Sie stellen die falsche Frage. Sie machen den Fehler, den viele neue Spielprogrammierer machen. Spiele sind keine perfekten Simulationen, sie sind nicht einmal nah. Spiele simulieren gerade genug, um Spaß zu haben / interessant zu sein. Alles andere ist gefälscht.
Ein typisches Beispiel:
World of Goo: Simuliert Masse, Zugfestigkeit und Elastizität. Der Rest ist gefälscht, weil er das Spielgefühl nicht verbessert. Zum Beispiel simuliert es keine Schwerkraft. Alle Objekte beschleunigen mit konstanter Kraft. Boyancy ist gefälscht. Ballons ziehen mit konstanter Kraft hoch und Goo-Bälle unter Wasser erfahren ebenfalls eine konstante Aufwärtskraft. Das alles funktioniert gut für das Spiel. Es würde jedoch zusammenbrechen, wenn Sie versuchen würden, einen Weltraumaufzug mit der Physik-Engine von World of Goo zu bauen.
Stellen wir uns eine nahezu perfekte physikbasierte Sound-Engine vor. Was ist mit Umwelteinflüssen? Ist die Flöte in einer Höhle oder auf einem Feld. Bietet die Engine einen vordefinierten Satz von Umgebungen (wie viele?) Oder ermittelt sie dies durch Berechnung der tatsächlichen physischen Topographie (ja, richtig)? Hat der Spieler direktionale Ohren (ala Mensch) oder nur Ohrlöcher (ala Delphin oder Alien) oder multidirektional wie ein Tier? Ist die Luft heiß? Wie feucht ist es? Diese Liste kann schnell außer Kontrolle geraten.
Nehmen wir nun für einen Moment an, dass es eine solche echte Physik-Sound-Engine gab. Möchten Sie es wirklich verwenden, um ein Spiel zu machen? Wie lange würden Sie brauchen, um den Klang einer Flöte zu definieren, die durch die Luft fliegt? Wie viele Parameter müssen Sie genau richtig machen (100er?).
Was Sie hätten fragen sollen ist:
Wie kann ich den Klang einer Flöte simulieren, wenn sie am Player vorbei fliegt?
OpenAL kann machen was Sie wollen.
- Richtungshörer
- Richtungsschallquellen
- Quellgeschwindigkeiten und Doppler-Effekte.
Ich würde vorschlagen, einen sich wiederholenden Soundeffekt einer sich drehenden Flöte zu haben. Geben Sie die Spielerposition und die Position / Geschwindigkeit der Flöte ein. Überspringen Sie vorerst das Richtungsmaterial.
Sie können den Klang aufnehmen, der von jedem Ende einer Flöte kommt, wenn die Luft vorbeiströmt, und die Flöte zwei Schallquellen verwenden lassen. Aber ich bezweifle, dass es die Mühe wert wäre, wenn sich die gesamte Spielmechanik nicht um geworfene und sich drehende Flöten dreht.