Die Benutzeroberfläche kann nicht wie ein dünner Anstrich nachträglich aufgetragen werden. Es ist etwas, das am Anfang da sein muss und auf echten Forschungen basiert. Natürlich gibt es jede Menge Usability-Forschung. Es muss nicht nur am Anfang vorhanden sein, es muss den Kern des Grundes bilden, warum Sie die Software überhaupt erst herstellen: Es gibt eine Lücke in der Welt da draußen, ein Problem, und es muss gemacht werden benutzerfreundlicher und effizienter.
Software ist nicht um ihrer selbst willen da. Der Grund für die Existenz eines Teils der Software ist FOR PEOPLE. Es ist absolut lächerlich, überhaupt zu versuchen, eine Idee für ein neues Stück Software zu entwickeln, ohne zu verstehen, warum jemand sie brauchen würde. Dies geschieht jedoch die ganze Zeit.
Bevor eine einzelne Codezeile geschrieben wird, sollten Sie die Papierversionen der Benutzeroberfläche durchgehen und sie an realen Personen testen. Das ist irgendwie komisch und albern, es funktioniert am besten mit Kindern und jemandem, der unterhaltsam als "der Computer" auftritt.
Die Schnittstelle muss unsere natürlichen kognitiven Möglichkeiten nutzen. Wie würde ein Höhlenmensch Ihr Programm verwenden? Zum Beispiel haben wir uns entwickelt, um sich bewegende Objekte wirklich gut verfolgen zu können. Aus diesem Grund funktionieren Schnittstellen, die physikalische Simulationen verwenden, wie das iPhone, besser als Schnittstellen, bei denen Änderungen sofort auftreten.
Wir sind gut in bestimmten Arten der Abstraktion, aber nicht in anderen. Als Programmierer sind wir darauf trainiert, mentale Gymnastik und Backflips zu machen, um einige der seltsamsten Abstraktionen zu verstehen. Zum Beispiel verstehen wir, dass eine Folge von arkanem Text ein Muster eines elektromagnetischen Zustands auf einer Metallplatte darstellen und in dieses übersetzt werden kann, was, wenn es von einem sorgfältig entworfenen Gerät angetroffen wird, zu einer Folge von unsichtbaren Ereignissen führt, die bei Lichtgeschwindigkeit auf einer Elektronik auftreten Schaltung, und diese Ereignisse können gerichtet werden, um ein nützliches Ergebnis zu erzeugen. Dies ist eine unglaublich unnatürliche Sache, die man verstehen muss. Verstehe, dass es zwar eine vollkommen rationale Erklärung für uns und für die Außenwelt gibt, es aber so aussieht, als würden wir unverständliche Beschwörungsformeln schreiben, um unsichtbare fühlende Geister zu beschwören, um unser Gebot abzugeben.
Die Arten von Abstraktionen, die normale Menschen verstehen, sind Dinge wie Karten, Diagramme und Symbole. Hüten Sie sich vor Symbolen, denn Symbole sind ein sehr fragiles menschliches Konzept, dessen Dekodierung bewusste mentale Anstrengungen erfordert, bis das Symbol gelernt ist.
Der Trick mit Symbolen ist, dass es eine klare Beziehung zwischen dem Symbol und dem, was es darstellt, geben muss. Das, was es darstellt, muss entweder ein Substantiv sein. In diesem Fall sollte das Symbol SEHR wie das aussehen, was es darstellt. Wenn ein Symbol ein abstrakteres Konzept darstellt, muss dies im Voraus erklärt werden. Sehen Sie sich die unergründlichen nicht aktivierten Symbole in der Symbolleiste von msword oder Photoshop und die abstrakten Konzepte an, die sie darstellen. Es muss gelernt werden, dass das Symbol für das Zuschneidewerkzeug in Photoshop CROP TOOL bedeutet. Es muss verstanden werden, was CROP überhaupt bedeutet. Dies sind Voraussetzungen für die korrekte Verwendung dieser Software. Was einen wichtigen Punkt aufwirft, hüten Sie sich vor angenommenem Wissen.
Wir können Karten erst im Alter von 4 Jahren verstehen. Ich glaube, ich habe irgendwo gelesen, dass Schimpansen Karten im Alter von 6 oder 7 Jahren verstehen können.
Der Grund, warum Guis anfangs so erfolgreich waren, ist, dass sie eine Landschaft von meist textuellen Schnittstellen zu Computern verändert haben, zu etwas, das die Computerkonzepte auf etwas abbildete, das einem physischen Ort ähnelte. Wo Guis in Bezug auf Benutzerfreundlichkeit versagen, hören sie auf, etwas zu ähneln, was Sie im wirklichen Leben sehen würden. Es gibt unsichtbare, unvorhersehbare, unverständliche Dinge, die in einem Computer passieren und die nichts mit etwas zu tun haben, was Sie jemals in der physischen Welt sehen würden. Einiges davon ist notwendig, da es keinen Sinn macht, nur einen Reality-Simulator zu erstellen. Die Idee ist, Arbeit zu sparen, also muss es ein bisschen Magie geben. Aber diese Magie muss Sinn machen und auf einer Abstraktion beruhen, die die Menschen gut verstehen können. Es ist, wenn unsere Abstraktionen tief und vielschichtig werden. und nicht übereinstimmend mit der anstehenden Aufgabe, dass die Dinge zusammenbrechen. Mit anderen Worten, die Schnittstelle fungiert nicht als gute Karte für die zugrunde liegende Software.
Es gibt viele Bücher. Die beiden, die ich gelesen habe und daher empfehlen kann, sind "The Design of Everyday Things" von Donald Norman und "The Human Interface" von Jef Raskin.
Ich empfehle auch einen Kurs in Psychologie. "Das Design alltäglicher Dinge" spricht ein wenig darüber. Viele Schnittstellen brechen aufgrund des "Volksverständnisses" eines Entwicklers für Psychologie zusammen. Dies ähnelt der "Volksphysik". Ein Objekt in Bewegung bleibt in Bewegung und ergibt für die meisten Menschen keinen Sinn. "Du musst es weiter schieben, um es in Bewegung zu halten!" denkt der Physikanfänger. Benutzertests sind für die meisten Entwickler nicht sinnvoll. "Sie können die Benutzer einfach fragen, was sie wollen, und das sollte gut genug sein!" denkt der Psychologie-Neuling.
Ich empfehle Discovering Psychology, eine PBS-Dokumentarserie, die von Philip Zimbardo moderiert wird. Andernfalls versuchen Sie, ein gutes Physiklehrbuch zu finden. Die teure Art. Nicht der Pulp-Fiction-Selbsthilfe-Mist, den Sie in Borders finden, sondern das dicke, gebundene Zeug, das Sie nur in einer Universitätsbibliothek finden können. Dies ist eine notwendige Grundlage. Sie können gutes Design ohne es machen, aber Sie haben nur ein intuitives Verständnis dafür, was los ist. Wenn Sie einige gute Bücher lesen, erhalten Sie eine gute Perspektive.