Als «physically-based» getaggte Fragen

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Wie physikalisch ist die diffuse und spiegelnde Unterscheidung?
Die klassische Art der Schattierung von Oberflächen in Echtzeit-Computergrafiken ist eine Kombination aus einem (Lambertschen) Diffusbegriff und einem Spiegelbegriff, höchstwahrscheinlich Phong oder Blinn-Phong. Mit dem Trend zum physisch basierten Rendern und damit zu Materialmodellen in Engines wie Frostbite , Unreal Engine oder Unity 3D haben sich diese BRDFs geändert. Zum …


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Warum sollte lineares RGB in der Shader-Mathematik die Bandbreite von sRGB beibehalten?
sRGB wird häufig mit "linearem RGB" kontrastiert. Die Bilder werden auf der Festplatte gespeichert und in sRGB an die Displays weitergeleitet , was in der Intensität ungefähr gleich ist. Die Shader-Berechnung erfolgt in linearem RGB, dessen Intensität physikalisch einheitlich ist. Gammakorrektur kann angewendet werden, um zwischen den beiden zu konvertieren. …


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Wie baue ich ein anständiges Objektiv- / Kameraobjektivmodell für die Pfadverfolgung auf?
Ich habe einen kleinen Pfadfinder geschrieben, nachdem ich mit Smallpt gelernt und experimentiert habe . Das einzige, was ich selbst nicht geschrieben (und verstanden) habe, ist, wie die Anfangsstrahlen berechnet und von der Kamera abgefeuert werden. Ich habe das Prinzip richtig verstanden, suche aber nach Ressourcen, die beschreiben, wie man: …

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Was sind sphärische Harmonische und Lichtsonden?
Was sind sphärische Harmonische und Lichtsonden ? Wie nützlich sind sie in der Computergrafik? Was genau machen sie? Ich habe das Wort sphärische Harmonische & Lichtsonden überall gehört, von Siggraph-Präsentationen bis zu Blog-Posts. Kürzlich hat Matt Pettineo eine sechsteilige Blogserie über sie gepostet , aber ich verstehe immer noch nicht, …


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Ocean Wave Rendering
Wie könnte ich die Wellen für einen Wasserkörper mit weißen Kappen und Schaum und variabler Intensität der Wellen erzeugen? Ist die Oberfläche ein Netz mit einer normalen Karte? Gibt es eine Formel, um das zu generieren? Gibt es etwas Ähnliches, um festzustellen, wo und wie die Whitecaps gerendert werden? Ich …

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Kompensation des Energieverlusts in einfach streuenden Mikrofacetten-BSDF-Modellen
Einzelstreuende Oberflächenmodelle auf Mikrofacettenbasis wie das ursprüngliche Torrance-Sparrow BRDF oder abgeleitete Modelle wie das BSDF für raue dielektrische Oberflächen von Walter et al. Vernachlässigen Sie die gegenseitige Reflexion von Licht zwischen Mikrofacetten, was zu einem Energieverlust führt, der insbesondere bei höheren Rauheitswerten zu einer Verdunkelung führt. Das Problem kann mit …



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Modellierung des Doppelspaltexperiments von Young
Das Doppelspaltexperiment von Young ist sehr einfach aufzubauen und zu erklären, aber es ist ein Beispiel für Beugung und Interferenz, von denen keines durch konventionelles Raytracing modelliert wird. Es ist einfach, eine Annäherung des Ergebnisses unter Verwendung von Texturen zu erstellen, aber dies würde erfordern, im Voraus zu wissen, was …


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Flächenlichter in der Pfadverfolgung
Ich habe die Scratchapixel- Raytracing-Tutorials online verfolgt, in denen die Theorie hinter allem und deren Implementierung hervorragend erklärt wurde. Ich habe jedoch den Punkt erreicht, an dem ich Area Lights implementieren möchte, aber ich weiß nicht, wie ich das machen soll. Das Tutorial auf der Website wurde noch nicht hochgeladen …

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Resultierende Wahrscheinlichkeitsdichte in Path Tracer für Pfade mit Next Event Estimation
Ich versuche, meinen eigenen Gradient Domain Path Tracer zu implementieren, indem ich dem Code desjenigen folge, der ihn bereits implementiert hat: https://gist.github.com/BachiLi/4f5c6e5a4fef5773dab1 Ich habe es bereits geschafft, verschiedene Schritte zu durchlaufen, aber ich wollte etwas mehr tun. Ich habe den Code in der Referenz durch die Implementierung der nächsten Ereignisschätzung …

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