Es gibt ein paar verschiedene Unterthemen, bei denen ich festgestellt habe, dass sie im Mittelpunkt der Forschung zur Nutzung von Videospielen und Computern durch Kinder stehen.
Gewalt
Das Thema, das die meiste Aufmerksamkeit erhalten hat, ist Gewalt, insbesondere die wahrgenommene Korrelation zwischen gewalttätigen Medien und gewalttätigem Verhalten bei Personen, die gewalttätiges Programmieren sehen / gewalttätige Videospiele spielen.
Wie Andy W erwähnte, gibt es zu diesem Thema eine Menge Studien, und wie Andy W erwähnt, gibt es Behauptungen, dass die Forschung, die Videospiele und Vorfälle extremen Gewaltverhaltens miteinander verbindet, fehlerhaft ist und die signifikanten methodischen und konstruktiven Unterschiede zwischen ihnen nicht anerkennt Bestehende Videospielforschung und Akte schwerer Aggression und Gewalt .
Einige Studien gehen so weit, zu behaupten, dass nicht nur die Hypothese, dass gewalttätiges Spielen mit gewalttätigem Verhalten in Verbindung gebracht wurde, von den Beweisen nicht gestützt wird, sondern dass der Schwerpunkt auf den Verbesserungen der visuellen Wahrnehmung liegt .
Bearbeiten: Eine viel neuere Studie stellt auch die Gültigkeit dieser Studien in Frage und gibt einige signifikante potenzielle Vorteile an:
Es stellt sich heraus, dass ein erfolgreicher Spieler strategisch und technisch versiert ist und ein gutes Timing hat. Rücksichtslose Spieler sowie diejenigen, die aggressiv oder emotional agieren, tun dies im Allgemeinen nicht gut. Die vorgeschlagene Verbindung zwischen Spielen und Aggression basiert auf dem Begriff des Transfers, was bedeutet, dass das in einer bestimmten Situation erworbene Wissen in einem völlig anderen Kontext verwendet werden kann. Der Transfergedanke spielt in der Bildungsforschung seit langem eine zentrale Rolle. Die Frage, wie eine Lernsituation gestaltet werden sollte, damit die Lernenden das erlernte Material im wirklichen Leben nutzen können, ist sehr schwierig und hat keine klaren Antworten “, sagt Ivarsson. "Kurz gesagt, wir hinterfragen die gesamte Debatte über Spiele und Gewalt, da sie nicht auf einem echten Problem beruht, sondern auf hypothetischen Überlegungen."
Aggression und Gewalt sind jedoch nicht die einzigen negativen Merkmale, die mit einer längeren Nutzung von Computern / Videospielen verbunden sind.
Bewegungsmangel
Die Verwendung von Computern im Allgemeinen und von Videospielen im Besonderen ist mit einem sitzenden Lebensstil verbunden. In einer Studie mit Schweizer Kindern war jede zusätzliche Stunde an Videospielen, die täglich gespielt wurden, mit einer Verdoppelung des Risikos für Fettleibigkeit verbunden. . In demselben Dokument wird jedoch auch eine Studie über australische Kinder zitiert, in der festgestellt wurde, dass nach der Korrektur der Kovariaten kein Zusammenhang zwischen Fettleibigkeit und der für Fernsehen, Videospiele oder Computer aufgewendeten Zeit besteht. Das Papier erwähnt dann, dass solche Nullbefunde häufig sind.
In der Tat listet derselbe Aufsatz die Ergebnisse zahlreicher Studien zu verschiedenen Altersgruppen und Orten auf, und die Ergebnisse scheinen häufig widersprüchlich.
Hinzu kommt, dass die Wahrscheinlichkeit, dass die Computernutzung nicht die Hauptursache für sendentäres Verhalten ist ( dieser etwas älteren Studie zufolge ist der Einfluss von Computern und Videospielen auf das sitzende Verhalten wahrscheinlich nicht sehr groß, insbesondere im Vergleich zum Fernsehen machen zusammen nur etwa 10% des durchschnittlichen täglichen Medienbudgets von Kindern im Alter von 2 bis 18 "aus, und es ist unwahrscheinlich, dass die Computernutzung automatisch zu Fettleibigkeit führt.
Sucht
Behauptungen über die Suchtgefahr von Videospielen kursieren schon seit langem (bitte beachten Sie, dass ich diesen Link nur zur Veranschaulichung der Arten von Behauptungen hinzufüge, da ich keine Beweise dafür gesehen habe, dass diese Website von weitem seriös ist oder bei weitem nicht so "unvoreingenommen", wie sie behaupten zu sein, zumal sie stolz darauf sind "40% der World of Warcraft-Spieler sind süchtig", basierend auf der Behauptung eines einzelnen Arztes).
Ich bin skeptisch gegenüber den meisten dieser Behauptungen, da viele davon auf der Idee beruhen, eine neue Definition von Videospiel- oder Internetsucht zu entwickeln, die ausschließlich auf der Menge der aufgewendeten Zeit beruht, während andere anscheinend die Möglichkeit schwerwiegender psychischer Gesundheitsprobleme ignorieren Dies kann besessenes oder gewalttätiges Verhalten in Bezug auf Spiele oder Internetnutzung als Symptom und nicht als zugrunde liegende Ursache zum Ausdruck gebracht haben. Mindestens eine Studie hat jedoch gezeigt, dass übermäßiges Spielen von Videospielen zu einer Reihe von Problemen führen kann, die den im DSM-IV definierten Symptomen einer Spielsucht ähneln.
Aufmerksamkeits-Defizit-Hyperaktivitäts-Störung
Diese Studie behauptet, dass:
Jugendliche, die mehr als eine Stunde Konsolen- oder Internet-Videospiele spielen, können mehr oder stärkere Symptome von ADHS oder Unaufmerksamkeit aufweisen als diejenigen, die dies nicht tun. In Anbetracht der möglichen negativen Auswirkungen, die diese Bedingungen auf die schulische Leistung haben können, können die zusätzlichen Folgen eines längeren Zeitaufwands für Videospiele diese Personen einem erhöhten Risiko für Probleme in der Schule aussetzen.
In dieser Studie wird jedoch die Internet Addiction Scale von Young verwendet, ein Tool zur Messung der Internet Addiction Disorder, die selbst keine derzeit gültige Störung ist und von der American Medical Association nicht für die Aufnahme in das bevorstehende DSM-V empfohlen wurde .