Aus der digitalen Antiqua ‚s Artikel über‚The Hobbit‘ :
Megler [1] rekrutierte einen Partner für das Spiel, Philip Mitchell [2], einen älteren Kollegen, mit dem sie bereits an einer Reihe von Gruppenprojekten gearbeitet hatte und von dem sie wusste, dass er sowohl einfach zu handhaben ist als auch eine erfahrener Programmierer. Milgrom [3] selbst hat ein drittes Mitglied in das Team aufgenommen, um ihnen beim Parser zu helfen: Stuart Richie, der ein duales Studium in englischer Linguistik und Informatik absolvierte und ein besonderes Interesse an der Kombination der beiden Bereiche hatte.
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Mitchell arbeitete an einem vollständigen Parser, der es dem Spieler ermöglichte, mit den anderen Charakteren der Welt zu sprechen und sie sogar zu bestellen. Er nannte sein System „Inglish“. Zusammen wurde der Code für die Engine und den Parser schließlich auf etwa 17 K reduziert, und der Rest des Speichers blieb für Meglers Datenbank übrig. Richie, der nur wenige Monate bei Melbourne House beschäftigt war, trug keinen Code bei, und seine Ideen hatten letztendlich wenig Einfluss auf das System. Milgroms Idee, einen Linguisten einzustellen, um einen Parser zu entwickeln, klingt theoretisch besser als in der Realität.
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Der Parser leidet unter eigenen Problemen. Es versteht eine Menge, einschließlich meines Wissens zum ersten Mal irgendwo Adverbien. Es ist zum Beispiel möglich, "den gemeinen Goblin bösartig anzugreifen", obwohl ich schockiert wäre zu erfahren, dass das Adverb nicht einfach weggeworfen wird, wie es Artikel tun. Auf andere Art und Weise, besonders in frühen Releases, ist es sehr frustrierend, damit zu arbeiten. Es ist möglich, "ins Boot zu steigen", aber nicht "einzusteigen" oder "einzusteigen"; es ist möglich, Thorin zu bitten, "mich zu tragen", aber ihn nicht zu bitten, "mich zu nehmen". möglich, über den Fluss zu schauen, aber nicht darüber zu schauen.
Und aus einem Interview mit Veronika Megler ( The Register , 2012):
Der Hobbit hebt sich in dreifacher Hinsicht von den heutigen Abenteuerspielen ab, wobei der erste in der Verwendung von Grafiken besteht. Viele Szenen im Spiel enthielten ein Farbbild, das möglicherweise mit mühsam langsamer Geschwindigkeit gezeichnet wurde, aber dennoch eine weitaus umfassendere Erfahrung bot als die textbasierten Abenteuer des Tages.
Die zweite wichtige Neuerung war 'Inglish', ein Parsing-System, das bei den meisten Spielen zu der Zeit weit über die Verb / Nomen-Syntax hinausging. Auf Englisch können die Spieler ganze Textsätze eingeben, um eine Aufgabe zu erfüllen, die der Handlung von Tolkiens berühmtem Roman entspricht.
Eine dritte und weniger offensichtliche Neuerung war die von Megler entwickelte Game-Engine.
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Die Analyse des Spiels, das Inglish seinen Erfolg zuschreibt, irritiert [sie] auch ein wenig, als die Fans Megler mitteilen, dass sie nicht viel von dem angebotenen Vokabular verwendeten, aber die Fähigkeit zu schätzen wussten, verschiedene Objekte auf einfallsreiche Weise zu verwenden, die sie [ eingebaut] in die Engine des Spiels.
Und zum Schluss aus dem Wikipedia-Eintrag :
Das Spiel hatte ein innovatives textbasiertes Physiksystem, das von Veronika Megler entwickelt wurde. Objekte, einschließlich der Charaktere im Spiel, hatten eine berechnete Größe, ein berechnetes Gewicht und eine berechnete Festigkeit. Gegenstände könnten in andere Gegenstände gelegt werden, zusammen mit einem Seil befestigt und beschädigt oder zerbrochen werden. Wenn die Hauptfigur in einem Fass saß, das dann aufgenommen und durch eine Falltür geworfen wurde, ging der Spieler mit.
Der Parser war auch echtzeitfähig, selbst wenn der Spieler keine Befehle eingab, ging die Geschichte weiter:
Im Gegensatz zu anderen interaktiven Spielfilmen wurde das Spiel auch in Echtzeit gespielt. Wenn Sie die Tastatur zu lange verlassen haben, wurden Ereignisse ohne Sie fortgesetzt, indem Sie automatisch den Befehl "WAIT" mit der Antwort "You wait - time returns" eingaben. Wenn Sie die Tastatur für kurze Zeit verlassen mussten, gab es einen "PAUSE" -Befehl, der alle Ereignisse anhielt, bis eine Taste gedrückt wurde.
Dies war notwendig, da es sich um NPCs (Non-Player-Characters) und Monster des Spiels handelte
[...] völlig unabhängig vom Spieler und genau den gleichen Spielregeln verpflichtet. Sie hatten Loyalitäten, Stärken und Persönlichkeiten, die ihr Verhalten beeinflussten und nicht immer vorhergesagt werden konnten. Die Figur von Gandalf zum Beispiel streifte frei durch die Spielwelt (etwa fünfzig Orte), hob Gegenstände auf, geriet in Kämpfe und wurde gefangen genommen.
Das Spielhandbuch ( Teil 1 & Teil 2 ) besagt, dass:
[der Parser] kennt über 500 Wörter und kann über 50 verschiedene Aktionen ausführen (Verben und Präpositionen kombinieren) "
Das verfügbare Vokabular ist jedoch recht klein:
THE INGLISH VOCABULARY:
Movements:
NORTH (N) NORTHEAST (NE)
SOUTH (S) NORTHWEST (NW)
EAST (E) SOUTHEAST (SE)
WEST (W) SOUTHWEST (SW)
UP (U) DOWN (D)
Action Verbs:
BREAK FILL SAY
CLIMB FOLLOW SHOOT
CLOSE GIVE SWIM
CROSS GO TAKE
DIG KILL THROW
DRINK LOCK TIE
DROP PICK TURN
EAT PUT UNLOCK
EMPTY OPEN UNTIE
ENTER RUN WEAR
Special Commands:
EXAMINE LOOK (L) QUIT
HELP NOPRINT SAVE
INVENTORY (I) PAUSE SCORE
LOAD PRINT WAIT
Prepositions:
ACROSS INTO THROUGH
AT OFF TO
FROM ON UP
IN OUT WITH
Adverbs:
CAREFULLY QUICKLY
SOFTLY VICIOUSLY
Für mich bedeutet dies, dass "The Hobbit" nicht so sehr durch den "Inglish" -Parser selbst definiert wird (der nach heutigen Maßstäben nicht so fortgeschritten ist - vergleichen Sie die verschiedenen verfügbaren Chat-Bots), sondern durch das Zusammenspiel eines für die Zeit fortgeschrittenen Parser mit einer vielseitigen und flexiblen Spiel-Engine.
[1] Veronika Megler, damals Studentin in ihrem letzten Studienjahr mit Interesse an Datenbankdesign. Persönliche Seite: http://web.cecs.pdx.edu/~vmegler/ April 2002 Interview
[2] Philip Mitchell, 1982 von Veronika Megler für Melbourne House ausgezeichnet. Arbeitete auch mit Megler an Penetrator (1983). Bis 2000 wurden Spiele für Melbourne House / Beam Software geschrieben. Weitere Informationen: http://playitagainproject.org/creators/philip-mitchell/
[3] Alfred Milgrom, Gründer von Melbourne House / Beam Software (zusammen mit Naomi Besen). Er engagierte Veronika Megler, um "das beste Abenteuerspiel aller Zeiten zu machen. Punkt." Weitere Infos: Australian Gaming Database