Verwendung von FIBU-Zeilen:
Ich würde empfehlen, die GL- API zum Zeichnen von Linien zu verwenden. Die Linienstärke wird auf dem Bildschirm immer 1px betragen und es gibt keine Möglichkeit, sie zu ändern. Es wird auch keine Schatten geben.
Die GL-Methodenaufrufe werden sofort ausgeführt, sodass Sie sicherstellen müssen, dass Sie sie aufrufen, nachdem die Kamera bereits gerendert hat.
Das Anhängen des Skripts an die Kamera und die Verwendung von Camera.OnPostRender () eignen sich gut zum Rendern im Spielfenster . Um sie im Editor anzuzeigen , können Sie MonoBehaviour.OnDrawGizmos () verwenden .
Hier ist der Barebones-Code zum Zeichnen einer Linie mit der GL-API:
public Material lineMat = new Material("Shader \"Lines/Colored Blended\" {" + "SubShader { Pass { " + " Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha " + " ZWrite Off Cull Off Fog { Mode Off } " + " BindChannels {" + " Bind \"vertex\", vertex Bind \"color\", color }" + "} } }");
void OnPostRender() {
GL.Begin(GL.LINES);
lineMat.SetPass(0);
GL.Color(new Color(0f, 0f, 0f, 1f));
GL.Vertex3(0f, 0f, 0f);
GL.Vertex3(1f, 1f, 1f);
GL.End();
}
Hier ist ein vollständiges Skript, das alle angegebenen Punkte an den Hauptpunkt anfügt. In den Kommentaren des Codes finden Sie einige Anweisungen, um ihn richtig einzurichten und darüber, was gerade passiert.
Wenn Sie Probleme haben, die Farbe der Verbindungslinien zu ändern, stellen Sie sicher, dass Sie auf Ihrem Linienmaterial einen Shader verwenden, der die Scheitelpunktfarbe berücksichtigt, z Unlit/Color
.
using UnityEngine;
using System.Collections;
// Put this script on a Camera
public class DrawLines : MonoBehaviour {
// Fill/drag these in from the editor
// Choose the Unlit/Color shader in the Material Settings
// You can change that color, to change the color of the connecting lines
public Material lineMat;
public GameObject mainPoint;
public GameObject[] points;
// Connect all of the `points` to the `mainPoint`
void DrawConnectingLines() {
if(mainPoint && points.Length > 0) {
// Loop through each point to connect to the mainPoint
foreach(GameObject point in points) {
Vector3 mainPointPos = mainPoint.transform.position;
Vector3 pointPos = point.transform.position;
GL.Begin(GL.LINES);
lineMat.SetPass(0);
GL.Color(new Color(lineMat.color.r, lineMat.color.g, lineMat.color.b, lineMat.color.a));
GL.Vertex3(mainPointPos.x, mainPointPos.y, mainPointPos.z);
GL.Vertex3(pointPos.x, pointPos.y, pointPos.z);
GL.End();
}
}
}
// To show the lines in the game window whne it is running
void OnPostRender() {
DrawConnectingLines();
}
// To show the lines in the editor
void OnDrawGizmos() {
DrawConnectingLines();
}
}
Weitere Anmerkung über Schatten: Ich erforschte ein Geometrie - Shader mit Schatten zu machen , aber da die GL Anrufe sofort ausgeführt wird , sind sie nicht in der normalen Rendering - Pipeline und AutoLight.cginc
und Lighting.cginc
nicht den abholen ShadowCaster
Pass.
Linien mit Schatten und Radius
Wenn Sie die Linienstärke ändern müssen und realistische Schatten haben möchten. Verwenden Sie einfach ein Zylindernetz und skalieren Sie die Höhe.
Hier ist ein Skript, das einen Zylinder erstellt, um jeden Punkt mit dem Hauptpunkt zu verbinden. Legen Sie es auf ein leeres Spielobjekt und geben Sie die Parameter ein. Es enthält alle zusätzlichen Verbindungsobjekte.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ConnectPointsWithCylinderMesh : MonoBehaviour {
// Material used for the connecting lines
public Material lineMat;
public float radius = 0.05f;
// Connect all of the `points` to the `mainPoint`
public GameObject mainPoint;
public GameObject[] points;
// Fill in this with the default Unity Cylinder mesh
// We will account for the cylinder pivot/origin being in the middle.
public Mesh cylinderMesh;
GameObject[] ringGameObjects;
// Use this for initialization
void Start () {
this.ringGameObjects = new GameObject[points.Length];
//this.connectingRings = new ProceduralRing[points.Length];
for(int i = 0; i < points.Length; i++) {
// Make a gameobject that we will put the ring on
// And then put it as a child on the gameobject that has this Command and Control script
this.ringGameObjects[i] = new GameObject();
this.ringGameObjects[i].name = "Connecting ring #" + i;
this.ringGameObjects[i].transform.parent = this.gameObject.transform;
// We make a offset gameobject to counteract the default cylindermesh pivot/origin being in the middle
GameObject ringOffsetCylinderMeshObject = new GameObject();
ringOffsetCylinderMeshObject.transform.parent = this.ringGameObjects[i].transform;
// Offset the cylinder so that the pivot/origin is at the bottom in relation to the outer ring gameobject.
ringOffsetCylinderMeshObject.transform.localPosition = new Vector3(0f, 1f, 0f);
// Set the radius
ringOffsetCylinderMeshObject.transform.localScale = new Vector3(radius, 1f, radius);
// Create the the Mesh and renderer to show the connecting ring
MeshFilter ringMesh = ringOffsetCylinderMeshObject.AddComponent<MeshFilter>();
ringMesh.mesh = this.cylinderMesh;
MeshRenderer ringRenderer = ringOffsetCylinderMeshObject.AddComponent<MeshRenderer>();
ringRenderer.material = lineMat;
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
for(int i = 0; i < points.Length; i++) {
// Move the ring to the point
this.ringGameObjects[i].transform.position = this.points[i].transform.position;
// Match the scale to the distance
float cylinderDistance = 0.5f*Vector3.Distance(this.points[i].transform.position, this.mainPoint.transform.position);
this.ringGameObjects[i].transform.localScale = new Vector3(this.ringGameObjects[i].transform.localScale.x, cylinderDistance, this.ringGameObjects[i].transform.localScale.z);
// Make the cylinder look at the main point.
// Since the cylinder is pointing up(y) and the forward is z, we need to offset by 90 degrees.
this.ringGameObjects[i].transform.LookAt(this.mainPoint.transform, Vector3.up);
this.ringGameObjects[i].transform.rotation *= Quaternion.Euler(90, 0, 0);
}
}
}