TDD vs. Produktivität


131

In meinem aktuellen Projekt (ein Spiel in C ++) habe ich beschlossen, Test Driven Development zu 100% während der Entwicklung zu verwenden.

In Bezug auf die Codequalität war dies großartig. Mein Code war noch nie so gut gestaltet oder fehlerfrei. Beim Anzeigen von Code, den ich vor einem Jahr zu Beginn des Projekts geschrieben habe, schaudert es nicht, und ich habe ein viel besseres Gespür dafür erlangt, wie man Dinge strukturiert, nicht nur leichter testbar, sondern auch einfacher zu implementieren und zu verwenden .

Es ist jedoch ein Jahr her, seit ich mit dem Projekt begonnen habe. Zugegeben, ich kann nur in meiner Freizeit daran arbeiten, aber TDD verlangsamt mich immer noch erheblich im Vergleich zu dem, was ich gewohnt bin. Ich habe gelesen, dass die langsamere Entwicklungsgeschwindigkeit mit der Zeit besser wird, und ich denke mir Tests definitiv viel leichter aus als früher, aber ich bin jetzt seit einem Jahr dabei und arbeite immer noch im Schneckentempo.

Jedes Mal, wenn ich über den nächsten Schritt nachdenke, der Arbeit erfordert, muss ich jedes Mal anhalten und darüber nachdenken, wie ich einen Test dafür schreiben würde, damit ich den tatsächlichen Code schreiben kann. Ich werde manchmal stundenlang stecken bleiben und genau wissen, welchen Code ich schreiben möchte, aber nicht wissen, wie ich ihn fein genug aufschlüsseln kann, um ihn vollständig mit Tests abzudecken. In anderen Fällen überlege ich mir schnell ein Dutzend Tests und schreibe eine Stunde lang Tests, um einen winzigen Teil des realen Codes zu erfassen, dessen Erstellung ansonsten einige Minuten gedauert hätte.

Oder nachdem ich den 50. Test abgeschlossen habe, um eine bestimmte Entität im Spiel und alle Aspekte ihrer Erstellung und Verwendung abzudecken, schaue ich auf meine To-Do-Liste und sehe die nächste Entität, die codiert werden muss weitere 50 ähnliche Tests, um es umzusetzen.

Es ist zu dem Punkt gekommen, dass ich angesichts der Fortschritte des letzten Jahres in Erwägung ziehe, TDD aufzugeben, um "das verdammte Projekt fertig zu stellen". Ich freue mich jedoch nicht darauf, die damit verbundene Codequalität aufzugeben. Ich fürchte, wenn ich aufhöre, Tests zu schreiben, werde ich es mir nicht mehr zur Gewohnheit machen, den Code so modular und testbar zu machen.

Mache ich vielleicht etwas falsch, um noch so langsam dabei zu sein? Gibt es Alternativen, die die Produktivität beschleunigen, ohne die Vorteile vollständig zu verlieren? BISSCHEN? Weniger Testabdeckung? Wie können andere Menschen TDD überleben, ohne die Produktivität und Motivation zu beeinträchtigen?


@Nairou: Du könntest immer versuchen, "das Projekt zu Ende zu bringen"! Bilden Sie jetzt eine Niederlassung. Schreiben Sie einfach den Code dort hinein. Aber schränken Sie Ihre Aktivitäten ein, entweder nach Zeit oder nach Anzahl der Spieleinheiten, und prüfen Sie, ob Sie schneller geworden sind. Sie können diesen Zweig dann ignorieren, zu Trunk und TDD zurückkehren und sehen, was der Unterschied ist.
Quamrana

9
Zu frühes Schreiben von Tests ist für mich wie zu frühes Optimieren. Möglicherweise arbeiten Sie hart daran, den Code zu testen, den Sie in Zukunft sowieso entfernen werden.
LennyProgrammers

Ich bin ein wenig besorgt, dass Sie Stunden damit verbringen, über eine Möglichkeit nachzudenken, Ihren Code so zu entwerfen, dass er testbarer ist. Testbarkeit ist ein wahrscheinliches Merkmal eines gut faktorisierten Entwurfs, sollte jedoch nicht das übergeordnete Ziel des Entwurfs sein .
Jeremy

2
Als ich noch lernte, hatten wir einen Trick, als wir Design-Dokumente zur Verfügung stellen mussten. Wir haben zuerst den Code geschrieben und dann die Dokumente geschrieben, um den Code zu beschreiben. Vielleicht müssen Sie etwas von diesem Pragmatismus für Ihre TDD lernen. Wenn Sie bereits einen Plan haben, ist es vielleicht besser, das meiste davon in Code zu integrieren, bevor Sie die Tests schreiben. Was auch immer der Idealismus vorschlägt, manchmal ist es besser, das zu tun, wozu Sie bereits bereit sind, als sich mit etwas anderem abzulenken, und dann zurückzukehren, wenn Sie nicht mehr frisch sind.
Steve314

4
Ich werde mich gegen die verbreitete Meinung stellen und sagen, dass TDD nicht immer die richtige Wahl ist, wenn Sie Spiele machen. Da jemand von gamedev.stackexchange diese Frage bereits spektakulär beantwortet hat, verlinke ich sie hier .
l46kok

Antworten:


77

Lassen Sie mich zunächst danken, dass Sie uns Ihre Erfahrungen mitteilen und Ihre Bedenken zum Ausdruck bringen ... was ich zu sagen habe, ist keine Seltenheit.

  • Zeit / Produktivität: Das Schreiben von Tests ist langsamer als das Nichtschreiben von Tests. Wenn Sie es darauf beschränken, würde ich zustimmen. Wenn Sie jedoch parallel arbeiten und einen Nicht-TDD-Ansatz anwenden, werden Sie wahrscheinlich durch die Zeit, die Sie mit dem Aufspüren, Debuggen und Reparieren von vorhandenem Code verbringen, negativ bewertet. TDD ist für mich die schnellste Methode, die ich ausführen kann, ohne mein Code-Vertrauen zu beeinträchtigen. Wenn Sie in Ihrer Methode Dinge finden, die keinen Mehrwert bieten, beseitigen Sie sie.
  • Anzahl der Tests: Wenn Sie N Dinge codieren, müssen Sie N Dinge testen. um eine der Zeilen von Kent Beck zu paraphrasieren: " Testen Sie nur, wenn Sie möchten, dass es funktioniert. "
  • Ich bleibe stundenlang hängen (manchmal und nicht länger als 20 Minuten, bevor ich die Linie beende). Es ist nur Ihr Code, der Ihnen sagt, dass das Design etwas Arbeit braucht. Ein Test ist nur ein weiterer Client für Ihre SUT-Klasse. Wenn ein Test es schwierig findet, Ihren Typ zu verwenden, werden Ihre Produktionskunden es wahrscheinlich auch tun.
  • Ähnliche Tests tedium: Das braucht etwas mehr Kontext, damit ich ein Gegenargument aufschreiben kann. Das heißt, Stop und denken Sie über die Ähnlichkeit. Können Sie diese Tests irgendwie datengesteuert durchführen? Ist es möglich, Tests gegen einen Basistyp zu schreiben? Dann müssen Sie für jede Ableitung nur die gleichen Tests ausführen. Hören Sie sich Ihre Tests an. Seien Sie die richtige Art von Faulenzer und versuchen Sie, einen Weg zu finden, um Langeweile zu vermeiden.
  • Das Überlegen, was als Nächstes zu tun ist (der Test / die Spezifikation), ist keine schlechte Sache. Im Gegenteil, es wird empfohlen, dass Sie "das Richtige" bauen. Wenn ich nicht weiß, wie ich es testen soll, fällt mir normalerweise auch nicht die Implementierung ein. Es ist eine gute Idee, Implementierungsideen auszublenden, bis Sie dort ankommen. Vielleicht wird eine einfachere Lösung von einem YAGNI-ischen vorbeugenden Design überschattet.

Und das bringt mich zur letzten Frage: Wie werde ich besser? Meine (oder eine) Antwort lautet Lesen, Reflektieren und Üben.

In letzter Zeit behalte ich die Übersicht

  • ob mein Rhythmus RG [Ref] RG [Ref] RG [Ref] widerspiegelt oder ob es RRRRGRRef ist.
  • % Zeit, die im Status Rot / Kompilierungsfehler verbracht wurde.
  • Bin ich in einem rot / kaputten Build-Zustand gefangen?

1
Ich bin sehr gespannt auf Ihren Kommentar zu den Testdaten. Meinen Sie damit nur eine Reihe von Tests, die externe Daten (wie aus einer Datei) verarbeiten, anstatt ähnlichen Code erneut zu testen? In meinem Spiel habe ich mehrere Entitäten, und jede ist sehr unterschiedlich, aber es gibt einige gemeinsame Dinge, die damit gemacht werden (Serialisierung über das Netzwerk, um sicherzustellen, dass sie nicht an nicht existierende Spieler gesendet werden usw.) Bisher habe ich keine Möglichkeit gefunden, dies zu konsolidieren, und daher gibt es Testreihen für jede fast identische Einheit, die sich nur darin unterscheiden, welche Entität sie verwendet und welche Daten sie enthält.

@Nairoi - Sie wissen nicht, welchen Testläufer Sie verwenden. Ich habe gerade einen Namen für das gelernt, was ich vermitteln wollte. Abstraktes Fixture Pattern [ goo.gl/dWp3k] . Dazu müssen Sie immer noch so viele Fixtures schreiben, wie es konkrete SUT-Typen gibt. Wenn Sie noch prägnanter sein möchten, lesen Sie die Dokumente Ihres Läufers. zB NUnit unterstützt parametrisierte und generische Testgeräte (jetzt, wo ich danach gesucht habe) goo.gl/c1eEQ Scheint genau das zu sein, was Sie brauchen.
Gishu

Interessant, ich habe noch nie von abstrakten Fixtures gehört. Ich benutze momentan UnitTest ++, das Fixtures hat, aber keine abstrakten. Die Fixtures sind sehr wörtlich und dienen lediglich zur Konsolidierung des Testcodes, den Sie ansonsten in jedem Test für eine bestimmte Gruppe von Tests wiederholen würden.

@asgeo - nicht diesen Kommentar bearbeiten .. die Verbindung ein nachlauf bracket.This aufgenommen hat sollte funktionieren - goo.gl/dWp3k
Gishu

+1 für "Feststecken ist ein Symptom für Design, das mehr Arbeit erfordert", obwohl ... was passiert, wenn Sie (wie ich) beim Design feststecken?
Lurscher

32

Sie benötigen keine 100% ige Testabdeckung. Sei pragmatisch.


2
Wenn Sie keine 100% ige Testabdeckung haben, haben Sie kein 100% iges Vertrauen.
Christopher Mahan

60
Selbst bei einer Testabdeckung von 100% haben Sie kein 100% iges Vertrauen. Das ist Testen 101. Tests können nicht nachweisen, dass der Code fehlerfrei ist. im Gegenteil, sie können nur nachweisen, dass es Mängel enthält.
CesarGon

7
Einer der leidenschaftlichsten Befürworter von TDD, Bob Martin, rät von einer 100-prozentigen Abdeckung ab - blog.objectmentor.com/articles/2009/01/31/… . In der verarbeitenden Industrie (die sich in vielerlei Hinsicht von Software unterscheidet) gibt es niemanden, der 100% iges Vertrauen anstrebt, da er einen Bruchteil der Anstrengungen aufwenden kann, um 99% iges Vertrauen zu erlangen.
Chance

Außerdem beziehen sich Berichte zur Codeabdeckung (zumindest das letzte Mal, als ich die verfügbaren Tools überprüft habe) darauf, ob Zeilen ausgeführt wurden, enthalten jedoch keine Werteabdeckung. Beispielsweise wurde heute ein Fehler gemeldet, bei dem alle Pfade durch den Code in Tests ausgeführt wurden, aber Da es eine Zeile wie a = x + yund gab, obwohl alle Zeilen im Code in Tests ausgeführt wurden, wurden die Tests nur für den Fall getestet, in dem y = 0 ist, so dass der Fehler (es hätte sein sollen a = x - y) in Tests nie gefunden wurde.
Pete Kirkham

@Chance - Ich habe in Robert Martins Buch "Clean Coder ..." einen langen Namen gelesen. In diesem Buch heißt es, dass die Tests zu 100% asymptotisch sein sollten, was nahezu 100% entspricht. Und der Blog-Link funktioniert nicht mehr.
Darius.V

22

TDD verlangsamt mich immer noch erheblich

Das ist eigentlich falsch.

Ohne TDD verbringen Sie einige Wochen damit, Code zu schreiben, der meistens funktioniert, und verbringen das nächste Jahr damit, viele (aber nicht alle) Fehler zu "testen" und zu beheben.

Mit TDD schreiben Sie ein Jahr lang Code, der tatsächlich funktioniert. Anschließend führen Sie einige Wochen lang einen abschließenden Integrationstest durch.

Die verstrichene Zeit wird wahrscheinlich gleich sein. Die TDD-Software wird eine wesentlich bessere Qualität haben.


6
Warum brauche ich TDD? "Die verstrichene Zeit ist die gleiche"

21
@Peter Long: Codequalität. Das Jahr "Testen" ist, wie wir mit Mist-Software abschließen, die meistens funktioniert.
S.Lott

1
@ Peter, du machst wohl Witze. Die Qualität der TDD-Lösung wird weit überlegen sein.
Mark Thomas

7
Warum brauche ich TDD? Kent Beck nennt den Seelenfrieden als einen großen und er ist für mich sehr überzeugend. Ich lebe in ständiger Angst, Dinge zu zerbrechen, wenn ich ohne Unit-Tests an Code arbeite.

7
@ Peter Lange: „Die verstrichene Zeit ist die gleiche“ ... und zu jedem Zeitpunkt während dieser Zeit können Sie liefern Arbeitscode .
Frank Shearar

20

Oder nachdem ich den 50. Test abgeschlossen habe, um eine bestimmte Entität im Spiel und alle Aspekte ihrer Erstellung und Verwendung abzudecken, schaue ich auf meine To-Do-Liste und sehe die nächste Entität, die codiert werden muss weitere 50 ähnliche Tests, um es umzusetzen.

Ich frage mich daher, wie sehr Sie den "Refactor" -Schritt von TDD verfolgen.

Wenn alle Ihre Tests bestanden sind, müssen Sie den Code überarbeiten und Duplikate entfernen. Während die Leute sich normalerweise daran erinnern, vergessen sie manchmal, dass dies auch die Zeit ist, ihre Tests zu überarbeiten, Duplikate zu entfernen und Dinge zu vereinfachen.

Wenn Sie zwei Entitäten haben, die zu einer zusammengeführt werden, um die Wiederverwendung von Code zu ermöglichen, können Sie auch deren Tests zusammenführen. Sie müssen wirklich nur inkrementelle Unterschiede in Ihrem Code testen . Wenn Sie Ihre Tests nicht regelmäßig warten, können sie schnell unhandlich werden.

Einige philosophische Punkte zu TDD, die hilfreich sein könnten:

  • Wenn Sie trotz umfangreicher Erfahrung beim Schreiben von Tests nicht wissen, wie man einen Test schreibt, dann ist das definitiv ein Codegeruch . In Ihrem Code fehlt es irgendwie an Modularität, was das Schreiben kleiner, einfacher Tests schwierig macht.
  • Wenn Sie TDD verwenden, ist es durchaus akzeptabel, ein wenig Code auszulesen. Schreiben Sie den gewünschten Code, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie er aussieht, löschen Sie den Code und beginnen Sie mit den Tests.
  • Ich betrachte das Üben von extrem striktem TDD als eine Form der Übung. Wenn Sie zum ersten Mal anfangen, schreiben Sie auf jeden Fall jedes Mal zuerst einen Test und schreiben Sie den einfachsten Code, um den Test zu bestehen, bevor Sie fortfahren. Dies ist jedoch nicht erforderlich, sobald Sie sich mit dem Üben vertraut gemacht haben. Ich habe keinen Komponententest für jeden möglichen Codepfad, den ich schreibe, aber aufgrund meiner Erfahrung kann ich wählen, was mit einem Komponententest getestet werden soll und was stattdessen durch Funktions- oder Integrationstests abgedeckt werden kann. Wenn Sie TDD ein Jahr lang streng geübt haben, würde ich mir vorstellen, dass auch Sie diesem Punkt nahe sind.

EDIT: Zum Thema Philosophie des Unit- Testings halte ich es für interessant, Folgendes zu lesen: The Way of Testivus

Und ein praktischerer, wenn auch nicht unbedingt sehr hilfreicher Punkt:

  • Sie erwähnen C ++ als Ihre Entwicklungssprache. Ich habe TDD ausgiebig in Java geübt und exzellente Bibliotheken wie JUnit und Mockito verwendet. Ich habe jedoch festgestellt, dass TDD in C ++ sehr frustrierend ist, da keine Bibliotheken (insbesondere spöttische Frameworks) verfügbar sind. Obwohl dieser Punkt Ihnen in Ihrer aktuellen Situation nicht viel hilft, hoffe ich, dass Sie ihn in Betracht ziehen, bevor Sie TDD ganz fallen lassen.

4
Refactoring-Tests sind gefährlich. Niemand scheint darüber zu sprechen, aber es ist. Ich habe definitiv keine Unit-Tests, um meine Unit-Tests zu testen. Wenn Sie eine Umgestaltung durchführen, um die Duplizierung zu verringern, erhöhen Sie normalerweise die Komplexität (da der Code allgemeiner wird). Das bedeutet, dass Ihre Tests mit größerer Wahrscheinlichkeit fehlerhaft sind .
Scott Whitlock

2
Ich bin nicht der Meinung, dass Refactoring-Tests gefährlich sind. Sie überarbeiten nur, wenn alles vorbei ist. Wenn Sie also überarbeiten und alles noch grün ist, ist alles in Ordnung. Wenn Sie denken, dass Sie Tests für Ihre Tests schreiben müssen, ist dies meines Erachtens ein Indikator dafür, dass Sie einfachere Tests schreiben müssen.
Jaustin

1
C ++ ist schwer zu testen (die Sprache macht es nicht leicht, Dinge zu tun, die Mocks leicht machen). Mir ist aufgefallen, dass Funktionen, die "Funktionen" sind (nur Argumente verarbeiten, Ergebnisse als Rückgabewerte / Parameter ausgeben), viel einfacher zu testen sind als "Prozeduren" (Rückgabewert ungültig, keine Argumente). Ich habe festgestellt, dass es tatsächlich einfacher ist, gut gestalteten modularen C-Code als C ++ - Code zu testen. Sie müssen nicht in C schreiben, können aber dem modularen C-Beispiel folgen. Es klingt völlig verrückt, aber ich habe Unit-Tests auf "schlechtes C" gestellt, bei denen alles global war und es super einfach war - der gesamte Status ist immer verfügbar !.
Anon

2
Ich denke das ist sehr wahr. Ich mache viel RedGreenRedGreenRedGreen (oder häufiger RedRedRedGreenGreenGreen), aber ich refactor selten. Meine Tests wurden sicherlich nie überarbeitet, da ich immer der Meinung war, dass es noch mehr Zeit verschwenden würde, wenn ich nicht codiere. Aber ich kann sehen, wie es die Ursache der Probleme sein könnte, mit denen ich jetzt konfrontiert bin. Zeit für mich, mich ernsthaft mit Refactoring und Konsolidierung zu befassen.
Nairou

1
Google C ++ - Verspottungsframework (integriert in Google C ++ - Test fw) - sehr, sehr leistungsstarke Verspottungsbibliothek - flexibel, funktionsreich - durchaus vergleichbar mit jedem anderen Verspottungsframework auf dem Markt.
Ratkok

9

Sehr interessante Frage.

Was wichtig ist, ist, dass C ++ nicht einfach zu testen ist und Spiele im Allgemeinen auch ein sehr schlechter Kandidat für TDD sind. Sie können nicht einfach testen, ob OpenGL / DirectX mit Treiber X ein rotes Dreieck und mit Treiber Y ein gelbes Dreieck zeichnet. Wenn der normale Bump-Map-Vektor nach Shader-Transformationen nicht gespiegelt wird. Sie können auch keine Clipping-Probleme mit Treiberversionen mit unterschiedlichen Genauigkeiten usw. testen. Undefiniertes Zeichenverhalten aufgrund falscher Aufrufe kann auch nur mit genauer Codeüberprüfung und verfügbarem SDK getestet werden. Sound ist auch ein schlechter Kandidat. Multithreading, das wiederum für Spiele von großer Bedeutung ist, ist für den Unit-Test so gut wie unbrauchbar. Es ist also hart.

Grundsätzlich ist Gaming eine Menge GUI, Sound und Threads. Die GUI ist selbst mit Standardkomponenten, an die Sie WM_ senden können, nur schwer zu testen.

Was Sie also testen können, sind Modelllade-Klassen, Texturlade-Klassen, Matrix-Bibliotheken und einige andere, die nicht viel Code enthalten und nicht sehr oft wiederverwendbar sind, wenn es nur Ihr erstes Projekt ist. Außerdem sind sie in proprietäre Formate gepackt, sodass es nicht sehr wahrscheinlich ist, dass Eingaben von Drittanbietern stark voneinander abweichen können, es sei denn, Sie geben Modding-Tools usw. frei.

Andererseits bin ich kein TDD-Guru oder Evangelist, also nimm das alles mit einem Körnchen Salz.

Ich würde wahrscheinlich einige Tests für Hauptkernkomponenten schreiben (zum Beispiel Matrixbibliothek, Bildbibliothek). Fügen Sie abort()jeder Funktion eine Reihe unerwarteter Eingaben hinzu. Und vor allem konzentrieren Sie sich auf widerstandsfähigen / belastbaren Code, der nicht leicht zu knacken ist.

Wenn es um einen Fehler geht, hilft der kluge Einsatz von C ++, RAII und einem guten Design, ihn zu vermeiden.

Grundsätzlich muss man viel tun, um die Grundlagen zu besprechen, wenn man das Spiel veröffentlichen möchte. Ich bin mir nicht sicher, ob TDD helfen wird.


3
+1 Ich mag das Konzept von TDD sehr und verwende es, wo immer ich kann, aber Sie sprechen einen sehr wichtigen Punkt an, über den die Befürworter von TDD neugierig schweigen. Wie Sie bereits erwähnt haben, gibt es viele Arten der Programmierung, für die das Schreiben aussagekräftiger Komponententests äußerst schwierig, wenn nicht unmöglich ist. Verwenden Sie TDD, wo es Sinn macht, aber einige Codetypen sind besser entwickelt und auf andere Weise getestet.
Mark Heath

@Mark: Heutzutage scheint sich niemand mehr für Integrationstests zu interessieren, da sie über eine automatisierte Testsuite verfügen und alles auf magische Weise funktioniert, wenn sie mit echten Daten zusammengestellt und ausprobiert werden.
gbjbaanb

Stimme dem zu. Vielen Dank für eine pragmatische Antwort, die TDD nicht dogmatisch als Antwort auf alles vorschreibt, anstatt auf das, was es ist, was nur ein weiteres Tool im Developer Toolkit ist.
jb

6

Ich stimme den anderen Antworten zu, möchte aber auch einen sehr wichtigen Punkt hinzufügen: Refactoring-Kosten !!

Mit gut geschriebenen Komponententests können Sie Ihren Code sicher neu schreiben. Erstens liefern gut geschriebene Komponententests eine hervorragende Dokumentation der Absicht Ihres Codes. Zweitens werden alle unglücklichen Nebenwirkungen Ihres Refactorings in der vorhandenen Testsuite erfasst. Auf diese Weise haben Sie garantiert, dass die Annahmen Ihres alten Codes auch für Ihren neuen Code gelten.


4

Wie können andere Menschen TDD überleben, ohne die Produktivität und Motivation zu beeinträchtigen?

Das ist völlig anders als meine Erfahrungen. Sie sind entweder unglaublich intelligent und schreiben Code ohne Fehler (z. B. durch einen Fehler), oder Sie wissen nicht, dass Ihr Code Fehler enthält, die Ihr Programm daran hindern, zu funktionieren, und sind daher nicht wirklich fertig.

Bei TDD geht es darum, die Demut zu haben, zu wissen, dass Sie (und ich!) Fehler machen.

Für mich spart das Schreiben von Unittests mehr als nur Zeit beim Debuggen von Projekten, die von Anfang an mit TDD erstellt wurden.

Wenn Sie keine Fehler machen, ist TDD für Sie vielleicht nicht so wichtig wie für mich!


Nun, Sie haben auch Fehler in Ihrem TDD-Code;)
Coder

Das stimmt! Wenn TDD jedoch ordnungsgemäß ausgeführt wird, handelt es sich in der Regel um einen anderen Fehlertyp. Ich denke, dass Code 100% fehlerfrei sein muss, um fertig zu sein, ist nicht richtig. Obwohl, wenn man einen Fehler als eine Abweichung von dem definierten Verhalten des Einheitentests definiert, dann denke ich, dass es fehlerfrei ist :)
Tom

3

Ich habe nur ein paar Anmerkungen:

  1. Sie versuchen anscheinend, alles zu testen . Sie sollten es wahrscheinlich nicht tun, nur die Hochrisiko- und Randfälle eines bestimmten Teils des Codes / der Methode. Ich bin mir ziemlich sicher, dass die 80/20-Regel hier zutrifft: Sie schreiben zu 80% Tests für die letzten 20% Ihres Codes oder für Fälle, die nicht abgedeckt sind.

  2. Priorisieren. Steigen Sie in die agile Softwareentwicklung ein und erstellen Sie eine Liste dessen, was Sie wirklich wirklich wirklich tun müssen, um in einem Monat zu veröffentlichen. Dann loslassen, einfach so. Dies lässt Sie über die Priorität von Funktionen nachdenken. Ja, es wäre cool, wenn dein Charakter einen Backflip machen könnte, aber hat er geschäftlichen Wert ?

TDD ist gut, aber nur dann, wenn Sie keine 100% ige Testabdeckung anstreben, und nicht dann, wenn Sie keinen tatsächlichen Geschäftswert erzielen (dh Funktionen, Dinge, die Ihrem Spiel etwas hinzufügen).


1

Ja, das Schreiben von Tests und Code kann länger dauern als nur das Schreiben von Code. Das Schreiben von Code und den zugehörigen Komponententests (mit TDD) ist jedoch weitaus vorhersehbarer als das Schreiben und anschließende Debuggen von Code.

Bei der Verwendung von TDD entfällt das Debuggen fast vollständig - was den gesamten Entwicklungsprozess viel vorhersehbarer und letztendlich deutlich schneller macht.

Ständiges Refactoring - ohne umfassende Unit-Testsuite ist kein ernsthaftes Refactoring möglich. Der effizienteste Weg, dieses auf Unit-Tests basierende Sicherheitsnetz aufzubauen, ist während der TDD. Gut überarbeiteter Code verbessert die Gesamtproduktivität des Designers / Teams, das den Code verwaltet, erheblich.


0

Erwägen Sie, den Umfang Ihres Spiels einzuschränken und zu ermitteln, wo jemand es spielen kann oder wo Sie es veröffentlichen. Behalten Sie Ihre Teststandards bei, ohne zu lange auf die Veröffentlichung Ihres Spiels warten zu müssen. Dies ist möglicherweise ein Mittelweg, um Sie zu motivieren. Das Feedback Ihrer Benutzer kann langfristig Vorteile bringen, und Sie können sich beim Testen mit den Ergänzungen und Änderungen wohlfühlen.

Durch die Nutzung unserer Website bestätigen Sie, dass Sie unsere Cookie-Richtlinie und Datenschutzrichtlinie gelesen und verstanden haben.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.