Adaptive Charaktere: KI-Lösung braucht ein Problem


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Haben ausgefeilte adaptive Programmierung, werden reisen - sozusagen. Ich bin Teil einer Gruppe, die ausgefeilte Lern- / Anpassungssoftware für die Robotik entwickelt hat. Das System "denkt" über seinen Simulator und erstellt und passt den Code selbst an. und führt dann die beste Lösung aus. Die Software kann sich auch an neue Situationen usw. anpassen. Http://mensnewsdaily.com/2007/05/16/robobusiness-robots-with-imagination/

Es ist leicht vorstellbar, es mit automatisierten Spielfiguren zu verwenden, die sich an die Bewegungen und den Stil der Spieler anpassen - das einfachste Beispiel wäre das Kämpfen. Je mehr der simulierte Kämpfer mit dem menschlichen Spieler kämpft, desto mehr lernt er, den Kampffähigkeiten dieser Spieler entgegenzuwirken. Aber es sollte noch mehr geben.

Hat jemand eine Idee, wie anpassungsfähige Charaktere in Spielen interessant sein könnten?

Antworten:


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Werfen Sie einen Blick auf Valves Regisseur in Left 4 Dead und Left 4 Dead 2. Die Verwendung von adaptiver KI in diesem Aspekt kann zu einer interessanten Spieldynamik und Wiederspielbarkeit führen, wenn die KI erfährt, dass es eine festgelegte vorhersehbare Spielstrategie gibt, die Spieler tendenziell verwenden oder missbrauchen.

Es wäre interessant, wenn sich die KI entsprechend der erwarteten Spielzeit weiterentwickeln könnte. Skaliere also härter, wenn ein Spieler durch ein Level flammt, aber skaliere es einfacher, wenn Spieler Schwierigkeiten haben. Gameplay-Ventil für eine Fitness-Funktion, vielleicht eines Tages.


Ich denke, das ist ziemlich machbar, wo wir jetzt sind.
Roger F. Gay

Interessant, obwohl ich wenig Spielerfahrung habe. Dies ist ein Vorschlag, der Design mit Adaptivität auf eine Weise kombiniert, die das Spiel an die Vorlieben jedes Spielers anpasst.
Roger F. Gay

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Im Allgemeinen möchten Sie damit sehr vorsichtig sein. Es gibt einige Gründe, warum adaptive KI in Kampfspielen selten ist:

  • Algorithmen sind wesentlich komplizierter, daher muss das zusätzliche Gameplay den zusätzlichen Aufwand wert sein, und normalerweise ist dies nicht der Fall.
  • Eine adaptive KI macht es viel schwieriger, diskrete Schwierigkeitsgrade zu haben, was den Nervenkitzel des Gewinnens erheblich verringert.
  • Bei Konsolenspielen ist der Speicher immer begrenzt (dies ist eine der TRC / TCR-Anforderungen), aber genetische Algorithmen wachsen unbegrenzt, je mehr Erfahrung sie sammeln ... was im Grunde bedeutet, dass Sie die KI zwingen müssen, Dinge irgendwann zu "vergessen".
  • Letztendlich macht das Erstellen eines genetischen Algorithmus mehr Spaß als das Spielen dagegen. Denken Sie daran, dass es aus Sicht des Spieldesigns nicht darum geht, den Spieler zu schlagen, sondern dem Spieler Spaß zu machen (was im Allgemeinen bedeutet, "einen guten Kampf zu führen und dann zu verlieren"). Eine KI, die für immer besser und besser wird, saugt schließlich den Spaß aus dem Spiel; Eine KI, die sich an den Spieler anpasst, indem sie besser oder schlechter wird, gibt dem Spieler das Gefühl, dass er, egal was er tut, nie besser gegen die KI spielen kann, weil es immer nur die Schwierigkeit erhöht, mit ihnen übereinzustimmen, also gibt es keine Gefühl der "feurigen" Meisterschaft.

Jep. Ich bevorzuge Spiele, bei denen die Schwierigkeit von Hand gefertigt wird. Wie wenn jeder dieses Level spielt, ist es für jeden Spieler gleich. Wenn Sie eine lernende KI haben, wird es zunächst sehr einfach sein, und wenn die KI gut genug ist, kann es fast unmöglich werden, sie zu schlagen. Und wie Sie sagten, macht die beste KI nicht am meisten Spaß. Um eine gottähnliche FPS-KI zu erstellen, muss sie immer auf den Kopf des Spielers zielen, den Zufallsgenerator lesen, der für die Kugelausbreitung verwendet wird, und das Ziel in die entgegengesetzte Richtung verschieben, damit es automatisch wie ein Scharfschützengewehr abgefeuert wird.
AttackingHobo

Ja. Das ist eine hervorragende Zusammenfassung, Ian. Vielen Dank. Ich habe nicht viel Erfahrung mit der Entwicklung von Spielen (habe ein paar einfache Sachen zum Spaß gemacht, als mein Sohn aufwuchs). Was Sie gesagt haben, definiert einige der Grundlagen und ich stimme vollkommen zu.
Roger F. Gay

Trotzdem denke ich, dass adaptive Charaktere immer noch funktionieren können, um Spiele unterhaltsamer zu machen, solange ihre Anwendung nicht gegen die Grundlagen verstößt. Gelegentlich ein Super-Bösewicht auftauchen zu lassen, Fitnessfunktionen zu erstellen, die adaptive Charaktere in ihrem Rang halten, oder den adaptiven Charakter praktisch zu begrenzen (unter bestimmten Umständen nur bestimmte Eigenschaften anpassen zu lassen), sind einige Möglichkeiten, die einen guten Charakter kombinieren Design mit Anpassungsfähigkeit. (Fortsetzung)
Roger F. Gay

Ich habe das Open-Source-Entwicklungsprojekt "High Level Logic" durchgeführt - ein wichtiger Teil dieser Arbeit während unseres Robotikprojekts war die effektive Kombination von Design und Evolution. Sie können Adaptivität haben, ohne die Designkontrolle vollständig zu verlieren.
Roger F. Gay

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Adaptive KI ist sehr nützlich, wenn Sie ein Szenario spielen müssen, aber dieses Szenario kann sich ändern: dh ein Puzzle, eine Karte, ein rundenbasiertes gegnerisches Spiel. A) Sie können den Schwierigkeitsgrad begrenzt halten: Sie können ihn je nach Leistung des Benutzers auf verschiedenen Ebenen halten. Wenn er durchbrennt, können Sie ihn auf einen bestimmten Schwierigkeitsgrad einstellen, an dem Sie anhalten (viel) Bei Spielen, die dies statisch erreichen, indem sie leichte, mittlere und schwere Schwierigkeiten haben, können Sie dies dynamisch tun, aber den gleichen Punkt erreichen. Wenn er nicht weiterkommt, können Sie Hinweise geben oder die Schwierigkeit schrittweise auf einen bestimmten Punkt reduzieren, unter dem sie nicht liegt (möglicherweise ist dies für einige Benutzer nicht das Spiel). B) Sie können die adaptive Schwierigkeit deaktivieren. C) Sie können adaptive Szenarien erstellen, die den Reaktionsverlauf und den Spielverlauf basierend auf den Interaktionen des Benutzers ändern: Anstelle einer Liste von Antworten verfügt das Spiel über einen Algorithmus, dessen Verhalten auf den Entscheidungen des Benutzers basiert. Das ist sehr nützlich. Auch dieses Verhalten kann bei Bedarf an einem bestimmten Punkt begrenzt werden, um die Schwierigkeit des unbegrenzten "Lernens" zu überwinden. Künstlich? Könnte sein; Wenn es jedoch richtig gemacht wird, kann jedes Mal, wenn derselbe Benutzer ein Spiel spielt, das sowohl herausfordernd als auch spielbar ist, ein einzigartiges Szenario erstellt werden. Wenn Sie die richtige Balance finden können, wäre dies ein unterhaltsames Spiel, das zum wiederholten Spielen anregt. Auch dieses Verhalten kann bei Bedarf an einem bestimmten Punkt begrenzt werden, um die Schwierigkeit des unbegrenzten "Lernens" zu überwinden. Künstlich? Könnte sein; Wenn es jedoch richtig gemacht wird, kann jedes Mal, wenn derselbe Benutzer ein Spiel spielt, das sowohl herausfordernd als auch spielbar ist, ein einzigartiges Szenario erstellt werden. Wenn Sie die richtige Balance finden können, wäre dies ein unterhaltsames Spiel, das zum wiederholten Spielen anregt. Auch dieses Verhalten kann bei Bedarf an einem bestimmten Punkt begrenzt werden, um die Schwierigkeit des unbegrenzten "Lernens" zu überwinden. Künstlich? Könnte sein; Wenn es jedoch richtig gemacht wird, kann jedes Mal, wenn derselbe Benutzer ein Spiel spielt, das sowohl herausfordernd als auch spielbar ist, ein einzigartiges Szenario erstellt werden. Wenn Sie die richtige Balance finden können, wäre dies ein unterhaltsames Spiel, das zum wiederholten Spielen anregt.


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Ich bin der Meinung, dass diese Technologie in Spielen Potenzial hat, wenn Sie kreativ werden, wie Sie sie anwenden, und die Speichernutzung erheblich reduzieren können.

Nehmen Sie die Idee, gegen KI zu kämpfen, aber wenden Sie sie auf Spielerverbündete an. Ein Verbündeter in einem Spiel könnte sich anpassen, um den Spielstil eines Spielers besser zu unterstützen.

Es gibt wahrscheinlich auch zahlreiche abstrakte Spielideen, die sich auf ein solches System stützen könnten. Versuchen Sie vielleicht, eine Evaluierungsversion Ihres Pakets zu veröffentlichen, mit der die Leute experimentieren können. Kinect ist wirklich losgefahren, weil die Leute angefangen haben, sich darauf zu hacken. Sie könnten sogar versuchen, Beziehungen zu einigen der abenteuerlustigeren Spielestudios und Engine-Entwickler aufzubauen. Manchmal muss man die Leute nur mit etwas herumtollen lassen, bevor das Potenzial ausgeschöpft werden kann.

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