In dieser Ära ist alte Hardware zu einer Fehlbezeichnung geworden. Alte Hardware ist langsam nicht nötig. 6 Jahre alt ist 2009 und DirectX11 war bereits vorhanden. Wir haben heute noch nicht viel Neues.
Sie müssen zwei Dinge berücksichtigen:
Eigenschaften
Dies ist die Ebene der Anweisungen, die die Hardware unterstützt, DirectX9,10,11 oder OpenGL (dies hängt von den Treibern ab). Und der CPU-Befehlssatz: SSE4, AVX ..
Dies ist das größte Problem bei der Entwicklung. Die Skalierbarkeit ist für diese Unternehmen schwieriger als für die Skalierbarkeit der Leistung. DirectX9 hatte etwas technique
in der aufgerufen.fx
für beide Punkte Dateien, auf den zurückzugreifen war. Für CPU-Anweisungen benötigen Sie jedoch mehrere ausführbare Dateien oder große Verzweigungsabschnitte in Ihrem Programm. Oder benutze sie nicht.
Zum Glück sind heute schon 6 Jahre ein kurzer Zeitraum und Sie haben Zugriff auf alles, was Sie brauchen, auch auf "alte" Hardware.
Leistung
Dies ist der Punkt , die Skalierung soll, auf dem heutigen Maschine und nicht auf der Legacy-Maschine. Ein High-End-Modell des Jahres 2009 verfügt möglicherweise über eine geForce GTX280. Diese ist sehr leistungsstark und weitaus leistungsstärker als Ihre Low-End-APU AMD A6-3650 oder so.
Man muss die gigantische Leistungslücke zwischen dem unteren und dem oberen Ende der heutigen Maschine verstehen. Weil es die Leistungslücke Ihrer 6-Jahres-Maschinen auf der High-End-Skala weit übertrifft.
Es ist also keine Überlegung des Marktes hinsichtlich der Erneuerung, sondern eine Überlegung des Marktes hinsichtlich des ursprünglichen Kaufbudgets. Und wenn Sie auf die heutigen Laptops oder Low-End-Desktops abzielen möchten, müssen Sie trotzdem skalieren, und zwar um einiges mehr, als Sie denken.
Achten Sie auf die Auflösung, die Pixelfüllrate und die Bandbreite des Grafikspeichers. Sie spielen mit diesen Faktoren dank der Anzahl der Bildschirmdurchläufe, der Breite Ihres Gbuffer, wenn Sie die Schattierung verzögert haben (sehr kostspielig auf Low-End-Maschinen), der Auflösung Ihrer Texturen und der Menge, die zu einem bestimmten Zeitpunkt auf dem Bildschirm angezeigt wird. Der Polygonreichtum ist nur dann ein Problem, wenn Sie auf die Hardware von 2002 abzielen. Die Komplexität von Shader-ALU / FPU ist ebenfalls kein Problem, es sei denn, Sie haben die Hardware für 2005/2006 im Visier.