Ist es sinnvoll, eine höhere FPS als die Aktualisierungsrate des Monitors zu haben?


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Ich habe gehört, dass das menschliche Auge vierundzwanzig Bilder pro Sekunde verarbeitet. Außerdem arbeiten Monitore normalerweise mit 60 Hz.

Meine Frage ist, ob es für eine hochgradig interaktive Anwendung (z. B. ein schnelles FPS-Spiel) sinnvoll ist, schneller als die Monitor-Aktualisierungsrate zu rendern.


Wikipedia zur Aktualisierungsrate : "Auf größeren CRT-Monitoren (17" oder größer) treten bei den meisten Menschen leichte Beschwerden auf, es sei denn, die Aktualisierung ist auf 72 Hz oder höher eingestellt. Eine Frequenz von 100 Hz ist bei fast jeder Größe angenehm. Dies gilt jedoch nicht für LCD-Monitore. "

Viele Spiele beschränken das Rendern auf 60 fps. Da die meisten LCD-Monitore bei 60 Hz maximal arbeiten, ist es nicht sinnvoll, höher zu gehen.
Fosco

@rfausak Ich habe meine Frage gemäß Ihrem Kommentar bearbeitet.

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Menschen können nicht viele Bilder pro Sekunde verarbeiten, aber Sie können den Unterschied zwischen zwei Bildern bei 60 Hz trotzdem wahrnehmen, wenn keine Bewegungsunschärfe vorhanden ist. Siehe Wikipedia / frame_rate .

Antworten:


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Wikipedia: "Eine bestimmte Anzahl von verworfenen" Headroom "-Rahmen ist vorteilhaft, um ungleichmäßige (" abgehackte "oder" sprunghafte ") Ausgaben zu vermeiden und zu verhindern, dass FPS während der intensiven Sequenzen sinken, wenn Spieler am meisten reibungsloses Feedback benötigen.

Abgesehen von der Bildrate ist die Latenz ein separater, aber verwandter Faktor, der nur für interaktive Anwendungen wie Spiele gilt. Übermäßige Vorverarbeitung kann zu einer spürbaren Verzögerung zwischen den Player-Befehlen und dem Computer-Feedback führen, selbst wenn eine vollständige Bildrate beibehalten wird, die häufig als Eingangsverzögerung bezeichnet wird.

Ohne realistische Bewegungsunschärfe sehen Videospiele und Computeranimationen selbst bei einer höheren Bildrate nicht so flüssig aus wie Filme. Wenn ein sich schnell bewegendes Objekt in zwei aufeinanderfolgenden Bildern vorhanden ist, trägt eine Lücke zwischen den Bildern in den beiden Bildern zu einer merklichen Trennung des Objekts und seines Nachbilds im Auge bei. Bewegungsunschärfe mildert diesen Effekt, da sie dazu neigt, die Bildlücke zu verringern, wenn die beiden Bilder aneinandergereiht werden. Der Effekt der Bewegungsunschärfe überlagert im Wesentlichen mehrere Bilder des sich schnell bewegenden Objekts auf einem einzelnen Bild. Bewegungsunschärfe macht die Bewegung für das menschliche Auge flüssiger, selbst wenn das Bild des Objekts auf jedem einzelnen Bild verschwommen wird.

Eine hohe Bildrate garantiert immer noch keine fließenden Bewegungen, insbesondere bei Hardware mit mehr als einer GPU. Dieser Effekt ist als Mikrostottern bekannt. "

Hoffe das hilft ein wenig.


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Außerdem kann die minimale Bildrate erheblich niedriger sein als die durchschnittliche Bildrate, was zu einer wahrgenommenen niedrigeren Gesamtbildrate führt.
Lamar B

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Wenn die FPS-Rate des Spiels höher ist als die Aktualisierungsrate des Monitors, werden einige der gerenderten Frames nie angezeigt und die Zeit und die Verarbeitungsleistung, die für das Rendern benötigt werden, werden verschwendet.

Die meisten Rendering-Engines überschreiten niemals die Aktualisierungsrate, da sie mit dieser synchronisiert werden, um ein grafisches Zerreißen zu vermeiden, wenn der gerenderte Frame während einer Bildschirmaktualisierung geändert wird. Dies wurde auf CRT-Monitoren als V-Sync bezeichnet. Obwohl Plasma- und LCD-Bildschirme keine vertikalen Rücklaufzeiten aufweisen, gilt immer noch das gleiche Prinzip: Das Bild muss zwischen den Aktualisierungen aktualisiert werden.


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Leider habe ich keine Erklärung. Es ist jedoch auf jeden Fall sinnvoll, Bildrate> Bildwiederholfrequenz zu haben. Sie können dies sehr gut mit am Kopf montierten Displays erleben (jede Oculus Rift Demo profitiert erheblich von viel höheren Bildraten als die 60 Hz ihres LCD-Displays). Andere Antworten legen nahe, dass das Rendern mit sehr hohen Bildraten dazu führt, dass diese Bilder vollständig verworfen werden. Dies wäre jedoch nur dann der Fall, wenn die Anzeigeaktualisierung auf einem einzelnen Frame basiert. Nach meinem Verständnis des Aktualisierungsvorgangs (auch für LCD-Anzeigen) dauert die Iteration über alle Pixel eine bestimmte Zeit, nämlich das Aktualisierungsintervall. Jedes Pixel wird mit dem neuen Farbwert aktualisiert, der sich an der entsprechenden Position im aktuellen Bildpuffer befindet (der mit einer höheren Frequenz aktualisiert wird). Dies bedeutet, dass während einer Iteration über alle Pixel auf dem Display mehrere verschiedene gerenderte Frames angezeigt werden. Dies ist auch der Grund für das Zerreißen (eine sich bewegende vertikale Linie kann an dem Punkt, an dem der Framebuffer aktualisiert wurde, einen Versatz aufweisen). Eine mögliche Erklärung dafür, warum sich höhere Bildraten (insbesondere bei HMDs) so viel besser anfühlen, ist, dass ein neueres Rendering von Vorteil sein kann, selbst wenn nur kleine Teile des Bildschirms von diesen schnellen Aktualisierungen betroffen sind.

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