Nun, in Linux Mint gibt es ein Spaß , was man tun könnte: ein Skript schreiben , eine Kuh zu wählen und eine Nachricht von Anzeigen Vermögen . Ich werde später darauf zurückkommen. Sobald Sie das Skript haben, müssen Sie es nur noch ausführen. Bearbeiten Sie wie zuvor vorgeschlagen Ihre ~ / .bashrc-Datei und fügen Sie am Ende eine Zeile hinzu, die den Pfad zu Ihrem Skript enthält. Wenn sich das Skript beispielsweise in Ihrem Basisordner befindet und der Dateiname des Skripts "cowscript" lautet, können Sie die folgende Zeile am Ende Ihrer ~ / .bashrc-Datei hinzufügen:
$HOME/cowscript
Das in Linux Mint 9 verwendete Skript lautet nun wie folgt:
#!/bin/bash
RANGE=4
number=$RANDOM
let "number %= $RANGE"
case $number in
0)
cow="small"
;;
1)
cow="tux"
;;
2)
cow="koala"
;;
3)
cow="moose"
;;
esac
RANGE=2
number=$RANDOM
let "number %= $RANGE"
case $number in
0)
command="/usr/games/cowsay"
;;
1)
command="/usr/games/cowthink"
;;
esac
/usr/games/fortune | $command -f $cow
Grundsätzlich zeigt es eine zufällige Kuh (entweder klein , Smoking , Koala oder Elch ) und die Nachricht wird aus dem Vermögen genommen. Dieses Skript wird auch verwelkt oder als Kuh- Denker ausgeführt . Der einzige Unterschied besteht darin, dass der Kuh- Denker eine denkende Kuh anstelle einer sprechenden Kuh anzeigt.
Jetzt macht es Spaß, dass Sie das Skript so ändern können, dass mehr Kühe oder verschiedene Kühe angezeigt werden. Dazu müssen Sie zuerst wissen, welche Kühe Sie installiert haben. Führen Sie in einem Terminal Folgendes aus:
cowsay -l
Sie können jede dieser Kühe verwenden. Alles, was Sie tun müssen, ist das Skript zu bearbeiten: Wenn Sie eine neue Kuh hinzufügen möchten, kopieren Sie einfach die Zeilen mit "Kuh" (plus die Nummer und die Semikolons) und fügen Sie sie vor der Zeile mit der Aufschrift "esac" ein. Ändern Sie dann die Nummer und den Namen der Kuh. Wenn Sie beispielsweise eine Kuh mit dem Namen "Euter" hinzufügen möchten, müssen Sie nur die folgenden Zeilen vor dem ersten "esac" einfügen:
4)
cow="udder"
;;
Wichtig : Die zweite Zeile der Datei, "RANGE = 4", muss ebenfalls geändert werden. Wenn Sie eine Kuh hinzufügen, verwenden Sie statt 4 5, und wenn Sie eine Kuh löschen, müssen Sie 3 usw. verwenden. Beachten Sie auch, dass die angezeigten Zahlen im Bereich von 0 bis RANGE - 1 liegen müssen . Deshalb ist RANGE 4 und die Zahlen sind 0, 1, 2 und 3.
Sie können auch Ihre eigenen Kühe anlegen, obwohl dies etwas mehr Arbeit erfordert. Alles, was Sie tun müssen, ist, ASCII-Grafiken zu erhalten, die Sie mögen, und sie zu bearbeiten, aber es ist etwas schwierig. Hier können Sie sehen, wie es gemacht wird: http://lmpeiris.wordpress.com/2011/01/17/cowsayhow-to-make-a-cow-talk-on-terminal-startup/ Beachten Sie jedoch, dass @ und \ Symbole müssen mit einem Backslash versehen sein, das heißt, Sie müssen vor dieses Symbol das folgende andere Symbol stellen: \ . Dies könnte auch für # der Fall sein (aber nicht immer). Wenn Ihre ASCII-Grafik # enthältSie könnten es auch zurücksetzen, aber manchmal würde es mit nur einem von ihnen ausreichen ... Ich bin mir nicht sicher, wie ich es erklären soll, sorry. Ich denke, Sie müssen versuchen, zu sehen, ob es funktioniert. Stellen Sie außerdem sicher, dass die von Ihnen bearbeitete Datei die Erweiterung ".cow" hat.
Sobald Sie Ihre eigenen Kühe haben, können Sie diese entweder zum Standardverzeichnis (dafür müssen Sie wahrscheinlich Superuser sein) unter / usr / share / cowsay / cows hinzufügen oder Ihrer ~ / .bashrc-Datei hinzufügen diese Zeilen:
export COWPATH="/usr/share/cowsay/cows"
# set COWPATH so it includes user's cows
if [ -d "$HOME/cowfiles" ] ; then
COWPATH="$COWPATH:$HOME/cowfiles"
fi
Stellen Sie sicher, dass Sie diese Zeilen hinzufügen, bevor Sie Ihr "cowscript" aufrufen. Dies setzt auch voraus, dass sich in Ihrem Ausgangsordner ein Ordner mit dem Namen "cowfiles" befindet. Ändern Sie den Pfad, wenn Sie möchten, sodass er auf den Ordner verweist, in dem sich Ihre Cowfiles befinden.