Kann in einem 2-Fluchtpunkt-Perspektivensystem etwas rechts vom RVP platziert werden?


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Bei Verwendung eines 2-Punkt-Perspektivensystems ist es immer ratsam, die Fluchtpunkte außerhalb der Komposition zu platzieren, damit die Formen nicht erzwungen und verzerrt wirken. Wenn der Winkel des Objekts jedoch ziemlich stark ist, kann einer der Fluchtpunkte in die Komposition fallen.

Betrachten Sie den folgenden Fall. Ich habe den ersten Würfel 1 gezeichnet, in dem das RVP absichtlich in der Komposition platziert ist. Würfel 1 sieht gut aus. Dann habe ich versucht, Würfel 1 rechts vom RVP zu verschieben, indem ich ihn einfach entlang der X-Achse gezogen habe und ihn parallel zu seiner ursprünglichen Position gehalten habe, die Würfel 2 wäre. Es sieht jedoch verzerrt aus. Würfel 2 ist parallel zu Würfel 1, sodass die parallelen Kanten beider Würfel an derselben Stelle verschwinden sollen. Es funktioniert jedoch nicht. Der Grund dafür ist, dass sich Cube 2 rechts oder der RVP befindet.

Ich weiß, dass ich dieses Problem mit zusätzlichen Fluchtpunkten lösen kann, aber dann wäre es kein 2-Fluchtpunkt-System mehr. Ich könnte den Betrachter auch nach rechts bewegen, aber dann würden sich die Fluchtpunkte ändern. Ich versuche zu verstehen, warum es nicht so funktioniert, wie es ist.

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

Fragen:

  • Muss in einem 2-Fluchtpunkt-System alles zwischen den Fluchtpunkten platziert werden, um diese Aberrationen zu vermeiden (dh nichts links vom LVP oder rechts vom RVP)? Ist dies eine Einschränkung des Systems selbst?
  • Wäre Würfel 2 in diesem Fall außerhalb des Sichtkegels? Ist das der Grund, warum es verzerrt aussieht?

Antworten:


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Verzerrung passiert. :) Escher hat Karriere gemacht, indem er mit der natürlichen Verzerrung gespielt hat, die in der Perspektive auftritt.

Basierend auf dem Fragentitel - Nr . Basierend auf der Frage in Ihrem Beitrag --- Ja (es handelt sich um entgegengesetzte Fragen :))

Für ein natürliches Aussehen in 2 - Punkt - Perspektive alle Elemente müssen fallen zwischen den zwei Fluchtpunkte. Jedes Objekt, das außerhalb eines der beiden Fluchtpunkte liegt, wird verzerrt und erscheint in einer 2-Punkt-Perspektive unnatürlich.

Für Dinge am Rand des Ansichtsfensters gibt es natürliche Verzerrungen. Sobald Sie einen Fluchtpunkt passiert haben, passieren Sie das natürliche Sichtfeld - im Wesentlichen ein Bild, das ein Mensch im wirklichen Leben nicht wahrnehmen kann -, sodass Objekte außerhalb der Fluchtpunkte immer seltsam erscheinen, da wir solche Objekte nie sehen in der Natur.

Sobald ein Objekt einen horizontalen Fluchtpunkt passiert, muss unbedingt eine 3-Punkt-Perspektive und keine 2-Punkt-Perspektive verwendet werden. Wenn Sie nur eine 2-Punkt-Perspektive verwenden, verzerren Sie die Horizontalen, aber keine der Vertikalen. Das menschliche Sehen ist gekrümmt und die Vertikalen müssen ebenfalls verzerrt sein, um eine natürlichere perspektivische Sicht zu erhalten.

Wenn Sie einen richtigen 3. Fluchtpunkt hinzufügen, erscheinen die Würfel natürlicher:

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Kurz gesagt, die 2-Punkt-Perspektive funktioniert nur, wenn alle Objekte zwischen den beiden Fluchtpunkten liegen. Sobald ein Objekt einen Fluchtpunkt passiert, müssen Sie in die 3-Punkt-Perspektive wechseln, um natürliche Sehstörungen darzustellen.

HINWEIS: Die isometrische Projektion basiert auf einer 2-Punkt-Perspektive, erscheint jedoch wie eine 3-Punkt-Perspektive und verringert die Verzerrung von Objekten über den Betrachtungsbereich. Es ist keine echte Perspektive im gleichen Sinne wie eine 2-Punkt- oder 3-Punkt-Perspektive, aber es vermittelt hervorragend Tiefe ohne Verzerrung.


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Ich denke, die Antwort auf Ihre erste Frage lautet "Ja". Während sich der Betrachter dreht, wird jeder beliebige Fluchtpunkt eine Linie von der Mitte der Ansicht zum Horizont sein.

Dies ist keine Einschränkung, sondern eine bloße Tatsache der Realität.

Die n-Punkt-Perspektive wird immer synthetisch aussehen. Künstlerisch könnte das Spielen damit in der von Ihnen illustrierten Weise zu interessanten Kompositionen führen.

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