Die spezifischen Nummern in der Frage stammen von CCIR 601 (siehe den Wikipedia-Link unten).
Wenn Sie RGB -> Graustufen mit leicht unterschiedlichen Zahlen / Methoden konvertieren, werden Sie auf einem normalen Computerbildschirm unter normalen Lichtbedingungen überhaupt keinen großen Unterschied feststellen - probieren Sie es aus.
Hier sind einige weitere Links zur Farbe im Allgemeinen:
Wikipedia Luma
Bruce Lindblooms herausragende Website
Kapitel 4 über Farbe in dem Buch von Colin Ware, "Information Visualization", isbn 1-55860-819-2; Dieser lange Link zu Ware in books.google.com
funktioniert möglicherweise nicht
cambridgeincolor : Hervorragende, gut geschriebene "Tutorials zum Erfassen, Interpretieren und Verarbeiten digitaler Fotos mit einem visuell orientierten Ansatz, bei dem Konzept über Verfahren steht"
Sollten Sie auf "lineares" oder "nichtlineares" RGB stoßen, ist hier ein Teil einer alten Notiz für mich. Wiederholen Sie, in der Praxis werden Sie keinen großen Unterschied sehen.
RGB -> ^ gamma -> Y -> L *
In der Farbwissenschaft werden die üblichen RGB-Werte wie in HTML-RGB (10%, 20%, 30%) als "nichtlinear" oder
Gammakorrigiert bezeichnet . "Lineare" Werte sind definiert als
Rlin = R^gamma, Glin = G^gamma, Blin = B^gamma
Dabei ist Gamma für viele PCs 2,2. Die üblichen RGB werden manchmal als R 'G' B '(R' = Rlin ^ (1 / Gamma)) geschrieben (puristischer Zungenklick), aber hier werde ich das 'fallen lassen.
Die Helligkeit auf einer CRT-Anzeige ist proportional zu RGBlin = RGB ^ gamma, sodass 50% Grau auf einer CRT ziemlich dunkel sind: 0,5 ^ 2,2 = 22% der maximalen Helligkeit. (LCD-Anzeigen sind komplexer; außerdem kompensieren einige Grafikkarten Gamma.)
Um das L*
von RGB aufgerufene Maß für die Helligkeit zu erhalten , teilen Sie zuerst RGB durch 255 und berechnen Sie
Y = .2126 * R^gamma + .7152 * G^gamma + .0722 * B^gamma
Dies ist Y
im XYZ-Farbraum; es ist ein Maß für die Farbleuchtdichte. (Die realen Formeln sind nicht genau x ^ gamma, sondern nahe; bleiben Sie für einen ersten Durchgang bei x ^ gamma.)
Schließlich,
L* = 116 * Y ^ 1/3 - 16
"... strebt nach Wahrnehmungsgleichmäßigkeit [und] passt eng zur menschlichen Wahrnehmung von Leichtigkeit." -
Wikipedia Lab Farbraum