Welche Rolle spielt ein Leveldesigner bei der Entwicklung eines Spiels, was spielt ein Umgebungskünstler und wie vergleichen sie sich? Überlappen sich die Rollen? Hat ein Spieleentwicklungsteam normalerweise beide Rollen?
Welche Rolle spielt ein Leveldesigner bei der Entwicklung eines Spiels, was spielt ein Umgebungskünstler und wie vergleichen sie sich? Überlappen sich die Rollen? Hat ein Spieleentwicklungsteam normalerweise beide Rollen?
Antworten:
Es kommt auf das Studio an. Es gibt zwei grundlegende Lager. Die Begriffe sind diejenigen, die ich verwendet habe, aber anderswo wahrscheinlich nicht üblich sind.
Level-Designer im Dallas-Stil erledigen normalerweise alles, normalerweise mit einer Engine, die über eine starke Pinselbearbeitung verfügt (dh auf Beben basiert). Normalerweise gibt es von Layout, Texturierung, Platzierung von Requisiten, Beleuchtung, NPC-Platzierung, Skripten usw. "Umgebungskünstler" nicht wirklich eine Position, die existiert. Normalerweise beschäftigt sich die Kunstabteilung mit der Herstellung von Texturen, Zusatzrequisiten, Skyboxen und gelegentlich einigen integrierten Heldenrequisiten (die normalerweise zuerst mit Pinseln aufgeraut und dann in ein Format exportiert werden, in dem der Künstler in etwas wie Max etwas darüber machen kann ). Sie werden gelegentlich Dinge wie Übermalungen von Konzeptkünstlern machen, um den LDs künstlerische Inspiration für die endgültigen Kunstpässe zu geben. Die LD ist in erster Linie für die Aufrechterhaltung der Leistung verantwortlich.
Level-Designer im "kalifornischen Stil" machen meistens nur Layout und Skripte. Dies ist häufiger bei Engines der Fall, die auf Grafikwerkzeugen basieren (dh die LDs verwenden auch Max). Nachdem das Gameplay bewiesen ist, gehen die Umweltkünstler hinein und erledigen den Rest. Texturen, Requisiten, Partikel, manchmal Beleuchtung und so ziemlich alles, was nicht spielspezifisch ist, werden von den Künstlern gemacht. Sie arbeiten normalerweise ziemlich eng mit den Konzeptkünstlern zusammen. Die Künstler haben auch in diesem Modus eine große Verantwortung für die Aufführung, normalerweise in Form von "Halten Sie diese Nummer im grünen Bereich" für eine bestimmte Szene.
Glücklicherweise scheint das Level-Design im "Dallas-Stil" zu verschwinden. Das Aufteilen von Verantwortlichkeiten bedeutet, dass Sie den LDs nicht so viel auf die Schultern legen. Außerdem haben Sie eine höhere theoretische künstlerische Messlatte, wenn Ihre Künstler die "Arting Up" machen.
Warum ist "Dallas Style" überhaupt noch beliebt? Hauptsächlich aufgrund der verwendeten Motoren. Künstler sind im Allgemeinen abgeneigt, LD-Tools zu lernen. Sie können sich mit Max / Maya sehr wohl fühlen, aber der Versuch, einen nicht sehr technischen Künstler dazu zu bringen, so etwas wie Radiant zu verwenden, kann eine Katastrophe sein. Einige Studios haben dies als Kulturproblem gelöst.
Ein Umweltkünstler würde sich darauf konzentrieren, die Umgebung der Welt zu schaffen, idealerweise um den Spieler einzutauchen. Dies würde wahrscheinlich von den Farben des Sonnenuntergangs bis zur Platzierung nicht spielorientierter Objekte reichen. Ein Leveldesigner würde die Platzierung von Ai, Fahrzeugen und notwendigen Spielobjekten implementieren.
Wenn Sie an ein Spiel wie Crysis denken, würde ein Umgebungskünstler die Welt wahrscheinlich im künstlerischen Sinne gestalten und sie dann basierend auf Änderungen, die der Leveldesigner nachträglich vorgenommen hat, überarbeiten.
Im Gegensatz zu dem, was CommunistDuck erwähnte, würden Weltobjekte wie Türen und Pflanzen wahrscheinlich von einem 3D-Künstler erstellt.
Beim Level-Design geht es nicht wirklich um visuelles Design, obwohl Level-Designer in vielen Studios viel visuelle Design-Arbeit leisten (z. B. Texturen auf das Level anwenden). Beim Level-Design geht es wirklich darum, den Fluss des Levels zu planen und Entscheidungen darüber zu treffen Gameplay und Herausforderungen für den Spieler zu meistern. Level-Design als Disziplin beginnt mit schriftlichen Plänen und gezeichneten Schaltplänen, bevor ein Level-Bearbeitungswerkzeug gestartet wird.
"Reines" Level-Design wird durch einen Workflow namens "White-Boxing" verkörpert, bei dem der Level-Designer eine leere Geometrie (nicht unbedingt weiß, mehr als Blaupausen müssen blau sein) in die Szene einfügt, um Skalierung und Struktur festzulegen, und alle dynamischen Elemente platziert und Feinde in der Szene, und dann gehen Umgebungskünstler durch und ersetzen die gesamte Stand-in-Geometrie durch polierte Assets.
Hier sind einige Links zu Spieldesign und Leveldesign, die auf meiner Webseite gesammelt wurden: http://www.newarteest.com/game_dev.html
Beachten Sie insbesondere den Link "Bewertung der Spielmechanik auf Tiefe", da dies ein wirklich informativer Artikel über Leveldesigner ist.