Ich beginne mit SCRUM und habe ein Problem damit, eine Sache zu verstehen. Wie geht SCRUM mit Rückständen um, die länger als ein Sprint dauern?
Ich beginne mit SCRUM und habe ein Problem damit, eine Sache zu verstehen. Wie geht SCRUM mit Rückständen um, die länger als ein Sprint dauern?
Antworten:
Solche Gegenstände heißen entweder Epic und müssen in kleinere User Stories unterteilt werden, die kürzer als ein einzelner Sprint sind und daher geplant werden können, oder in Themes, die in Epics und solche in gemeinsame Stories unterteilt werden. Epics und Themes haben das Hauptmerkmal gemeinsam - hohes Maß an Unsicherheit = sie können nicht richtig geschätzt werden (die Schätzung ist normalerweise sehr hoch und aus diesem Grund passen sie nicht in einen einzelnen Sprint).
Es ist also gut, mit solchen Geschichten zu beginnen, aber Sie können sie nicht planen, bis der Product Owner sie in kleinere spezifische Geschichten unterteilt hat. Diese Storys werden nur verwendet, um einige größere angeforderte Features (Epic) oder ganze Feature-Sets (Theme) zur Kenntnis zu nehmen. Das Brechen dieser Geschichten macht das Merkmal spezifisch.
Es folgt auch die Iceberg-Struktur des Produkt-Backlogs.
Sie haben solche Gegenstände nicht. Wenn dies der Fall ist, ist das Backlog-Element nicht spezifisch genug und wurde nicht ordnungsgemäß in kleinere Elemente unterteilt. Einige Leute nennen sie nicht Backlog, sondern Fatlog Items und in Scrum gelten sie als Anti-Pattern.
Die Kuchenanalogie User Story: Als Kuchenesser möchte ich nachmittags Kuchen essen. Ich kann nicht einen ganzen Kuchen an einem Nachmittag essen, also muss er in Scheiben geschnitten werden, um der Menge zu entsprechen, die ich essen kann.
Als Scrum zum ersten Mal "erfunden" wurde, betrug der Standardsprint normalerweise 4 Wochen.
Nach meinen Angaben lag der Grund für diese sehr lange Sprintgröße einfach darin, dass es den Leuten zu dieser Zeit sehr schwer fiel, sich vorzustellen, dass man in kürzeren Sprints möglicherweise alles schaffen könnte.
Als die Teams mit Scrum sicherer wurden, lernten sie, wie man Rückstandselemente besser in kleinere Elemente von überschaubarer Größe aufteilt, und die Entwicklungsteams übertrafen nicht das vordere Design, sondern taten einfach genug.
Heute glaube ich, dass die meisten Teams 4 Wochen für eine sehr lange Sprintdauer halten würden. Ich habe den Eindruck, dass 2 Wochen ganz normal sind. XP-Teams machen nur 1-wöchige Iterationen und beenden komplette User Stories in jeder Iteration.
Sie müssen also besser in der Lage sein, die Rückstandselemente in kleinere Elemente zu unterteilen, die jeweils einen kleinen Mehrwert für das Endprodukt bedeuten. Es ist möglich, dass dies bewiesen wurde. (obwohl ich nicht ausschließen werde, dass es sehr spezialisierte Bereiche geben könnte, in denen es schwierig wäre)
Ich bin damit einverstanden, dass 4 Wochen heutzutage ein langer Sprint sind. Sie möchten die Rückkopplungsschleife verkleinern und kleine Arbeitseinheiten in kürzeren Iterationen besser drehen können. Auf diese Weise kann weniger schief gehen, es ändert sich weniger und es ist weniger Komplexität in einem Durchgang zu verwalten.
Das Teilen von Geschichten ist oft ein Problembereich für die Menschen, aber je mehr Sie tun, desto besser wird es. Arbeiten Sie eng mit der PO zusammen, um herauszufinden, ob Sie sie schrittweise bereitstellen und dennoch einen Wert im Sprint erzielen können.
Hier ist ein großartiges Poster, das beim Teilen von Geschichten hilft. Es stammt von einer Website mit dem Namen agileforall.com, und Sie können das Poster hier finden.
http://agileforall.com/wp-content/uploads/2012/01/Story-Splitting-Flowchart.pdf
Es ist auch gut, wenn Sie Ihre Definition von fertig haben, wenn Sie verfeinern und planen, damit Sie dies berücksichtigen können, wenn Sie sich dazu verpflichten, etwas in einem kurzen Sprint zu erledigen.