color);
            seed=randomNumberGenerator(seed+view[i].food);
        }
        return seed<0?-seed:seed;
    }

    // SHUFFLE *NOT* IMPLEMENTED 
function shuffleIndecies(view,seed,range)
    {
        var indecies = new Array(range);

        for (var i=0;i<range;i++)
        {
            indecies[i]=i;
        }

        return indecies;
    }

function processOrientation(view)
    {
        // count orientation markers
        var orientationMarkerCount = 0;
        for (var i=0; i<rotate.length;i++)
        {
            if (view[rotate[i][1]].color === ORIENTATION_MARKER)
            {
                orientationMarkerCount++;
                orientationMarkerRotation = i;
            }
        }

        // corruption detected
        if (orientationMarkerCount >1)
        {
            return {cell:4, color: QUEEN_MODE_RESETTING};
        }

        // place the orientation marker
        if (orientationMarkerCount === 0)
        {
            return {cell:1, color: ORIENTATION_MARKER};
        }
        return null;
    }

function incrementSpawnCounter(view)
    {
        var action = processOrientation(view);
        if (action != null)
        {
            return action;
        }

        var newCount = decodeThreeCellsToInt(view) + 1;

        var MSD = view[rotate[orientationMarkerRotation][3]].color-1;
        var NSD = view[rotate[orientationMarkerRotation][7]].color-1;
        var LSD = view[rotate[orientationMarkerRotation][5]].color-1;

        var MSDisEven =(MSD & 1) ===0;
        var NSDisEven =(NSD & 1) ===0; 

        var MSDdelta =  Math.floor(newCount / 49) - MSD;
        var NSDdelta =  (MSDisEven ? Math.floor(Math.floor(newCount%49)/7) :( 6 - Math.floor(Math.floor(newCount%49)/7))) - NSD;
        var LSDdelta =  (((MSDisEven && NSDisEven) || (!MSDisEven && !NSDisEven)) ? Math.floor(newCount%7) :( 6 - Math.floor(newCount%7))) - LSD;

        // check for roll over 
        if (MSDdelta > 6)
        {
            return {cell:rotate[orientationMarkerRotation][3], color:1};
        }

        // Most Significant Digit (cell) update
        if (MSDdelta != 0)
        {
            return {cell:rotate[orientationMarkerRotation][3], color:(MSD+MSDdelta)+1};
        }

        // Next Significant Digit (cell) update
        if (NSDdelta != 0)
        {
            return {cell:rotate[orientationMarkerRotation][7], color:(NSD+NSDdelta)+1};
        }

        // Least Significant Digit (cell) update
        if (LSDdelta != 0)
        {
            return {cell:rotate[orientationMarkerRotation][5], color:(LSD+LSDdelta)+1};
        }

        return null;
    }

function decodeThreeCellsToInt(view)
    {
        var MSD = view[rotate[orientationMarkerRotation][3]].color-1;
        var NSD = view[rotate[orientationMarkerRotation][7]].color-1;
        var LSD = view[rotate[orientationMarkerRotation][5]].color-1;

        var MSDisEven =(MSD & 1) ===0;
        var NSDisEven =(NSD & 1) ===0; 
        return MSD * 49 + 
               (MSDisEven?NSD:6-NSD) * 7 + 
               ((MSDisEven && NSDisEven) || (!MSDisEven && !NSDisEven)?LSD:6-LSD);
    }
    // Performs a paint command to reset the queen's worker spawn counter to 0.
    // NOTE that is may take multiple calls on sequential game ticks to complete the reset.
    // returns null if the counter is reset
function resetSpawnCounter(view)
    {
        var orientationMarkerCount = 0;
        for (i=1; i<9; i+=2) 
        {
            if (view[i].color === ORIENTATION_MARKER && orientationMarkerCount ===0)
            {
                orientationMarkerCount++;
            }
            else if (view[i].color!=1)
            {
                return {cell:i, color:1};
            }
        }

        // place the orientation marker
        if (orientationMarkerCount === 0)
        {
            return {cell:1, color: ORIENTATION_MARKER};
        }

        return null;
    }


function spawnNewWorker(view,type,defaultAction)
    {
        // ensure that we do not try and create a worker when having no food
        if (view[4].ant.food > 0)
        {
            // now try to spawn an ant
            if (view[1].ant===null && view[1].food===0)
            {
                return {cell:1, type:type};
            }

            // previous spawn cell was blocked, try another 
            if (view[3].ant===null && view[3].food===0)
            {
                return {cell:3, type:type};
            }

            // previous spawn cell was blocked, try another
            if (view[5].ant===null && view[5].food===0)
            {
                return {cell:5, type:type};
            }

            // previous spawn cell was blocked, try another
            if (view[7].ant===null && view[7].food===0)
            {
                return {cell:7, type:type};
            }
        }
        return defaultAction;
    }

function isCellTrailToQueen(cell,currentAntCellColour)
    {
        // is cell containing our queen, or is the cell the next cell colour on the trail back
        return (cell.ant!=null && cell.ant.friend && cell.ant.type === ANT_TYPE_QUEEN) ||
                cell.color === prevTrailColor(currentAntCellColour);
    }

    // entry point into ant logic
function getAction(view)
    {
        var random = 1;
        var food = view[4].ant.food;
        var currentCellColour = view[4].color;

/////////////////////////////////////// QUEEN ///////////////////////////////////////
        if (view[4].ant.type === ANT_TYPE_QUEEN)
        {
            // move to visible food. this queen is greedy!
            for (i=0; i<9; i++) 
            {
                if (view[i].food>0) {
                    return {cell:i};
                }
            }

            // see if we have spawned a worker in the last few turns
            var workerSpawned = false;
            // look in orthogonal cells
            for (i=1; i<9; i+=2) 
            {
                // ant detected and is friendly and of worker type
                if (view[i].ant !=null && view[i].ant.friend && view[i].ant.type===ANT_TYPE_WORKER)
                {
                    workerSpawned=true;
                    break;
                }
            }

            var queenMode = currentCellColour;
            var foodModRemainder=1;

            var minFoodLatch = 0;
            if (food>=500) minFoodLatch = 500;
            else if (food>=400) minFoodLatch = 400;
            else if (food>=300) minFoodLatch = 300;
            else if (food>=200) minFoodLatch = 200;
            else if (food>=100) minFoodLatch = 100;
            else if (food>=50) minFoodLatch = 50;
            else if (food>=20) minFoodLatch = 30;
            else if (food>=20) minFoodLatch = 20;
            else if (food>=10) minFoodLatch = 10;
            else if (food>=5) minFoodLatch = 5;

            switch (queenMode)
            {
                case QUEEN_MODE_HUNTING_MOVING:
                {


                    // move to the cell mirror of the trail cell
                    for (i=0; i<9; i++) {
                        if (view[i].ant===null && view[i].color===QUEEN_MODE_HUNTING_MOVING) {
                            if (view[8-i].ant==null)
                            {
                                return {cell:8-i};
                            }
                        }
                    }

                    // Otherwise move to one of the diagonal cells if not occupied
                    for (i=0; i<9; i+=2) 
                    {
                        if (view[i].ant===null) 
                        {
                            return {cell:i};
                        }
                    }

                    // Otherwise move to one of the vertical or horizontal cells if not occupied
                    for (i=1; i<9; i+=2)
                    {
                        if (view[i].ant===null)
                        {
                            return {cell:i};
                        }
                    }
                    return {cell:4};
                }
                case QUEEN_MODE_HUNTING_PAINTING:
                {
                    // no food found, change to move mode
                    if (food ===0)
                    {
                        // Queenie places a trail
                        return {cell:4, color:QUEEN_MODE_HUNTING_MOVING};
                    }
                    // found food, now change to nesting mode
                    else
                    {
                        return {cell:4, color:QUEEN_MODE_NESTING};
                    }
                }

                // initialise colony
                case QUEEN_MODE_NESTING:
                {
                    // we have spawned a worker so change to counting mode
                    if (workerSpawned===true)
                    {
                        return {cell:4, color:QUEEN_MODE_COUNTING_ODD};
                    }

                    var action = processOrientation(view);
                    if (action != null)
                    {
                        return action;
                    }

                    // ensure that we have the initial band constructed around the queen
                    for (i=0; i<9; i+=2) 
                    {
                        if (i!=4 && view[i].color!=TRAIL_COLOR_A)
                        {
                            return {cell:i, color:TRAIL_COLOR_A};
                        }
                    }

                    // ensure that the counter cells are reset.
                    action = resetSpawnCounter(view);
                    if (action != null)
                    {
                        return action;
                    }

                    // spawn initial worker
                    return spawnNewWorker(view, ANT_TYPE_WORKER, NO_OP);
                }


                case QUEEN_MODE_RESETTING_SPAWNING:

                    // spawn the worker if we have not spawned a worker in the last few turns 
                    if (!workerSpawned===true)
                    {
                        return spawnNewWorker(view, ANT_TYPE_WORKER, NO_OP);
                    }
                    // must have spawned a worker previously, so reset the counter 
                    var action = resetSpawnCounter(view);

                    // still in process of resetting counter...
                    if (action != null)
                    {
                        return action;
                    }


                    // spawn counter as been reset. We will set the queen back to counting mode;
                    return {cell:4, color:food%2===0?QUEEN_MODE_COUNTING_EVEN:QUEEN_MODE_COUNTING_ODD};

                case QUEEN_MODE_RESETTING:

                    action = resetSpawnCounter(view);

                    // still in process of resetting counter...
                    if (action != null)
                    {
                        return action;
                    }


                    // spawn counter as been reset. We will set the queen back to counting mode;
                    return {cell:4, color:food%2===0?QUEEN_MODE_COUNTING_ODD:QUEEN_MODE_COUNTING_EVEN};

                case QUEEN_MODE_COUNTING_ODD:
                    foodModRemainder = 2;
                case QUEEN_MODE_COUNTING_EVEN:
                {
                    foodModRemainder--;

                    action = processOrientation(view);
                    if (action != null)
                    {
                        return action;
                    }

                    var spawnCounter = decodeThreeCellsToInt(view);

                    // repair any damage to the initial band constructed around the queen
                    for (i=0; i<9; i+=2) 
                    {
                        if (i!=4 && view[i].color!=TRAIL_COLOR_A)
                        {
                            return {cell:i, color:TRAIL_COLOR_A};
                        }
                    }

//                    // spawn interval time threshold as been reached and we have food to convert into workers...
//                    if (spawnCounter>=TICKS_BETWEEN_FOOD_RETURN_MAX && food>minFoodLatch)
//                    {
//                        // change to reset spawn counter mode to spawn a new worker
//                        return new Paint(4,QUEEN_MODE_RESETTING_SPAWNING);
//                    }
//
//                    // Check to see if a worker has just returned some food.
//                    if (food>0 && food%2 == foodModRemainder)
//                    {
//                        // change to reset spawn counter mode
//                        return new Paint(4,QUEEN_MODE_RESETTING);
//                    }

                    // Check to see if a worker has just returned some food.
                    if (food>0 && food%2 === foodModRemainder)
                    {

                        // spawn interval time threshold as been reached and we have food to convert into workers...
                        if (spawnCounter>=TICKS_BETWEEN_FOOD_RETURN_MAX && food>0)
                        {
                            // change to reset spawn counter mode to spawn a new worker
                            return {cell:4, color:QUEEN_MODE_RESETTING_SPAWNING};
                        }

                        // change to reset spawn counter mode
                        return {cell:4, color:QUEEN_MODE_RESETTING};
                    }


                    if (spawnCounter < SPAWN_COUNTER_MAX)
                    {
                        // simply increment the counter
                        return incrementSpawnCounter(view);
                    }

                    return NO_OP;
                }
                default:
                {
                }

            }


        }

/////////////////////////////////////// WORKER ///////////////////////////////////////



        var expectedNextPathColourToEdge = nextTrailColor(currentCellColour);

        // worker is looking for food
        if (food===0)
        {
/////////////////////////////////// WORKER HUNTNING //////////////////////////////////    

            // determine whether we are a recently spawned worker
            for (var i=1;i<9;i+=2)
            {
                // are we orthogonal to the queen?
                if (view[i].ant!=null && view[i].ant.friend && view[i].ant.type === ANT_TYPE_QUEEN)
                {
                    // test to see whether queen's counter has reset so worker is free to move
                    if (view[i].color === QUEEN_MODE_COUNTING_ODD || view[i].color === QUEEN_MODE_COUNTING_EVEN )
                    {
                        for (var j=1;j<9;j+=2)
                        {
                            if (view[j].ant===null && view[j].color===TRAIL_COLOR_A)
                            {
                                return {cell:j};
                            }
                        }
                    }
                    // wait until queen's counter has reset
                    return NO_OP;
                }
            }

//            // this is to try and unstick stuck ants... not overly well i might add
//            if (randomInt(view,1)%20==1)
//            {
//                // attempt to pick an empty random trail-cell
//                for (i = randomInt(view,666)%9;i>0;i--)
//                {
//                    if (view[i].ant==null && view[i].food==0 && isTrailColour(view[i].color))
//                    {
//                        return new Move(i);
//                    }
//                }
//            }

            // see if there is any food off band that is enclosed or almost enclosed by trail cells
            // if so, then move to claim the food
            if (view[1].food>0 &&
                isTrailColour(view[0].color) &&
                isTrailColour(view[2].color))
            {
                return {cell:1};
            }

            if (view[3].food>0 &&
                isTrailColour(view[0].color) &&
                isTrailColour(view[6].color))
            {
                return {cell:3};
            }

            if (view[5].food>0 &&
                isTrailColour(view[2].color) &&
                isTrailColour(view[8].color))
            {
                return {cell:5};
            }

            if (view[7].food>0 &&
                isTrailColour(view[6].color) &&
                isTrailColour(view[8].color))
            {
                return {cell:7};
            }


            // if not on trail, attempt see if cells surrounding are trail colours... and set our own cell accordingly
            if (!isTrailColour(currentCellColour))
            {
                for (var priority = 0; priority <4;priority++)
                {
                    // repeat for each rotation
                    var indecies = shuffleIndecies(view,random,4);
                    for (var j=0;j<4;j++)
                    {
                        var r = indecies[j];
                        switch(priority)
                        {
                        // C??  ...
                        // ???  .P.
                        // P?N  ...
                        case 0:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][0]].color) && 
                                nextTrailColor(view[rotate[r][0]].color) === view[rotate[r][8]].color &&
                                prevTrailColor(view[rotate[r][0]].color) === view[rotate[r][6]].color)
                            {
                                return {cell:4, color: view[rotate[r][6]].color};
                            }
                            break;

                        // ??C  ...
                        // ???  .C.
                        // N?C  ...
                        case 1:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][2]].color) && 
                                view[rotate[r][2]].color === view[rotate[r][8]].color &&
                                nextTrailColor(view[rotate[r][2]].color) === view[rotate[r][6]].color)
                            {
                                return {cell:4, color: view[rotate[r][2]].color};
                            }
                            break;

                        // C??  ...
                        // ???  .C.
                        // P??  ...
                        case 2:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][0]].color) && 
                                prevTrailColor(view[rotate[r][0]].color) === view[rotate[r][6]].color)
                            {
                                return {cell:4, color: view[rotate[r][0]].color};
                            }
                            break;

                        // C??  ...
                        // ???  .C.
                        // ???  ...
                        case 3:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][0]].color))
                            {
                                return {cell:4, color: view[rotate[r][0]].color};
                            }
                            break;
                        }
                    }
                }
                // we are completely lost! lets perform a random walk and hopefully find the surface again
                return {cell:view[2].ant === null?2:4};
            }

            // decide worker action...
            for (var priority = 0; priority <13;priority++)
            {
                // repeat for each rotation
                var indecies = shuffleIndecies(view,random,4);
                for (var j=0;j<4;j++)
                {
                    var r = indecies[j];
                    var cellToMoveTo =-1;

                    switch(priority)
                    {
                    /////// AVOID MOVING/PAINTING LOCK-STEP ///////

                    // X?X  ...
                    // ?C?  .M.
                    // C?W  ...

                    case 0:
                        if (view[rotate[r][6]].color === currentCellColour &&
                            !isTrailColour(view[rotate[r][0]].color) &&
                            !isTrailColour(view[rotate[r][2]].color) &&
                            view[rotate[r][8]].ant!=null &&
                            view[rotate[r][8]].ant.type!=ANT_TYPE_QUEEN) 
                        {
                            // step back on path back to queen
                            return NO_OP;
                        }
                        break;

                    /////// REPAIR PATH ///////

                    // P?X  ..C
                    // ?C?  ...
                    // C??  ...

                    case 1:
                        if (view[rotate[r][2]].color != currentCellColour &&
                            view[rotate[r][6]].color === currentCellColour &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][0]],currentCellColour))
                        {
                            return {cell:rotate[r][2], color:currentCellColour};
                        }
                        break;

                    // ??C  N..
                    // ?C?  ...
                    // X?P  ...

                    case 2:
                        if (view[rotate[r][2]].color === currentCellColour &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][8]],currentCellColour) &&
                            !isTrailColour(view[rotate[r][6]].color) &&
                            view[rotate[r][0]].color != expectedNextPathColourToEdge)
                        {
                            return {cell:rotate[r][0], color:expectedNextPathColourToEdge};
                        }
                        break;

                    // C?N  ...
                    // ?C?  .N.
                    // ??P  ...

                    case 3:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][2]].color === expectedNextPathColourToEdge &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][8]],currentCellColour))
                        {
                            return {cell:4, color:expectedNextPathColourToEdge};
                        }
                        break;

                    // C??  N..
                    // ?C?  ...
                    // ??P  ...

                    case 4:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][8]],currentCellColour))
                        {
                            return {cell:rotate[r][0], color:expectedNextPathColourToEdge};
                        }
                        break;

                    /////// MOVING ///////

                    // C?P  ...
                    // ?C?  ...
                    // ??C  N..
                    case 5:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][8]].color === currentCellColour &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][2]],currentCellColour) &&
                            view[rotate[r][6]].color != expectedNextPathColourToEdge)
                        {

                            if (view[rotate[r][6]].ant === null)
                            {
                                return {cell:rotate[r][6], color:expectedNextPathColourToEdge};
                            }
                            else
                            {
                                return NO_OP;
                            }
                        }
                        break;

                    // C?P  ...
                    // ?C?  ...
                    // N?C  M..
                    case 6:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][8]].color === currentCellColour &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][2]],currentCellColour) &&
                            view[rotate[r][6]].color === expectedNextPathColourToEdge)
                        {
                            cellToMoveTo = rotate[r][6];
                        }
                        break;

                    // Special case. we need to first paint the cell prior to moving other wise will cause corruption
                    // C??  ...
                    // ?C?  ...
                    // C??  ..N
                    case 7:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][6]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][8]].color != expectedNextPathColourToEdge)
                        {
                            if (view[rotate[r][8]].ant === null)
                            {
                                return {cell:rotate[r][8], color:expectedNextPathColourToEdge};
                            }
                            else
                            {
                                return NO_OP;
                            }
                        }
                        break;
                    // C??  ...
                    // ?C?  ...
                    // C?N  ..M
                    case 8:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][6]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][8]].color === expectedNextPathColourToEdge)
                        {
                            cellToMoveTo = rotate[r][8];
                        }
                        break;
                    // C??  ..M
                    // ?C?  ...
                    // P?C  ...
                    case 9:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            view[rotate[r][8]].color === currentCellColour &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][6]],currentCellColour))
                        {
                            cellToMoveTo = rotate[r][2];
                        }
                        break;
                    // C??  ...
                    // ?C?  ...
                    // P??  ..M
                    case 10:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                            isCellTrailToQueen(view[rotate[r][6]],currentCellColour))
                        {
                            cellToMoveTo = rotate[r][8];
                        }
                        break;
                    // C??  ...
                    // ?C?  ...
                    // ???  M..
                    case 11:
                        if (view[rotate[r][0]].color === currentCellColour)

                        {
                            cellToMoveTo = rotate[r][6];
                        }
                        break;
                    // ???  ...
                    // ?C?  ...
                    // P??  ?.M
                    case 12:
                        if (isCellTrailToQueen(view[rotate[r][6]],currentCellColour))

                        {
                            cellToMoveTo = rotate[r][8];
                        }
                        break;
                    }
                    if (cellToMoveTo>-1)
                    {
                        return {cell:view[cellToMoveTo].ant === null?cellToMoveTo:4};
                    }
                }
            }
            return NO_OP;
        }

        // worker is transporting food
        else
        {
            // worker deadlock avoidance
            for (i=0; i<9; i+=2)
            {
                // does the cell have another ant in it?
                if (i!=4 && view[i].ant!=null && !(view[i].ant.type===ANT_TYPE_QUEEN && view[i].ant.friend))
                {
                    // attempt to pick an empty random trail-cell
                    for (i = randomInt(view,54321)%9;i>0;i--)
                    {
                        if (view[i].ant===null && view[i].food===0 && isTrailColour(view[i].color))
                        {
                            return {cell:i};
                        }
                    }

                    // no luck... just pick a random empty cell
                    for (i = randomInt(view,12345)%9;i>0;i--)
                    {
                        if (view[i].ant===null && view[i].food===0)
                        {
                            return {cell:i};
                        }
                    }

                    // deadlock unavoidable!
                    return NO_OP;
                }
            }

//            // this is to try and unstick stuck ants
//            if (randomInt(view,1)%20==1)
//            {
//                // attempt to pick an empty random trail-cell
//                for (i = randomInt(view,666)%9;i>0;i--)
//                {
//                    if (view[i].ant==null && view[i].food==0 && isTrailColour(view[i].color))
//                    {
//                        return new Move(i);
//                    }
//                }
//            }


            // decide move action
            for (var priority = 0; priority <14;priority++)
            {
                // repeat for each rotation
                var indecies = shuffleIndecies(view,random,4);
                for (var j=0;j<4;j++)
                {
                    var r = indecies[j];
                    var cellToMoveTo =-1;

                    switch(priority)
                    {
                        // PRE-EMPTIVE PATH PRUNING

                    // C?X  X..
                    // ?X?  ...
                    // P?X  ...
                    case 0:
                        if (isTrailColour(view[rotate[r][0]].color) &&
                            !isTrailColour(view[rotate[r][2]].color) &&
                            !isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) && 
                            prevTrailColor(view[rotate[r][0]].color) === view[rotate[r][5]].color)
                        {
                            return {cell:rotate[r][0], color: 1};
                        }
                        break;


                        // ?C?  ...
                        // CXN  X..
                        // ?X?  ...
                        case 1:
                            if (!isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) &&
                                !isTrailColour(view[rotate[r][7]].color) &&
                                isTrailColour(view[rotate[r][1]].color) && 
                                view[rotate[r][3]].color === view[rotate[r][1]].color &&
                                nextTrailColor(view[rotate[r][1]].color) === view[rotate[r][5]].color)
                            {
                                return {cell:rotate[r][3], color: 1};
                            }
                            break;

                        // ?C?  ...
                        // PXC  ..X
                        // ?X?  ...
                        case 2:
                            if (!isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) &&
                                !isTrailColour(view[rotate[r][7]].color) &&
                                isTrailColour(view[rotate[r][1]].color) && 
                                view[rotate[r][5]].color === view[rotate[r][1]].color &&
                                prevTrailColor(view[rotate[r][1]].color) === view[rotate[r][3]].color)
                            {
                                return {cell:rotate[r][5], color: 1};
                            }
                            break;

                        // N??  ..N
                        // ?C?  ...
                        // C?C  ...

                        case 3:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) &&
                                view[rotate[r][2]].color != expectedNextPathColourToEdge &&
                                view[rotate[r][8]].color === currentCellColour &&
                                view[rotate[r][0]].color === expectedNextPathColourToEdge &&
                                view[rotate[r][6]].color === currentCellColour)
                            {
                                return {cell:rotate[r][2], color:expectedNextPathColourToEdge};
                            }
                            break;

                        // N??  ...
                        // ?X?  .C.
                        // C?C  ...


                        case 4:
                            if (!isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) && 
                                isTrailColour(view[rotate[r][8]].color) &&
                                view[rotate[r][0]].color === nextTrailColor(view[rotate[r][8]].color) &&
                                view[rotate[r][8]].color === view[rotate[r][6]].color)
                            {
                                return {cell:rotate[r][4], color:view[rotate[r][8]].color};
                            }
                            break;

                        // N??  ..C
                        // ?C?  ...
                        // C?P  ...

                        case 5:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) && 
                                view[rotate[r][0]].color === expectedNextPathColourToEdge &&
                                view[rotate[r][6]].color === currentCellColour &&
                                isCellTrailToQueen(view[rotate[r][8]],currentCellColour) &&
                                view[rotate[r][2]].color != currentCellColour)
                            {
                                return {cell:rotate[r][2], color:currentCellColour};
                            }
                            break;

                        // C?N  ...
                        // ?X?  .N.
                        // ??P  ...

                        case 6:
                            if (!isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) && 
                                isTrailColour(view[rotate[r][0]].color) && 
                                view[rotate[r][2]].color === nextTrailColor(view[rotate[r][0]].color) &&
                                view[rotate[r][8]].color === prevTrailColor(view[rotate[r][0]].color))
                            {
                                return {cell:rotate[r][4], color:nextTrailColor(view[rotate[r][0]].color)};
                            }
                            break;

                        // ??P  ...
                        // ?X?  .N.
                        // ??N  ...

                        case 7:
                            if (!isTrailColour(view[rotate[r][4]].color) && 
                                isTrailColour(view[rotate[r][2]].color) &&
                                nextTrailColor(view[rotate[r][2]].color) === view[rotate[r][8]].color)
                            {
                                return {cell:4, color:view[rotate[r][8]].color};
                            }
                            break;



                        // if we are on the corner of a trail band... move opposite to the apex
                        case 8:
                            if (isTrailColour(currentCellColour) &&
                                view[rotate[r][0]].color === currentCellColour &&
                                view[rotate[r][2]].color === currentCellColour)
                            {
                                if (randomInt(view,currentCellColour)%2 === 0)
                                {
                                    cellToMoveTo = rotate[r][0];
                                }
                                else
                                {
                                    cellToMoveTo = rotate[r][2];
                                }
                            }
                            break;

                        // if we on the opposite corner of a trail band... move back toward the apex
                        case 9:
                            if (isTrailColour(currentCellColour) &&
                                isCellTrailToQueen(view[rotate[r][0]],currentCellColour) &&
                                isCellTrailToQueen(view[rotate[r][2]],currentCellColour))
                            {
                                if (randomInt(view,currentCellColour)%2 === 0)
                                {
                                    cellToMoveTo = rotate[r][0];
                                }
                                else
                                {
                                    cellToMoveTo = rotate[r][2];
                                }
                            }
                            break;
                        // if an adjacent cell is a trail to the queen, move that way
                        case 10:
                            if (isTrailColour(currentCellColour) &&
                                isCellTrailToQueen(view[rotate[r][0]],currentCellColour))
                            {
                                cellToMoveTo = rotate[r][0];
                            }
                            break;
                        // if we are not on a trail and an adjacent cell is a trail, then move that way
                        case 11:
                            if (!isTrailColour(currentCellColour) && isTrailColour(view[rotate[r][8]].color))
                            {
                                cellToMoveTo = rotate[r][8];
                            }
                            break;
                        // are we on a cell between trail cells? if so then move onto a cell on the trail.
                        case 12:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][1]].color))
                            {
                                cellToMoveTo = rotate[r][1];
                            }
                            break;
                        // are we on a terminal trail cell? if so then move onto a cell on the trail.
                        case 13:
                            if (isTrailColour(view[rotate[r][0]].color))
                            {
                                cellToMoveTo = rotate[r][0];
                            }
                            break;

                    }
                    if (cellToMoveTo>-1)
                    {
                        if (view[cellToMoveTo].ant != null || view[cellToMoveTo].food > 0) continue;
                        return {cell:cellToMoveTo};
                    }
                }
            }
            return NO_OP;
        }

    }

    return getAction(view);

VERSION 1

Version 1

Die Grundvoraussetzung dieses Eintrags ist die Suche in einer immer größer werdenden Quadratspirale. Durch die Erweiterung des Suchquadratumfangs wird ein sich wiederholendes Muster mit drei Bändern erstellt, das eine schnelle Lieferung von Lebensmitteln und die Rückkehr zum Umkreis ermöglicht.

Dort heißt der Eintrag vom "Glühwürmchen" Feind im klassischen Puzzlespiel BolderDash, das sich wiederholende dreifarbige Muster erinnert an den Feind.

Diese erste Version hat zwar latente Bugs, erfüllt aber die Grundvoraussetzungen, um ein Grundeintrag zu sein: Die Ameisen sammeln und geben der Königin Lebensmittel zurück. Das Essen wird jedoch sofort in Arbeiter umgewandelt, sodass es in einem Turnier nie gut platziert wird.

Für die nächste Version denke ich jedoch, dass ich die Art und Weise, wie die Ameisen sich bewegen / malen, grundlegend ändern werde: von Farbe zu Farbe, um sich zu bewegen und dann zu malen. Obwohl ich nicht sicher sein kann, denke ich, dass ein Teil der Zellfarbmusterverfälschung von Zellen herrührt, die Ameisen enthalten, die von benachbarten Ameisen neu bemalt werden. Das Ändern der Reihenfolge sollte dazu beitragen, dieses Risiko zu verringern. Es ist jedoch möglicherweise komplizierter / riskant, sich vor dem Malen zu bewegen.

VERSION 2

Version 2

Diese Version ist überlegen, sie ist jetzt um 45 Grad gedreht, was mehr Erkundung pro Arbeiterameisenschritt ermöglicht.

Es sammelt jetzt auch Lebensmittel (wenn es nicht abgelenkt wird)

Es ist jedoch nicht robust und wird leicht von den Spuren anderer Ameisen unterbrochen. So ist es kein guter Anwärter, wie es derzeit steht.

Wenn es jedoch alleine gelassen wird, werden durchschnittlich 700 Lebensmittel mit 300 Arbeitern gesammelt.

VERSION 2.1

Es wurde eine Plausibilitätsprüfung hinzugefügt, um sicherzustellen, dass die Königin nicht versucht, einen Arbeiter zu beschäftigen, wenn sie nichts zu essen hat.

VERSION 2.1.1

behebt das Update in 2.1 (ich habe das "food" -Feld der Ameisenansicht nicht wirklich benutzt und bezog mich daher auf ein Null-Objekt.

VERSION 2.1.1.1

Ich verstecke den Kopf in Händen

Ich habe einen einfachen Indizierungsfehler in der Laichfunktion gefunden, der dazu führte, dass die Königin möglicherweise versuchte, auf sich selbst zu laichen ... das ist natürlich ein Grund für die Disqualifikation. jetzt behoben.

VERSION 2.2

Fehler beim Kopieren und Einfügen behoben, durch den der illegale Spawn-Fehler wieder eingeführt wurde

VERSION 2.2.1

Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führen konnte, dass die Königin beim ersten Versuch, das erste Lebensmittelstück zu finden, einen illegalen Zug in der Anfangskombination ausführte.


Ihre Strategie leidet auch unter der gleichen Schwäche wie Zigurrat: Diebstahl. Ich könnte den Zigurrat-Identifikationscode in Vampire so anpassen, dass er in etwa 90 Sekunden auf Firefly zielt. Es wäre wörtlich "60 Codezeilen kopieren, 60 Codezeilen einfügen, 3 Zahlen ändern". Allerdings würde ich es vorziehen, den Zigurrat-ID-Code modular zu gestalten ("mach das mit diesen Farben").
Draco18s

Ihre Ameisen stapeln sich auch viel: Wenn jemand malt, kommt einer dahinter und wartet, bis die richtige Kombination von Auslösern den Kellner herausspringt und eine neue Zeile beginnt. Es sollte einfach sein zu erkennen, dass sich eine freundliche Ameise vor Ihnen befindet und eine neue Linie zu eröffnen. Sollte nicht einmal auf eine Ecke warten müssen, um es zu tun. Das zweite Problem ist, wenn sich zwei Ameisen in getrennten Linien im selben Ziehungsschritt befinden. Der äußere zeichnet eine Ecke, der innere zeichnet sie neu. Sollte auch in dieser Situation in der Lage sein, benachbarte Ameisen zu erkennen (am besten warten, bis sich die andere Ameise bewegt).
Draco18s

@Draco18s Ja, es gibt ein paar Mängel bei dieser ersten Version :-), aber es ist ein Ort, an dem man anfangen kann. In Bezug auf die Diebstahldrohung: Ich plane, eine Wachameise zu bauen, die die feindliche Diebeskönigin sucht und zurück "stiehlt". Es sollte den Verlust minimieren.
Moogie

Oh, mir ist klar, dass es ein Anfang ist, nur um ein paar Beobachtungen zu machen. :)
Draco18s

1
Ist es fertig? Kann ich hineingehen und den Ort mit einer Vampirfledermaus zerschlagen? : D
Draco18s

4

Mandelbrant

Alle meine Antworten enthalten eine ähnliche Logik auf niedriger Ebene in Form des Formic Functions Framework.

"HIGH LEVEL LOGIC STARTS HERE" markiert das Ende des Framework-Codes.

WARNUNG: Dieser Eintrag ist hauptsächlich eine Demo dessen, was im Regelsatz "Formic Functions" möglich ist. Auf einer nicht leeren Karte wurde es nicht gründlich getestet. Obwohl es zwei ganze Spiele überstanden hat, erwarte ich nicht, dass es lange qualifiziert bleibt.

// FORMIC FRAMEWORK \\
//  Version 7.0.4   \\
const QUEEN = 5;
const HERE = view[4];
const ME = HERE.ant;
const ORTHOGONALS = [1, 3, 5, 7];
const DIAGONALS = [0, 2, 6, 8];
const DIAGONALS_ORTHOGONALS = [0, 2, 6, 8, 1, 3, 5, 7];
const DIRECTIONS = [0, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8];
const CLOCKWISE_DIRECTIONS = [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3];
const ROTATIONS = [
    [0, 1, 2,
     3, 4, 5,
     6, 7, 8],

    [6, 3, 0,
     7, 4, 1,
     8, 5, 2],

    [8, 7, 6,
     5, 4, 3,
     2, 1, 0],

    [2, 5, 8,
     1, 4, 7,
     0, 3, 6]
];
const NEIGHBORS = [
    [1, 4, 3],
    [2, 5, 4, 3, 0],
    [5, 4, 1],
    [0, 1, 4, 7, 6],
    [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3],
    [8, 7, 4, 1, 2],
    [3, 4, 7],
    [6, 3, 4, 5, 8],
    [7, 4, 5]
];
const HORIZONTAL_FLIP = [2, 1, 0, 5, 4, 3, 8, 7, 6];
const VERTICAL_FLIP = [6, 7, 8, 3, 4, 5, 0, 1, 2];

const DEBUG_MODE = false;
const log = DEBUG_MODE ? console.log : () => { };

function cells(...indices) {
    return indices.map(i => view[i]);
}
function colors(...indices) {
    return cells(...indices).map(c => c.color);
}
function ants(...indices) {
    return cells(...indices).map(c => c.ant);
}

function isColor(color, index) {
    return view[index].color === color;
}
function isAnyColor(colors, index) {
    return colors.includes(view[index].color);
}
function hasFood(index) {
    return view[index].food === 1;
}
function hasAnt(qualifies, index) {
    const a = view[index].ant;
    return a && (!(qualifies instanceof Function) || qualifies(a));
}
function hasFriend(type, index) {
    return hasAnt(a => a.friend && (!type || a.type === type), index);
}
const hasAnyFriend = bind(hasFriend, null);
function bind(f, ...args) {
    return f.bind(null, ...args);
}

function noTransform() {
    return { revert() { }, detransformAction() { } };
}
function indexTransform(indices) {
    const revertedIndices = new Array(9);
    for (let i = 0; i < 9; ++i) {
        revertedIndices[indices[i]] = i;
    }

    view = indices.map(index => view[index]);

    return { revert() { view = revertedIndices.map(index => view[index]); }, detransformAction(action) { action.cell = indices[action.cell]; } };
}

const rotationTransformers = [noTransform, ...ROTATIONS.slice(1).map(r => bind(indexTransform, r))];

function bestTransformers(transformers, scorer) {
    let bestScore = 0;
    const bestIndices = [];
    const bestTransformers = [];
    for (let i = 0; i < transformers.length; ++i) {
        const t = transformers[i];
        const {revert} = t();
        const score = scorer();
        revert();
        if (score > bestScore) {
            bestScore = score;
            bestIndices.length = 0;
            bestTransformers.length = 0;
        }
        if (score >= bestScore) {
            bestIndices.push(i);
            bestTransformers.push(t);
        }
    }

    return {score: bestScore, indices: bestIndices, transformers: bestTransformers};
}
function* withBestTransformation(transformers, scorer, continuation) {
    const best = bestTransformers(transformers, scorer);
    if (best.score > 0) {
        const {revert, detransformAction} = best.transformers[0]();
        for (const output of continuation(best)) {
            if (isAction(output)) {
                detransformAction(output);
            }
            yield output;
        }
        revert();
    }
}
const withBestRotation = bind(withBestTransformation, rotationTransformers);

const wait = {cell: 4};
function move(index) {
    return index >= 0 && index < 9 && view[index].ant === null && (view[index].food === 0 || ME.food === 0 || ME.type === QUEEN) ? { cell: index } : null;
}
function moveMany(...indices) {
    return indices.map(move);
}
function paint(color, index) {
    return index >= 0 && index < 9 && color >= 1 && color <= 8 && view[index].color !== color ? { cell: index, color } : null;
}
function paintMany(colors, ...indices) {
    return pairMap(indices, colors, paint);
}
function spawn(type, index) {
    return index >= 0 && index < 9 && view[index].ant === null && view[index].food === 0 && ME.food > 0 && ME.type === QUEEN && type >= 1 && type <= 4 ? { cell: index, type } : null;
}
function spawnMany(types, ...indices) {
    return pairMap(indices, types, spawn);
}
function pairMap(mainArr, sideArr, func) {
    return mainArr.map((v, i) => func(sideArr[i % sideArr.length], v));
}

function isAction(value) {
    return value instanceof Object && value.cell !== undefined; // TODO: Make this more strict.
}

log('=== start logic ===');
for (const output of main()) {
    if (isAction(output)) {
        log('=== end logic ===');
        return output;
    }
}

throw 'Decision was omitted.';

function* main() {
    // HIGH-LEVEL LOGIC STARTS HERE \\

    // TARGET SIZE:  2^21 pixels -- SUPPORTED
    // STRETCH GOAL: 2497 x 996
    // MAX POSSIBLE: 2500 x 1000

    // How long the painting triplet will go on for until they begin returning to the shifting station.
    // This value should not exceed 997 for the painter to work in all cases, or 2497 if you don't care about being positioned vertically.
    // It also shouldn't be too low. The exact lowest value is unclear, but it's likely to be in the teens.
    const LENGTH = 6 * 11;

    // Which function will be used for painting in the pixels.
    const getPictureColorAt = mandelbrot;

    function notReallyRainbow(index) {
        return index % 6 + 2;
    }
    function fromColorString(index) {
        // Input your own color string ({ a, b, c, d, e, f, g, h } => { 8, 7, 6, 4, 5, 3, 2, 1 }).
        const colorString = '';

        return [8, 7, 6, 4, 5, 3, 2, 1][colorString.charCodeAt(index % colorString.length) - 'a'.charCodeAt(0)];
    }
    function mandelbrot(index) {
        const ESCAPE = 2 ** 2, MAX_I = 8 * 10 - 1;
        const x0 = (index % LENGTH) / (LENGTH - 1) * 3 - 2, y0 = Math.floor(index / LENGTH) / (Math.floor(LENGTH * 2 / 3) - 1) * 2 - 1;
        let x = 0, y = 0;
        for (let i = 0; i < MAX_I; ++i) {
            [x, y] = [x * x - y * y + x0, 2 * x * y + y0];
            if (x * x + y * y > ESCAPE) {
                return (i + 1) % 8 + 1;
            }
        }
        return 8;
    }

    // WARNING! Beyond likely lies awful code.
    // There are no more tunable parameters.
    // Continue reading at your own risk.

    const L1_OVERFLOW = 4096;
    const FILL_ORDER_INDEX = [1, 2, 3, 6];
    const FILL_ORDER_DIGIT = [0, 1, 2, 4];

    function parseNumber(...indices) {
        return indices.reduceRight((a, index) => (a << 3) + (index !== -1 ? view[index].color - 1 : 0), 0);
    }

    function colorAtDigit(n, d) {
        return ((n >>> (d * 3)) & 7) + 1;
    }

    function paintPictureFragment(number) {
        log(`initialized painter with ${number}`);
        return paint(getPictureColorAt(number), 0);
    }

    const COPIER = 1;
    const COUNTER = 2;
    const MAJOR = 3;
    const MINOR = 4;

    function* moveWait(index) {
        yield move(index);
        yield wait;
    }

    log(`type: ${ME.type}`);
    switch (ME.type) {
        case COPIER: {
            yield* withBestRotation(() => Math.max(hasFriend(QUEEN, 7) + hasFriend(MINOR, 3), hasFriend(QUEEN, 6) + hasFriend(MINOR, 0)) - 1, bind(moveWait, 5));
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, COUNTER, 7), function*() {
                if ([6, 3].findIndex(hasAnyFriend) === -1) {
                    yield paint(8, 3);
                    yield move(3);
                }
                yield wait;
            });
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, COUNTER, 8), function*() {
                const targetIndex = FILL_ORDER_INDEX[view[4].color - 3];
                yield paint(view[5].color, targetIndex);
                yield wait;
            });
            yield wait;
        }

        case COUNTER: {
            yield* withBestRotation(() => hasFriend(COPIER, 2) + hasFriend(MAJOR, 0) - 1, bind(moveWait, 5));
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, COPIER, 1), function*() {
                if (hasFriend(MAJOR, 0)) {
                    yield paint(view[6].color, 8);
                }
                yield wait;
            });
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, COPIER, 0), function*() {
                if (!hasAnyFriend(6)) {
                    const progress = view[0].color;
                    if (progress === 8) {
                        const number = parseNumber(8, 7, 4, 1) + 1;
                        yield* paintMany([1, 2, 3].map(bind(colorAtDigit, number)), 3, 5, 2);
                        yield paint(7, 0);
                    } else if (progress === 7) {
                        const number = parseNumber(8) + 1;
                        yield paint(colorAtDigit(number, 0), 4);
                        yield paint(6, 0);
                    } else {
                        const number = parseNumber(...progress === 6 ? [4, 3] : [7, 8], 5, 2) * LENGTH;
                        if (progress > 2) {
                            if (progress === 6) {
                                yield* paintMany(colors(4, 3), 7, 8);
                            } else if (progress === 5) {
                                yield* paintMany([5, 6].map(bind(colorAtDigit, number)), 3, 4);
                            }
                            yield paint(colorAtDigit(number, FILL_ORDER_DIGIT[progress - 3]), 1);
                            if (progress !== 3) {
                                yield paint(progress - 1, 0);
                            } else {
                                yield paint(number + 1 === L1_OVERFLOW ? 2 : 1, 0);
                            }
                        } else {
                            yield paint(colorAtDigit(number, 3), 1);
                            yield wait;
                        }
                    }
                }
            });
            yield wait;
        }

        case MAJOR: {
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, COPIER, 5), bind(moveWait, 6));
            yield* withBestRotation(() => hasFriend(QUEEN, 7) + hasFriend(MINOR, 1) - 1, bind(moveWait, 5));
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, QUEEN, 2), bind(moveWait, 1));
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, MINOR, 2), function*() {
                const number = parseNumber(-1, -1, -1, -1, 3, 4, 5) + (isColor(2, 1) ? L1_OVERFLOW : 0);
                yield* paintMany([4, 5, 6].map(bind(colorAtDigit, number)), 6, 7, 8);
                yield move(7);
            });
            yield wait;
        }

        case MINOR: {
            yield* withBestRotation(() => hasFriend(COPIER, 8) + hasFriend(QUEEN, 6) - hasFriend(MAJOR, 3) - 1, bind(moveWait, 7));
            yield* withBestRotation(() => hasFriend(MAJOR, 6) + hasFriend(QUEEN, 7) - 1, bind(moveWait, 3));
            yield* withBestRotation(() => hasFriend(MAJOR, 8) - hasFriend(QUEEN, 7), bind(moveWait, 5));
            yield* withBestRotation(() => hasFriend(MAJOR, 7) + hasFriend(QUEEN, 5) - 1, bind(moveWait, 1));
            yield* withBestRotation(bind(hasFriend, QUEEN, 6), function*() {
                if (hasFriend(MAJOR, 3)) {
                    yield wait;
                }
                const number = parseNumber(0, 1) + 1;
                yield* paintMany([0, 1].map(bind(colorAtDigit, number)), 3, 4);
                yield move(7);
            });
            yield wait;
        }

        case QUEEN: {
            if (DIRECTIONS.some(hasAnyFriend)) {
                yield* withBestRotation(bind(hasFriend, COPIER, 5), function*() {
                    if (!hasFriend(COUNTER, 7)) {
                        yield spawn(COUNTER, 8);
                    }
                    if (!hasFriend(MAJOR, 3) && !hasFriend(MAJOR, 0)) {
                        yield spawn(MAJOR, 6);
                    }
                    yield spawn(MINOR, 0);
                    if (!hasFriend(MAJOR, 0) && hasFriend(MAJOR, 3)) {
                        yield move(7);
                    }
                    yield wait;
                });

                yield* withBestRotation(bind(hasFriend, MAJOR, 2), function*() {
                    if (!hasFriend(MINOR, 8)) {
                        yield move(1);
                    }
                    yield wait;
                });

                yield* withBestRotation(bind(hasFriend, MINOR, 0), function*() {
                    if (hasFriend(MAJOR, 3)) {
                        yield move(1);
                        yield wait;
                    } else if (hasFriend(MAJOR, 6)) {
                        yield wait;
                    }
                });

                yield* withBestRotation(bind(hasFriend, MAJOR, 7), function*() {
                    if (!hasFriend(COPIER, 6)) {
                        yield paintPictureFragment(parseNumber(1, 2, 3, 5, 6, 7, 8));
                    }
                    yield wait;
                });

                yield* withBestRotation(bind(hasFriend, MINOR, 5), function*() {
                    if (isColor(3, 4)) {
                        const number = parseNumber(1, 2, 3, 5) + 1;
                        yield* paintMany([colorAtDigit(number, 2), number + 1 === L1_OVERFLOW ? 2 : 1, colorAtDigit(number, 3)], 6, 7, 8);
                        yield move(7);
                        yield wait;
                    } else {
                        const number = parseNumber(1, 2, 3, 5, 6, 7, 8);
                        yield paintPictureFragment(number);
                        if ((number + 1) % LENGTH === 0) {
                            yield move(8);
                            yield wait;
                        }
                        yield paint(3, 4);
                    }

                    throw 'illogical failure 1';
                });

                throw 'illogical failure 2';
            }

            yield* moveMany(...DIAGONALS_ORTHOGONALS.filter(hasFood));

            if (ME.food >= 4) {
                yield* spawnMany([COPIER], ...ORTHOGONALS);
            }

            yield* moveMany(...DIAGONALS_ORTHOGONALS.filter(bind(isColor, 1)), ...DIAGONALS_ORTHOGONALS); // TODO: Watch out for accidental entrapment.
            yield wait;
        }
    }
}

Galerie

Mandelbrot voll Mandelbrot winzig


Erläuterung

Ich werde die Erklärung ziemlich kurz halten, aber denke daran, dass es eine Menge unangenehmer Details gibt, die ich herausfinden musste, während ich das mache, auf die ich nicht eingehen werde.

Phase 1

Zuerst sammelt die Königin 4 Lebensmittel, um 4 Arbeiter zu erhalten, von denen jeder einen anderen Zweck erfüllt. Sie hinterlässt keine Farben, um die Gefahr der Zerstörung des Gemäldes zu minimieren. Sie werden gleich sehen, warum das so ist.

Phase 2

Nach dem Laichen der 4 Arbeiter beginnt sofort die Kernschleife des Eintrags. Von nun an werde ich eine konsequente Blickrichtung einnehmen, da der Eintrag dies auch tut.

Zunächst wird ein koordinierter 5-Ameisen-Tanz durchgeführt, um die richtige Orientierung für das Malen zu erreichen. Dies ist wahrscheinlich die volatilste Phase, und es ist wahrscheinlich, dass der Eintritt aufgrund feindlicher Intervention hier disqualifiziert wird. Danach trennten sich die Ameisen.

3 Ameisen (die Königin und 2 Arbeiter) gehen in eine Malschleife. Sie enthalten eine 21-Bit-Ganzzahl (7 Zellen * 3 Bits pro Zelle) in Form von Farben, mit deren Hilfe jedes gewünschte Bild indiziert werden kann. Standardmäßig ist dieses Bild das Mandelbrot-Set. Darüber hinaus ist die obere linke Zelle für das Pixel reserviert, das gezeichnet wird, und die zentrale Zelle ist für Dinge reserviert, die außerhalb des Rahmens dieser Erläuterung liegen. Das Triplett benötigt keine Farben, um sie zu leiten, da sie die Orientierung herausfinden, indem sie sich gegenseitig finden. In jedem Zyklus verschieben sie die Ganzzahl um 1 Zelle nach unten und erhöhen sie dabei jedes Mal um 1. Die Schleife endet, wenn das Ende der gezeichneten Linie erreicht istLENGTHKonstante. Zu diesem Zeitpunkt beginnt ein 3-Ameisen-koordinierter Tanz, der dazu führt, dass das Trio eine unangenehme, wiederkehrende Konfiguration erhält. Die Königin verschiebt sich während des Tanzes auch um eine Zelle nach rechts. Sie reisen nach oben, bis sie das Paar Ameisen treffen, das auf sie wartet.

Während sie auf die Rückkehr der Königin und ihrer Helfer warten, richten die beiden Ameisen die lokale Farbumgebung ein, damit die Maler nach ihrer Ankunft weiterarbeiten können. Dies war der schwierigste Teil, um herauszufinden. Eine Ameise verwaltet eine 4-Farben-Ganzzahl (12-Bit), mit der sie Anweisungen für die andere Ameise bereitstellt. Diese Anweisungen beschreiben, welche Zelle von ihr mit welcher Farbe angestrichen werden soll. Dies ist notwendig, weil eine einzelne Ameise nicht genug Platz in ihrer Ansicht hat, um alle erforderlichen Informationen zu speichern, um die Färbung selbst durchzuführen. Vor und während dieses Vorgangs muss der Integer-Betreuer die Zahl 1 nach rechts verschieben und auch inkrementieren. Nach Abschluss des Anweisungsrelais füllt der Integer-Betreuer die Zellen aus, auf die er Zugriff hat, und vervollständigt die Umgebungs-Setup. Winterschlaf beginnt - das Paar im Leerlauf,

Der Zyklus ist beendet, wenn die drei Ameisen zu dem Paar zurückkehren und den 5-Ameisen-Tanz erneut ausführen.


Dieser Eintrag enthält Parameter. Es ist derzeit darauf abgestimmt, ein winziges Mandelbrot-Set zu zeichnen. Sie können LENGTHden Bildausschnitt anpassen , die Bildbemalungsfunktion austauschen oder sogar Ihre eigene rollen. Habe Spaß!

Empfohlener Controller: Dzaima .


Änderungsprotokoll

Version 1.0

  • Erstveröffentlichung

Beeindruckend. Ich habe diese Herausforderung speziell als beschränkende und wenig informative Herausforderung konzipiert und bin immer noch erstaunt, wie viel dies durch die Zusammenarbeit zwischen Ameisen verhindert werden kann.
Trichoplax

Ich schätze, dies ist eher ein Proof of Concept als ein Wettbewerbsbeitrag, aber ich frage mich auch, ob es eine praktische Anwendung als Königinnenfalle geben könnte, mit einem geeigneten Muster, um andere Königinnen dazu zu bringen, ihr Essen stehlen zu lassen.
Trichoplax

1
Nach ein paar Spielen, um zu sehen, wie sich dies gegen alle anderen Spieler verhält, sollte darauf hingewiesen werden, dass dies auch als Proof-of-Concept nicht am schlechtesten abschneidet, sondern besser abschneidet als mehrere andere Spieler. Sobald ein komplettes Turnier durchgeführt wurde, wird dieses nicht das letzte sein.
Trichoplax

1
Warum? WARUM? Wieso würdest du das machen? Crikey, bei dieser Herausforderung wurden Antworten gepostet, während ich drei verschiedene Jobs hatte.
Draco18s

1
@ Draco18s Ich liebe diese Herausforderung einfach zu sehr: P
Alion

3

Einsamer Wolf

Alle meine Antworten haben die gleichen einfachen Hilfsfunktionen. Suchen Sie nach "Hier beginnt die übergeordnete Logik", um den für diese Antwort spezifischen Code anzuzeigen.

// == Shared low-level helpers for all solutions ==

var QUEEN = 5;

var WHITE = 1;
var COL_MIN = WHITE;
var COL_LIM = 9;

var CENTRE = 4;

var NOP = {cell: CENTRE};

var DIR_FORWARDS = false;
var DIR_REVERSE = true;
var SIDE_RIGHT = true;
var SIDE_LEFT = false;

function sanity_check(movement) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  if(!movement || movement.cell < 0 || movement.cell > 8) {
    return false;
  }
  if(movement.type) {
    if(movement.color) {
      return false;
    }
    if(movement.type < 1 || movement.type > 4) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].ant || view[movement.cell].food) {
      return false;
    }
    if(me.type !== QUEEN || me.food < 1) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(movement.color) {
    if(movement.color < COL_MIN || movement.color >= COL_LIM) {
      return false;
    }
    if(view[movement.cell].color === movement.color) {
      return false;
    }
    return true;
  }
  if(view[movement.cell].ant) {
    return false;
  }
  if(view[movement.cell].food + me.food > 1 && me.type !== QUEEN) {
    return false;
  }
  return true;
}

function as_array(o) {
  if(Array.isArray(o)) {
    return o;
  }
  return [o];
}

function best_of(movements) {
  var m;
  for(var i = 0; i < movements.length; ++ i) {
    if(typeof(movements[i]) === 'function') {
      m = movements[i]();
    } else {
      m = movements[i];
    }
    if(sanity_check(m)) {
      return m;
    }
  }
  return null;
}

function play_safe(movement) {
  // Avoid disqualification: no-op if moves are invalid
  return best_of(as_array(movement)) || NOP;
}

var RAND_SEED = (() => {
  var s = 0;
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    s += view[i].color * (i + 1);
    s += view[i].ant ? i * i : 0;
    s += view[i].food ? i * i * i : 0;
  }
  return s % 29;
})();

var ROTATIONS = [
  [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8],
  [6, 3, 0, 7, 4, 1, 8, 5, 2],
  [8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0],
  [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6],
];

function try_all(fns, limit, wrapperFn, checkFn) {
  var m;
  fns = as_array(fns);
  for(var i = 0; i < fns.length; ++ i) {
    if(typeof(fns[i]) !== 'function') {
      if(checkFn(m = fns[i])) {
        return m;
      }
      continue;
    }
    for(var j = 0; j < limit; ++ j) {
      if(checkFn(m = wrapperFn(fns[i], j))) {
        return m;
      }
    }
  }
  return null;
}

function identify_rotation(testFns) {
  // testFns MUST be functions, not constants
  return try_all(
    testFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]) ? ROTATIONS[r] : null,
    (r) => r
  );
}

function near(a, b) {
  return (
    Math.abs(a % 3 - b % 3) < 2 &&
    Math.abs(Math.floor(a / 3) - Math.floor(b / 3)) < 2
  );
}

function try_all_angles(solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    4,
    (fn, r) => fn(ROTATIONS[r]),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells(solverFns, skipCentre) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i === CENTRE && skipCentre) ? null : fn(i)),
    sanity_check
  );
}

function try_all_cells_near(p, solverFns) {
  return try_all(
    solverFns,
    9,
    (fn, i) => ((i !== p && near(p, i)) ? fn(i) : null),
    sanity_check
  );
}

function ant_type_at(i, friend) {
  return (view[i].ant && view[i].ant.friend === friend) ? view[i].ant.type : 0;
}

function friend_at(i) {
  return ant_type_at(i, true);
}

function foe_at(i) {
  return ant_type_at(i, false);
}

function foe_near(p) {
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    if(foe_at(i) && near(i, p)) {
      return true;
    }
  }
  return false;
}

function move_agent(agents) {
  var me = view[CENTRE].ant;
  var buddies = [0, 0, 0, 0, 0, 0];
  for(var i = 0; i < 9; ++ i) {
    ++ buddies[friend_at(i)];
  }

  for(var i = 0; i < agents.length; i += 2) {
    if(agents[i] === me.type) {
      return agents[i+1](me, buddies);
    }
  }
  return null;
}

function grab_nearby_food() {
  return try_all_cells((i) => (view[i].food ? {cell: i} : null), true);
}

function go_anywhere() {
  return try_all_cells((i) => ({cell: i}), true);
}

function colours_excluding(cols) {
  var r = [];
  for(var i = COL_MIN; i < COL_LIM; ++ i) {
    if(cols.indexOf(i) === -1) {
      r.push(i);
    }
  }
  return r;
}

function generate_band(start, width) {
  var r = [];
  for(var i = 0; i < width; ++ i) {
    r.push(start + i);
  }
  return r;
}

function colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function(c) {
      return colours[(colours.indexOf(c) + 1) % colours.length];
    }
  };
}

function random_colour_band(colours) {
  return {
    contains: function(c) {
      return colours.indexOf(c) !== -1;
    },
    next: function() {
      return colours[RAND_SEED % colours.length];
    }
  };
}

function fast_diagonal(colourBand) {
  var m = try_all_angles([
    // Avoid nearby checked areas
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[5]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[7]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // Go in a straight diagonal line if possible
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        colourBand.contains(view[rot[8]].color)
      ) {
        return {cell: rot[0]};
      }
    },

    // When in doubt, pick randomly but avoid doubling-back
    (rot) => (colourBand.contains(view[rot[0]].color) ? null : {cell: rot[0]}),

    // Double-back when absolutely necessary
    (rot) => ({cell: rot[0]})
  ]);

  // Lay a colour track so that we can avoid doubling-back
  // (and mess up our foes as much as possible)
  if(!colourBand.contains(view[CENTRE].color)) {
    var prevCol = m ? view[8-m.cell].color : WHITE;
    return {cell: CENTRE, color: colourBand.next(prevCol)};
  }

  return m;
}

function follow_edge(obstacleFn, side) {
  // Since we don't know which direction we came from, this can cause us to get
  // stuck on islands, but the random orientation helps to ensure we don't get
  // stuck forever.

  var order = ((side === SIDE_LEFT)
    ? [0, 3, 6, 7, 8, 5, 2, 1, 0]
    : [0, 1, 2, 5, 8, 7, 6, 3, 0]
  );
  return try_all(
    [obstacleFn],
    order.length - 1,
    (fn, i) => (fn(order[i+1]) && !fn(order[i])) ? {cell: order[i]} : null,
    sanity_check
  );
}

function start_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => ((
      !protectedCols.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[right ? 2 : 0]].color) &&
      !colourBand.contains(view[rot[1]].color)
    )
      ? {cell: rot[right ? 5 : 3], color: colourBand.next(WHITE)}
      : null)
  ]);
}

function lay_dotted_path(colourBand, side, protectedCols) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var ahead = rot[right ? 2 : 0];
      var behind = rot[right ? 8 : 6];
      if(
        colourBand.contains(view[behind].color) &&
        !protectedCols.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[ahead].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        return {cell: ahead, color: colourBand.next(view[behind].color)};
      }
    }
  ]);
}

function follow_dotted_path(colourBand, side, direction) {
  var forwards = (direction === DIR_REVERSE) ? 7 : 1;
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    // Cell on our side? advance
    (rot) => {
      if(
        colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color) &&
        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[0]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    },

    // Cell ahead and behind? advance
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[right ? 8 : 6]].color;
      var nextCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(passedCol) &&
        nextCol === colourBand.next(passedCol) &&

        // Prevent sticking / trickery
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 3 : 5]].color) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 0 : 2]].color)
      ) {
        return {cell: rot[forwards]};
      }
    }
  ]);
}

function escape_dotted_path(colourBand, side, newColourBand) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);
  if(!newColourBand) {
    newColourBand = colourBand;
  }

  return try_all_angles([
    // Escape from beside the line
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 8 : 6]].color) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        colourBand.contains(view[rot[right ? 6 : 8]].color)
      ) {
        // not oriented, or in a corner
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[right ? 0 : 2], color: newColourBand.next(approachingCol)},
        {cell: rot[right ? 3 : 5]},
        {cell: rot[right ? 0 : 2]},
        {cell: rot[right ? 6 : 8]},
        {cell: rot[right ? 2 : 0]},
        {cell: rot[right ? 8 : 6]},
        {cell: rot[right ? 5 : 3]}
      ]);
    },

    // Escape from inside the line
    (rot) => {
      if(
        !colourBand.contains(view[rot[7]].color) ||
        !colourBand.contains(view[rot[1]].color) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      return best_of([
        {cell: rot[3]},
        {cell: rot[5]},
        {cell: rot[0]},
        {cell: rot[2]},
        {cell: rot[6]},
        {cell: rot[8]}
      ]);
    }
  ]);
}

function latch_to_dotted_path(colourBand, side) {
  var right = (side === SIDE_RIGHT);

  return try_all_angles([
    (rot) => {
      var approachingCol = view[rot[right ? 2 : 0]].color;
      if(
        colourBand.contains(approachingCol) &&
        view[rot[right ? 8 : 6]].color === colourBand.next(approachingCol) &&
        !colourBand.contains(view[rot[right ? 5 : 3]].color)
      ) {
        // We're on the wrong side; go inside the line
        return {cell: rot[right ? 5 : 3]};
      }
    },

    // Inside the line? pick a side
    (rot) => {
      var passedCol = view[rot[7]].color;
      var approachingCol = view[rot[1]].color;
      if(
        !colourBand.contains(passedCol) ||
        !colourBand.contains(approachingCol) ||
        colourBand.contains(view[CENTRE].color)
      ) {
        return null;
      }
      if((approachingCol === colourBand.next(passedCol)) === right) {
        return best_of([{cell: rot[3]}, {cell: rot[6]}, {cell: rot[0]}]);
      } else {
        return best_of([{cell: rot[5]}, {cell: rot[2]}, {cell: rot[8]}]);
      }
    }
  ]);
}


// == High-level logic begins here ==


var COLOURS = random_colour_band(colours_excluding([1]));
return play_safe([
  grab_nearby_food,
  fast_diagonal.bind(null, COLOURS),
  go_anywhere,
  {cell: 1, color: COLOURS.next()}
]);

So kam mir der Gedanke, dass ich in einigen meiner Antworten den gleichen ersten Schritt zum schnellen Sammeln von Startnahrungsmitteln verwendete. Was passiert, wenn eine Ameise diese Strategie für das gesamte Spiel anwendet? Nun, es stellt sich heraus, dass sie ziemlich gut abschneiden.

Dieser rast nur mit halber Lichtgeschwindigkeit um das Spielfeld und greift nach Nahrungsmitteln in der Nähe. Es besteht die Möglichkeit, dass sich die Richtung beim Ergreifen von Nahrungsmitteln zufällig ändert und versucht, Bereiche zu meiden, die bereits von sich selbst oder anderen abgedeckt sind. Es werden niemals Arbeiterameisen erzeugt.

Theoretisch sind dies 2,5 Zellen pro Frame, was nicht schrecklich ist und es so gut wie unmöglich ist, sie einzufangen oder in irgendeiner Weise durcheinander zu bringen. Es scheint besser zu funktionieren als alles andere außer Black Hole (obwohl sich das jetzt ändern kann, da Black Hole einen Saboteur hat).

Ich verspreche, diese Herausforderung nicht mehr mit Antworten zu füllen ...


Mit dem neuesten Update ist es etwas unwahrscheinlicher, dass der Boden erneut durchsucht wird, indem er von mehr Arten von gefüllten Bereichen entfernt wird.


Es ist kein Spam, wenn es sich um unterschiedliche und interessante Strategien handelt!
Trichoplax

Welcher Eintrag ist Black Holes Saboteur?
Draco18s

@ Draco18s ist sich nicht sicher, welches es ist, aber es zeichnet schnell diagonale blaue Linien, die dazu führen, dass Black Hole das Laichen von Arbeitern oftmals früher als gewünscht beendet und es zu einer Super-Elongation wird. Es gibt auch eine Rakete mit weißer Farbe, die allen Leid zufügt und die wirklich Amok laufen kann, wenn sie das Schwarze Loch berührt.
Dave

@ Dave Der Bot, der das tut, ist Antdom Walking Artist
pppery

3

Pierce

Dieser Bot erhält durchweg fast 90 Lebensmittel und schlägt die meisten anderen Bots.

var ORTHOGONALS = [1,3,5,7];
var CORNERS = [0,2,6,8];
var CENTER = 4;

var QUEEN = 5;

var no_op = {cell:CENTER};
var me = view[4].ant;

var ants;
var food;
var friendlies;
var unfriendlies;
var colors;

var j = 0;
var i = 0;
var cell = 0;
var rotation;

var out;

init_arrays();
var seed = rSeed();

var response;

var adjacents_all = {0:[1,3,4],1:[0,2,3,4,5],2:[1,4,5],3:[0,1,4,6,7],4:[0,1,2,3,4,5,6,7,8],5:[1,2,4,7,8],6:[3,4,7],7:[3,4,5,6,8],8:[4,5,7]};
var adjacents_ortho = {0:[1,3],1:[0,2,4],2:[1,5],3:[0,4,6],4:[1,3,5,7],5:[2,4,8],6:[3,7],7:[4,6,8],8:[5,7]};
var adjacents_diag = {0:[4],1:[3,5],2:[4],3:[1,7],4:[0,2,6,8],5:[1,7],6:[4],7:[3,5],8:[4]};

function valid_move(move) {
  if(!move || move.cell == undefined || move.cell < 0 || move.cell > 8) {return false;}
  if(move.type) {
    if(move.color) {return false;}
    if(move.type < 1 || move.type > 4) {return false;}
    if(view[move.cell].ant || view[move.cell].food) {return false;}
    if(me.type != QUEEN || me.food < 1) {return false;}
    return true;
  }
  if(move.color) {
    if(move.color < 1 || move.color > 8) {return false;}
    return true;
  }
  if(view[move.cell].ant){return false;}
  if(view[move.cell].food && me.food&& me.type != 5) {return false;}
  return true;
}

function steal_then_road(){
  if(count(unfriendlies, 5)>=1 && me.food==0){
    //steal from a queen with more than 30 food
    if(ants[unfriendlies.indexOf(5)].food>30){
      for(i=0;i<adjacents_ortho[unfriendlies.indexOf(5)].length;i++){
        if(ants[adjacents_ortho[unfriendlies.indexOf(5)][i]]==null){
          return {cell:adjacents_ortho[unfriendlies.indexOf(5)][i]};
        }
      }
    }
  }
  return road();
}

function try_corners(){
  for(i=0;i<4;i++){
    if(view[CORNERS[i]].ant==null){
      return {cell:CORNERS[i]};
    }
  }
}

function try_ortho(){
  for(i=0;i<4;i++){
    if(view[ORTHOGONALS[i]].ant==null){
      return {cell:ORTHOGONALS[i]};
    }
  }
}

function corner_then_ortho(){
  if(try_corners()){return try_corners();}
  if(try_ortho()){return try_ortho();}
  return {cell:4}; //PANIC!
}

function ortho_then_corner(){
  if(try_ortho()){return try_ortho();}
  if(try_corners()){return try_corners();}
  return {cell:4}; //PANIC!
}

function road(color){
  if (colors[color] != color) {
      return {cell:CENTER,color:color};
    }
  for (i = 0; i < 9; i++) {
    if (colors[i] == color && ants[8 - i] == null && i != color) {
      return {cell:8-i};
    }
  }
}

function color_self(color){
  return {cell:4,color:color};
}

function make_valid_move(move){
  if(valid_move(move)){return move;}
  return no_op;
  //return{cell:seed%9,color:seed%7+1};
}

function count(array, element) {
  out = 0;
  for (j = 0; j < array.length; j++) {
    if (array[j] == element) {
      out++;
    }
  }
  return out;
}

function target_ant(ant_type, location) {
  for (i = 0; i < 4; i++) {
    if (ants[location] != null) {
      if (ants[location].type == ant_type) {
        return i;
      }
    }
    ants = rot_left(ants);
    friendlies = rot_left(friendlies);
    unfriendlies = rot_left(unfriendlies);
    food = rot_left(food);
    colors = rot_left(colors);
  }
}


function target_color(color, location) {
  for (i = 0; i < 4; i++) {
    if (colors[location] != null) {
      if (colors[location].type == color) {
        return i;
      }
    }
    ants = rot_left(ants);
    friendlies = rot_left(friendlies);
    unfriendlies = rot_left(unfriendlies);
    food = rot_left(food);
    colors = rot_left(colors);
  }
}

function init_arrays() {
    ants = new Array(9);
  for (cell = 0; cell < 9; cell++) {ants[cell] = view[cell].ant;}


  food = new Array(9);
  for (cell = 0; cell < 9; cell++) {food[cell] = view[cell].food;}

  colors = new Array(9);
  for (cell = 0; cell < 9; cell++) {colors[cell] = view[cell].color;}

  friendlies = new Array(9);
  for (cell = 0; cell < 9; cell++) {
    if (ants[cell] != null) {
      if (ants[cell].friend) {friendlies[cell] = ants[cell].type;}
    }
  }

  unfriendlies = new Array(9);
  for (cell = 0; cell < 9; cell++) {
    if (ants[cell] != null) {
      if (!ants[cell].friend) {unfriendlies[cell] = ants[cell].type;}
    }
  }
}

function rot_n_pos(pos, n) {
  for (i = 0; i < n; i++) {
    pos = [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6][pos];
  }
  return pos;
}

function rot_left(a) {
  return [a[2], a[5], a[8], a[1], a[4], a[7], a[0], a[3], a[6]];
} 

function rot_right(a) {
  return [a[6], a[3], a[0], a[7], a[4], a[1], a[8], a[5], a[2]];
}

function rSeed(){
  out=23;
  for(i=0;i<9;i++){
    if(food[i]){
      out+=17;
    }
    out += 3 * colors[i];
    if(ants[i]){
      out *= 19;
    }
  }
  return out;
}

function get_response(){
  if (me.type == 5) { //Queen Case:
    return type5();
  }
  else if (me.type == 1) {
    return type1();
  }
  else if (me.type == 2) {
    return type2();
  }
  else if (me.type == 3) {
    return type3();
  }
  else if(me.type == 4){
    return type4();
}

function type5(){
  if (me.food == 0 && count(friendlies, 1) == 0 && count(friendlies, 2) == 0) {
    if (count(food, 1) > 0) {
      for (j = 0; j < 9; j++) {
        if (food[j]) {
          return {cell: j};
        }
      }
    }
    // travel up
    // color own cell if not 4

    if(road()){return road();}

    //move
    for (i = 0; i < 9; i++) {
      if (ants[i] == null && i != 4) {
        return {cell:i};
      }
    }
    return corner_then_ortho();
  }
  if (me.food >= 1 && count(friendlies, 1) == 0 && count(friendlies, 2) == 0) {
    if (ants[5] == null) {
      return {cell:5,type:1};
    }
    if (ants[1] == null) {
      return {cell:5, type:1};
    }
    if (ants[3] == null) {
      return {cell:5,type:1};
    }
    if (ants[7] == null) {
      return {cell:5, type:1};
    }
    return color_self(5);
  }
  if (me.food == 0 && count(friendlies, 1) == 1 && count(friendlies, 2) == 0) {
    if (friendlies.indexOf(1) % 2 == 0) {
      return ortho_then_corner();//PANIC!!! TODO: FIX
    }
    rotation = target_ant(1, 1);
    if (ants[0] == null) {
      return {cell: rot_n_pos(0, rotation)};
    } else {
      return corner_then_ortho;
    }
  }
  if (me.food >= 1 && count(friendlies, 1) == 1 && count(friendlies, 2) == 0) {
    if (friendlies.indexOf(1) % 2 == 0) {
      return corner_then_ortho(); //PANIC!!! TODO: FIX
    }
    rotation = target_ant(1, 1);
    if (ants[3] == null) {
      return {cell: rot_n_pos(3, rotation),type: 2};
    }
    if (ants[0] == null) {
      return { cell: rot_n_pos(0, rotation)};
    }
    return {cell: 4};
  }
  if (count(friendlies, 1) == 1 && count(friendlies, 2) == 1) {
    if (friendlies.indexOf(1) % 2 == 0) {
      return ortho_then_corner();
    }
    rotation = target_ant(1, 1);
    if(food[0] || food[8]){
      return no_op;
    }
    if(ants[5]!=null){
      if(ants[5].type == 2 && ants[2]==null){
        return {cell: rot_n_pos(2, rotation)};
      }
    }
    return corner_then_ortho();
  }
  return corner_then_ortho();
}

function type1(){
//right flank
  if (count(friendlies, 5) == 0 && count(friendlies, 2) == 0 && count(friendlies,1) == 1) {
    //no friends = destruction
    return steal_then_road();
  }
  if (count(friendlies, 5) == 1 && count(friendlies, 2) == 0 && count(friendlies,1) == 1) {
    if (friendlies.indexOf(5) % 2 == 0) {
      return ortho_then_corner();
    }
    rotation = target_ant(5, 3);
    if (ants[0] == null) {
      return {cell: rot_n_pos(0, rotation)};
    }
    return corner_then_ortho(); // PANIC!! TODO: FIX
  }
  if (count(friendlies, 5) == 1 && count(friendlies, 2) == 1 && count(friendlies,1) == 1) {
    if (friendlies.indexOf(5) % 2 == 0) {
      return ortho_then_corner(); 
    }
    rotation = target_ant(5, 3);
    if(friendlies[8] !=null){
      if(friendlies[8].type==2){
        if (ants[0] == null){
          return {cell: rot_n_pos(0, rotation)};
        }
      }
    }
    if (ants[0] != null) {
      if (ants[0].type == 2 && ants[6] == null) {
        return {cell: rot_n_pos(6, rotation)};
      }
    }
    if (ants[6] != null) {
      if (ants[6].type == 2 && ants[0] == null) {
        return {cell: rot_n_pos(0, rotation)};
      }
    }
    return corner_then_ortho();
  }
  return corner_then_ortho();
}

function type2(){
  //left flank
  if (count(friendlies, 5) == 0 && count(friendlies, 1) == 0  && count(friendlies,2) == 1) {
    return steal_then_road();
  }
  if (count(friendlies, 5) == 1 && count(friendlies, 1) == 0  && count(friendlies,2) == 1) {
    if (friendlies.indexOf(5) % 2 == 0) {
      return ortho_then_corner();
    }
    rotation = target_ant(5, 1);
    if (ants[0] == null) {
      return {cell: rot_n_pos(2, rotation)};
    }
    return corner_then_ortho();
    }
    if (count(friendlies, 5) == 1 && count(friendlies, 2) == 1) {
      return {cell: 4,color:2};
    }
    }
  return corner_then_ortho();
}

function type3(){}
function type4(){}

response = get_response();

return make_valid_move(response);

Strategie.

Phase 1: Queen Scramble.

Die Königin sucht nach Nahrung mit einer Technik, die der Straße von Romanesco ähnlich ist (verwendet die road()Funktion). Immer wenn sie ein Essen sieht, nimmt sie es und erzeugt einen Typ-1-Arbeiter, wodurch Phase 2 aktiviert wird.

Phase 2: Queen-Partner-Scramble.

Die Königin und der Partner orientieren sich gegenseitig, sodass sie sich mit Lichtgeschwindigkeit fortbewegen. Sie ignorieren jegliches Essen um sie herum und bekommen nur das, was sie trifft. Wenn die Königin etwas zu essen bekommt, spawnt sie einen Typ-2-Arbeiter und aktiviert Phase 3.

Phase 3: Pierce.

Die drei Ameisen benutzen sich gegenseitig, um sich mit Lichtgeschwindigkeit zurechtzufinden. Immer wenn die Königin ein Essen sieht, das keiner der Arbeiter bekommen kann, stoppt sie, was die Arbeiter dazu bringt, sich um sie zu drehen und die Formation um 90 Grad zu drehen.

Stärken:

Die Drei-Ameisen-Formation bildet keine Spuren, wickelt sich nicht und bewegt sich mit Lichtgeschwindigkeit, wobei sie durchschnittlich 0,1% * 3 = 0,003 Nahrung pro Bewegung erhält. Dies entspricht im Durchschnitt 0,003 * 30000 = 90 Futter pro Spiel, was normalerweise erreicht wird.

Schwächen:

Der Bot hat zwei Schwächen. Die wichtigste ist eine Ameise, die vor der Formation läuft. Die Handhabung dafür ist nicht die beste und führt manchmal dazu, dass die Königin übermäßig viele Arbeiter schafft. Zum Glück sind die Arbeiter darauf programmiert, von anderen Königinnen zu stehlen ( steal_then_road()). Da die Formation jedoch keine Trails erzeugt, ist es praktisch unmöglich, diese zu finden.

Eine weitere Schwäche ist der road()Algorithmus, der Probleme zu haben scheint, an deren Behebung ich gerade arbeite. Eine Straße als Brownsche Bewegung ist nicht gut. Dies bedeutet einen sehr langsamen Start und eine schlechte Flucht aus ungesunden Situationen.


Diese Ameisen sind praktisch die gleichen wie meine Dampfwalzenameisen , scheinen sich jedoch in meinen Tests schlechter zu verhalten. Der einzige Unterschied, den ich bemerke, ist, dass Ihre Ameisen sich umdrehen, wenn die Königin Nahrung sieht, die die anderen Arbeiter nicht erreichen können, während meine sich umdreht, wenn der Typ-2-Arbeiter etwas zu essen schlägt. Ich denke, deine Ameisen sollten auch gut abschneiden, aber ich verstehe nicht, warum es manchmal unter abschneidet.
K Zhang

@ KZhang Interessant. Bei meinen Tests schneidet Pierce im Allgemeinen besser ab, es sei denn, es stößt auf eine größere Ameisenstörung (Wildfire - Black Hole -), wenn es unnötigerweise Dutzende neuer Ameisen erzeugt. Nur die Zeit und das Testen werden es zeigen.
Fireflame241

Eingeschlossen in das aktuelle Turnier, bereit für die nächste Rangliste nach der Bearbeitung.
Trichoplax

2
Ich habe bemerkt, dass dieses Muster in seltenen Situationen in einer Endlosschleife hängen bleiben kann. Insbesondere, wenn es zwei Lebensmittelstücke gibt, die durch ein Leerzeichen voneinander getrennt sind, und die Königin dann eine Position neben beiden einnimmt; wenn dies passiert, dreht sich das Muster ständig, vermutlich weil es nur auf "Essen reagiert, das man verpassen würde, wenn man nicht dreht" und nicht auf "Essen, das man verpassen würde, wenn man dreht"
Kamil Drakari

3

Single Queen

var C = 5;

for(var i = 0; i<9; i++)
{
  if(view[i].food === 1)
    return {cell:i};
}


if(view[4].color != 5 && !view[0].ant && !view[1].ant && !view[2].ant && !view[3].ant && !view[5].ant && !view[6].ant && !view[7].ant && !view[8].ant)
  return {cell:4, color:C};

if(!view[0].ant && 
   view[0].color != C && view[8].color === C && view[1].color != C && view[3].color != C && view[2].color != C && view[6].color != C)

      return {cell:0};

if(!view[2].ant && 
   view[2].color != C && view[6].color === C && view[1].color != C && view[5].color != C  && view[0].color != C && view[8].color != C)

     return {cell:2};

if(!view[6].ant && 
   view[6].color != C && view[2].color ===  C && view[3].color != C && view[7].color != C  && view[0].color != C && view[8].color != C)

     return {cell:6};

if(!view[8].ant && 
   view[8].color != C && view[0].color === C && view[5].color != C && view[7].color != C  && view[2].color != C && view[6].color != C)

     return {cell:8};


if(!view[0].ant)
  return {cell:0};

if(!view[2].ant)
  return {cell:2};

if(!view[6].ant)
  return {cell:6};

if(!view[8].ant)
  return {cell:8};


return {cell:4};

Einfacher Code, der diagonal nach Lebensmitteln sucht. Versucht, das Durchsuchen des alten Bereichs zu vermeiden, durchsucht jedoch andere Bereiche, um zu versuchen, durch deren Bereiche zu gelangen, in der Hoffnung, freien Raum zu finden.

Scheint eine ähnliche Strategie zu haben wie Lone Wolf (ungewollt).


3

Forscher

Verbreite die Gang!

Explorer ist ein 5-köpfiges Team, dessen Ziel es ist, sich so weit wie möglich voneinander zu entfernen und gleichzeitig der Königin Essen zurückzubringen.

Die Königin

Die Königin selbst verwendet ein 3-Stufen-Setup.

Bühne 1.

Zu Beginn eines Spiels ist es ein wilder Schuss für das Essen, wie jede gute Königin. Es bewegt sich einfach in einer geraden Linie diagonal, bis es Nahrung findet, und ändert dann zufällig die Richtung. Wenn es 4 Lebensmittel hat, geht es zu Stufe 2.

Stufe 2.

Dies wird wahrscheinlich nicht mehr als 8 Züge dauern. Es setzt die vier Kacheln um sie herum auf vier einzigartige Farben und bringt Ameisen mit ihren jeweiligen Typen hervor. Nachdem sie alle erschienen sind, wird Stufe 3 verschoben.

Stufe 3.

Alles, was Stufe 3 tut, ist, für den Rest des Spiels stillzustehen und sicherzustellen, dass die vier Kacheln rundherum richtig gesetzt sind.

Die Arbeiter

Die Arbeiter selbst sind sehr einfache zweistufige Kreaturen. Erstens warten sie darauf, dass die Königin signalisiert, dass sie Phase 2 beendet hat. Die zweite Phase ist sehr viel komplexer (aber immer noch recht einfach). Es läuft im Uhrzeigersinn um seinen eigenen Weg, bis es sein Ende findet, und dehnt es dann weiter aus. Wenn es Nahrung findet, greift es danach und kreist dann wieder im Uhrzeigersinn um den Pfad, der es zurück zur Königin führt.

var me = view[4].ant
var turf = view[4].color

var queenHolder = 2 // "Queen Holder", the turf colour for the queen in stage 3.
var queenBuild = 7 // "Queen Build", the turf colour for the queen in stage 2.
var antTrail = [3, 4, 5, 6] // Various colours of the ant's trails.
var orth = [1, 3, 5, 7] // Orthogonal Directions.
var rotates = [[1,3,5,7],[3,7,1,5],[5,1,7,3],[7,5,3,1]] // These are the orthogonal directions rotated so 0 is the first position, used in the queen build stage.
var outside = [1,2,3,5,6,7,8] // Every tile but the center one.
var diag = [0,2,6,8] // Diagonal Directions.

// Define a move function to avoid throwing an error.
function move(dir){
    if(view[dir].ant)   // If we're going to move onto an ant.
        dir = 4 // Don't move anywhere.
    if(view[dir].food && me.type < 5 && me.food > 0)    // If we're going to over-eat.
        dir = 4 // Don't move anywhere.
    return {cell: dir}  // Build the move output.
}

if(me.type == 5){ // If we're the queen.
    var invDiag = [8,6,2,0] // Inverse of diagonals, using the indexing of diag. So 0 becomes 8, and such.
    if(turf == 1 || turf == 8){
        // Stage 1.
        // Find enough food to start a hive.
        for(var i=0; i < view.length; i++){ // Check every tile in view
            if(view[i].food){   // Is it food?
                return move(i)  // Move to it.
            }
        }
        if(me.food > 3) // Do we have 4 food?
            return {cell:4, color:queenBuild}   // Move to stage 2.
        if(turf == 1)   // Are we on a white tile?
            return {cell:4, color:8}    // Set the tile to black.
        for(var i=0; i < diag.length; i++)  // Check all diagonals.
            if(view[diag[i]].color == 8)    // Is it black?
                return move(invDiag[i]) // Move in the opposite direction. This creates a straight diagonal line.
        return move(2)  // When in doubt, move randomly diagonally.
    }else if(turf == queenBuild){
        // Stage 2.
        // Spawn ants around, and set up their movement paths.
        if(me.food < 1) // Have we used all our food?
            return {cell:4, color:queenHolder}  // Move to stage 3.

        var firstHolder = -1; // Stores which way we're facing.
        for(var i=0; i < orth.length; i++){ // Check orthogonals.
            if(view[orth[i]].color == antTrail[0]){ // Is it the first trail colour?
                firstHolder = i // THIS WAY UP
                break;
            }
        }
        if(firstHolder==-1) // No way is up?
            return {cell:1, color:antTrail[0]} // Set a random direction to up.

        var orthRot = rotates[firstHolder]  // Get the rotated orthogonal set for the current up direction.
        for(var i=0; i < orthRot.length; i++){  // For each of them.
            if(!view[orthRot[i]].ant)   // Is there an ant on this tile yet?
                return {cell:orthRot[i], type:(i+1)}    // If not, place one down with the correct type.
            if(view[orthRot[i]].color!=antTrail[i]) // Otherwise, is the turf set correctly yet?
                return {cell:orthRot[i], color:antTrail[i]} // If not, set the turf.
        }
        return {cell:4, color:queenHolder}; // After all's said and done, move to stage 3. Probably won't happen this way.
    }else if(turf == queenHolder){
        // Stage 3.
        // Sit still, ensure rails exist around.

        var firstHolder = -1;   // Same behavoir of which way is up from stage 2.
        for(var i=0; i < orth.length; i++){
            if(view[orth[i]].color == antTrail[0]){
                firstHolder = i
                break;
            }
        }
        if(firstHolder==-1)
            return {cell:1, color:antTrail[0]}

        var orthRot = rotates[firstHolder]
        for(var i=0; i < orthRot.length; i++)   // Basically stage 2 without the spawning of ants.
            if(view[orthRot[i]].color!=antTrail[i])
                return {cell:orthRot[i], color:antTrail[i]}

        return {cell:4, color:queenHolder}  // And if there's nothing better to do, waste your time.
    }else{
        return {cell:4, color:1}    // We're lost, go back to stage 1, and try again.
        // I could probably add logic to check if we're stage 3 or something, but meh.
    }

}else{  // If we're a worker!

    for(var i=0; i < orth.length; i++)  // Check around.
        if(view[orth[i]].ant && view[orth[i]].ant.type == 5 && view[orth[i]].ant.friend && view[orth[i]].color == queenBuild)   // Is there a queen, in build mode, around us?
            return move(4)  // Wait politely for her to finish.

    var col = antTrail[me.type-1] // Which colour I use.

    if(me.food < 1){    // If we have no food.
        for(i=0; i < orth.length; i++){ // Check Orthogonals
            if(view[orth[i]].food){ // Is there food there?
                if(turf != col) // If we're not standing on our trail.
                    return {cell: 4, color: col}    // Place our trail here, so we can still find our way back.
                return move(orth[i])    // Otherwise, move to the food!
            }
        }
    }

    if(turf == col) // If we're sitting on our trail.
        return move(2) // Move off it randomly

    var corq = (t)=>t.color == col || (t.ant && t.ant.type == 5 && t.ant.friend)    // Helper function, does this tile contain our trail or the queen?
    var corqorf = (t)=>corq(t) || t.food    // Helper function, odes this tile contain our trail, the queen, or a piece of food?
    var queenInView = false;
    for(var i=0; i < view.length; i++)  // Check the entire view.
        if(view[i].ant && view[i].ant.type == 5 && view[i].ant.friend) // Can we see the queen?
            queenInView = true; // Remember this.

    // Using food > 0 behavoir if we see a queen, makes it so that we don't accidentally build our path over the queen or something silly.

    if(me.food > 0 || queenInView){ // If we have food, or we can see the queen.
        // DON'T build paths, just orbit our path clockwise.
        var orthmov = [3,7,1,5] // Directions to move if we see a path on an orthogonal.
        var diagC = [3,1,7,5]   // Directions to move if we see a path on a diagonal.
        for(var i=0; i < orth.length; i++)  // For each Orthogonal, which takes preference.
            if(corqorf(view[orth[i]]))  // Is there the queen, a trail, or food here?
                return move(orthmov[i]) // move CW to it.
        for(var i=0; i < diag.length; i++)  // Ditto for Diagonals.
            if(corqorf(view[diag[i]]))
                return move(diagC[i])

    }else{
        // EXTEND paths, or continue orbiting clockwise.
        var orthM = [0,6,2,8]   // Directions a path should be when we check an orthogonal.
        var orthMo = [3,7,1,5]  // Directions to move if we see an orthogonal, and the diagonal is there.
        var diagC = [3,1,7,5]   // Directions to place a path if we only see an orthogonal.
        for(var i=0; i < orth.length; i++){ // In each Orthogonal.
            var v = view[orth[i]]
            if(corq(v)){    // Is there a trial?
                if(corq(view[orthM[i]]))    // Is there a trail in the after it position?
                    return move(orthMo[i])  // Move in the correct direction.
                return {cell:orthM[i], color:col}   // Place the trail in the after it position.
            }
        }
        for(var i=0; i < diag.length; i++)  // Check diagonals as a last resort.
            if(corq(view[diag[i]])) // Is there a path /HERE/?
                return {cell:diagC[i], color:col}   // Place the respective diagonal's orthogonal.

    }
    return move(2)  // When we're lost, scamper around. Just like Trail-eraser wants us to.
}

Dieser Spieler wurde in einem Turnierspiel disqualifiziert und wird von der Rangliste ausgeschlossen, bis er zur Korrektur bearbeitet wird. Weitere Details im nächsten Kommentar.
Trichoplax

Grund: Es kann kein neuer Arbeiter über dem Essen erstellt werden. Eingabe: [{"Farbe": 7, "Lebensmittel": 0, "Ameise": Null}, {"Farbe": 1, "Lebensmittel": 0, "Ameise": Null}, {"Farbe": 8, "food": 0, "ant": null}, {"color": 3, "food": 1, "ant": null}, {"color": 7, "food": 0, "ant": {"food": 1, "type": 5, "friend": true}}, {"color": 1, "food": 0, "ant": null}, {"color": 1, "food ": 0," ant ": null}, {" color ": 1," food ": 0," ant ": null}, {" color ": 7," food ": 0," ant ": null} ] Antwort: {"cell": 3, "type":

3

Romanesco Straße

Dieser Spieler produziert keine Arbeiter und die Königin bewegt sich in einer geraden Linie und markiert jede Zelle, die sie besucht. Die Bewegung der geraden Linie ist trotz der zufälligen Ausrichtung der sichtbaren Eingabezellen möglich, da die Dame die markierte Zelle sehen kann, die sie gerade verlassen hat, und sich in die entgegengesetzte Richtung zu dieser bewegt, um eine gerade Linie sicherzustellen.

Der erste Codeblock in einer Antwort ist derjenige, der automatisch im Spiel enthalten ist:

// Full version that won't be disqualified for moving onto another ant

var i

// Color own cell if white
if (view[4].color === 1) {
    return {cell:4, color:3}
}

// Otherwise move to food if visible
for (i=0; i<9; i++) {
    if (view[i].food) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move to a white cell opposite a colored cell
for (i=0; i<9; i++) {
    if (view[i].color === 1 && view[8-i].color > 1 && !view[i].ant) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move to an unoccupied cell
for (i=0; i<9; i++) {
    if (!view[i].ant) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise don't move at all
return {cell:4}

Hier ist eine einfachere Version, die nicht nach anderen Ameisen sucht, sondern dasselbe Verhalten hat, bis sie für den Versuch, auf eine andere Ameise zu treten, disqualifiziert wird:

// Basic version for an intuitive understanding

var i

// Color own cell if white
if (view[4].color === 1) {
    return {cell:4, color:3}
}

// Otherwise move to food if visible
for (i=0; i<9; i++) {
    if (view[i].food) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move to a white cell opposite a colored cell
for (i=0; i<9; i++) {
    if (view[i].color === 1 && view[8-i].color > 1) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move "left and up", which will be a random direction
return {cell:0}

Dieser zweite Codeblock wird vom Spiel nicht erfasst. Dies bedeutet, dass Sie zusätzliche Codeblöcke als Teil Ihrer Antworterklärung hinzufügen können. Stellen Sie einfach sicher, dass der Codeblock, an dem Sie teilnehmen möchten, der erste in der Antwort ist.

Ein Beispiel für die Erzeugung einer zufälligen Bewegung anstelle einer geraden Linie finden Sie unter Brownsche Spannvorrichtung .


3

VinceAnt

Haben Sie das Gefühl, dass die Arena nach neun Monaten immer noch ein wenig langweilig aussieht?

Glaubst du, dass der Antdom Walking Artist und die verwaisten The Formation- Mitarbeiter ein wenig Hilfe gebrauchen könnten, um es attraktiv zu dekorieren?

Dann wird dir dieser gefallen!

Ein Highway, neu gestaltet

Von Zeit zu Zeit wird die Königin, wie es unsere Mittel erlauben, ein oder zwei Maler sponsern und hervorbringen. Diese werden sich in verschiedenen persönlichen Stilen mit den Farben herumschlagen, wobei häufig vorhandene Farben berücksichtigt werden, diese aber nach Belieben neu angeordnet und gedreht werden. Sie arbeiten normalerweise alleine oder manchmal zu zweit. (Dass zwei Ameisen einer geraden horizontalen oder vertikalen Linie folgen können, war seit dem ersten Tag und Daves forensischen Ameisen klar , aber achten Sie jetzt auf ein Tandem, das die Muster, denen sie begegnen, um den Wert einer Zelle verschiebt.)

Claude und Jean

Um dies erschwinglich zu machen, ist ein Rückgrat von meiner Windmühle abgehoben - stellen Sie sich eine Windmühlenkönigin und eine Sekretärin / Navigatorin vor, die niemals erwachsen werden und sich niederlassen. (Die Idee war zuvor von Lightspeed perfektioniert worden , nachdem sie von der Vampire Bouncer Facility entwickelt worden war. Die Implementierung unterscheidet sich jedoch von der von Lightspeed.) Eine Reihe von Modifikationen waren erforderlich, um zu verhindern, dass Dinge auseinanderfallen, wenn wir auf unseren eigenen Nachwuchs treffen .

Dieser Beitrag kann von Natur aus Lightspeed nicht übertreffen, dürfte sich aber bei all seiner Extravaganz recht gut behaupten - etwa auf dem fünften Platz unter den aktuellen Konkurrenten (Stand April 2018).

Kommentarloser Quellcode ist auf GitHub und ich plane, weitere Details zu jedem Malertyp und -stil hinzuzufügen, sobald ich ein paar nette Screenshots gesammelt habe.

var ANV=1;var AMK=2;var AGS=3;var AWM=4;var AQ=5;var THC=1;var THP=[0,0,0,0,0,0];THP[AMK]=19;THP[AGS]=17;THP[AWM]=15;var RM=15;var SPDAT =[0,AMK,AGS,0,AWM,0,AGS,AWM,0,AMK,0,AWM,AMK,0,AGS];var PW=1;var PY=2;var PP=3;var PC=4;var PR=5;var PG=6;var PB=7;var PK=8;var LCLR=PW;var LT=PY;var LLSF=PG;var TN=8;var POSC=4;var NOP={cell:POSC};var CCW=[6,7,8,5,2,1,0,3,6,7,8,5,2,1,0,3,6,7,8,5,2,1];
var xn=-1;var here=view[POSC];var mC=here.color;var myself=here.ant;var mT=myself.type;var mF=myself.food;var mS=(mT!=AQ&&mF>0);var dOK=[true,true,true,true,true,true,true,true,true];
var uo=true;var sL=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];var sD=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];var sN=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];var sT=[0,0,0,0,0,0,0,0,0];var fdL=0;var fdD=0;var fdT=0;sT[mC]++;for (var i=0; i<TN; i+=2){var cell=view[CCW[i]];sD[cell.color]++;sN[cell.color]++;sT[cell.color]++;if (cell.food>0){fdD++;fdT++;if (mS){dOK[CCW[i]]=false;uo=false;}}}for (var i=1; i<TN; i+=2){var cell=view[CCW[i]];sL[cell.color]++;sN[cell.color]++;sT[cell.color]++;if (cell.food>0){fdL++;fdT++;if (mS){dOK[CCW[i]]=false;uo=false;}}}var aF=[0,0,0,0,0,0];var aLF=[0,0,0,0,0,0];var aUF=[0,0,0,0,0,0];var fT=0;var mQ=0;var aE=[0,0,0,0,0,0];var aLE=[0,0,0,0,0,0];var aUE=[0,0,0,0,0,0];var eT=0;for (var i=0; i<TN; i++){var cell=view[CCW[i]];if (cell.ant){if (cell.ant.friend){aF[cell.ant.type]++;fT++;if (cell.ant.type==AQ){xn=i&6;mQ=i&1;}if (cell.ant.food>0){aLF[cell.ant.type]++;} else {aUF[cell.ant.type]++;}} else {aE[cell.ant.type]++;eT++;if (cell.ant.food>0){aLE[cell.ant.type]++;} else {aUE[cell.ant.type]++;}}dOK[CCW[i]]=false;uo=false;}}switch (mT){case AQ:return (rQSs());case ANV:return (rNSs());case AMK:return (rMSs());case AGS:return (rGSs());case AWM:return (rWSs());default:return NOP;}function rQSs(){switch (aF[ANV]){case 0:return (rQScrSy());case 1:for (var i=0; i<TN; i++){var cell=view[CCW[i]];if (cell.ant&&cell.ant.friend&&cell.ant.type==ANV){xn=i&6;if (i&1){return (rQLsSy());} else {return (rQCSy());}}}break;default:return (rQCNSy());}return NOP;}function rNSs(){if (aF[AQ]>0){if (mQ==1){return (rSLSy());} else {return (rNRSy());}} else if ((mF==0)&&(fdT>0)){return (rPEgSy());} else {return (rPPgSy());}}function rMSs(){if ((aF[AQ]>0)&&(mF==0)){if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else {return NOP;}} else if ((mF>0)&&(aF[AQ]+aF[ANV]>0)){return NOP;} else if ((mF==0)&&(fdT>0)){return (rPEgSy());} else if (aF[AGS]+aF[AWM]>1){return (rPMgSy());} else if (aF[AGS]==1){return (rCPgSy());} else {return (rMPgSy());}}function rGSs(){if ((aF[AQ]>0)&&(mF==0)){if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else {return NOP;}} else if ((mF>0)&&(aF[AQ]+aF[ANV]>0)){return NOP;} else if ((mF==0)&&(fdT>0)){return (rPEgSy());} else if (aF[AMK]+aF[AWM]>1){return (rPMgSy());} else if (aF[AMK]==1){return (rJPgSy());} else {return (rGPgSy());}}function rWSs(){if ((aF[AQ]>0)&&(mF==0)){if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else {return NOP;}} else if ((mF>0)&&(aF[AQ]+aF[ANV]>0)){return NOP;} else if ((mF==0)&&(fdT>0)){return (rPEgSy());} else if (aF[AMK]+aF[AGS]>1){return (rPMgSy());} else {return (rWPgSy());}}function rQScrSy(){if (uo){if (fdT>0){return (rQSETc());} else if (mF>=THC){for (var i=0; i<TN; i+=2){if ((view[CCW[i]].color==LT)||(view[CCW[i+1]].color==LT)){return {cell:CCW[i+1],type:ANV};}}return {cell:1,type:ANV};} else if (mC!=LT){if ((mC==LCLR)||(sN[LCLR]>=TN-1)){return {cell:POSC,color:LT};} else {return (rQSTCTc());}} else if ((sN[LCLR]>=4)&&(sN[LT]==1)){for (var i=0; i<TN; i+=2){if ((view[CCW[i]].color==LT)||(view[CCW[i+1]].color==LT)){return {cell:CCW[i+4]};}}} else if (sN[LCLR]==TN){return {cell:0};} else {return (rQSATc());}} else {if ((fdT>0)&&(eT>0)&&(eT==aE[AQ])){return (rQSSTc());} else {return (rQSEvTc());}}return NOP;}function rQLsSy(){if ((sT[LCLR]<=2)&&(mF>1)&&(eT==0)){var artist=SPDAT[mF % RM];if ((artist!=0)&&(mF>=THP[artist])&&(aF[artist]<=1)){var tc=[6,2,4,5,3];for (var i=0; i<tc.length; i++){var c=CCW[xn+tc[i]];if (dOK[c]&&(view[c].food==0)){return {cell:c,type:artist};}}}}if ((eT==0)&&(fT==1)){if (view[CCW[xn+2]].food>0){return {cell:CCW[xn+2]};} else if ((view[CCW[xn+3]].food +view[CCW[xn+4]].food>0)&&(view[CCW[xn+1]].color!=LLSF)){return NOP;} else {return {cell:CCW[xn+2]};}} else if (dOK[CCW[xn+2]]&&dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else if (dOK[CCW[xn]]&&dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else {return NOP;}}function rQCNSy(){for (var i=0; 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(view[CCW[xn+6]].ant.food>0))||(view[CCW[xn+5]].ant&&view[CCW[xn+5]].ant.friend&&
(view[CCW[xn+5]].ant.food>0)))){return {cell:POSC,color:LLSF};} else {if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};}}return NOP;}function rNRSy(){if (view[CCW[xn+1]].ant&&view[CCW[xn+1]].ant.friend&&
(view[CCW[xn+1]].ant.type==mT)){if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else {return NOP;}} else if (view[CCW[xn+7]].ant&&view[CCW[xn+7]].ant.friend&&(view[CCW[xn+7]].ant.type==mT)){if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else {return NOP;}} else if (dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+1]};} else if (dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+2]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else {return NOP;}}function rPPgSy(){if (aLF[AMK]+aLF[AGS] +aLF[AWM]>0){for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.food>0)){if (dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};} else if (dOK[CCW[i+3]]){return {cell:CCW[i+3]};} else if (dOK[CCW[i+5]]){return {cell:CCW[i+5]};}}}} else if (aF[mT]>0){return (rSPTc());}return (rPPgTc());}function rMPgSy(){if (aF[mT]>0){return (rSPTc());}return (rMPgTc());}function rGPgSy(){if (aF[mT]>0){return (rSPTc());}return (rGPgTc());}function rWPgSy(){if (aF[mT]>0){return (rSPTc());}return (rWPgTc());}function rCPgSy(){var phase=0;for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type==AGS)){xn=i&6;phase=i&1;break;}}if ((phase==1)&&(mC==view[CCW[xn+7]].color)&&(view[CCW[xn]].color==view[CCW[xn+1]].color)){if (dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+3]};} else if (dOK[CCW[xn]]){return {cell:CCW[xn]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else {return NOP;}} else {return {cell:CCW[xn+7],color:mC};}return NOP;}function rJPgSy(){var phase=0;for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type==AMK)){xn=i&6;phase=i&1;break;}}if (phase==0){if (dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else if (dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+1]};} else if (dOK[CCW[xn+4]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else if (dOK[CCW[xn+6]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else {return NOP;}} else {return {cell:CCW[xn+3],color:mC};}return NOP;}function rPEgSy(){for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].food>0)&&dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}function rPMgSy(){for (var i=0; i<TN; i+=2){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type!=mT)){if (dOK[CCW[i+1]]&&!view[CCW[i+7]].ant&&!view[CCW[i+2]].ant&&!view[CCW[i+3]].ant){return {cell:CCW[i+1]};} else if (dOK[CCW[i+7]]&&!view[CCW[i+1]].ant&&
!view[CCW[i+6]].ant&&!view[CCW[i+5]].ant){return {cell:CCW[i+7]};}}}for (var i=1; i<TN; i+=2){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type!=mT)){if (dOK[CCW[i-1]]&&!view[CCW[i+6]].ant){return {cell:CCW[i-1]};} else if (dOK[CCW[i+1]]&&!view[CCW[i+2]].ant){return {cell:CCW[i+1]};}}}for (var i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return {cell:POSC,color:view[CCW[0]].color};}function rQSETc(){if (mC!=LT){return {cell:POSC,color:LT};}for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].food>0){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}function rQSSTc(){for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].food>0)&&(dOK[CCW[i]])){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}function rQSTCTc(){if ((mC!=LCLR)&&(sN[mC]>=4)){if (sN[LT]==0){return {cell:POSC,color:LT};} else if (sN[LT]>=3){return {cell:POSC,color:LT};} else {for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].color==LT)&&(view[CCW[i+2]].color!=LT)){return {cell:CCW[i+2],color:LT};}}return NOP;}} else if (sN[LT]==1){for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].color==LT)&&(view[CCW[i+4]].color!=LCLR)){if (view[CCW[i+1]].color==LCLR){return { cell:CCW[i+1]};} else if (view[CCW[i+7]].color==LCLR){return { cell:CCW[i+7]};} else {return {cell:POSC,color:LT};}}}return {cell:POSC,color:LT};} else {return {cell:POSC,color:LT};}return NOP;}function rQSATc(){for (var i=0; i<TN; i++){if ((view[CCW[i]].color==LCLR)&&(view[CCW[i+1]].color==LCLR)&&(view[CCW[i+2]].color==LCLR)){if ((view[CCW[i+3]].color==LCLR)&&(view[CCW[i+4]].color==LCLR)){return {cell:CCW[i+2]};}return {cell:CCW[i+1]};}}for (var i=TN-1; i>=0; i--){if (view[CCW[i]].color!=LT){return {cell:CCW[i]};}}for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].color!=LT){return {cell:CCW[i],color:LCLR};}}return {cell:0,color:LCLR};}function rQSEvTc(){if (sN[LT]>0){for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].color==LT){xn=i&6;}}if ( dOK[CCW[xn+7]]&&dOK[CCW[xn]]&&dOK[CCW[xn+1]]&&dOK[CCW[xn+2]]&&dOK[CCW[xn+3]] ){return {cell:CCW[xn+1]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]&&dOK[CCW[xn+6]]&&dOK[CCW[xn+7]]&&dOK[CCW[xn]]&&dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn+7]};} else if (dOK[CCW[xn+3]]&&dOK[CCW[xn+4]]&&dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+4]};} else if (dOK[CCW[xn+5]]&&dOK[CCW[xn+6]]&&dOK[CCW[xn+7]]){return {cell:CCW[xn+6]};} else if (dOK[CCW[xn+1]]&&dOK[CCW[xn+2]]&&dOK[CCW[xn+3]]){return {cell:CCW[xn+2]};} else if (dOK[CCW[xn+7]]&&dOK[CCW[xn]]&&dOK[CCW[xn+1]]){return {cell:CCW[xn]};} else {for (var i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}} else {for (var i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]&&dOK[CCW[i+1]]&&dOK[CCW[i+2]]&&dOK[CCW[i+3]]&&dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+2]};}}for (var i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]&&dOK[CCW[i+1]]&&dOK[CCW[i+2]]){return {cell:CCW[i+1]};}}for (var i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}return NOP;}function rPPgTc(){if (sL[mC]==0){return {cell:1,color:mC};}for (var i=1; i<TN; i+=2){if (view[CCW[i]].color==mC){xn=i&6;break;}}var col1=(mC+1) % 8+1;if ((view[CCW[xn+5]].color==mC)&&(view[CCW[xn+3]].color==col1)&&(view[CCW[xn+7]].color!=col1)){xn=(xn+4) % 8;}if (view[CCW[xn+7]].color!=col1){return {cell:CCW[xn+7],color:col1};} else if (view[CCW[xn]].color!=col1){return {cell:CCW[xn],color:col1};}var col2=(mC+5) % 8+1;if (view[CCW[xn+3]].color!=col2){return {cell:CCW[xn+3],color:col2};} else if (view[CCW[xn+2]].color!=col2){return {cell:CCW[xn+2],color:col2};} else if (view[CCW[xn+5]].color!=mC){return {cell:CCW[xn+5],color:mC};} else if (view[CCW[xn+4]].color!=col2){return {cell:CCW[xn+4],color:col2};} else if (dOK[CCW[xn+5]]){return {cell:CCW[xn+5]};} else {return (rWgPTc());}}function rMPgTc(){switch (sT[mC]){case 9:var col=((mC+2) % 8)+1;return {cell:CCW[0],color:col};case 8:for (var i=0; i<TN; i++){var col=view[CCW[i]].color;if (col!=mC){if (i==0){return {cell:POSC,color:col};} else if ((i==1)&&dOK[CCW[i+3]]){return {cell:CCW[i+3]};} else if ((i==2)&&dOK[CCW[i+5]]){return {cell:CCW[i+5]};} else {return {cell:CCW[i-1],color:col};}}}break;case 7:return rWgPTc();case 6:for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].color!=mC){if ((i==0)&&dOK[CCW[i+5]]){return {cell:CCW[i+5]};} else if ((i==1)&&dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};} else {return {cell:CCW[i],color:mC};}}}break;case 5:case 4:case 3:for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].color!=mC){return {cell:CCW[i],color:mC};}}break;case 2:case 1:default:for (var i=TN-1; i>=0; i--){var col=view[CCW[i]].color;if ((col==mC)&&(sT[view[CCW[i+4]].color]==7)&&dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};}if (sT[col]>=3){return {cell:POSC,color:col};}}var col=view[CCW[1]].color;if (view[CCW[0]].color!=col){return {cell:CCW[0],color:col};} else if (view[CCW[2]].color!=col){return {cell:CCW[2],color:col};}break;}return (rWgPTc());}function rGPgTc(){var col=0;for (var c0=view[CCW[0]].color; c0<view[CCW[0]].color+8; c0++){var c=(c0 % 8)+1;if (sN[c]==0){col=c;}}if (col==0){return (rWgPTc());}for (var i=0; i<TN; i++){if (sN[view[CCW[i]].color]>1){return {cell:CCW[i],color:col};}}return (rWgPTc());}function rWPgTc(){var col=((mC+6) % 8)+1;if (sT[mC]==9){return {cell:CCW[0],color:col};}var myRand=(view[CCW[0]].color+sT[view[CCW[2]].color]) % 3;
switch (myRand){case 0:for (var i=0; i<TN; i+=2){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}break;case 1:if (view[CCW[1]].color!=view[CCW[7]].color){return {cell:CCW[1],color:view[CCW[7]].color};} else if (view[CCW[5]].color!=view[CCW[3]].color){return {cell:CCW[5],color:view[CCW[3]].color};}break;case 2:if (view[CCW[5]].color!=view[CCW[3]].color){return {cell:CCW[5],color:view[CCW[3]].color};} else if (view[CCW[1]].color!=view[CCW[7]].color){return {cell:CCW[1],color:view[CCW[7]].color};}break;default:break;}for (var i=1; i<TN; i+=2){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return (rWgPTc());}function rSPTc(){for (var i=0; i<TN; i++){if (view[CCW[i]].ant&&view[CCW[i]].ant.friend&&
(view[CCW[i]].ant.type==mT)){if (dOK[CCW[i+4]]){return {cell:CCW[i+4]};} else if (dOK[CCW[i+3]]){return {cell:CCW[i+3]};} else if (dOK[CCW[i+5]]){return {cell:CCW[i+5]};} else if (dOK[CCW[i+2]]){return {cell:CCW[i+2]};} else if (dOK[CCW[i+6]]){return {cell:CCW[i+6]};} else if (dOK[CCW[i+1]]){return {cell:CCW[i+1]};}}}return NOP;}function rWgPTc(){for (var i=0; i<TN; i++){if (dOK[CCW[i]]){return {cell:CCW[i]};}}return NOP;}

Genießen!

** v1.0.1 Jetzt kompatibel mit Controllern im strikten Modus.

** v1.0.2 Behebt einen disqualifizierenden Tippfehler.


Beachten Sie, dass, wenn die Ameisen "kreativ" genug sind und fortgeschrittenere Ameisen verwirren, dieser Eintrag möglicherweise sogar Lightspeed übertrifft - weniger starke Konkurrenten = höhere Punktzahl. Dies wird hier jedoch wahrscheinlich nicht der Fall sein, da es selbst Highway normalerweise schafft, die Behandlung der Künstler zu überstehen ...
Alion,

@Alion, die VinceAnt-Maler, schaffen es gelegentlich, unter anderem Windmill-Ameisen zu verwirren und manchmal feindliche Arbeiter zu blockieren oder Sliding Miners oder Windmill-Miner dazu zu bringen, an den falschen Stellen neue Rails zu starten - aber wenn Lightspeed auch in denselben Spielen spielt, dann Lightspeed wird auch profitieren ...
GNiklasch

Die indev-Version der Formation versucht, sich um feindliche Arbeiter zu sammeln und sie mit Müll auszufärben, aber selbst das führt nicht immer zu Eisenbahnbiegungen. Und selbst wenn dies der Fall ist, ist es ungewöhnlich, dass dies die Fähigkeit anderer Arbeiter beeinträchtigt, zu und von der Königin zu navigieren. Nehmen Sie es von mir, es ist ziemlich schwer, Schienennester in die Irre zu führen.
eaglgenes101

@ Trichoplax behoben - sorry und danke!
GNiklasch

2

HalfThere

if(view[4].ant.type==5&&view[4].food>1)
{
    for(var i = 0; i<9; i++)
    {
        if(!view[i].ant)
        {
            return{cell:i,type: 1};
        }
    }
}
if(view[4].color != 3){
    return {cell: 4, color: 3};
}
for(var i = 0; i<9; i++)
{
    if(view[i].food==1)
    {
        return({cell:i})
    }

}


var i, j
var orthogonals = [1, 3, 7, 5]  // These are the non-diagonal cells



// Otherwise move to a white cell opposite a colored cell
for (i=0; i<4; i++) {
    j = (i+2) % 4
    if (view[orthogonals[i]].color === 1 &&
        view[orthogonals[j]].color > 1 && !view[orthogonals[i]].ant) {
        return {cell:orthogonals[i]}
    }
}

// Otherwise move to one of the vertical or horizontal cells if not occupied
for (i=1; i<9; i+=2) {
    if (!view[i].ant) {
        return {cell:i}
    }
}

// Otherwise move to one of the diagonal cells if not occupied
for (i=0; i<9; i+=2) {
    if (!view[i].ant) {
        return {cell:i}
    }
}


for(var i = 0; i<9; i++)
{
    if(view[i].color==1)
    {
        return {cell:i};
    }
}
for(var i = 0; i<9; i++)
{
    if(view[i].ant==null)
    {
        return {cell:i};
    }
}

Dieser Bot ist zur Hälfte da ... Im Grunde genommen macht er nur eine Linie und geht in einer geraden Linie und läuft ein bisschen herum, wenn er eine andere Linie sieht.

DAS IST EIN WORK IN PROGRESS BOT.


Dies kann für die Schaffung von Arbeitern auf Lebensmittel unter exotischen Umständen disqualifiziert werden
pppery

@ppperry kann es eigentlich nicht. Nie macht Arbeiter: /
Christopher

Eigentlich kann es nicht, weil die „create Arbeitnehmer‘ Logik nur von totem Code ist noch erwähnenswert,.
pppery

Der Dead view[4].food > 1Check hat mich verwirrt , ein Fehler, den ich selbst gemacht habe
pppery

1
Wechseln Sie view[4].food > 1in view[4].ant.food > 1die erste Zeile
pppery
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