@Remellion schlug vor weniger als einer Stunde in einem Kommentar ein Witzproblem vor, bei dem der Schlüssel darin besteht, einen Geisterturm zu erobern, um eine Geisterburg als Verteidigung zu verhindern.
Aus diesem Grund habe ich mich entschlossen, ein solches Problem nur zum Spaß zu lösen. Das habe ich mir ausgedacht.
Schwarzes zum Spielen und Kumpeln in vier Zügen, weiße Chancen ohne Ra1
1. Ra1 +! Bxa1 2. h2 Bd4 3. h1 = Q + Bg1 4. Qxg1 #
Vielen Dank an @Remellion für den Hinweis auf einen Fehler in meinem Originaldiagramm! Ich habe auch den Rb8-Koch repariert. Vielen Dank an @Evargalo, dass er gezeigt hat, dass RC8 kein Koch ist, wie aus seinem Kommentar hervorgeht: 1 ... RC8 2.Lc3 h2 3.0-0-0 Rb8 4.Lb4! Und es gibt keinen Partner, dem man in einem Zug folgen kann.
Wenn Schwarz versucht, seinen Bauern zuerst zu schieben, kann Weiß einfach eine Geisterburg bauen und Schachmatt in der angegebenen Länge verhindern, obwohl sie in beiden Fällen immer noch verlieren. Schwarz muss also den Geisterturm erobern und darf dann NUR seinen Bauern schieben.
Nun, Weiß kann nicht Geisterburg entkommen. Sie versuchen, ihr Leben zu verzögern, aber es ist zwecklos. Sie werden bald von einer beförderten schwarzen Königin oder einem Turm schachmatt gesetzt.
Voila!
Ich finde es gut, wie diese Idee mit einer solchen Wirtschaftlichkeit von nur 9 Teilen erreicht werden kann und wie sie zu einem Vierer ausgebaut werden kann.
Ich nehme auch an, dass diese "Geister" -Türme technisch gesehen OTB-fähig sind, aber unsichtbar sind, durch sie hindurch bewegt werden können und nicht wie ein echter Geist mit allen anderen interagieren, dh sich bewegen oder angreifen können . Andere Figuren können sich jedoch dafür entscheiden, nicht auf dem Platz zu sitzen, oder es wird eine einmalige Erfassung des Geisterturms angekündigt.
Die technische Besonderheit ist, dass, da der Turm immer noch vorhanden ist und die Rochade wie ein Königszug zählt, der Geisterturm bewegt werden kann, ohne sich jemals technisch von alleine zu bewegen. Als solche können interessante Probleme wie meine auftreten.
Ein interessantes Konzept, das sich aus dieser Definition eines Geisterturms ergibt, ist, dass eine Figur zwei feindliche Figuren auf demselben Feld einfangen kann. Wenn sich der Turm a8 von Weiß zu a1 bewegt, kann ein Schwarzer tatsächlich eine "Doppeleroberung" von a1 durchführen und beide Türme gleichzeitig erobern. Nebengewinne können jedoch ihre Rocherechte behalten und wenn sie meiner Meinung nach auf das Feld ihres eigenen Turmes ziehen. Der Geisterturm wird „gefangen“, wenn sich ein Feind auf dieses Feld bewegt.
Diese Regelsätze können auf jedes "gespenstische" Stück angewendet werden, natürlich ohne den König, aber der Turm ist der einzig interessante Fall, da es hier Möglichkeiten zum Rochieren gibt, die erforscht werden müssen.
Ich habe ein schönes Problem von Karl Fabel aus dem Jahr 1949 gefunden, das sowohl die Artside- als auch die Queenside-Ghost-Rochade beinhaltet.
Dies kommt von der russischen Schachseite SuperProblem auf der Seite Ungewöhnliche Aufgaben.
Es mag auf Russisch sein, aber ich kann Schachnotationen verstehen. Es ist klar, was gesagt wird (oder zumindest ist es mir klar). Die Vorgabe des Problems lautet: "Ziehe den letzten Zug von White zurück und paare dich in zwei Teile."
Vermutlich erklärt sich der russische Wortlaut folgendermaßen: Weiß hat auf beiden Seiten Turmquoten vergeben, so dass sie auf beiden Seiten das Recht haben, eine Geisterburg zu errichten. Daher ist der Turm, der auf dem Brett zu sehen ist, eine beförderte Figur. Die Lösung ist, White Ghost Castling Artside zurückzuziehen und dann zu Ghost Castle Queenside. Schwarzer einziger Zug ist 1 .. Ka1 und Weiß paart sich mit 2. Ra3 #.
Ein sehr witziges Schachproblem!
PS-Sie können hier und hier zwei weitere Ghost-Casting-Probleme im Schwalbe PDB sehen .