UIButton Animation skalieren - Swift [geschlossen]


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Ich versuche, eine Skalierungsanimation für UIButtondas Klicken UIButtonzu erstellen, aber ich versuche zu erreichen, dass beim Klicken auf die Schaltfläche das Innere kleiner sein muss, damit es wieder dieselbe Größe hat (wie eine Blase).

Ich habe folgendes versucht:

button.transform = CGAffineTransformMakeScale(-1, 1)

UIView.animateWithDuration(0.5, animations: { () -> Void in

    button.transform = CGAffineTransformMakeScale(1,1)

})

Was ist passiert, als Sie den von Ihnen enthaltenen Code ausprobiert haben?
Robert Columbia

Antworten:


177

Versuche dies

UIView.animate(withDuration: 0.6,
    animations: {
        self.button.transform = CGAffineTransform(scaleX: 0.6, y: 0.6)
    },
    completion: { _ in
        UIView.animate(withDuration: 0.6) {
            self.button.transform = CGAffineTransform.identity
        }
    })

9
Swift 3.0: UIView.animate (withDuration: 0.6, Animationen: {self.button.transform = CGAffineTransform (scaleX: 0.6, y: 0.6)}, Vervollständigung: {(finish: Bool) in UIView.animate (withDuration: 0.6, Animationen) : {self.button.transform = CGAffineTransform.identity})})
agfa555

@nRewik haben denselben Code verwendet, aber die Schaltfläche wird nicht animiert. Bitte helfen Sie
Thripthi Haridas

68

SWIFT 5 Code Update : Ich habe eine animierte Schaltfläche mit einem schönen Bouncing-Effekt und einer Frühlingsanimation.

@IBOutlet weak var button: UIButton!

@IBAction func animateButton(sender: UIButton) {

    sender.transform = CGAffineTransform(scaleX: 0.6, y: 0.6)

    UIView.animate(withDuration: 2.0,
                               delay: 0,
                               usingSpringWithDamping: CGFloat(0.20),
                               initialSpringVelocity: CGFloat(6.0),
                               options: UIView.AnimationOptions.allowUserInteraction,
                               animations: {
                                sender.transform = CGAffineTransform.identity
        },
                               completion: { Void in()  }
    )
}

Schöne Animation. Vielen Dank!
BharathRao

Das war wunderbar. Tolle Animation !!!
AJ Hernandez

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Alle obigen Antworten sind gültig.
Als Plus schlage ich vor , mit Swift eine Erweiterung von UIView zu erstellen, um jede gewünschte Ansicht zu "skalieren".
Sie können sich von diesem Code inspirieren lassen:

SWIFT 5.0

extension UIView {

/**
 Simply zooming in of a view: set view scale to 0 and zoom to Identity on 'duration' time interval.

 - parameter duration: animation duration
 */
func zoomIn(duration: TimeInterval = 0.2) {
    self.transform = CGAffineTransform(scaleX: 0.0, y: 0.0)
    UIView.animate(withDuration: duration, delay: 0.0, options: [.curveLinear], animations: { () -> Void in
        self.transform = .identity
        }) { (animationCompleted: Bool) -> Void in
    }
}

/**
 Simply zooming out of a view: set view scale to Identity and zoom out to 0 on 'duration' time interval.

 - parameter duration: animation duration
 */
func zoomOut(duration : TimeInterval = 0.2) {
    self.transform = .identity
    UIView.animate(withDuration: duration, delay: 0.0, options: [.curveLinear], animations: { () -> Void in
        self.transform = CGAffineTransform(scaleX: 0.0, y: 0.0)
        }) { (animationCompleted: Bool) -> Void in
    }
}

/**
 Zoom in any view with specified offset magnification.

 - parameter duration:     animation duration.
 - parameter easingOffset: easing offset.
 */
func zoomInWithEasing(duration: TimeInterval = 0.2, easingOffset: CGFloat = 0.2) {
    let easeScale = 1.0 + easingOffset
    let easingDuration = TimeInterval(easingOffset) * duration / TimeInterval(easeScale)
    let scalingDuration = duration - easingDuration
    UIView.animate(withDuration: scalingDuration, delay: 0.0, options: .curveEaseIn, animations: { () -> Void in
        self.transform = CGAffineTransform(scaleX: easeScale, y: easeScale)
        }, completion: { (completed: Bool) -> Void in
            UIView.animate(withDuration: easingDuration, delay: 0.0, options: .curveEaseOut, animations: { () -> Void in
                self.transform = .identity
                }, completion: { (completed: Bool) -> Void in
            })
    })
}

/**
 Zoom out any view with specified offset magnification.

 - parameter duration:     animation duration.
 - parameter easingOffset: easing offset.
 */
func zoomOutWithEasing(duration: TimeInterval = 0.2, easingOffset: CGFloat = 0.2) {
    let easeScale = 1.0 + easingOffset
    let easingDuration = TimeInterval(easingOffset) * duration / TimeInterval(easeScale)
    let scalingDuration = duration - easingDuration
    UIView.animate(withDuration: easingDuration, delay: 0.0, options: .curveEaseOut, animations: { () -> Void in
        self.transform = CGAffineTransform(scaleX: easeScale, y: easeScale)
        }, completion: { (completed: Bool) -> Void in
            UIView.animate(withDuration: scalingDuration, delay: 0.0, options: .curveEaseOut, animations: { () -> Void in
                self.transform = CGAffineTransform(scaleX: 0.0, y: 0.0)
                }, completion: { (completed: Bool) -> Void in
            })
    })
}

}

Die Verwendung ist sehr einfach:

let button = UIButton(frame: frame)
button.zoomIn() // here the magic

Swift 3 Version

extension UIView {

/**
 Simply zooming in of a view: set view scale to 0 and zoom to Identity on 'duration' time interval.

 - parameter duration: animation duration
 */
func zoomIn(duration: TimeInterval = 0.2) {
    self.transform = CGAffineTransform(scaleX: 0.0, y: 0.0)
    UIView.animate(withDuration: duration, delay: 0.0, options: [.curveLinear], animations: { () -> Void in
        self.transform = CGAffineTransform.identity
    }) { (animationCompleted: Bool) -> Void in
    }
}

/**
 Simply zooming out of a view: set view scale to Identity and zoom out to 0 on 'duration' time interval.

 - parameter duration: animation duration
 */
func zoomOut(duration: TimeInterval = 0.2) {
    self.transform = CGAffineTransform.identity
    UIView.animate(withDuration: duration, delay: 0.0, options: [.curveLinear], animations: { () -> Void in
        self.transform = CGAffineTransform(scaleX: 0.0, y: 0.0)
    }) { (animationCompleted: Bool) -> Void in
    }
}

/**
 Zoom in any view with specified offset magnification.

 - parameter duration:     animation duration.
 - parameter easingOffset: easing offset.
 */
func zoomInWithEasing(duration: TimeInterval = 0.2, easingOffset: CGFloat = 0.2) {
    let easeScale = 1.0 + easingOffset
    let easingDuration = TimeInterval(easingOffset) * duration / TimeInterval(easeScale)
    let scalingDuration = duration - easingDuration
    UIView.animate(withDuration: scalingDuration, delay: 0.0, options: .curveEaseIn, animations: { () -> Void in
        self.transform = CGAffineTransform(scaleX: easeScale, y: easeScale)
    }, completion: { (completed: Bool) -> Void in
        UIView.animate(withDuration: easingDuration, delay: 0.0, options: .curveEaseOut, animations: { () -> Void in
            self.transform = CGAffineTransform.identity
        }, completion: { (completed: Bool) -> Void in
        })
    })
}

/**
 Zoom out any view with specified offset magnification.

 - parameter duration:     animation duration.
 - parameter easingOffset: easing offset.
 */
func zoomOutWithEasing(duration: TimeInterval = 0.2, easingOffset: CGFloat = 0.2) {
    let easeScale = 1.0 + easingOffset
    let easingDuration = TimeInterval(easingOffset) * duration / TimeInterval(easeScale)
    let scalingDuration = duration - easingDuration
    UIView.animate(withDuration: easingDuration, delay: 0.0, options: .curveEaseOut, animations: { () -> Void in
        self.transform = CGAffineTransform(scaleX: easeScale, y: easeScale)
    }, completion: { (completed: Bool) -> Void in
        UIView.animate(withDuration: scalingDuration, delay: 0.0, options: .curveEaseOut, animations: { () -> Void in
            self.transform = CGAffineTransform(scaleX: 0.0, y: 0.0)
        }, completion: { (completed: Bool) -> Void in
        })
    })
}

}

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Swift 3.x +

extension UIButton {

        func pulsate() {

            let pulse = CASpringAnimation(keyPath: "transform.scale")
            pulse.duration = 0.2
            pulse.fromValue = 0.95
            pulse.toValue = 1.0
            pulse.autoreverses = true
            pulse.repeatCount = 2
            pulse.initialVelocity = 0.5
            pulse.damping = 1.0

            layer.add(pulse, forKey: "pulse")
        }

        func flash() {

            let flash = CABasicAnimation(keyPath: "opacity")
            flash.duration = 0.2
            flash.fromValue = 1
            flash.toValue = 0.1
            flash.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
            flash.autoreverses = true
            flash.repeatCount = 3

            layer.add(flash, forKey: nil)
        }


        func shake() {

            let shake = CABasicAnimation(keyPath: "position")
            shake.duration = 0.05
            shake.repeatCount = 2
            shake.autoreverses = true

            let fromPoint = CGPoint(x: center.x - 5, y: center.y)
            let fromValue = NSValue(cgPoint: fromPoint)

            let toPoint = CGPoint(x: center.x + 5, y: center.y)
            let toValue = NSValue(cgPoint: toPoint)

            shake.fromValue = fromValue
            shake.toValue = toValue

            layer.add(shake, forKey: "position")
        }
    }

Verwendung:

myButton.flash()
// myButton.pulsate()
// myButton.shake()

Credits: Sean Allen


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Swift 3 Version:

    UIView.animate(withDuration: 0.6, animations: {
        button.transform = CGAffineTransform.identity.scaledBy(x: 0.6, y: 0.6)
        }, completion: { (finish) in
            UIView.animate(withDuration: 0.6, animations: {
                button.transform = CGAffineTransform.identity
            })
    })

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Mit Swift 4 Xcode 9 wird die Taste beim ersten Drücken nach unten und beim Loslassen wieder nach oben animiert.

extension UIView {

func animateButtonDown() {

    UIView.animate(withDuration: 0.1, delay: 0.0, options: [.allowUserInteraction, .curveEaseIn], animations: {
        self.transform = CGAffineTransform(scaleX: 0.9, y: 0.9)
    }, completion: nil)
}

func animateButtonUp() {

    UIView.animate(withDuration: 0.1, delay: 0.0, options: [.allowUserInteraction, .curveEaseOut], animations: {
        self.transform = CGAffineTransform.identity
    }, completion: nil)
}

Implementierung:

@IBAction func buttonTouchDown(_ sender: UIButton) {
    //Connected with Touch Down Action
    sender.animateButtonDown()
}

@IBAction func buttonTouchUpOutside(_ sender: UIButton) {
    //Connected with Touch Up Outside Action
    //if touch moved away from button
    sender.animateButtonUp()
}

@IBAction func buttonTouchUpInside(_ sender: UIButton) {
    //Connected with Touch Up Inside Action
    sender.animateButtonUp()
    //code to execute when button pressed
}

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Bei mir funktioniert es wie folgt: Die Animation ist klein eingestellt und kehrt beim Starten der Animation zu ihrer ursprünglichen Größe zurück:

Swift 2

button.transform = CGAffineTransformMakeScale(0.6, 0.6)

UIView.animateWithDuration(0.3, animations: { () -> Void in

    button.transform = CGAffineTransformMakeScale(1,1)

})

Swift 3, 4, 5

button.transform = CGAffineTransform.init(scaleX: 0.6, y: 0.6)

UIView.animate(withDuration: 0.3, animations: { () -> Void in

    button.transform = CGAffineTransform.init(scaleX: 1, y: 1)

})

Ihr Code hat die Größe der Schaltfläche sofort auf 0,6 festgelegt und sie dann wieder auf die ursprüngliche Größe animiert. Wenn Sie jedoch auf 0,6 animieren und dann wieder auf die ursprüngliche Größe animieren möchten. Schau dir meine Antwort an.
nRewik

@nRewik, ich werde es überprüfen :)
AaoIi

5

Ich bevorzuge es, die Presseanimation zu haben und sie schneller als die anderen Beispiele einzustellen, wobei die Abschlusssteuerung darauf wartet, bis die Animation beendet ist:

Swift 3 :

extension UIButton {
   func press(completion:@escaping ((Bool) -> Void)) {
            UIView.animate(withDuration: 0.05, animations: {
                self.transform = CGAffineTransform(scaleX: 0.8, y: 0.8) }, completion: { (finish: Bool) in
                    UIView.animate(withDuration: 0.1, animations: {
                        self.transform = CGAffineTransform.identity
                        completion(finish)
                    })
            })
    }
}

Verwendung :

@IBAction func playPauseBtnTap(_ sender: Any) {
     let playPauseBtn = sender as! UIButton
     playPauseBtn.press(completion:{ finish in
         if finish {
             print("animation ended")
         }
     }
}

1
gute Verwendung der Fertigstellung, um Sachen auf einem Thread zu starten, ohne diesen lächerlichen
Kreisel-

3

Bei Verwendung der folgenden Animation beginnt die Schaltfläche in voller Größe und verringert sich mit einer Federanimation auf 0,6, um zur vollen Größe zurückzukehren.

[UIView animateWithDuration:0.5 delay:0 usingSpringWithDamping:0.4 initialSpringVelocity:0.3 options:0 animations:^{
                //Animations
                button.transform = CGAffineTransformIdentity;
                CGAffineTransformMakeScale(0.6, 0.6)
            } completion:^(BOOL finished) {
                //Completion Block
            [UIView.animateWithDuration(0.5){
            button.transform = CGAffineTransformIdentity
             }];
            }];

3

Sie können dies versuchen, wenn Sie einen Autoreverse-Effekt mit einem Completion-Handler wünschen.

viewToAnimate.transform = CGAffineTransform(scaleX: 0.1, y: 0.1)
        UIView.animate(withDuration: 0.7, // your duration
                       delay: 0,
                       usingSpringWithDamping: 0.2,
                       initialSpringVelocity: 6.0,
                       animations: { _ in
                       viewToAnimate.transform = .identity
            },
                       completion: { _ in
                        // Implement your awesome logic here.
        })

2

iOS 9 und xCode 7

//for zoom in
    [UIView animateWithDuration:0.5f animations:^{

        self.sendButton.transform = CGAffineTransformMakeScale(1.5, 1.5);
    } completion:^(BOOL finished){}];
// for zoom out
        [UIView animateWithDuration:0.5f animations:^{

            self.sendButton.transform = CGAffineTransformMakeScale(1, 1);
        }completion:^(BOOL finished){}];

2

Dies ergibt einen wunderbaren Sprungeffekt:

@IBAction func TouchUpInsideEvent(sender: UIButton) {
    UIView.animateWithDuration(2.0,
                               delay: 0,
                               usingSpringWithDamping: CGFloat(0.20),
                               initialSpringVelocity: CGFloat(6.0),
                               options: UIViewAnimationOptions.AllowUserInteraction,
                               animations: {
                                sender.transform = CGAffineTransformIdentity
        },
                               completion: { Void in()  }
    )
}


@IBAction func touchDownEvent(sender: UIButton) {
    UIView.animateWithDuration(0.15, animations: {
        sender.transform = CGAffineTransformMakeScale(0.6, 0.6)
    })

}

2

Die Skalierungsschaltfläche oder eine Ansicht, die mindestens dreimal oder öfter verwendet wird, verwendet den folgenden Code. Swift 3 oder Swift 4 mit Xcode 9.

 UIView.animate(withDuration: 0.2, animations: {
        self.cartShowHideBtnView.transform = CGAffineTransform(scaleX: 1.3, y: 1.3)

    }, completion: { (finish: Bool) in
            UIView.animate(withDuration: 0.2, animations: {
                self.cartShowHideBtnView.transform = CGAffineTransform.identity

            }, completion:{(finish: Bool) in
                UIView.animate(withDuration: 0.2, animations: {
                    self.cartShowHideBtnView.transform = CGAffineTransform(scaleX: 1.3, y: 1.3)

                }, completion: { (finish: Bool) in
                    UIView.animate(withDuration: 0.2, animations: {
                        self.cartShowHideBtnView.transform = CGAffineTransform.identity

                    }, completion:{(finish: Bool) in
                        UIView.animate(withDuration: 0.2, animations: {
                            self.cartShowHideBtnView.transform = CGAffineTransform(scaleX: 1.3, y: 1.3)

                        }, completion: { (finish: Bool) in
                            UIView.animate(withDuration: 0.2, animations: {
                                self.cartShowHideBtnView.transform = CGAffineTransform.identity
                        })
                    })
                })
            })
        })
    })

1

Ich habe ein Protokoll mit Swift 4 erstellt, das Sie bei einigen spezifischen UIViews verwenden können, die Sie animieren möchten ... Sie können hier einige Animationen ausprobieren oder Zeit und Verzögerung ändern.

Diese Methode wird empfohlen, da Sie dieses und andere Protokolle in einer Ansicht verwenden können und diese Ansicht diese Funktionen verwenden kann, wobei viele OS-Erweiterungen von UIView Code-Geruch erzeugen.

import Foundation
import UIKit

protocol Showable where Self: UIView {}

extension Showable {

    func show(_ view: UIView? = nil) {

        if let view = view {
            self.animate(view)
        } else {
            self.animate(self)
        }
    }

    private func animate(_ view: UIView) {
        view.transform = CGAffineTransform(scaleX: 0.0, y: 0.0)

        UIView.animate(withDuration: 2.0,
                       delay: 0,
                       usingSpringWithDamping: CGFloat(0.20),
                       initialSpringVelocity: CGFloat(6.0),
                       options: [.allowUserInteraction],
                       animations: {
                        view.transform = CGAffineTransform.identity
        })
    }
}

Bitte fügen Sie auch ein Beispiel für die Verwendung dieser Erweiterung hinzu.
Hemang

0

Hier ist ein Arbeitsbeispiel:

extension  UIButton{
  func flash() {
    let flash = CABasicAnimation(keyPath: "opacity")
    flash.duration = 0.5
    flash.fromValue = 1
    flash.toValue = 0.1
    flash.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
    flash.autoreverses = true
    flash.repeatCount = 3
    layer.add(flash, forKey: nil)
  }
}

@IBAction func taptosave(_ sender: UIButton) {
  sender.flash()
}
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