Wie kann ich ein UIImage in Swift ausmalen?


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Ich habe ein Bild namens arrowWhite. Ich möchte dieses Bild schwarz färben.

func attachDropDownArrow() -> NSMutableAttributedString {
    let image:UIImage = UIImage(named: "arrowWhite.png")!
    let attachment = NSTextAttachment()
    attachment.image = image
    attachment.bounds = CGRectMake(2.25, 2, attachment.image!.size.width - 2.25, attachment.image!.size.height - 2.25)
    let attachmentString = NSAttributedString(attachment: attachment)
    let myString = NSMutableAttributedString(string: NSString(format: "%@", self.privacyOptions[selectedPickerRow]) as String)
    myString.appendAttributedString(attachmentString)
    return myString
}

Ich möchte dieses Bild aufnehmen blackColour.
tintColorfunktioniert nicht...


machbar mit dem Interface Builder, siehe @Harry Bloom ziemlich weit unten
— Andy Weinstein

Antworten:


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Swift 4 und 5

extension UIImageView {
  func setImageColor(color: UIColor) {
    let templateImage = self.image?.withRenderingMode(.alwaysTemplate)
    self.image = templateImage
    self.tintColor = color
  }
}

Rufen Sie so an:

let imageView = UIImageView(image: UIImage(named: "your_image_name"))
imageView.setImageColor(color: UIColor.purple)

Alternativ für Swift 3, 4 oder 5

extension UIImage {

    func maskWithColor(color: UIColor) -> UIImage? {
        let maskImage = cgImage!

        let width = size.width
        let height = size.height
        let bounds = CGRect(x: 0, y: 0, width: width, height: height)

        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
        let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue)
        let context = CGContext(data: nil, width: Int(width), height: Int(height), bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: 0, space: colorSpace, bitmapInfo: bitmapInfo.rawValue)!

        context.clip(to: bounds, mask: maskImage)
        context.setFillColor(color.cgColor)
        context.fill(bounds)

        if let cgImage = context.makeImage() {
            let coloredImage = UIImage(cgImage: cgImage)
            return coloredImage
        } else {
            return nil
        }
    }

}

Für Swift 2.3

extension UIImage {
func maskWithColor(color: UIColor) -> UIImage? {

    let maskImage = self.CGImage
    let width = self.size.width
    let height = self.size.height
    let bounds = CGRectMake(0, 0, width, height)

    let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
    let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.PremultipliedLast.rawValue)
    let bitmapContext = CGBitmapContextCreate(nil, Int(width), Int(height), 8, 0, colorSpace, bitmapInfo.rawValue) //needs rawValue of bitmapInfo

    CGContextClipToMask(bitmapContext, bounds, maskImage)
    CGContextSetFillColorWithColor(bitmapContext, color.CGColor)
    CGContextFillRect(bitmapContext, bounds)

    //is it nil?
    if let cImage = CGBitmapContextCreateImage(bitmapContext) {
        let coloredImage = UIImage(CGImage: cImage)

        return coloredImage

    } else {
        return nil
    } 
 }
}

Rufen Sie so an:

let image = UIImage(named: "your_image_name")
testImage.image =  image?.maskWithColor(color: UIColor.blue)

8
Schöner Start, aber das Ergebnis ist körnig. Wie @Darko weiter unten erwähnt, liegt dies meines Erachtens daran, dass Sie die Skalierung und andere Parameter nicht berücksichtigen.
— TruMan1

1
Gleiches gilt für mich -
— Pixelbild

Arbeitete Präfekt für mich in Swift 3. Danke !!
— Oscar Castellon

4
Bewahrt Skalierung und Ausrichtung nicht.
— Shailesh

Innerhalb der Erweiterung sollte die Funktion öffentlich sein
— Shivam Pokhriyal

88

Es gibt eine integrierte Methode, um eine zu erhalten UIImage, die automatisch im Vorlagenmodus gerendert wird . Dies verwendet die Farbe tintColor einer Ansicht, um das Bild einzufärben:

let templateImage = originalImage.imageWithRenderingMode(UIImageRenderingModeAlwaysTemplate)
myImageView.image = templateImage
myImageView.tintColor = UIColor.orangeColor()

2
Dies ist die beste Antwort - weitere Informationen können in Apple - Docs finden - developer.apple.com/library/content/documentation/...
— Mark

6
Siehe Swift 3 Syntax für den Rendermodus hier: stackoverflow.com/a/24145287/448718
— Phil_Ken_Sebben

6
Die Verwendung von imageview ist offensichtlich, aber wir wollen nur
— UIImage

3
Keine Lösung, wenn Sie mit UIImage-Objekten unabhängig von UIImageViews arbeiten. Dies funktioniert nur, wenn Sie Zugriff auf UIImageView
— Pez

Funktioniert auch dann hervorragend, wenn myImageView ein UIButton ist
— daxh

42

Zuerst müssen Sie die Rendering-Eigenschaft des Bildes im Ordner ".xcassets" in "Vorlagenbild" ändern. Sie können dann einfach die Farbton-Farbeigenschaft der Instanz Ihres UIImageView folgendermaßen ändern:

imageView.tintColor = UIColor.whiteColor()

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein


1
Haben tintColorerhalten von entfernt UIImageirgendwann? Ich war begeistert von dieser Antwort, aber sie scheint in iOS 10 nicht zu existieren
— Travis Griggs

1
Hey @TravisGriggs. Entschuldigung, ich habe meine Antwort so bearbeitet, dass sie etwas aussagekräftiger ist. Die Eigenschaft tintColor befindet sich in UIImageView, nicht in UIImage
— Harry Bloom,

Tx, das ist so cool! Hinweis: Der Farbton wird im Abschnitt "Ansicht" des ImageView-Inspektors etwas weiter unten angezeigt. Nur um ganz klar zu sein.
— Andy Weinstein

29

Ich bin dazu gekommen, weil andere Antworten entweder die Auflösung verlieren oder mit UIImageView arbeiten, nicht mit UIImage, oder unnötige Aktionen enthalten:

Swift 3

extension UIImage {

    public func maskWithColor(color: UIColor) -> UIImage {

        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, false, self.scale)
        let context = UIGraphicsGetCurrentContext()!

        let rect = CGRect(origin: CGPoint.zero, size: size)

        color.setFill()
        self.draw(in: rect)

        context.setBlendMode(.sourceIn)
        context.fill(rect)

        let resultImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
        UIGraphicsEndImageContext()
        return resultImage
    }

}

4
beste Antwort hier, behält die gleiche
— Bildausrichtung

Ja, ich habe alle oben genannten Antworten getestet und dies berücksichtigt in der Tat die Skala, sodass Sie keine pixeligen UIImages erhalten. Wirklich schöne Antwort, danke!
— Guilherme Matuella

21

Diese Funktion verwendet Kerngrafiken, um dies zu erreichen.

func overlayImage(color: UIColor) -> UIImage {
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, false, UIScreen.main.scale)
    let context = UIGraphicsGetCurrentContext()

    color.setFill()

    context!.translateBy(x: 0, y: self.size.height)
    context!.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)

    context!.setBlendMode(CGBlendMode.colorBurn)
    let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: self.size.width, height: self.size.height)
    context!.draw(self.cgImage!, in: rect)

    context!.setBlendMode(CGBlendMode.sourceIn)
    context!.addRect(rect)
    context!.drawPath(using: CGPathDrawingMode.fill)

    let coloredImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
    UIGraphicsEndImageContext()

    return coloredImage
}

8
Dies funktioniert, wenn die beiden anderen Antworten falsch sind.
— Chrysb

4
Ja das funktioniert perfekt. maskWithColor Die Erweiterung funktioniert, wird jedoch ignoriert, scalesodass das Bild auf Geräten mit höherer Auflösung nicht scharf aussieht.
— Moin Uddin

Das funktioniert perfekt !! Wir verwenden in einer Erweiterung und läuft OK. Andere Lösungen ignorieren Skalierung ...
— Javi Campaña

17

Damit Swift 4.2 die UIImage-Farbe nach Belieben ändert (Volltonfarbe)

extension UIImage {
    func imageWithColor(color: UIColor) -> UIImage {
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, false, self.scale)
        color.setFill()

        let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
        context?.translateBy(x: 0, y: self.size.height)
        context?.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)
        context?.setBlendMode(CGBlendMode.normal)

        let rect = CGRect(origin: .zero, size: CGSize(width: self.size.width, height: self.size.height))
        context?.clip(to: rect, mask: self.cgImage!)
        context?.fill(rect)

        let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
        UIGraphicsEndImageContext()

        return newImage!
    }
}

Wie benutzt man

self.imgVw.image = UIImage(named: "testImage")?.imageWithColor(UIColor.red)

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Erstellen Sie eine Erweiterung in UIImage:

/// UIImage Extensions
extension UIImage {
    func maskWithColor(color: UIColor) -> UIImage {

        var maskImage = self.CGImage
        let width = self.size.width
        let height = self.size.height
        let bounds = CGRectMake(0, 0, width, height)

        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
        let bitmapInfo = CGBitmapInfo(CGImageAlphaInfo.PremultipliedLast.rawValue)
        let bitmapContext = CGBitmapContextCreate(nil, Int(width), Int(height), 8, 0, colorSpace, bitmapInfo)

        CGContextClipToMask(bitmapContext, bounds, maskImage)
        CGContextSetFillColorWithColor(bitmapContext, color.CGColor)
        CGContextFillRect(bitmapContext, bounds)

        let cImage = CGBitmapContextCreateImage(bitmapContext)
        let coloredImage = UIImage(CGImage: cImage)

        return coloredImage!
    }
}

Dann können Sie es so verwenden:

image.maskWithColor(UIColor.redColor())

1
Dabei wird übersehen scale, orientationund andere Parameter UIImage.
— Nikolai Ruhe

10

Ich fand die Lösung von HR am hilfreichsten, passte sie jedoch leicht an Swift 3 an

extension UIImage {

    func maskWithColor( color:UIColor) -> UIImage {

         UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, false, UIScreen.main.scale)
         let context = UIGraphicsGetCurrentContext()!

         color.setFill()

         context.translateBy(x: 0, y: self.size.height)
         context.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)

         let rect = CGRect(x: 0.0, y: 0.0, width: self.size.width, height: self.size.height)
         context.draw(self.cgImage!, in: rect)

         context.setBlendMode(CGBlendMode.sourceIn)
         context.addRect(rect)
         context.drawPath(using: CGPathDrawingMode.fill)

         let coloredImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
         UIGraphicsEndImageContext()

         return coloredImage!
    }
}

Dies berücksichtigt die Skalierung und erzeugt auch kein Bild mit niedrigerer Auflösung wie bei einigen anderen Lösungen. Verwendung :

image = image.maskWithColor(color: .green )

Dies ist definitiv die zu verwendende Implementierung (Unterscheidung von anderen auf dieser Seite).
— Scott Corscadden

Um besonders sicher zu sein, sollten die Kraftabwicklungen in If-Lets oder eine Wache eingewickelt werden.
— Chris Paveglio

5

Swift 3 Extension Wrapper von @Nikolai Ruhe antworten.

extension UIImageView {

    func maskWith(color: UIColor) {
        guard let tempImage = image?.withRenderingMode(.alwaysTemplate) else { return }
        image = tempImage
        tintColor = color
    }

}

Es kann auch verwendet werden für UIButtonz.

button.imageView?.maskWith(color: .blue)

4

Swift 4

 let image: UIImage? =  #imageLiteral(resourceName: "logo-1").withRenderingMode(.alwaysTemplate)
    topLogo.image = image
    topLogo.tintColor = UIColor.white

4

Fügen Sie diese Erweiterung in Ihren Code ein und ändern Sie die Bildfarbe im Storyboard.

Swift 4 & 5:

extension UIImageView {
    @IBInspectable
    var changeColor: UIColor? {
        get {
            let color = UIColor(cgColor: layer.borderColor!);
            return color
        }
        set {
            let templateImage = self.image?.withRenderingMode(.alwaysTemplate)
            self.image = templateImage
            self.tintColor = newValue
        }
    }
}

Storyboard-Vorschau:

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein



1

Swift 3 Version mit Skalierung und Orientierung von @kuzdu Antwort

extension UIImage {

    func mask(_ color: UIColor) -> UIImage? {
        let maskImage = cgImage!

        let width = (cgImage?.width)!
        let height = (cgImage?.height)!
        let bounds = CGRect(x: 0, y: 0, width: width, height: height)

        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
        let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue)
        let context = CGContext(data: nil, width: Int(width), height: Int(height), bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: 0, space: colorSpace, bitmapInfo: bitmapInfo.rawValue)!

        context.clip(to: bounds, mask: maskImage)
        context.setFillColor(color.cgColor)
        context.fill(bounds)

        if let cgImage = context.makeImage() {
            let coloredImage = UIImage.init(cgImage: cgImage, scale: scale, orientation: imageOrientation)
            return coloredImage
        } else {
            return nil
        }
    }
}

1

Swift 4.

Verwenden Sie diese Erweiterung, um ein einfarbiges Bild zu erstellen

extension UIImage {   

    public func coloredImage(color: UIColor) -> UIImage? {
        return coloredImage(color: color, size: CGSize(width: 1, height: 1))
    }

    public func coloredImage(color: UIColor, size: CGSize) -> UIImage? {

        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0)

        color.setFill()
        UIRectFill(CGRect(origin: CGPoint(), size: size))

        guard let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() else { return nil }
        UIGraphicsEndImageContext()

        return image
    }
}

Arbeitete Präfekt für mich in NavigationBar.setBackgroundImage und Swift 5. Danke!
— Jesse

1

Nach iOS 13 können Sie es so etwas verwenden

arrowWhiteImage.withTintColor(.black, renderingMode: .alwaysTemplate)

1

Erweiterung hinzufügen Funktion:

extension UIImageView {
    func setImage(named: String, color: UIColor) {
        self.image = #imageLiteral(resourceName: named).withRenderingMode(.alwaysTemplate)
        self.tintColor = color
    }
}

Verwenden Sie wie:

anyImageView.setImage(named: "image_name", color: .red)

0

Hier ist die schnelle 3-Version der HR-Lösung.

func overlayImage(color: UIColor) -> UIImage? {
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, false, UIScreen.main.scale)
    let context = UIGraphicsGetCurrentContext()

    color.setFill()

    context!.translateBy(x: 0, y: self.size.height)
    context!.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)

    context!.setBlendMode(CGBlendMode.colorBurn)
    let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: self.size.width, height: self.size.height)
    context!.draw(self.cgImage!, in: rect)

    context!.setBlendMode(CGBlendMode.sourceIn)
    context!.addRect(rect)
    context!.drawPath(using: CGPathDrawingMode.fill)

    let coloredImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
    UIGraphicsEndImageContext()

    return coloredImage
}

0

Swift 3

21. Juni 2017

Ich benutze CALayer, um das gegebene Bild mit Alpha Channel zu maskieren

import Foundation


extension UIImage {

    func maskWithColor(color: UIColor) -> UIImage? {
    
        let maskLayer = CALayer()
        maskLayer.bounds = CGRect(x: 0, y: 0, width: size.width, height: size.height)
        maskLayer.backgroundColor = color.cgColor
        maskLayer.doMask(by: self)
        let maskImage = maskLayer.toImage()
        return maskImage
    }

}


extension CALayer {
    func doMask(by imageMask: UIImage) {
        let maskLayer = CAShapeLayer()
        maskLayer.bounds = CGRect(x: 0, y: 0, width: imageMask.size.width, height: imageMask.size.height)
        bounds = maskLayer.bounds
        maskLayer.contents = imageMask.cgImage
        maskLayer.frame = CGRect(x: 0, y: 0, width: frame.size.width, height: frame.size.height)
        mask = maskLayer
    }

    func toImage() -> UIImage?
    {
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(bounds.size,
                                               isOpaque,
                                               UIScreen.main.scale)
        guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else {
            UIGraphicsEndImageContext()
            return nil
        }
        render(in: context)
        let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
        UIGraphicsEndImageContext()
        return image
    }
}

-1

Da ich Darkos Antwort beim Färben von benutzerdefinierten Pins für mapView-Anmerkungen sehr hilfreich fand, aber einige Konvertierungen für Swift 3 vornehmen musste, dachte ich, ich würde den aktualisierten Code zusammen mit meiner Empfehlung für seine Antwort teilen:

extension UIImage {
    func maskWithColor(color: UIColor) -> UIImage {

        var maskImage = self.CGImage
        let width = self.size.width
        let height = self.size.height
        let bounds = CGRect(x: 0, y: 0, width: width, height: height)

        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
        let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue)
        let bitmapContext = CGContext(data: nil, width: Int(width), height: Int(height), bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: 0, space: colorSpace, bitmapInfo: bitmapInfo.rawValue)

        bitmapContext!.clip(to: bounds, mask: maskImage!)
        bitmapContext!.setFillColor(color.cgColor)
        bitmapContext!.fill(bounds)

        let cImage = bitmapContext!.makeImage()
        let coloredImage = UIImage(CGImage: cImage)

        return coloredImage!
    }
}

-2

Ich habe die hier gefundene Erweiterung geändert: Github Gist , für Swift 3die ich im Rahmen einer Erweiterung für UIImage getestet habe.

func tint(with color: UIColor) -> UIImage 
{
   UIGraphicsBeginImageContext(self.size)
   guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else { return self }

   // flip the image
   context.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)
   context.translateBy(x: 0.0, y: -self.size.height)

   // multiply blend mode
   context.setBlendMode(.multiply)

   let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: self.size.width, height: self.size.height)
   context.clip(to: rect, mask: self.cgImage!)
   color.setFill()
   context.fill(rect)

   // create UIImage
   guard let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() else { return self }
   UIGraphicsEndImageContext()

   return newImage
}
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