Was ist "Konvexität" im Kontext des Spieldesigns?


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Ich habe Spieleentwickler belauscht, die etwas erwähnt haben, das man Konvexität in Spielen nennt . Dies scheint ein spieldesignspezifisches Konzept zu sein, das sich von dem in der Geometrie oder Spieltheorie unterscheidet (möglicherweise damit verwandt ist). Leider gibt es nur sehr wenige Quellen, die dies erwähnen, geschweige denn eine Definition. Soweit ich das beurteilen kann, hat es etwas mit der Auswahl der Spieler zu tun.

Was ist Konvexität? Wie manifestiert es sich in einem Spiel? Was ist ein Beispiel dafür oder das Fehlen davon? Ist es eine gute Sache, eine schlechte Sache, oder wenn es darauf ankommt, wann ist es gut, wann ist es schlecht?


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Sie haben noch keine Zeit, eine vollständige Antwort zu schreiben, aber in dieser Präsentation finden Sie eine praktikable Definition des Begriffs: google.ca/…
DMGregory

Die relevanten Teile der Präsentation @DMGregory sind die Folien 14-23.
Philipp

Ah, hier ist die andere Referenz, die ich früher nicht finden konnte: gamasutra.com/view/feature/3738/… - das Diagramm "Konvexität der verfügbaren Auswahlmöglichkeiten während einer Herausforderung" kann visuell hilfreich sein, obwohl es in den Antworten sehr gut behandelt wird unten auch. :)
DMGregory

Antworten:


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Der älteste Hinweis auf "Konvexität", den ich finden konnte, war ein Artikel, der S. Rabins "Introduction to Game Development" -Konzept zitierte

Eine verzweigte Erzählung, in der mehrere Wege durch ein Spiel zusammenlaufen.

Meine Worte, nicht seine. Rabins eigentliche Worte sind:

"[Spielerwahlen] werden allmählich wieder auf ein paar eingegrenzt, oder der Spieler muss eine einzige Aktion ausführen."

Sie werden häufig ein Entscheidungsdiagramm wie das folgende sehen:

Eine Konvexität nach S. Rabin

Wird verwendet, um eine "Konvexität" darzustellen; ein Endpunkt mit mehreren Pfaden dorthin.

Dies kann verwendet werden, um dem Spieler die Illusion einer Wahl zu geben, indem dem Spieler viele Möglichkeiten geboten werden, zum gleichen Ergebnis zu gelangen.

Extra Credits machten eine gute Episode über die Illusion der Wahl, in der sie dies diskutierten, ohne den Begriff "Konvexität" zu verwenden. Sie verwendeten den Begriff "Perlen auf einer Schnur". Ich empfehle, diese Episode zu sehen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, warum diese narrative Struktur als Spieledesigner nützlich ist.

Die Kurzversion lautet: Wenn Sie mehrere Pfade erstellen, die zum gleichen Punkt führen, können Sie dem Designer die Illusion eines größeren Spielraums vermitteln, als Sie tatsächlich für die Budgetumsetzung aufwenden müssen.

Dies ist gut, wenn der Spieler es nicht bemerkt. Ich denke gerne an Randy Pitchfords Präsentation über die "magische Seite der Spiele", in der er die Entscheidungen bespricht, die dem Spieler in den ersten Augenblicken von Borderlands zur Verfügung stehen, die absolut keinen Einfluss darauf haben, was im Spiel passiert, aber die Spielererfahrung verbessern mit diesen Möglichkeiten zur Verfügung.

Dies kann schlecht sein, wenn die Spieler dies bemerken und sich dadurch eingeschränkt fühlen. Der Begriff, den Sie in Rollenspielkreisen dafür hören werden, ist "Eisenbahn" . Wie @Peethor in der Mass Effect-Serie erwähnte, hatten die Spieler, als sie erkannten, dass die Vielzahl von "Entscheidungen", die sie in der gesamten Serie getroffen hatten, praktisch keinen Einfluss auf das Endergebnis. Ich würde hinzufügen, dass Lionheads Fabel ähnlich war, alle Entscheidungen, die im Moral-System während des gesamten Spiels getroffen wurden, wurden am Ende durch ein großes unvermeidbares Ereignis völlig ausgelöscht. Diese Illusion zu brechen kann für die Spieler schmerzhaft sein. Es kann auch mächtig sein, wie in Final Fantasy X, ich werde es nicht verderben, aber die Konvexität in diesem Spiel war eine solche Überraschung, dass ich mich darüber freute , von ihr am Boden zerstört zu werden.


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+1 für eine qualitativ hochwertige Antwort und zusätzlich ein Bild, das es ermöglicht zu verstehen, woher das Wort "Konvexität" kommt (die Grafik ist konvex).
Eduard Wirch

Vielen Dank! Ich habe gezögert, darauf hinzuweisen, dass der Graph wie eine konvexe Form aussieht, da ich aus einem mathematischen Hintergrund stamme, in dem das Konzept des Graphen von dem des Graphen in 2D getrennt ist und ein "konvexer Graph" etwas anderes bedeutet.
Nwellcome

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Konvexität ist das, was einen Spieler die Freiheit der Wahl fühlen lässt, während er auf einem vorher festgelegten Weg gelenkt wird. Nehmen Sie zum Beispiel ein beliebiges Spiel aus der Serie der Masseneffekte. In Gesprächen haben Sie in der Regel viele verschiedene Möglichkeiten, und Sie können sogar entscheiden, ob jemand leben oder sterben soll. Wenn die Person, die Sie im Gespräch getötet haben, in der Geschichte etwas Sinnvolles tun sollte, wird sie normalerweise durch jemanden ersetzt, der dann das Sinnvolle tut.

Sie haben die Wahl, wie Sie eine Mission abschließen möchten, aber die Geschichte wird erst fortgesetzt, wenn Sie sie abgeschlossen haben. Der Höhepunkt davon ist eigentlich das Ende von Masseneffekt 3. Im Spiel können Sie viele verschiedene Dinge auswählen und am Ende [SPOILER-ALARM] ändern Sie wirklich nur die Farbe der Explosion.

Konvexität ist eine gute Sache, weil sie dem Spieler die Freiheit gibt, zu wählen, während er dennoch eine tolle Geschichte verfolgt. Konvexität ist auch eine schlechte Sache, da Entwickler in der Regel angeben, dass Sie Ihr eigenes Schicksal bestimmen können, während sich Ihre Entscheidungen auf dasselbe Szenario beschränken. (Manchmal können Sie in Gesprächen wählen, ob Sie jemanden verärgern oder seinen Arsch küssen möchten. Wenn Sie ihn verärgern, kommt es zu einem Kampf, während er wütend wird, wenn er einen Kampf beginnt.) Max Payne ist ein Beispiel für ein Spiel ohne Konvexität. Im ersten Spiel haben Sie die Wahl, eine unschuldige Person zu töten. Tun Sie dies, und das Spiel ist vorbei. Das ist keine Wahl, das ist nur lineares Gameplay. Mit Max Payne 2 kannst du jemanden töten, den du für unschuldig hältst. Er ist nicht. Wenn Sie ihn am Leben lassen, müssen Sie ihn ungefähr 60 Sekunden später töten.

Es gibt Spiele, bei denen Sie echte Wahlfreiheit haben (oder zumindest etwas sehr Nahes). Da sich das Spiel jedoch an eine Vielzahl von Szenarien anpassen muss, ist das Gameplay in der Regel nicht sehr tiefgreifend (zum Beispiel Sporen) ; Millionen von Planeten müssen erforscht werden und sie sind alle leer, langweilige Landstücke mit wenig Vielfalt.)

Also wirklich, es ist keine gute oder schlechte Sache. Es hängt davon ab, wie Sie Ihr Spiel haben möchten. Es ist eine enorme Auswirkung auf den Spielfluss, daher ist es eine gute Sache, dies bei der Gestaltung Ihres Spiels zu berücksichtigen. Wenn Sie einen Spieler auf einen vorher festgelegten Weg zwingen, ist es besser, eine Höllenfahrt zu machen.


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Es gibt ein Spiel namens The Stanley Parable, es
dreht sich

Das Stanley-Gleichnis stammt von Vales Fanboys. Sie haben Wheatleys und gladOS-Konzepte aus portal2 extrahiert und daraus ein eigenständiges Spiel gemacht. Ich empfehle.
v.oddou

@Peethor Ich sehe, dass Sie Mass Effect 3 vor der Veröffentlichung des kostenlosen Extended Cut DLC abgeschlossen haben. Dies verlängert die Endsequenzen erheblich und fügt ihnen Sequenzen hinzu, die die Entscheidungen widerspiegeln, die der Spieler während der Spiele getroffen hat.
Philipp
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