Ich habe einen schlechten Code ausgearbeitet, um das Ziel der 3D-Delauney-Triangulation zu erreichen (zufällige Punkte in E3), aber der Zeitaufwand ist enorm, und wenn fünf Punkte genau (oder fast aufgrund des Rundungsfehlers) auf einer Kugel liegen, Mein Code kann mit dieser Situation nicht richtig umgehen.
Ich benutze die grundlegende Datenstruktur, die eine Liste von Tetraedern und eine Liste von Punkten und eine Liste der Beziehung von Tetraedern zu ihrer Nachbarschaft ist. Der Algorithmus ist inkrementelles Einfügen.
Kann mir jemand sagen, welche Arten von Datenstrukturen und Algorithmen ich bevorzugen sollte? Kann eine Quad-Edge-Datenstruktur in der Situation verwendet werden? Wenn ich Artikel zu diesem Thema lese, stelle ich fest, dass diese Datenstruktur möglicherweise nicht für 3D-Anwendungen geeignet ist (genau genommen nicht für 3D-Verteileranwendungen geeignet? Ich weiß nur, was gestern vielfältig ist. Bitte helfen Sie mir ...). Ist Divide-Conquer ein besserer Algorithmus? Vielen Dank!