Wie bewege ich die Schildkröte in LOGO ?
Wie bewege ich die Schildkröte in LOGO ?
Antworten:
// MOVE FORWARD
FD 75
// TURN RIGHT
RT 54
// TURN LEFT
LT 21
// MOVE BACKWARD
BK 17
Schauen Sie sich einige andere Schildkrötenbefehle an, die Sie hier finden ...
BACK ## [BK]
- Bewegen Sie die Schildkröte zurückBACKGROUND ## [BG]
- Hintergrundfarbe einstellen (0-15)
CLEARSCREEN [CS]
- Bildschirm löschen, ohne die Schildkröte zu bewegen
DRAW
- Bildschirm löschen und Schildkröte mit nach Hause nehmenEACH
- Weisen Sie mehrere Sprites an, deren Nummern in einer Liste enthalten sind, Befehle in einer zweiten Liste zu akzeptieren, z EACH [1 2] [SQUARE 10]
FORWARD ## [FD]
- Bewegen Sie die Schildkröte nach vorneFULLSCREEN
- Voller Grafikbildschirm (wie beim Drücken von F5)HEADING
- Schildkrötenüberschrift als Zahl ausgeben (0-359)HIDETURTLE [HT]
- Schildkröte unsichtbar machenHOME
- Bewegen Sie die Schildkröte in die Mitte des Bildschirms und zeigen Sie nach obenLEFT [LT]
- Schildkröte nach links drehenNODRAW [ND]
- Rufen Sie den Textmodus mit klarem Bildschirm aufNOWRAP
- Verhindern Sie, dass Zeichnungen um den Bildschirm gewickelt werdenPENCOLOR [PC]
- Ändern Sie die StiftfarbePENDOWN [PD]
- Schildkröte hinterlässt SpurenPENUP [PU]
- Turtle hört auf, Spuren zu hinterlassenRIGHT ## [RT]
- Drehe die Schildkröte nach rechtsSETHEADING [SETH]
- Stellen Sie die Schildkrötenrichtung ein, z SETH 180
SETSHAPE
- Stellen Sie die aktuelle Sprite-Form ein (0-7)SETX
Bewegen Sie die Schildkröte auf die angegebenen x-Koordinaten, z SETX 50
SETXY
Bewegen Sie die Schildkröte auf die angegebenen x, y-Koordinaten. SETXY 50 50
SETY
Bewegen Sie die Schildkröte auf die angegebene y-Koordinate, z SETY 50
SHAPE
- Ausgangsnummer der aktuellen Sprite-FormSHOWTURTLE [ST]
- Schildkröte sichtbar machenSPLITSCREEN
- Gemischter Grafik- und Textbildschirm (wie beim Drücken von F3)STAMPCHAR
- Machen Sie den Schildkrötenstempel zu einem Zeichen an der aktuellen Position, z STAMPCHAR "A
TELL
- Weisen Sie das angegebene Sprite an, Befehle zu empfangen, z TELL 2
TEXTSCREEN
- Verwenden Sie den gesamten Bildschirm für Text (wie beim Drücken F1)TOWARDS
- Ausgabe der Überschrift für Schildkröte, die einer X-, Y-Koordinate zugewandt ist, z TOWARDS 0 0
WRAP
- Lassen Sie Schildkrötenzeichnungen um den Bildschirm wickelnXCOR
- Ausgangsstrom x Koordinate der SchildkröteYCOR
- Ausgangsstrom y Koordinate der SchildkröteASPECT
- Stellen Sie den Skalierungsfaktor des Vertikelbildschirms ein. Der Standardwert ist 0,76Proben direkt von der Website: http://gaza.freehosting.net/logo/index.html
Beim Logo dreht sich alles um das Bewegen der Schildkröte ... Sie geben ihr folgende Befehle :
Forward 100
Right 45
Sie können auch Befehle wiederholen:
Repeat 8 [Forward 100 Right 45] ; Draw an octagon
(Was gewinne ich? 8-)
Ich habe einige LOGO-Implementierungen gesehen, in denen Sie lokalisierte Befehle verwenden können, wie:
oder sogar NAPRZÓD (mit polnischem Buchstaben Ó).
LOGO ist eine nette Sprache, um Kindern das Programmieren in ihrer Muttersprache beizubringen.
Durch Ausgabe von Befehlen in der richtigen Syntax. Z.B:
forward 100
Es gibt nur einen notwendigen Befehl, um die Schildkröte zu bewegen. Es ist das, forward
was die Mnemonik hat fd
. Wenn Sie mit einer (realen) Roboterschildkröte im Gegensatz zu einer grafischen (virtuellen) Schildkröte arbeiten, stellen Sie möglicherweise fest, dass die Drehbefehle left
und right
[ lt
& rt
] die Schildkröte versehentlich ein wenig bewegen.
Die meisten Implementierungen erlauben auch den Befehl backwards
[ bk
].
Wenn sich die Schildkröte bewegt, kann sie im Verlauf eine Linie ziehen, je nachdem, ob der Stift gerade nach oben oder unten zeigt und ob sich die aktuelle Stiftfarbe von der Hintergrundfarbe unterscheidet.
Eine Grafik basiert (virtuelle) Schildkröte kann auch den Bildschirm mit herumspringen setx
, sety
undsetxy