Ich habe es so implementiert:
bool rectCollision(const CGRect &boundsA, const Matrix3x3 &mB, const CGRect &boundsB)
{
float Axmin = boundsA.origin.x;
float Axmax = Axmin + boundsA.size.width;
float Aymin = boundsA.origin.y;
float Aymax = Aymin + boundsA.size.height;
float Bxmin = boundsB.origin.x;
float Bxmax = Bxmin + boundsB.size.width;
float Bymin = boundsB.origin.y;
float Bymax = Bymin + boundsB.size.height;
// find location of B corners in A space
float B0x = mB(0,0) * Bxmin + mB(0,1) * Bymin + mB(0,2);
float B0y = mB(1,0) * Bxmin + mB(1,1) * Bymin + mB(1,2);
float B1x = mB(0,0) * Bxmax + mB(0,1) * Bymin + mB(0,2);
float B1y = mB(1,0) * Bxmax + mB(1,1) * Bymin + mB(1,2);
float B2x = mB(0,0) * Bxmin + mB(0,1) * Bymax + mB(0,2);
float B2y = mB(1,0) * Bxmin + mB(1,1) * Bymax + mB(1,2);
float B3x = mB(0,0) * Bxmax + mB(0,1) * Bymax + mB(0,2);
float B3y = mB(1,0) * Bxmax + mB(1,1) * Bymax + mB(1,2);
if(B0x<Axmin && B1x<Axmin && B2x<Axmin && B3x<Axmin)
return false;
if(B0x>Axmax && B1x>Axmax && B2x>Axmax && B3x>Axmax)
return false;
if(B0y<Aymin && B1y<Aymin && B2y<Aymin && B3y<Aymin)
return false;
if(B0y>Aymax && B1y>Aymax && B2y>Aymax && B3y>Aymax)
return false;
float det = mB(0,0)*mB(1,1) - mB(0,1)*mB(1,0);
float dx = mB(1,2)*mB(0,1) - mB(0,2)*mB(1,1);
float dy = mB(0,2)*mB(1,0) - mB(1,2)*mB(0,0);
// find location of A corners in B space
float A0x = (mB(1,1) * Axmin - mB(0,1) * Aymin + dx)/det;
float A0y = (-mB(1,0) * Axmin + mB(0,0) * Aymin + dy)/det;
float A1x = (mB(1,1) * Axmax - mB(0,1) * Aymin + dx)/det;
float A1y = (-mB(1,0) * Axmax + mB(0,0) * Aymin + dy)/det;
float A2x = (mB(1,1) * Axmin - mB(0,1) * Aymax + dx)/det;
float A2y = (-mB(1,0) * Axmin + mB(0,0) * Aymax + dy)/det;
float A3x = (mB(1,1) * Axmax - mB(0,1) * Aymax + dx)/det;
float A3y = (-mB(1,0) * Axmax + mB(0,0) * Aymax + dy)/det;
if(A0x<Bxmin && A1x<Bxmin && A2x<Bxmin && A3x<Bxmin)
return false;
if(A0x>Bxmax && A1x>Bxmax && A2x>Bxmax && A3x>Bxmax)
return false;
if(A0y<Bymin && A1y<Bymin && A2y<Bymin && A3y<Bymin)
return false;
if(A0y>Bymax && A1y>Bymax && A2y>Bymax && A3y>Bymax)
return false;
return true;
}
Die Matrix mB ist eine affine Transformationsmatrix, die Punkte im B-Raum in Punkte im A-Raum umwandelt. Dies umfasst einfache Rotation und Translation, Rotation plus Skalierung und vollständige affine Verzerrungen, jedoch keine perspektivischen Verzerrungen.
Es ist möglicherweise nicht so optimal wie möglich. Geschwindigkeit war kein großes Problem. Allerdings scheint es für mich in Ordnung zu funktionieren.