Es muss Antialias Vektorgrafiken
Antialiasing ist erforderlich, um Vektorgrafiken mit nicht ganzzahligen Koordinaten (0,4, 0,4) korrekt zu zeichnen, was alle bis auf sehr wenige Clients tun.
Wenn nicht ganzzahlige Koordinaten angegeben werden, hat die Zeichenfläche zwei Optionen:
- Antialias - Malen Sie die Pixel um die Koordinate basierend darauf, wie weit die Ganzzahlkoordinate von der Nicht-Ganzzahlkoordinate entfernt ist (dh der Rundungsfehler).
- Runden - Wenden Sie eine Rundungsfunktion auf die nicht ganzzahlige Koordinate an (so wird beispielsweise 1,4 zu 1).
Die spätere Strategie funktioniert für statische Grafiken, obwohl Kurven für kleine Grafiken (ein Kreis mit einem Radius von 2) eher klare Schritte als eine glatte Kurve zeigen.
Das eigentliche Problem ist, wenn die Grafiken übersetzt (verschoben) werden - die Sprünge zwischen einem Pixel und einem anderen (1,6 => 2, 1,4 => 1) bedeuten, dass der Ursprung der Form in Bezug auf den übergeordneten Container springen kann (sich ständig verschieben) 1 Pixel hoch / runter und links / rechts).
Einige Hinweise
Tipp 1 : Sie können Antialiasing mildern (oder härten), indem Sie die Leinwand skalieren (z. B. mit x) und dann die reziproke Skala (1 / x) selbst auf die Geometrien anwenden (ohne die Leinwand zu verwenden).
Vergleichen (keine Skalierung):
mit (Leinwandmaßstab: 0,75; manueller Maßstab: 1,33):
und (Leinwandmaßstab: 1,33; manueller Maßstab: 0,75):
Tipp 2 : Wenn Sie wirklich nach einem zackigen Look suchen, versuchen Sie, jede Form einige Male zu zeichnen (ohne sie zu löschen). Mit jeder Zeichnung werden die Antialiasing-Pixel dunkler.
Vergleichen Sie. Nach einmaligem Zeichnen:
Nach dreimaligem Zeichnen: