Zeichne einen Kreis animieren


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Ich suche nach einer Möglichkeit, die Zeichnung eines Kreises zu animieren. Ich konnte den Kreis erstellen, aber er zeichnet alles zusammen.

Hier ist meine CircleViewKlasse:

import UIKit

class CircleView: UIView {
  override init(frame: CGRect) {
    super.init(frame: frame)
    self.backgroundColor = UIColor.clearColor()
  }

  required init(coder aDecoder: NSCoder) {
    fatalError("init(coder:) has not been implemented")
  }


  override func drawRect(rect: CGRect) {
    // Get the Graphics Context
    var context = UIGraphicsGetCurrentContext();

    // Set the circle outerline-width
    CGContextSetLineWidth(context, 5.0);

    // Set the circle outerline-colour
    UIColor.redColor().set()

    // Create Circle
    CGContextAddArc(context, (frame.size.width)/2, frame.size.height/2, (frame.size.width - 10)/2, 0.0, CGFloat(M_PI * 2.0), 1)

    // Draw
    CGContextStrokePath(context);
  }
}

Und so füge ich es der Ansichtshierarchie in meinem Ansichts-Controller hinzu:

func addCircleView() {
    let diceRoll = CGFloat(Int(arc4random_uniform(7))*50)
    var circleWidth = CGFloat(200)
    var circleHeight = circleWidth
    // Create a new CircleView
    var circleView = CircleView(frame: CGRectMake(diceRoll, 0, circleWidth, circleHeight))

    view.addSubview(circleView)
}

Gibt es eine Möglichkeit, die Zeichnung des Kreises über 1 Sekunde zu animieren?

Beispiel: Während der Animation würde es ungefähr so ​​aussehen wie die blaue Linie in diesem Bild:

Teilanimation


Wenn ich die obige Klasse verwende, ist der Kreis nicht vollständig gefüllt, sondern ein Ringkreis (Donut-Look). Irgendwelche Ideen warum?
Ace Green

Mögen Sie diese Antwort versuchen , was ein weiterer Versuch ist, dies zu tun
Ali A. Jalil

Antworten:


201

Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, die Kraft der Kernanimation zu nutzen, um den größten Teil der Arbeit für Sie zu erledigen. Dazu müssen wir Ihren Kreiszeichnungscode von Ihrer drawRectFunktion nach a verschieben CAShapeLayer. Dann können wir a verwenden CABasicAnimation, um CAShapeLayerdie strokeEndEigenschaft von 0.0bis zu animieren 1.0. strokeEndist ein großer Teil der Magie hier; aus den Dokumenten:

In Kombination mit der StrokeStart-Eigenschaft definiert diese Eigenschaft den Unterbereich des Strichs zum Strich. Der Wert in dieser Eigenschaft gibt den relativen Punkt entlang des Pfads an, an dem das Streicheln beendet werden soll, während die StrokeStart-Eigenschaft den Startpunkt definiert. Ein Wert von 0,0 stellt den Anfang des Pfades dar, während ein Wert von 1,0 das Ende des Pfades darstellt. Werte dazwischen werden linear entlang der Pfadlänge interpretiert.

Wenn wir setzen strokeEndauf 0.0, wird es nichts ziehen. Wenn wir es einstellen 1.0, wird sich der Kreis schließen. Wenn wir es einstellen 0.5, wird ein Halbkreis gezeichnet. etc.

Also, um zu starten, läßt eine erstellen CAShapeLayerin Ihrer CircleView‚s - initFunktion und fügen Sie diese Schicht auf die Sicht der sublayers(auch sicher sein , das entfernen drawRectFunktion , da die Schicht nun den Kreises seine Zeichnung):

let circleLayer: CAShapeLayer!

override init(frame: CGRect) {
    super.init(frame: frame)
    self.backgroundColor = UIColor.clearColor()

    // Use UIBezierPath as an easy way to create the CGPath for the layer.
    // The path should be the entire circle.
    let circlePath = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: frame.size.width / 2.0, y: frame.size.height / 2.0), radius: (frame.size.width - 10)/2, startAngle: 0.0, endAngle: CGFloat(Double.pi * 2.0), clockwise: true)

    // Setup the CAShapeLayer with the path, colors, and line width
    circleLayer = CAShapeLayer()
    circleLayer.path = circlePath.CGPath
    circleLayer.fillColor = UIColor.clearColor().CGColor
    circleLayer.strokeColor = UIColor.redColor().CGColor
    circleLayer.lineWidth = 5.0;

    // Don't draw the circle initially
    circleLayer.strokeEnd = 0.0

    // Add the circleLayer to the view's layer's sublayers
    layer.addSublayer(circleLayer)
}

Hinweis: Wir stellen ein circleLayer.strokeEnd = 0.0, dass der Kreis nicht sofort gezeichnet wird.

Fügen wir nun eine Funktion hinzu, die wir aufrufen können, um die Kreisanimation auszulösen:

func animateCircle(duration: NSTimeInterval) {
    // We want to animate the strokeEnd property of the circleLayer
    let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")

    // Set the animation duration appropriately
    animation.duration = duration

    // Animate from 0 (no circle) to 1 (full circle)
    animation.fromValue = 0
    animation.toValue = 1

    // Do a linear animation (i.e. the speed of the animation stays the same)
    animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: CAMediaTimingFunctionName.linear)

    // Set the circleLayer's strokeEnd property to 1.0 now so that it's the
    // right value when the animation ends.
    circleLayer.strokeEnd = 1.0

    // Do the actual animation
    circleLayer.addAnimation(animation, forKey: "animateCircle")
}

Dann alles , was wir tun müssen , um Ihre ändern addCircleViewFunktion , so dass es die Animation ausgelöst wird, wenn Sie das Add CircleViewseiner superview:

func addCircleView() {
    let diceRoll = CGFloat(Int(arc4random_uniform(7))*50)
     var circleWidth = CGFloat(200)
     var circleHeight = circleWidth

        // Create a new CircleView
     var circleView = CircleView(frame: CGRectMake(diceRoll, 0, circleWidth, circleHeight))

     view.addSubview(circleView)

     // Animate the drawing of the circle over the course of 1 second
     circleView.animateCircle(1.0)
}

Alles, was zusammen passt, sollte ungefähr so ​​aussehen:

Kreisanimation

Hinweis: Es wird nicht so wiederholt, es bleibt ein voller Kreis, nachdem es animiert wurde.


2
@ MikeS du antwortest ist großartig! Haben Sie eine Idee, wie Sie es in einem SKScene / SKView / SKSpriteNode auf SpriteKit anwenden können? Es gibt das Objekt SKShapeNode, aber es wird als schlecht (Fehler) angesehen und nicht unterstütztstrokeEnd
Kalzem

Fand es : self.view?.layer.addSublayer(circleLayer):-)
Kalzem

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@colindunnn ändere einfach die startAngle:und endAngle:Parameter der UIBezierPath. 0ist die 3-Position, also wäre die 12-Position 90 ° kleiner als die, die im Bogenmaß -π / 2 ist. Die Parameter wären also startAngle: CGFloat(-M_PI_2), endAngle: CGFloat((M_PI * 2.0) - M_PI_2).
Mike S

2
@MikeS Wie würden wir dies in einer Schleife implementieren? - ohne ständig auf sich selbst zu
zeichnen

2
Damit der Kreis um 12 Uhr beginnt und endet, startAngle: (0 - (Double.pi / 2)) + 0.00001und endAngle: 0 - (Double.pi / 2). Wenn startAngleund gleich endAnglesind, wird der Kreis nicht gezeichnet, weshalb Sie einen sehr sehr kleinen Versatz zumstartAngle
Sylvan D Ash

25

Mikes Antwort für Swift 3.0 aktualisiert

var circleLayer: CAShapeLayer!

override init(frame: CGRect) {
    super.init(frame: frame)
    self.backgroundColor = UIColor.clear

    // Use UIBezierPath as an easy way to create the CGPath for the layer.
    // The path should be the entire circle.
    let circlePath = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: frame.size.width / 2.0, y: frame.size.height / 2.0), radius: (frame.size.width - 10)/2, startAngle: 0.0, endAngle: CGFloat(M_PI * 2.0), clockwise: true)

    // Setup the CAShapeLayer with the path, colors, and line width
    circleLayer = CAShapeLayer()
    circleLayer.path = circlePath.cgPath
    circleLayer.fillColor = UIColor.clear.cgColor
    circleLayer.strokeColor = UIColor.red.cgColor
    circleLayer.lineWidth = 5.0;

    // Don't draw the circle initially
    circleLayer.strokeEnd = 0.0

    // Add the circleLayer to the view's layer's sublayers
    layer.addSublayer(circleLayer)
} 

required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}

func animateCircle(duration: TimeInterval) {
    // We want to animate the strokeEnd property of the circleLayer
    let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")

    // Set the animation duration appropriately
    animation.duration = duration

    // Animate from 0 (no circle) to 1 (full circle)
    animation.fromValue = 0
    animation.toValue = 1

    // Do a linear animation (i.e The speed of the animation stays the same)
    animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionLinear)

    // Set the circleLayer's strokeEnd property to 1.0 now so that it's the
    // Right value when the animation ends
    circleLayer.strokeEnd = 1.0

    // Do the actual animation
    circleLayer.add(animation, forKey: "animateCircle")
}

So rufen Sie die Funktion auf:

func addCircleView() {
    let diceRoll = CGFloat(Int(arc4random_uniform(7))*50)
    var circleWidth = CGFloat(200)
    var circleHeight = circleWidth

    // Create a new CircleView
    let circleView = CircleView(frame: CGRect(x: diceRoll, y: 0, width: circleWidth, height: circleHeight))
    //let test = CircleView(frame: CGRect(x: diceRoll, y: 0, width: circleWidth, height: circleHeight))

    view.addSubview(circleView)

    // Animate the drawing of the circle over the course of 1 second
    circleView.animateCircle(duration: 1.0)
}

2
M_PIist veraltet - CGFloat.pistattdessen verwenden.
Tom

Fehler "Verwendung des nicht aufgelösten Bezeichners 'CircleView'" in der Funktion
addCircleView

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Mikes Antwort ist großartig! Eine andere schöne und einfache Möglichkeit ist die Verwendung von drawRect in Kombination mit setNeedsDisplay (). Es scheint nachlässig, aber es ist nicht :-) Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

Wir wollen von oben beginnend einen Kreis zeichnen, der -90 ° beträgt und bei 270 ° endet. Der Mittelpunkt des Kreises ist (centerX, centerY) mit einem bestimmten Radius. CurrentAngle ist der aktuelle Winkel des Endpunkts des Kreises von minAngle (-90) bis maxAngle (270).

// MARK: Properties
let centerX:CGFloat = 55
let centerY:CGFloat = 55
let radius:CGFloat = 50

var currentAngle:Float = -90
let minAngle:Float = -90
let maxAngle:Float = 270

In drawRect geben wir an, wie der Kreis angezeigt werden soll:

override func drawRect(rect: CGRect) {

    let context = UIGraphicsGetCurrentContext()

    let path = CGPathCreateMutable()

    CGPathAddArc(path, nil, centerX, centerY, radius, CGFloat(GLKMathDegreesToRadians(minAngle)), CGFloat(GLKMathDegreesToRadians(currentAngle)), false)

    CGContextAddPath(context, path)
    CGContextSetStrokeColorWithColor(context, UIColor.blueColor().CGColor)
    CGContextSetLineWidth(context, 3)
    CGContextStrokePath(context)
}

Das Problem ist, dass im Moment, da sich currentAngle nicht ändert, der Kreis statisch ist und nicht einmal angezeigt wird, da currentAngle = minAngle.

Wir erstellen dann einen Timer und erhöhen jedes Mal, wenn dieser Timer ausgelöst wird, currentAngle. Fügen Sie oben in Ihrer Klasse das Timing zwischen zwei Bränden hinzu:

let timeBetweenDraw:CFTimeInterval = 0.01

Fügen Sie in Ihrem Init den Timer hinzu:

NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(timeBetweenDraw, target: self, selector: #selector(updateTimer), userInfo: nil, repeats: true)

Wir können die Funktion hinzufügen, die aufgerufen wird, wenn der Timer ausgelöst wird:

func updateTimer() {

    if currentAngle < maxAngle {
        currentAngle += 1
    }
}

Leider wird beim Ausführen der App nichts angezeigt, da wir nicht angegeben haben, welches System erneut gezeichnet werden soll. Dies erfolgt durch Aufrufen von setNeedsDisplay (). Hier ist die aktualisierte Timer-Funktion:

func updateTimer() {

    if currentAngle < maxAngle {
        currentAngle += 1
        setNeedsDisplay()
    }
}

_ _ _

Der gesamte Code, den Sie benötigen, ist hier zusammengefasst:

import UIKit
import GLKit

class CircleClosing: UIView {

    // MARK: Properties
    let centerX:CGFloat = 55
    let centerY:CGFloat = 55
    let radius:CGFloat = 50

    var currentAngle:Float = -90

    let timeBetweenDraw:CFTimeInterval = 0.01

    // MARK: Init
    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        super.init(coder: aDecoder)
        setup()
    }

    override init(frame: CGRect) {
        super.init(frame: frame)
        setup()
    }

    func setup() {
        self.backgroundColor = UIColor.clearColor()
        NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(timeBetweenDraw, target: self, selector: #selector(updateTimer), userInfo: nil, repeats: true)
    }

    // MARK: Drawing
    func updateTimer() {

        if currentAngle < 270 {
            currentAngle += 1
            setNeedsDisplay()
        }
    }

    override func drawRect(rect: CGRect) {

        let context = UIGraphicsGetCurrentContext()

        let path = CGPathCreateMutable()

        CGPathAddArc(path, nil, centerX, centerY, radius, -CGFloat(M_PI/2), CGFloat(GLKMathDegreesToRadians(currentAngle)), false)

        CGContextAddPath(context, path)
        CGContextSetStrokeColorWithColor(context, UIColor.blueColor().CGColor)
        CGContextSetLineWidth(context, 3)
        CGContextStrokePath(context)
    }
}

Wenn Sie die Geschwindigkeit ändern möchten, ändern Sie einfach die updateTimer-Funktion oder die Rate, mit der diese Funktion aufgerufen wird. Vielleicht möchten Sie auch den Timer ungültig machen, sobald der Kreis geschlossen ist, was ich vergessen habe :-)

Wichtiger Hinweis: Um den Kreis in Ihrem Storyboard hinzufügen, fügen Sie einfach einen Blick, wählen Sie es, gehen Sie zu seiner Identität Inspektor , und als Klasse , geben Sie CircleClosing .

Prost! Bruder


Vielen Dank! Wissen Sie, wie man es in eine SKScene implementiert? Ich finde keinen Weg.
Oscar

Hey, ich werde es untersuchen, da ich noch nicht mit SK
vertraut

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Wenn Sie einen Completion-Handler benötigen, ist dies eine andere Lösung, die der von Mike S in Swift 3.0 ähnelt

func animateCircleFull(duration: TimeInterval) {
    CATransaction.begin()
    let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
    animation.duration = duration
    animation.fromValue = 0
    animation.toValue = 1
    animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
    circleLayer.strokeEnd = 1.0
    CATransaction.setCompletionBlock {
        print("animation complete")
    }
    // Do the actual animation
    circleLayer.add(animation, forKey: "animateCircle")
    CATransaction.commit()
}

Mit dem Completion-Handler können Sie die Animation erneut ausführen, indem Sie entweder rekursiv dieselbe Funktion aufrufen, um die Animation erneut auszuführen (was nicht sehr gut aussieht), oder Sie können eine umgekehrte Funktion verwenden, die kontinuierlich verkettet, bis eine Bedingung erfüllt ist , zum Beispiel:

func animate(duration: TimeInterval){
    self.isAnimating = true
    self.animateCircleFull(duration: 1)
}

func endAnimate(){
    self.isAnimating = false
}

func animateCircleFull(duration: TimeInterval) {
    if self.isAnimating{
        CATransaction.begin()
        let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
        animation.duration = duration
        animation.fromValue = 0
        animation.toValue = 1
        animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
        circleLayer.strokeEnd = 1.0
        CATransaction.setCompletionBlock { 
            self.animateCircleEmpty(duration: duration)
        }
        // Do the actual animation
        circleLayer.add(animation, forKey: "animateCircle")
        CATransaction.commit()
    }
}

func animateCircleEmpty(duration: TimeInterval){
    if self.isAnimating{
        CATransaction.begin()
        let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
        animation.duration = duration
        animation.fromValue = 1
        animation.toValue = 0
        animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
        circleLayer.strokeEnd = 0
        CATransaction.setCompletionBlock {
            self.animateCircleFull(duration: duration)
        }
        // Do the actual animation
        circleLayer.add(animation, forKey: "animateCircle")
        CATransaction.commit()
    }
}

Um es noch schicker zu machen, können Sie die Richtung der Animation folgendermaßen ändern:

 func setCircleClockwise(){
    let circlePath = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: frame.size.width / 2.0, y: frame.size.height / 2.0), radius: (frame.size.width - 10)/2, startAngle: 0.0, endAngle: CGFloat(M_PI * 2.0), clockwise: true)
    self.circleLayer.removeFromSuperlayer()
    self.circleLayer = formatCirle(circlePath: circlePath)
    self.layer.addSublayer(self.circleLayer)
}

func setCircleCounterClockwise(){
    let circlePath = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: frame.size.width / 2.0, y: frame.size.height / 2.0), radius: (frame.size.width - 10)/2, startAngle: 0.0, endAngle: CGFloat(M_PI * 2.0), clockwise: false)
    self.circleLayer.removeFromSuperlayer()
    self.circleLayer = formatCirle(circlePath: circlePath)
    self.layer.addSublayer(self.circleLayer)
}

func formatCirle(circlePath: UIBezierPath) -> CAShapeLayer{
    let circleShape = CAShapeLayer()
    circleShape.path = circlePath.cgPath
    circleShape.fillColor = UIColor.clear.cgColor
    circleShape.strokeColor = UIColor.red.cgColor
    circleShape.lineWidth = 10.0;
    circleShape.strokeEnd = 0.0
    return circleShape
}

func animate(duration: TimeInterval){
    self.isAnimating = true
    self.animateCircleFull(duration: 1)
}

func endAnimate(){
    self.isAnimating = false
}

func animateCircleFull(duration: TimeInterval) {
    if self.isAnimating{
        CATransaction.begin()
        let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
        animation.duration = duration
        animation.fromValue = 0
        animation.toValue = 1
        animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
        circleLayer.strokeEnd = 1.0
        CATransaction.setCompletionBlock {
            self.setCircleCounterClockwise()
            self.animateCircleEmpty(duration: duration)
        }
        // Do the actual animation
        circleLayer.add(animation, forKey: "animateCircle")
        CATransaction.commit()
    }
}

func animateCircleEmpty(duration: TimeInterval){
    if self.isAnimating{
        CATransaction.begin()
        let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
        animation.duration = duration
        animation.fromValue = 1
        animation.toValue = 0
        animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)
        circleLayer.strokeEnd = 0
        CATransaction.setCompletionBlock {
            self.setCircleClockwise()
            self.animateCircleFull(duration: duration)
        }
        // Do the actual animation
        circleLayer.add(animation, forKey: "animateCircle")
        CATransaction.commit()
    }
}

1

Nicht nur Sie können eine Unterklasse UIView, Sie können auch etwas tiefer gehen, eine UnterklasseCALayer

Mit anderen Worten, das StrokeEnd von CoreAnimation ist in Ordnung. Es ist auch in Ordnung, CALayers Draw (in ctx :) häufig aufzurufen

und die runde Kappe ist schön

111

Der entscheidende Punkt ist, die CALayer-Methode zu überschreiben action(forKey:)

Aktionen definieren dynamisches Verhalten für eine Ebene. Beispielsweise haben die animierbaren Eigenschaften einer Ebene normalerweise entsprechende Aktionsobjekte, um die eigentlichen Animationen zu initiieren. Wenn sich diese Eigenschaft ändert, sucht die Ebene nach dem Aktionsobjekt, das dem Eigenschaftsnamen zugeordnet ist, und führt es aus.

Die interne Unterklasse für CAShapeLayer

/**
 The internal subclass for CAShapeLayer.
 This is the class that handles all the drawing and animation.
 This class is not interacted with, instead
 properties are set in UICircularRing

 */
class UICircularRingLayer: CAShapeLayer {

    // MARK: Properties
    @NSManaged var val: CGFloat

    let ringWidth: CGFloat = 20
    let startAngle = CGFloat(-90).rads

    // MARK: Init

    override init() {
        super.init()
    }

    override init(layer: Any) {
        guard let layer = layer as? UICircularRingLayer else { fatalError("unable to copy layer") }

        super.init(layer: layer)
    }

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) { return nil }

    // MARK: Draw

    /**
     Override for custom drawing.
     Draws the ring 
     */
    override func draw(in ctx: CGContext) {
        super.draw(in: ctx)
        UIGraphicsPushContext(ctx)
        // Draw the rings
        drawRing(in: ctx)
        UIGraphicsPopContext()
    }

    // MARK: Animation methods

    /**
     Watches for changes in the val property, and setNeedsDisplay accordingly
     */
    override class func needsDisplay(forKey key: String) -> Bool {
        if key == "val" {
            return true
        } else {
            return super.needsDisplay(forKey: key)
        }
    }

    /**
     Creates animation when val property is changed
     */
    override func action(forKey event: String) -> CAAction? {
        if event == "val"{
            let animation = CABasicAnimation(keyPath: "val")
            animation.fromValue = presentation()?.value(forKey: "val")
            animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: CAMediaTimingFunctionName.easeInEaseOut)
            animation.duration = 2
            return animation
        } else {
            return super.action(forKey: event)
        }
    }


    /**
     Draws the ring for the view.
     Sets path properties according to how the user has decided to customize the view.
     */
    private func drawRing(in ctx: CGContext) {

        let center: CGPoint = CGPoint(x: bounds.midX, y: bounds.midY)

        let radiusIn: CGFloat = (min(bounds.width, bounds.height) - ringWidth)/2
        // Start drawing
        let innerPath: UIBezierPath = UIBezierPath(arcCenter: center,
                                                   radius: radiusIn,
                                                   startAngle: startAngle,
                                                   endAngle: toEndAngle,
                                                   clockwise: true)

        // Draw path
        ctx.setLineWidth(ringWidth)
        ctx.setLineJoin(.round)
        ctx.setLineCap(CGLineCap.round)
        ctx.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        ctx.addPath(innerPath.cgPath)
        ctx.drawPath(using: .stroke)

    }


    var toEndAngle: CGFloat {
        return (val * 360.0).rads + startAngle
    }


}

Hilfsmethoden

/**
 A private extension to CGFloat in order to provide simple
 conversion from degrees to radians, used when drawing the rings.
 */
extension CGFloat {
    var rads: CGFloat { return self * CGFloat.pi / 180 }
}

Verwenden Sie eine UIView-Unterklasse mit dem internen benutzerdefinierten CALayer

@IBDesignable open class UICircularRing: UIView {

    /**
     Set the ring layer to the default layer, casted as custom layer
     */
    var ringLayer: UICircularRingLayer {
        return layer as! UICircularRingLayer
    }

    /**
     Overrides the default layer with the custom UICircularRingLayer class
     */
    override open class var layerClass: AnyClass {
        return UICircularRingLayer.self
    }

    /**
     Override public init to setup() the layer and view
     */
    override public init(frame: CGRect) {
        super.init(frame: frame)
        // Call the internal initializer
        setup()
    }

    /**
     Override public init to setup() the layer and view
     */
    required public init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        super.init(coder: aDecoder)
        // Call the internal initializer
        setup()
    }

    /**
     This method initializes the custom CALayer to the default values
     */
    func setup(){
        // Helps with pixelation and blurriness on retina devices
        ringLayer.contentsScale = UIScreen.main.scale
        ringLayer.shouldRasterize = true
        ringLayer.rasterizationScale = UIScreen.main.scale * 2
        ringLayer.masksToBounds = false

        backgroundColor = UIColor.clear
        ringLayer.backgroundColor = UIColor.clear.cgColor
        ringLayer.val = 0
    }


    func startAnimation() {
        ringLayer.val = 1
    }
}

Verwendung:

class ViewController: UIViewController {

    let progressRing = UICircularRing(frame: CGRect(x: 100, y: 100, width: 250, height: 250))


    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        view.addSubview(progressRing)
    }

    @IBAction func animate(_ sender: UIButton) {

        progressRing.startAnimation()

    }


}

mit einem Indikatorbild zum Einstellen des Winkels

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein


0

Aktualisierung der Antwort von @Mike S für Swift 5

funktioniert für frame manuallystoryboard setupautolayout setup

class CircleView: UIView {

    let circleLayer: CAShapeLayer = {
        // Setup the CAShapeLayer with the path, colors, and line width
        let circle = CAShapeLayer()
        circle.fillColor = UIColor.clear.cgColor
        circle.strokeColor = UIColor.red.cgColor
        circle.lineWidth = 5.0

        // Don't draw the circle initially
        circle.strokeEnd = 0.0
        return circle
    }()

    override init(frame: CGRect) {
        super.init(frame: frame)
        setup()
    }

    required init?(coder: NSCoder) {
        super.init(coder: coder)
        setup()
    }

    func setup(){
        backgroundColor = UIColor.clear

        // Add the circleLayer to the view's layer's sublayers
        layer.addSublayer(circleLayer)
    }

    override func layoutSubviews() {
        super.layoutSubviews()
        // Use UIBezierPath as an easy way to create the CGPath for the layer.
        // The path should be the entire circle.
        let circlePath = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: frame.size.width / 2.0, y: frame.size.height / 2.0), radius: (frame.size.width - 10)/2, startAngle: 0.0, endAngle: CGFloat(Double.pi * 2.0), clockwise: true)

        circleLayer.path = circlePath.cgPath
    }

    func animateCircle(duration t: TimeInterval) {
        // We want to animate the strokeEnd property of the circleLayer
        let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")

        // Set the animation duration appropriately
        animation.duration = t

        // Animate from 0 (no circle) to 1 (full circle)
        animation.fromValue = 0
        animation.toValue = 1

        // Do a linear animation (i.e. the speed of the animation stays the same)
        animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: CAMediaTimingFunctionName.linear)

        // Set the circleLayer's strokeEnd property to 1.0 now so that it's the
        // right value when the animation ends.
        circleLayer.strokeEnd = 1.0

        // Do the actual animation
        circleLayer.add(animation, forKey: "animateCircle")
    }
}

Verwendung :

Beispielcode für frame manuallystoryboard setupautolayout setup

class ViewController: UIViewController {

    @IBOutlet weak var circleV: CircleView!

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
    }

    @IBAction func animateFrame(_ sender: UIButton) {


        let diceRoll = CGFloat(Int(arc4random_uniform(7))*30)
        let circleEdge = CGFloat(200)

        // Create a new CircleView
        let circleView = CircleView(frame: CGRect(x: 50, y: diceRoll, width: circleEdge, height: circleEdge))

        view.addSubview(circleView)

        // Animate the drawing of the circle over the course of 1 second
        circleView.animateCircle(duration: 1.0)


    }

    @IBAction func animateAutolayout(_ sender: UIButton) {

        let circleView = CircleView(frame: CGRect.zero)
        circleView.translatesAutoresizingMaskIntoConstraints = false
        view.addSubview(circleView)
        circleView.centerXAnchor.constraint(equalTo: view.centerXAnchor).isActive = true
        circleView.centerYAnchor.constraint(equalTo: view.centerYAnchor).isActive = true
        circleView.widthAnchor.constraint(equalToConstant: 250).isActive = true
        circleView.heightAnchor.constraint(equalToConstant: 250).isActive = true
        // Animate the drawing of the circle over the course of 1 second
        circleView.animateCircle(duration: 1.0)
    }

    @IBAction func animateStoryboard(_ sender: UIButton) {
        // Animate the drawing of the circle over the course of 1 second
        circleV.animateCircle(duration: 1.0)

    }

}
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