Der älteste Hinweis auf "Konvexität", den ich finden konnte, war ein Artikel, der S. Rabins "Introduction to Game Development" -Konzept zitierte
Eine verzweigte Erzählung, in der mehrere Wege durch ein Spiel zusammenlaufen.
Meine Worte, nicht seine. Rabins eigentliche Worte sind:
"[Spielerwahlen] werden allmählich wieder auf ein paar eingegrenzt, oder der Spieler muss eine einzige Aktion ausführen."
Sie werden häufig ein Entscheidungsdiagramm wie das folgende sehen:
Wird verwendet, um eine "Konvexität" darzustellen; ein Endpunkt mit mehreren Pfaden dorthin.
Dies kann verwendet werden, um dem Spieler die Illusion einer Wahl zu geben, indem dem Spieler viele Möglichkeiten geboten werden, zum gleichen Ergebnis zu gelangen.
Extra Credits machten eine gute Episode über die Illusion der Wahl, in der sie dies diskutierten, ohne den Begriff "Konvexität" zu verwenden. Sie verwendeten den Begriff "Perlen auf einer Schnur". Ich empfehle, diese Episode zu sehen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, warum diese narrative Struktur als Spieledesigner nützlich ist.
Die Kurzversion lautet: Wenn Sie mehrere Pfade erstellen, die zum gleichen Punkt führen, können Sie dem Designer die Illusion eines größeren Spielraums vermitteln, als Sie tatsächlich für die Budgetumsetzung aufwenden müssen.
Dies ist gut, wenn der Spieler es nicht bemerkt. Ich denke gerne an Randy Pitchfords Präsentation über die "magische Seite der Spiele", in der er die Entscheidungen bespricht, die dem Spieler in den ersten Augenblicken von Borderlands zur Verfügung stehen, die absolut keinen Einfluss darauf haben, was im Spiel passiert, aber die Spielererfahrung verbessern mit diesen Möglichkeiten zur Verfügung.
Dies kann schlecht sein, wenn die Spieler dies bemerken und sich dadurch eingeschränkt fühlen. Der Begriff, den Sie in Rollenspielkreisen dafür hören werden, ist "Eisenbahn" . Wie @Peethor in der Mass Effect-Serie erwähnte, hatten die Spieler, als sie erkannten, dass die Vielzahl von "Entscheidungen", die sie in der gesamten Serie getroffen hatten, praktisch keinen Einfluss auf das Endergebnis. Ich würde hinzufügen, dass Lionheads Fabel ähnlich war, alle Entscheidungen, die im Moral-System während des gesamten Spiels getroffen wurden, wurden am Ende durch ein großes unvermeidbares Ereignis völlig ausgelöscht. Diese Illusion zu brechen kann für die Spieler schmerzhaft sein. Es kann auch mächtig sein, wie in Final Fantasy X, ich werde es nicht verderben, aber die Konvexität in diesem Spiel war eine solche Überraschung, dass ich mich darüber freute , von ihr am Boden zerstört zu werden.