Als «fixed-timestep» getaggte Fragen

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Wann sollte ich einen festen oder variablen Zeitschritt verwenden?
Sollte eine Spieleschleife auf festen oder variablen Zeitschritten basieren? Ist man immer überlegen oder variiert die richtige Wahl je nach Spiel? Variabler Zeitschritt Physik-Aktualisierungen werden als Argument "Seit der letzten Aktualisierung verstrichene Zeit" übergeben und sind daher von der Framerate abhängig. Dies kann bedeuten, Berechnungen durchzuführen als position += distancePerSecond …

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Was ist der Sinn des updateunabhängigen Renderns in einer Spieleschleife?
Es gibt Dutzende von Artikeln, Büchern und Diskussionen in Spieleschleifen. Allerdings stoße ich ziemlich oft auf Folgendes: while(running) { processInput(); while(isTimeForUpdate) { update(); } render(); } Was mich an diesem Ansatz grundsätzlich stört, ist das "update-unabhängige" Rendern, z. B. das Rendern eines Frames, wenn sich überhaupt nichts ändert. Meine Frage …



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Wie oft aktualisieren große MMORPGs die Physik? [geschlossen]
Geschlossen . Diese Frage ist meinungsbasiert . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage, damit sie mit Fakten und Zitaten beantwortet werden kann, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 4 Jahren . Soweit ich weiß, verwenden die meisten großen Spiele feste …

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Trennen von Logik / Aktualisierung von Render- / Zeichencode in einem einzelnen Thread mithilfe des Ruhezustands
Ich habe gelesen, dass die Geschwindigkeit von Spielobjekten nicht durch FPS behindert werden sollte, sondern auf der Zeit basieren sollte. Wie kann ich den Aktualisierungs- / Zeichnungscode trennen, um die Leistung zu maximieren, ohne die Zeichnungsrate zu begrenzen, und eine konstante logische Aktualisierungsrate basierend auf der Zeit bereitstellen? Mein aktueller …

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Verminderung der Auffälligkeit eines Frame-Abfalls in XNA
Ich hatte einige kleinere Frame-Drop-Probleme in einem 2D-XNA-Spiel. Zunächst bin ich ein vsync'ed, gemischter Zeitschritt. Das ist: IsFixedTimestep = false; graphicsDeviceManager.SynchronizeWithVerticalRetrace = true; Dies wird mit einem festen Physik-Zeitschritt von 120 Hz kombiniert, der mit dem in Fix Your Timestep! um nervöse Physikbewegungen zu vermeiden. Das Update wird also mit …
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