Was sind die Schlüsselprinzipien, die effektive Designs teilen?


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Sie sind auf dieser Seite angekommen, weil Sie eindeutig neugierig auf die zugrunde liegenden Grundlagen sind, die Sie beim Entwerfen in Ihren Denkprozess einbeziehen können.

Nach Ansicht vieler, die vor uns kamen, gibt es Schlüsselprinzipien, die bei der Erstellung eines effektiven Designs berücksichtigt werden können. In den folgenden Antworten finden Sie nützliche Theorien aus verschiedenen angesehenen Quellen.

Verwenden Sie diese Frage als Referenz für die Navigation durch die verschiedenen Themen:

Gestaltprinzipien

  1. Nähe

  2. Ausrichtung

  3. Kontrast

  4. Wiederholung & Konsistenz

Andere Grundlagen und nützliche Informationen

  5. Kommunikation

  6. Gesetze der Benutzerfreundlichkeit

  7. '7 Prinzipien des universellen Designs'

  8. '10 Prinzipien guten Designs '

Wenn Sie ein Thema kennen, das hier nicht behandelt wurde, fügen Sie bitte eine Antwort mit Verweisen auf angesehene Ressourcen hinzu, die der Liste hinzugefügt wird.

Natürlich sind direkte Zitate und Umschreibungen aus angesehenen Ressourcen ein Muss, sollten jedoch auf einen kleinen Absatz pro Thema beschränkt sein und so gründlich wie möglich auf ihre Quelle zurückgeführt werden.

Eine sehr ähnliche Frage wurde bereits gestellt, jedoch nicht, um eine Sammlung von Ausschnitten zu erstellen, die für Grafikdesigner aller Schwierigkeitsgrade aufschlussreich sind.


Antworten:


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Die Grundprinzipien eines effektiven Designs

Kommunikation steht vor allem im Vordergrund eines effektiven Designs. Bei Grafikdesign geht es von Natur aus darum, eine Idee zu kommunizieren. Unabhängig vom Medium ist dies der De-facto-Standard für ein effektives Design.

Schneller historischer Blick:

Vor fast 200 Jahren begann William Playfair (1786) ernsthaft mit der Verwendung von Grafiken zum Betrachten von Daten. Vor mehr als 50 Jahren tobte auf den Seiten des Journal of American Statistical Association ein Kampf um die relativen Vorzüge von Balkendiagrammen und Kreisdiagrammen (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927). Heute sind Grafiken ein wesentlicher Bestandteil der statistischen Datenanalyse und ein wesentlicher Bestandteil der Kommunikation in Wissenschaft und Technologie, Wirtschaft, Bildung und Massenmedien.

Quelle: Grafische Wahrnehmung: Theorie, Experimentieren und Anwendung auf die Entwicklung grafischer Methoden im Journal of the American Statistical Association, Vol. 3, No. 79, Nr. 387. (Sep. 1984), S. 531-554.

Larkin und Simon (1987) schlagen vor, dass die folgenden Formen der kognitiven Effizienz durch gute grafische Darstellungen geboten werden.

  • Ersetzen visueller Operatoren : Mit grafischen Anzeigen können Benutzer häufig weniger anspruchsvolle visuelle Operatoren anstelle komplexerer logischer Operatoren anstelle komplexerer logischer Operatoren einsetzen. Visuelle Operatoren (z. B. Entfernungs- und Farbvergleiche, räumliche Übereinstimmungsbeurteilungen) können Benutzern häufig dieselben Informationen liefern wie komplexere nicht visuelle Operatoren.

  • Reduzieren der Suche : Grafische Anzeigen ordnen Informationen häufig so an, dass die Anzahl der Elemente verringert wird, die der Benutzer betrachten muss, um etwas Nützliches zu finden, oder um Informationen zu gruppieren, die erforderlich sind, um eine bestimmte Schlussfolgerung in einen räumlichen Ort zu ziehen. Grafische Techniken wie Schattierung und räumliche Anordnung können dazu beitragen, das Auge auf relevante Informationen oder vergangene irrelevante Informationen zu lenken.

Viele Designer werden gerade heute von Kreativität überschattet und können zu weit vom ursprünglichen Ziel der Kommunikation eines Ziels entfernt sein. Hier ist eine Passage aus den Prinzipien des visuellen Designs für verwendbare Schnittstellen (Watzman, Suzanne) , die ich für sehr relevant halte:

Visuelles Design definieren . Visuelles Design ist nicht nur eine Reihe subjektiver Entscheidungen, die auf Lieblingsfarben oder trendigen Schriften basieren - bestenfalls ein kosmetischer Nachgedanke, der in Betracht gezogen wird, wenn genügend Zeit und Geld vorhanden sind. Gutes visuelles Design ist die greifbare Darstellung von Produktzielen. Es geht um das "Aussehen", die Methode und den Stil, in dem die Informationen präsentiert werden. Es sollte das Ergebnis eines nachdenklichen, wohlüberlegten Prozesses sein, nicht nur eines dekorativen nachträglichen Gedankens.

Die Anwendung der entsprechenden Prinzipien und Werkzeuge für das visuelle / erfahrungsbezogene Design unter Einbeziehung der Benutzerperspektive (Informationsdesign) verbessert den Wert, die Wahrnehmung und den Nutzen von Produkten. Es ist die beste Kombination aus Projektzielen, Benutzerperspektive und fundierter Entscheidungsfindung.

Design steht in direktem Zusammenhang mit der Wirtschaft. Wenn wir für Engineering entwerfen, ist es sehr leicht zu erkennen, wie die Designlösung bestimmte wirtschaftliche Ziele erreichen muss. In der Architektur und im Grafikdesign ist dies häufig nicht der Fall. Sie können reich verziert und gesättigt werden, besonders wenn die Wirtschaft gut ist. Das Budget ist da. Wenn die Wirtschaft schlecht ist, werden die Dinge vereinfacht, in Massenproduktion hergestellt, wiederverwendbar, Vorlagen und Frameworks - alles. Innerhalb dieser Parameter sind Konstruktionslösungen möglich, die die Gesamtkosten der Waren senken. Wenn die Zeiten gut sind oder Sie das Glück haben, einen Kunden mit dem Geld zu gewinnen, das er ausgeben kann, ist es einfacher, neue Paradigmen und Gründe zu rechtfertigen.

Suche reduzieren: Wo die Prinzipien des Designs ins Spiel kommen

Wenn das Ziel darin besteht, eine Idee zu kommunizieren, müssen wir als Designer eine Ahnung haben, wie Menschen (es sei denn, Sie entwerfen für andere Arten) die Welt um uns herum wahrnehmen.

Top-Down-Verarbeitung . Der größte Teil unserer Verarbeitungskapazitäten besteht darin, dass wir bei den größeren Einheiten beginnen, bevor wir uns auf die Details konzentrieren. Auf diese Weise beeinflussen unsere Erwartungen unsere Wahrnehmung. Zum Beispiel haben Sie wahrscheinlich gerade den Buchstaben P ausgefüllt, weil Ihr Gehirn erwartet hat, dass er dort ist. Es gibt eine Reihe von Tests, die Sie sich ansehen können, darunter The Hollow Head , mit denen Ihr Gehirn erkennt , was nicht vorhanden ist. Dies geschieht aufgrund der Top-Down-Verarbeitung, die uns Erwartungen darüber gibt, was dort sein SOLLTE und nicht, was dort ist. (Ein unmittelbares Beispiel dafür im traditionellen Bereich des Grafikdesigns wäre das Cover von Invisible Monsters von Chuck Palahniuk:

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

Bottom-up-Verarbeitung . Auch als datengesteuerte Verarbeitung bezeichnet, wenn Sie keine Erwartungen haben. Sie müssen klein anfangen und daran arbeiten, Löcher zu füllen, bis Sie eine Erwartung finden.

Zusätzliche Studie: Khan Academy Lektion: Bottom-up vs. Top-down-Verarbeitung

Als Grafikdesigner können Sie sich dies als den "Aha" -Moment vorstellen. Wenn die Mehrheit Ihrer Zielgruppe das Ganze sofort identifizieren kann, verwenden sie fast die gesamte Top-Down-Verarbeitung. Dies ist eine Schlüsselzutat für ein erfolgreiches Design. Es erfordert weniger Suche von einem Ort zum anderen, um herauszufinden, was los ist.

Ich werde das hier zumindest vorerst beenden. An diesem Punkt können Sie sich mit technischen Dingen wie den Gestaltprinzipien befassen, über die Dominic zu diskutieren begonnen hat.

Anwendung / Implementierung

Mir ist klar, dass einige dieser Dinge ziemlich komplex erscheinen, insbesondere für neue Designer. In den nächsten Tagen werde ich Bilder in diesen Abschnitt einfügen, wollte aber zumindest einige grundlegende Dinge schriftlich festhalten, um den Menschen zu helfen.

Erste Iteration einer Werbung oder Website :

Stellen Sie sich bei Ihrer ersten Wiederholung einer Werbung vor, Sie hätten ein Bild Ihres verwendeten Produkts eingefügt. Stellen Sie sich vor, es sei eine Wasserflasche, die von jemandem auf einem überfüllten Basketballplatz getrunken wird.

Sie sehen es sich an und denken, wow, das ist eine großartige Aufnahme unseres Produkts! Sie zeigen Ihren Mitarbeitern und sie denken, wow, unser Designer hat großartige Arbeit geleistet und unser Produkt gezeigt! Sie zeigen den Rest der Welt und wissen, was sie denken werden? Was ist das Produkt?

Sie müssen die Seite nach Hinweisen durchsuchen.

Zweite Iteration

Um dies zu beheben, denken Sie vielleicht, wie kann ich das klarstellen? Die Nutzer sollten in der Lage sein, die Anzeige schnell zu scannen und genau zu wissen, was dies bedeutet. Es sollte so viel Top-Down-Verarbeitung wie möglich sein.

Vielleicht ist der erste Schritt das Hinzufügen eines Logos. Setzen Sie unten rechts ein Logo ein und das Logo ist auf der Wasserflasche sichtbar. Das ist ein guter Hinweis. Ist es aber genug? Wahrscheinlich nicht.

Dritte Iteration

Sie arbeiten an der Kopie und fügen einen großen Text hinzu: "Immer kaltes Wasser! Die weltweit erste Wasserflasche mit Sonnenkollektoren, die Sie an den heißesten Tagen mit Feuchtigkeit versorgen kann!"

Okay, wir machen Fortschritte. Jetzt sieht jemand ein Foto, identifiziert das Logo und entdeckt anhand der Kopie, dass es sich um eine Art Wasserflasche handelt.

Vierte Iteration

Kreise die Wasserflasche ein. Verdunkeln Sie alles außer der Wasserflasche. Übersättigen Sie es. Tu etwas, irgendetwas, um es zum Platzen zu bringen! Jetzt machen wir Grafikdesign. Jetzt gibt es fast keine Suche mehr. Ohne Text könnte sich jemand Ihr Stück ansehen und sofort wissen, dass er sich auf die Flasche konzentrieren muss. Vielleicht differenzierst du die ganze Person mit der Flasche gut, das ist okay, du hast immer noch den Text, um es weiter zu unterstützen.

Letzte Iteration

Die Idee ist, ein Gleichgewicht zu finden. Wie viele Iterationen es dauert, liegt bei Ihnen. Aber bei jedem Design von irgendetwas muss man es entweder wirklich so betrachten, als wäre es Ihr erstes Mal, oder andere dazu bringen, es für Sie zu testen. Sobald jemand das Produkt kennt, hat er Erwartungen. Sie suchen bereits nach Ihrem Produkt. Sie möchten, dass Ihr Design kommuniziert, was dieses Produkt ist, und dass Endbenutzer es mit so wenig Bottom-up-Verarbeitung wie möglich verstehen und sich daran erinnern können. Je weniger sie scannen müssen, bevor sie verstehen, desto besser.

(Ich werde dieses Beispiel in den nächsten Tagen mit Bildern wiederholen.)

Zusätzliche Lektüre:


Hier ist ein großartiges Papier über Top-Down-Verarbeitung, das in genau diese Prinzipien übergeht: Was ist los in der Top-Down-Verarbeitung? von Cavanagh, Patrick.

Hier ist ein wunderbarer Artikel, der heute (5. Mai 2014) im Atlantik veröffentlicht wurde und zu ziemlich abstrakten Begriffen gehört, die Nicht-Designer verstehen können, aber klar formuliert : Dinge, die Sie nicht übersehen können (und was das über Ihr Gehirn aussagt)


Kurzum: Was Sie wissen, beeinflusst, was Sie sehen.


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Um die Prinzipien richtig anzuwenden, müssen wir zunächst verstehen, wie Benutzer mit Designs interagieren, wie sie denken und welche grundlegenden Verhaltensmuster Benutzer verwenden.

Teil 1

Wie denken Benutzer?

  • Benutzer schätzen Qualität und Glaubwürdigkeit.
  • Benutzer lesen nicht, sie scannen.
  • Webbenutzer sind ungeduldig und bestehen auf sofortige Befriedigung.
  • Benutzer treffen keine optimalen Entscheidungen.
  • Benutzer folgen ihrer Intuition.
  • Benutzer möchten die Kontrolle haben.

Lassen Sie Benutzer nicht nachdenken

Nach ersten Gesetz der Usability Krug ,

Das Design sollte offensichtlich und selbsterklärend sein.

Beim Entwerfen müssen Sie die Fragezeichen entfernen - die Entscheidungen, die Benutzer bewusst treffen müssen, unter Berücksichtigung von Vor- und Nachteilen sowie Alternativen.

Verschwenden Sie nicht die Geduld der Benutzer

Versuchen Sie in jedem Projekt, wenn Sie Ihrem Benutzer einen Dienst oder ein Tool anbieten, die Benutzeranforderungen so gering wie möglich zu halten. Je weniger Aktionen Benutzer zum Testen eines Dienstes benötigen, desto wahrscheinlicher ist es, dass ein zufälliger Benutzer ihn tatsächlich ausprobiert.

Streben Sie nach Einfachheit

Das Prinzip „Halte es einfach“ (KIS) sollte das Hauptziel des Designs sein. Streben Sie nach Einfachheit statt nach Komplexität.

Hab keine Angst vor dem weißen Raum

Eigentlich ist es wirklich schwer, die Bedeutung des Leerraums zu überschätzen. Wenn sich ein neuer Benutzer einem Designlayout nähert, versucht er zunächst, das Produkt / die Seite zu scannen und den Inhaltsbereich in verdauliche Informationen zu unterteilen.

Komplexe Strukturen sind schwerer zu lesen, zu scannen, zu analysieren und zu bearbeiten.

Wenn Sie die Wahl haben, zwei Entwurfssegmente durch eine sichtbare Linie oder durch ein Leerzeichen zu trennen, ist es normalerweise besser, die Leerzeichenlösung zu verwenden.

Hierarchische Strukturen reduzieren die Komplexität ( Simons Gesetz ):

Je besser Sie es schaffen, Benutzern ein Gefühl für visuelle Hierarchie zu vermitteln, desto leichter können Sie Ihre Inhalte wahrnehmen.

Kommunizieren Sie effektiv mit einer „sichtbaren Sprache“

In seinen Arbeiten zur effektiven visuellen Kommunikation stellt Aaron Marcus fest

Drei Grundprinzipien bei der Verwendung der sogenannten „sichtbaren Sprache“ - die Inhalte, die Benutzer auf einem Bildschirm sehen.

  • Organisieren: Geben Sie dem Benutzer eine klare und konsistente konzeptionelle Struktur. Konsistenz, Bildschirmlayout, Beziehungen und Navigationsfähigkeit sind wichtige Organisationskonzepte. Für alle Elemente sollten dieselben Konventionen und Regeln gelten.
  • Sparen: Machen Sie das Beste mit der geringsten Anzahl von Hinweisen und visuellen Elementen. Vier wichtige Punkte, die berücksichtigt werden müssen: Einfachheit, Klarheit, Unterscheidungskraft und Betonung.

Einfachheit umfasst nur die Elemente , die für die Kommunikation am wichtigsten sind. Klarheit : Alle Komponenten sollten so gestaltet sein, dass ihre Bedeutung nicht mehrdeutig ist. Unterscheidungskraft : Die wichtigen Eigenschaften der notwendigen Elemente sollten unterscheidbar sein. Betonung : Die wichtigsten Elemente sollten leicht wahrgenommen werden können.

  • Kommunizieren: Passen Sie die Präsentation an die Funktionen des Benutzers an. Die Benutzeroberfläche muss Lesbarkeit, Lesbarkeit, Typografie, Symbolik, mehrere Ansichten sowie Farbe oder Textur im Gleichgewicht halten, um erfolgreich kommunizieren zu können. Verwenden Sie max. 3 Schriften mit maximal 3 Punktgrößen - maximal 18 Wörter oder 50-80 Zeichen pro Textzeile.

Konventionen sind unsere Freunde

Konventionelles Design von Elementen führt nicht zu einem langweiligen Produkt. Konventionen sind in der Tat sehr nützlich, da sie die Lernkurve verkürzen und herausfinden müssen, wie die Dinge funktionieren.

Mit Konventionen können Sie das Vertrauen, die Zuverlässigkeit und die Zuverlässigkeit der Benutzer gewinnen und Ihre Glaubwürdigkeit unter Beweis stellen.

Früh testen, oft testen

Dieses sogenannte TETO-Prinzip sollte auf Entwurfsprojekte angewendet werden, da Usability-Tests häufig entscheidende Einblicke in wichtige Probleme und Probleme im Zusammenhang mit einem bestimmten Layout liefern.

Test nicht zu spät, nicht zu wenig und nicht aus den falschen Gründen.

Im letzteren Fall muss man verstehen, dass die meisten Entwurfsentscheidungen lokal sind. Das bedeutet, dass Sie nicht allgemein beantworten können, ob ein Layout besser ist als das andere, da Sie es unter einem ganz bestimmten Gesichtspunkt analysieren müssen (unter Berücksichtigung von Anforderungen, Stakeholdern, Budget usw.).

Einige wichtige Punkte, die Sie beachten sollten:

Laut Steve Krug ,

Das Testen eines Benutzers ist 100% besser als das Testen von keinem und das Testen eines Benutzers zu Beginn des Projekts ist besser als das Testen von 50 gegen Ende.

Nach Boehm erstes Gesetz ,

Fehler treten am häufigsten bei Anforderungen und Entwurfsaktivitäten auf und sind umso teurer, je später sie entfernt werden.

Das Testen ist ein iterativer Prozess. Das bedeutet, dass Sie etwas entwerfen, testen, reparieren und dann erneut testen. Möglicherweise gibt es Probleme, die in der ersten Runde nicht gefunden wurden, da Benutzer durch andere Probleme praktisch blockiert wurden.

Usability-Tests liefern immer nützliche Ergebnisse. Entweder werden Sie auf die Probleme hingewiesen, die Sie haben, oder Sie werden auf das Fehlen größerer Konstruktionsfehler hingewiesen, was in beiden Fällen eine nützliche Erkenntnis für Ihr Projekt darstellt.

Nach Weinberg-Gesetz ,

Ein Entwickler ist nicht dazu geeignet, seinen Code zu testen.

Dies gilt auch für Designer. Nachdem Sie einige Wochen an einem Design gearbeitet haben, können Sie es nicht mehr aus einer neuen Perspektive betrachten. Sie wissen, wie es aufgebaut ist und wissen daher genau, wie es funktioniert - Sie haben die Weisheit, die unabhängige Tester und Benutzer Ihres Designs nicht hätten.



Dieser Sound ist der beste und einzige Weg, sich dem Design zu nähern. Dem stimme ich nicht zu. Dies sind gute Ideen, aber sie sind nicht die einzigen Ideen. Sie sind eine besondere Schule, die zeitgenössische UX im Bereich Webdesign / -entwicklung vorantreibt. Beispiel: "Verwenden Sie maximal 3 Schriftarten in maximal 3 Punktgrößen - maximal 18 Wörter oder 50-80 Zeichen pro Textzeile." Wer hat sich für diese völlig willkürliche Idee entschieden? Ich versichere Ihnen, es ist niemand, der jemals im Verlagswesen gearbeitet hat, weil es Ihnen schwer fallen würde, eine Zeitschrift mit so wenigen Schriftarten zu finden.
Ryan

@ Ryan: Ja! Ich unterstütze Sie und Dominic beide, da Sie weder Geschmack noch Design unterrichten können, können Sie nur die Möglichkeiten und die Geschichte zeigen und Erfahrungen austauschen. Ich frage mich, manchmal ist keine Benutzeroberfläche die beste Benutzeroberfläche. Um die Grenzen zu überschreiten, müssen Sie jedoch wissen, wo sich die Kanten befinden. Hier habe ich angefangen mit Wie Benutzer denken? Weil das Erkennen des Bedarfs die Hauptbedingung des Designs ist, ist es nicht die Art und Weise, wie die Dinge aussehen, sondern die Art und Weise, wie die Dinge funktionieren. Denken Sie daran: „In Zeiten des Wandels werden die Lernenden die Welt erben, während die Wissenden wunderbar auf eine Welt vorbereitet sind, die es nicht mehr gibt.“
4dgaurav

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Laut The Non Designers Design Book von Robin Williams ist Proximity eines der vier Grundprinzipien, die für das Entwerfen von Gegenständen gelten .

Nähe

"Gruppieren Sie verwandte Elemente."

Wenn sich mehrere Objekte in unmittelbarer Nähe zueinander befinden, werden sie zu einer visuellen Einheit und nicht zu mehreren spezifischen Einheiten. Zueinander in Beziehung stehende Elemente sollten zusammengefasst werden. Der Hauptzweck der Nähe ist die Organisation .

Ohne die anderen Prinzipien zu berücksichtigen, ist hier ein einfaches Beispiel:


Unorganisierte Liste:


Erwünschte Community - Mitglied Traits
glückliche
Fan von Cat GIFs
Begeisterte
Mental in einer guten Art und Weise
notwendig Community - Mitglied Traits
Respectful
Polite
Team Player
Gemeinschaft Focused


Liste, die nur nach dem Prinzip der Nähe organisiert ist:


Wünschenswerte Eigenschaften von Community-Mitgliedern

Glücklicher
Fan von Cat GIFs
Enthusiastic
Mental auf eine gute Art und Weise

Notwendige Merkmale der Community-Mitglieder

Respektvolle
höfliche
Teamplayer-
Community konzentriert


Wie Sie sehen können, ist das Prinzip der Nähe eine grundlegende, aber leistungsstarke Grundlage für die Organisation eines Entwurfs. Die Nähe gilt für alle Gestaltungselemente, nicht nur für Text.

Eine schnelle und einfache Möglichkeit, die im Buch vorgeschlagen wird, um die Proximity-Beziehungen in Ihrem Design zu bewerten, besteht darin, „Ihre Augen leicht zusammenzudrücken und die Anzahl der visuellen Elemente auf der Seite zu zählen, indem Sie zählen, wie oft Ihr Auge stoppt“.


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Diese Frage ist grundsätzlich problematisch. Es scheint eine Einladung zu sein, eine Wäscheliste mit Vorurteilen von Leuten zu bekommen, die das Design wahrscheinlich missverstanden haben. Weil genau die Formulierung:

Was sind die Schlüsselprinzipien, die effektive Designs teilen?

... scheint auf der Vorstellung zu beruhen, dass "Grafikdesign" (ein Studien- und Technikbereich) alles andere als heuristisch ist , um "effektives Design" anzustreben . Die effektivsten Designs werden auf eine Weise an das Publikum angepasst, auf die Sie die komfortablen Heuristiken nicht anwenden können. Anders zu denken ist eine Täuschung.

Wenn die Frage "Was sind die wichtigsten Prinzipien des Grafikdesigns?" Lautete, könnten Sie vielleicht den aktuellen Stand der Technik zusammenfassen. Es ist ein sich bewegendes Ziel; Geschmäcker ändern sich und Wahrnehmungen auch. Nicht, dass ein Q & A-Format ein guter Ort für diese Zusammenfassung wäre, mit Upvotes und Downvotes und Kommentaren und all dem.

Ich werde versuchen, eine 3-Punkte-Antwort auf "Schlüsselprinzipien, die effektive Designs teilen" zu schreiben:

  • "Ein effektives Design würde keine Informationen verlieren, wenn es angepasst und in Schwarzweiß angezeigt würde. Farbe sollte eine Ergänzung zu einem Design sein, nicht die Botschaft. Weil ich das einmal gelesen habe und es eine Blendung korrigiert zu haben schien Fehler in einem frühen Entwurf, den ich gemacht habe. "

  • "Wenn man ein effektives Design mathematisch in eine Gleichung zerlegt, wird die Anzahl der Parameter so optimiert, dass die Gesamtzahl der Varianten reduziert wird, während die Informationen weiterhin übermittelt werden. Somit wird im Wesentlichen ... ein gutes Design 'komprimiert'. Daher alles Wenn die Dinge gleich sind, sollten Sie nahe an einem Punkt mit geteiltem Gitter einrasten, aber nicht gleich, um Ablenkungen durch kleine Unterschiede zu vermeiden, die das Auge ablenken können, indem sie wie ein Fehler erscheinen. Deshalb verwendet jeder Mensch Millimeterpapier (es ist das Universelle) Sprache).

  • "Ein effektives Design verwendet weder Papyrus noch Comic Sans. Ich habe das gestern gelernt, aber seit ich es gestern gelernt habe, weiß ich jetzt Tonnen mehr als diejenigen, die diese aus dem Kombinationsfeld auswählen könnten!"

Ich werde mich hier zurückhalten. Aber meine bisher unpopuläre Antwort ist alles, was ich habe:

Die einzigen Prinzipien, die effektive Designs teilen, sind, dass sie effektiv sind und dass sie Designs sind .

So tautologisch das auch klingen mag, dies macht auf die Worte selbst aufmerksam:

"Design"

Für mich ist es am einfachsten, Design so zu definieren, wie es nicht ist . Es steht in krassem Gegensatz zu dem, was durch zufällige Übungen wie einfaches Nebeneinander erreicht wird.

Ohne klare Absicht wird der Geist nach Sinn suchen. Es ist darauf trainiert, Bedeutungen selbst zu synthetisieren. Einfache Übungen können die Fähigkeit des Gehirns aufzeigen, eine eigene Interpretation aufzubauen. Wenn Sie den Menschen eine Kombination aus einem Foto und einem Satz aus Zeitungen oder Zeitschriften oder Tintenklecksen geben, gehen sie in die Stadt. Aber es ist ihre eigene Stadt. .

(Die Ergebnisse mögen faszinierend sein, aber es ist weit davon entfernt, die Eingabe für den Prozess "Design" zu nennen.)

Design ist kommunizierbare Absicht. Es ist das Gegenteil von abstrakter Kunst, bei der der Betrachter mit seiner eigenen Interpretation weggeht und der Künstler selbstgefällig aufsteht und sagt: "Es bedeutet, was immer Sie wollen, dass es bedeutet." Wenn jeder mit einem anderen Eindruck weggeht und "cool" wird! Die Arbeit, die sie sahen, war nicht die Arbeit von Designern .

"Wirksam"

Ein effektives Design wird auf einen Zweck angewendet. Wenn das Design den Zweck nicht erfüllt, ist es nicht effektiv.

Das Gebiet des Grafikdesigns besteht aus einer Reihe von Heuristiken, die denjenigen helfen sollen, die versuchen, Designprobleme so zu lösen, dass sie nicht jedes Mal, wenn sie etwas machen, jede Zielgruppe unabhängig befragen müssen. Wenn Sie ein rotes und grünes Wort in einer 3-Punkt-Schrift in der Ecke eines Posters drucken und die beiden Wörter überlappen, und dann ein anderes Wort in einer 500-Punkt-Fettschrift in Weiß in der Mitte drucken und niemand das sieht oder lesen kann kleiner Druck, aber jeder bemerkt den weißen Druck ... das ist gut. (Wenn Sie wollten, dass sie den weißen Druck sehen und nicht das überdruckte Zeug in der Ecke ...)

Wenn Sie jedoch nach Menschen suchen, die am Rand lesen und sich verstecken möchten, dann ist das Steganographie . Das ist auch ein Bereich des Grafikdesigns ... nur auf den Kopf gestellt. Sie versuchen, nach denen zu filtern, die nur die Regeln sehen. Ein Design, das von denen, die Sie nicht sehen möchten (aber von denen, die Sie sehen), nicht gesehen wird, ist nach allen Definitionen ein effektives Design .

Es könnte in 3D sein, es könnte eine Brille erfordern. Es ist effektiv, wenn Sie kommunizieren. Es gibt kein anderes einheitliches Prinzip als das tautologische: Es wurde entworfen , es ist wirksam . Alles andere ist eine Probe der Voreingenommenheit und auf den höheren Designebenen nicht sehr interessant.

Also werde ich sagen:

Der Kern jedes effektiven Entwurfs, den ein Designer erstellt, ist die Bereitschaft, zuzugeben, was er erreichen wollte, die Lösung zu entwerfen und die verdammte Marke zu erreichen.

Das Ende - keine Wäscheliste erforderlich.


@dominic Ich denke nicht, dass die Frage in ihrer aktuellen Form gut zum Q & A-Format passt, also habe ich den einzigen Teil beantwortet, den ich für beantwortbar hielt.
HostileFork sagt, vertraue SE

@Dominic Ihre unbegründete Überzeugung, dass ich glaube, alles unter der Sonne zu wissen, anstatt zu erkennen, dass Ihre Frage andere dazu auffordert, zu erklären, dass sie es erklären können, und ich sage "Nein, das ist fehlerhaft", zeigt, dass Sie Ihre falsche Meinung behalten können .
HostileFork sagt, vertraue SE

@Dominic Andere SE-Sites haben festgestellt, dass diese im Allgemeinen nicht gut sind. Es ist einfach kein Blog. Aber ich bin mit der Formulierung nicht einverstanden, auch wenn Sie denken, dass ein Community-Wiki passt. Es würde erfordern, zwischen "Was sind die 3 wichtigsten Prinzipien, mit denen ein beginnender Grafikdesigner vertraut sein sollte, um in der Kultur des Grafikdesigns gut informiert zu sein" und Ihrer Formulierung zu unterscheiden. Andere Frage, aber immer noch nicht passend. Meine Antwort "entlarvt" den Wortlaut dieser spezifischen Frage in der Zen-Tradition, weil sie glaubt, dass sie fehlgeleitete Antworten liefert.
HostileFork sagt, vertraue SE

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Teil 3

Und ich kann mich einfach nicht davon abhalten, meine Lieblingsprinzipien von Dieter Rams 10 für „gutes Design“ zu zitieren.

Gutes Design ist innovativ:

Die Innovationsmöglichkeiten sind keineswegs ausgeschöpft. Die technologische Entwicklung bietet immer wieder neue Möglichkeiten für innovatives Design. Innovatives Design entwickelt sich jedoch immer zusammen mit innovativer Technologie und kann niemals Selbstzweck sein.

Gutes Design macht ein Produkt nützlich:

Ein Produkt wird gekauft, um verwendet zu werden. Es muss bestimmte Kriterien erfüllen, nicht nur funktionale, sondern auch psychologische und ästhetische. Gutes Design unterstreicht die Nützlichkeit eines Produkts, während alles außer Acht gelassen wird, was es möglicherweise beeinträchtigen könnte.

Gutes Design ist ästhetisch:

Die ästhetische Qualität eines Produkts ist ein wesentlicher Bestandteil seiner Nützlichkeit, da Produkte täglich verwendet werden und sich auf die Menschen und ihr Wohlbefinden auswirken. Nur gut ausgeführte Objekte können schön sein.

Gutes Design macht ein Produkt verständlich:

Es verdeutlicht die Struktur des Produkts. Besser noch, es kann das Produkt dazu bringen, seine Funktion klar auszudrücken, indem es die Intuition des Benutzers nutzt. Bestenfalls ist es selbsterklärend.

Gutes Design ist unauffällig:

Produkte, die einen Zweck erfüllen, sind wie Werkzeuge. Sie sind weder dekorative Objekte noch Kunstwerke. Ihr Design sollte daher sowohl neutral als auch zurückhaltend sein, um Raum für die Selbstdarstellung des Benutzers zu lassen.

Gutes Design ist ehrlich:

Es macht ein Produkt nicht innovativer, leistungsfähiger oder wertvoller als es wirklich ist. Es wird nicht versucht, den Verbraucher mit Versprechungen zu manipulieren, die nicht eingehalten werden können

Gutes Design hält lange an:

Es vermeidet es, modisch zu sein und erscheint daher niemals antiquiert. Im Gegensatz zu modischem Design hält es viele Jahre - auch in der heutigen Wegwerfgesellschaft.

Gutes Design ist bis ins letzte Detail durchdacht:

Nichts darf willkürlich sein oder dem Zufall überlassen werden. Sorgfalt und Genauigkeit im Designprozess zeigen Respekt gegenüber dem Verbraucher.

Gutes Design ist umweltfreundlich:

Design leistet einen wichtigen Beitrag zum Umweltschutz. Es schont Ressourcen und minimiert die physische und visuelle Verschmutzung während des gesamten Lebenszyklus des Produkts.

Gutes Design ist so wenig Design wie möglich:

Weniger, aber besser - weil es sich auf das Wesentliche konzentriert und die Produkte nicht mit Unwesentlichem belastet sind. Zurück zur Reinheit, zurück zur Einfachheit.


Meine Ideologie

  • Der Inhalt steht an erster Stelle

Stellen Sie den Wagen nicht vor das Pferd. Definieren Sie Ihren Inhalt, bevor Sie sich für das Design entscheiden

  • Kenne deine Zuhörer

Berücksichtigen Sie die Bedürfnisse und Erwartungen Ihres idealen Benutzers und sprechen Sie diese Benutzer auf einer intuitiveren Ebene an.

  • Verwenden Sie geeignete Medien

Verwenden Sie die relevantesten und benutzerfreundlichsten verfügbaren Medien, um Informationen zu übermitteln

  • Sei intuitiv

Eine klare Struktur, visuelle Hinweise und ein leicht erkennbares Design helfen dem Benutzer, den Weg zu seinem Ziel zu finden.

  • Fürchte dich nicht vor Leerzeichen

Whitespace reduziert die kognitive Überlastung und erleichtert das Verdauen der auf dem Bildschirm angezeigten Informationen

  • Barrieren entfernen

Lassen Sie den Benutzer Ihr Design erkunden und Ihre Dienste entdecken, ohne ihn dazu zu zwingen, zuerst private Daten zu teilen

  • Streben Sie nach Einfachheit

Benutzer besuchen selten eine Website, um sich an einem Design zu erfreuen - sie suchen nach Informationen

  • Das Rad nicht neu erfinden

Standard-Designkonventionen reduzieren die Notwendigkeit für Ihre Benutzer, herauszufinden, wie Ihr Design funktioniert.

  • Seien Sie konsequent

Halten Sie das Design und das Branding überall einheitlich.

  • Aufruf zum Handeln

Führen und ermutigen Sie Benutzer, nützliche Aktionen auszuführen und die Nutzung zu erhöhen.


Referenzen: (für alle Teile)

  • Entwerfen effektiver Benutzeroberflächen von Suzanne Martin
  • Zusammenfassung zum Webdesign
  • UID-Präsentation (Flash)
  • Richtlinien für forschungsbasiertes Webdesign und Benutzerfreundlichkeit
  • "Die Psychologie der Computerprogrammierung" von Gerald Weinberg
  • "Designing Web Usability" von Jakob Nielsen [JN / DWU]
  • "Priorisierung der Web-Usability" von Jakob Nielsen
  • "Bring mich nicht zum Nachdenken" von Steve Krug
  • "Benutzerfreundlichkeit für das Web: Entwerfen funktionierender Websites" von Tom Brinck, Darren Gergle und Scott Wood
  • Eine Zusammenfassung der Prinzipien für das Design von Benutzeroberflächen

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Teil 2

Die 7 Prinzipien des universellen Designs wurden 1997 von einer Arbeitsgruppe aus Architekten, Produktdesignern, Ingenieuren und Umweltdesignforschern unter der Leitung des verstorbenen Ronald Mace an der North Carolina State University entwickelt. Der Zweck der Prinzipien ist es, die Gestaltung von Umgebungen, Produkten und Kommunikation zu steuern.

Nach Angaben des Zentrums für universelles Design in NCSU gelten die Grundsätze

"kann angewendet werden, um vorhandene Designs zu bewerten, den Designprozess zu steuern und sowohl Designer als auch Verbraucher über die Eigenschaften besser verwendbarer Produkte und Umgebungen aufzuklären."

Prinzip 1: Gerechte Verwendung

Das Design ist nützlich und für Menschen mit unterschiedlichen Fähigkeiten vermarktbar.

  1. Bieten Sie allen Benutzern die gleichen Verwendungsmöglichkeiten: wann immer möglich identisch; äquivalent, wenn nicht.
  2. Vermeiden Sie die Trennung oder Stigmatisierung von Benutzern
  3. Bestimmungen für Datenschutz, Sicherheit und Schutz sollten allen Benutzern gleichermaßen zur Verfügung stehen.
  4. Machen Sie das Design für alle Benutzer ansprechend.

Prinzip 2: Flexibilität im Einsatz

Das Design berücksichtigt eine Vielzahl individueller Vorlieben und Fähigkeiten.

  1. Wählen Sie die Verwendungsmethoden aus.
  2. Unterbringung und Nutzung für Rechts- oder Linkshänder.
  3. Erleichtern Sie die Genauigkeit und Präzision des Benutzers.
  4. Bieten Sie Anpassungsfähigkeit an das Tempo des Benutzers.

Prinzip 3: Einfache und intuitive Bedienung

Die Verwendung des Designs ist leicht zu verstehen, unabhängig von der Erfahrung, dem Wissen, den Sprachkenntnissen oder der aktuellen Konzentration des Benutzers.

  1. Beseitigen Sie unnötige Komplexität.
  2. Seien Sie im Einklang mit den Erwartungen und der Intuition der Benutzer.
  3. Unterbringen Sie eine breite Palette von Lese- und Schreibfähigkeiten.
  4. Ordnen Sie Informationen entsprechend ihrer Wichtigkeit an.
  5. Stellen Sie während und nach Abschluss der Aufgabe effektive Eingabeaufforderungen und Rückmeldungen bereit.

Prinzip 4: Wahrnehmbare Informationen

Das Design kommuniziert die erforderlichen Informationen effektiv an den Benutzer, unabhängig von den Umgebungsbedingungen oder den sensorischen Fähigkeiten des Benutzers.

  1. Verwenden Sie verschiedene Modi (bildlich, verbal, taktil) für die redundante Darstellung wesentlicher Informationen.
  2. Sorgen Sie für einen angemessenen Kontrast zwischen wichtigen Informationen und ihrer Umgebung.
  3. Maximieren Sie die "Lesbarkeit" wesentlicher Informationen.
  4. Unterscheiden Sie Elemente auf eine Weise, die beschrieben werden kann (dh machen Sie es einfach, Anweisungen oder Anweisungen zu geben).
  5. Bieten Sie Kompatibilität mit einer Vielzahl von Techniken oder Geräten, die von Menschen mit sensorischen Einschränkungen verwendet werden.

Prinzip 5: Fehlertoleranz

Das Design minimiert Gefahren und die nachteiligen Folgen von versehentlichen oder unbeabsichtigten Handlungen.

  1. Ordnen Sie Elemente an, um Gefahren und Fehler zu minimieren: am häufigsten verwendete Elemente, am leichtesten zugänglich; gefährliche Elemente beseitigt, isoliert oder abgeschirmt.
  2. Warnen Sie vor Gefahren und Fehlern.
  3. Stellen Sie ausfallsichere Funktionen bereit.
  4. Entmutigen Sie unbewusstes Handeln bei Aufgaben, die Wachsamkeit erfordern.

Prinzip 6: Geringer körperlicher Aufwand

Das Design kann effizient und bequem und mit einem Minimum an Ermüdung verwendet werden.

  1. Ermöglichen Sie dem Benutzer, eine neutrale Körperposition beizubehalten.
  2. Verwenden Sie angemessene Betriebskräfte.
  3. Minimieren Sie sich wiederholende Aktionen.
  4. Minimieren Sie anhaltende körperliche Anstrengung.

Prinzip 7: Größe und Raum für Annäherung und Verwendung

Unabhängig von Körpergröße, Körperhaltung oder Mobilität des Benutzers wird eine angemessene Größe und ein angemessener Raum für Annäherung, Reichweite, Manipulation und Verwendung bereitgestellt.

  1. Stellen Sie für jeden sitzenden oder stehenden Benutzer eine klare Sichtlinie zu wichtigen Elementen bereit.
  2. Machen Sie es jedem sitzenden oder stehenden Benutzer bequem, alle Komponenten zu erreichen.
  3. Berücksichtigen Sie Variationen in der Hand- und Griffgröße.
  4. Sorgen Sie für ausreichend Platz für die Verwendung von Hilfsmitteln oder persönlicher Unterstützung.

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Laut The Non Designers Design Book von Robin Williams ist Kontrast eines der vier Grundprinzipien, die für das Entwerfen von Gegenständen gelten .

Kontrast

„Wenn zwei Elemente nicht genau gleich sind, unterscheiden Sie sie. Wirklich anders. “

Der Kontrast auf einer Seite zieht unsere Augen darauf; Damit der Kontrast wirksam ist, müssen die beiden Elemente sehr unterschiedlich sein. Der Kontrast dient zwei Zwecken: Zum einen soll ein Interesse an der Seite geweckt werden, zum anderen soll die Organisation der Informationen unterstützt werden.

Ohne die anderen Prinzipien zu berücksichtigen, ist hier ein einfaches Beispiel:


Unorganisierte Liste:


Erwünschte Community - Mitglied Traits
glückliche
Fan von Cat GIFs
Begeisterte
Mental in einer guten Art und Weise
notwendig Community - Mitglied Traits
Respectful
Polite
Team Player
Gemeinschaft Focused


Liste, die nur nach dem Prinzip des Kontrasts organisiert ist:


Erwünschte Community - Mitglied Traits
glückliche
Fan von Cat GIFs
Begeisterte
Mental in einer guten Art und Weise
notwendig Community - Mitglied Traits
Respectful
Polite
Team Player
Gemeinschaft Focused


Der Kontrast allein in diesem Beispiel ist eine sehr schwach effektive Methode zur Organisation der Informationen. Wie oben erwähnt, wird der Kontrast jedoch besser genutzt, um die Augen als visuelles Interesse darauf zu lenken.

Dies bedeutet nicht, dass alles im Gegensatz zu allem anderen steht, sondern dass Sie den Kontrast verwenden, um Ihr Publikum durch Ihr Design zu führen.

Fügen Sie Kontrast durch Ihre Schriftauswahl, Linienbreiten, Farben, Formen, Größen, Abstände usw. hinzu.

Sei kein Weichei. Wenn Sie kontrastieren wollen, tun Sie es mit Kraft.


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Laut dem Non Designers Design Book von Robin Williams ist Ausrichtung eines der vier Grundprinzipien, die für das Entwerfen von Gegenständen gelten . Dies ist auch eines der 125 universellen Prinzipien, die in den universellen Prinzipien des Designs behandelt werden . Auszüge aus jedem Buch werden mit NDDB bzw. UPD versehen.

Ausrichtung


      Definition aus universellen Gestaltungsprinzipien:

           "Die Platzierung von Elementen so, dass Kanten entlang gemeinsamer Zeilen oder Spalten oder ihre Körper entlang eines gemeinsamen Zentrums ausgerichtet sind."

      Ratschläge aus dem Non Designers Design Book:

           „Nichts sollte willkürlich auf der Seite platziert werden. Jeder Artikel sollte eine visuelle Verbindung zu etwas anderem auf der Seite haben. “


NDDB: Damit alle Elemente auf der Seite einheitlich, verbunden und miteinander verbunden erscheinen, müssen die einzelnen Elemente visuell miteinander verbunden sein.

UPD: Elemente in einem Design sollten an einem oder mehreren anderen Elementen ausgerichtet sein. Dies schafft ein Gefühl der Einheit und des Zusammenhalts, das zur allgemeinen Ästhetik und wahrgenommenen Stabilität des Designs beiträgt.

NDDB: Achten Sie darauf, wo Sie Elemente platzieren. Suchen Sie auf der Seite immer etwas anderes, an dem Sie sich ausrichten können, auch wenn die beiden Objekte physisch weit voneinander entfernt sind. Auch wenn die einzelnen Elemente auf einer Seite nicht physisch geschlossen sind, können sie dies einfach durch ihre Platzierung mit den anderen Informationen verbunden, verbunden und vereinheitlicht erscheinen .

UPD: Wie bei allen derartigen Prinzipien dieser Art gibt es Ausnahmen (z. B. die Fehlausrichtung von Elementen, um Aufmerksamkeit zu erregen oder Spannungen zu erzeugen). Diese Ausnahmen sind jedoch selten, und die Ausrichtung sollte als allgemeine Regel betrachtet werden.

Richten Sie bei den meisten Designs Elemente in Zeilen und Spalten oder entlang einer Mittellinie aus. Wenn Elemente nicht in einem Zeilen- / Spaltenformat angeordnet sind, sollten Sie die Ausrichtungspfade hervorheben.

Verwenden Sie links oder rechts ausgerichteten Text, um die besten Ausrichtungshinweise zu erstellen, und berücksichtigen Sie gerechtfertigten Text für komplexe Kompositionen. Die unsichtbare Spalte, die durch links- und rechtsbündige Textblöcke erstellt wird, bietet einen klaren visuellen Hinweis, an dem andere Elemente des Designs ausgerichtet werden können.


NDDB: "Egal wie chaotisch ein gut gestaltetes Stück anfangs erscheinen mag, Sie können immer die Ausrichtungen darin finden."


Hier sind einige schnell gegoogelte Beispiele für gute und schlechte Ausrichtung. Natürlich ist die Ausrichtung nicht der einzige Faktor, der in diesen Beispielen eine Rolle spielt.

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein


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Laut The Non Designers Design Book von Robin Williams ist Wiederholung eines der vier Grundprinzipien, die für das Entwerfen von Gegenständen gelten . Die universellen Prinzipien des Designs betrachten Wiederholung nicht als universelles Prinzip sondern decken das umfassendere Konzept der Konsistenz ab. Auszüge aus jedem Buch werden mit NDDB bzw. UPD versehen.

Wiederholung & Konsistenz


      Definition seiner Beziehung zum Design aus den Universal Principles of Design:

           "Die Benutzerfreundlichkeit eines Systems wird verbessert, wenn ähnliche Teile auf ähnliche Weise ausgedrückt werden."

      Ratschläge aus dem Non Designers Design Book:

           "Wiederholen Sie einige Aspekte des Designs im gesamten Stück."


NDDB: Damit alle Elemente auf der Seite einheitlich, verbunden und miteinander verbunden erscheinen, müssen die einzelnen Elemente visuell miteinander verbunden sein.

Der Zweck der Wiederholung besteht darin , das visuelle Interesse zu vereinheitlichen und hinzuzufügen . Stellen Sie sich Wiederholung als konsequent vor, was Sie sicher schon tun. Dann drücken Sie die vorhandenen Konsistenzen ein wenig weiter - können Sie einige dieser konsistenten Elemente in einem Teil des bewussten Grafikdesigns verwandeln? Schauen Sie sich dann die Möglichkeit an, Elemente hinzuzufügen, deren einziger Zweck darin besteht, eine Wiederholung zu erstellen.

Finden Sie zunächst einfach vorhandene Wiederholungen und verstärken Sie sie dann. Wie Sie auf die Idee und das Aussehen zu gewöhnen, beginnen zu erstellen Wiederholungen das Design und die Klarheit der Informationen zu verbessern.

UPD: Konsistenz ermöglicht es Menschen, Wissen effizient in neue Kontexte zu übertragen, neue Dinge schnell zu lernen und die Aufmerksamkeit auf die relevanten Aspekte einer Aufgabe zu lenken. Es gibt vier Arten von Konsistenz: ästhetisch, funktional, intern und extern.

Ästhetische Konsistenz bezieht sich auf die Konsistenz von Stil und Erscheinungsbild (z. B. ein Firmenlogo, das eine konsistente Schriftart, Farbe und Grafik verwendet). Ästhetische Konsistenz verbessert die Anerkennung, kommuniziert die Mitgliedschaft und setzt emotionale Erwartungen.

Funktionale Konsistenz bezieht sich auf die Konsistenz von Bedeutung und Aktion (z. B. eine Ampel, die ein gelbes Licht zeigt, bevor sie rot wird). Die funktionale Konsistenz verbessert die Benutzerfreundlichkeit und Lernfähigkeit, indem die Mitarbeiter das vorhandene Wissen über die Funktionsweise des Designs nutzen können.

Interne Konsistenz bezieht sich auf die Konsistenz mit anderen Elementen im System (z. B. sind die Zeichen innerhalb eines Parks miteinander konsistent). Interne Benutzerfreundlichkeit fördert das Vertrauen der Menschen. Dies ist ein Indikator dafür, dass ein System entworfen und nicht zusammengeschustert wurde. Innerhalb einer logischen Gruppierung sollten Elemente ästhetisch und funktional miteinander konsistent sein.

Externe Konsistenz bezieht sich auf die Konsistenz mit anderen Elementen in der Umgebung (z. B. sind Notfallalarme über verschiedene Systeme in einem Kontrollraum hinweg konsistent). Externe Konsistenz erweitert den Vorteil der internen Konsistenz auf mehrere unabhängige Systeme. Es ist schwieriger zu erreichen, da nur selten gemeinsame Designstandards eingehalten werden.


UPD: Verwenden Sie nach Möglichkeit konsistente Ansätze, ohne die Klarheit oder Benutzerfreundlichkeit für die Konsistenz zu beeinträchtigen. Mit den Worten von Emerson: "Eine dumme Konsequenz ist der Hobgoblin der kleinen Köpfe ..."


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